ഈ മാനുവലിൽ ഉടനീളമുള്ള ചിത്രങ്ങളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന 12’ x 12’ ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ഒരു ഫീൽഡിലാണ് VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സര ഓവർറൈഡ് കളിക്കുന്നത്.
ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സരങ്ങളിൽ, രണ്ട് (2) ടീമുകൾ വീതമുള്ള രണ്ട് (2) സഖ്യങ്ങൾ - ഒന്ന് (1) “ചുവപ്പ്” ഉം ഒന്ന് (1) “നീല” ഉം - പതിനഞ്ച് (0:15) സെക്കൻഡ് ഓട്ടോണമസ് പിരീഡും തുടർന്ന് ഒരു മിനിറ്റും നാൽപ്പത്തിയഞ്ച് സെക്കൻഡും (1:45) ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത പിരീഡും അടങ്ങുന്ന മത്സരങ്ങളിൽ മത്സരിക്കുന്നു.
ഗോളുകളിൽ പിന്നുകളും കപ്പുകളും അടുക്കി വച്ചുകൊണ്ടും, നിങ്ങളുടെ അലയൻസ് നിറത്തിലേക്ക് ടോഗിളുകൾ സജ്ജീകരിച്ചുകൊണ്ടും, മത്സരിക്കുന്ന മിഡ്ഫീൽഡിൽ നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ച് മത്സരം അവസാനിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് എതിർ അലയൻസിനേക്കാൾ ഉയർന്ന സ്കോർ നേടുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം.
ഓട്ടോണമസ് പിരീഡിന്റെ അവസാനത്തോടെ ഒരു കൂട്ടം ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന ഏതൊരു സഖ്യത്തിനും ഒരു ഓട്ടോണമസ് വിൻ പോയിന്റ് നൽകും.
സ്വയംഭരണ കാലയളവിന്റെ അവസാനത്തിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടുന്ന സഖ്യത്തിന് ഒരു സ്വയംഭരണ ബോണസ് നൽകും.
ടീമുകൾക്ക് റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങളിലും മത്സരിക്കാം, അവിടെ ഒരു (1) റോബോട്ട് കഴിയുന്നത്ര പോയിന്റുകൾ നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് വിഭാഗം 3 കാണുക.
VEX U കൊളീജിയറ്റ് തലത്തിൽ, ടീമുകൾ 30 സെക്കൻഡ് ഓട്ടോണമസ് പിരീഡും അധിക റോബോട്ട് ബിൽഡ് വെല്ലുവിളികളും ഉള്ള ഒരു പരിഷ്കരിച്ച ടൂർണമെന്റിൽ കളിക്കുന്നു. വിഭാഗം 6 കാണുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിൽ, ടീമുകൾ പൂർണ്ണമായും സ്വയംഭരണാധികാരമുള്ള രണ്ട് റോബോട്ടുകളോടെയാണ് കളിക്കുന്നത്, ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത കാലയളവ് ഇല്ല. സെക്ഷൻ 7 കാണുക.
4 ലോഡറുകൾ, ഓരോ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനും സമീപം രണ്ട് എണ്ണം
കുറിപ്പ്: ഗെയിം മാനുവലിന്റെ ഈ വിഭാഗത്തിലെ ചിത്രീകരണങ്ങൾ ഗെയിമിനെക്കുറിച്ചുള്ള പൊതുവായ ഒരു ദൃശ്യ ധാരണ നൽകാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. ചില രൂപങ്ങൾ ഉദ്ദേശ്യത്തെ ഊന്നിപ്പറയുന്നതിനോ വ്യക്തമാക്കുന്നതിനോ വേണ്ടി ചില ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങളുടെയും സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കളുടെയും രൂപം എടുത്തുകാണിക്കുകയോ മാറ്റുകയോ ചെയ്തേക്കാം.
കൃത്യമായ ഫീൽഡ് അളവുകൾ, പൂർണ്ണമായ ഫീൽഡ് മെറ്റീരിയലുകളുടെ ബിൽ, ഫീൽഡ് നിർമ്മാണത്തിന്റെ കൃത്യമായ വിശദാംശങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്കായി ടീമുകൾ അനുബന്ധം എയിൽ കാണുന്ന ഔദ്യോഗിക ഫീൽഡ് സ്പെസിഫിക്കേഷനുകൾ പരിശോധിക്കണം.
ചിത്രം FO-1:അലയൻസ് സ്റ്റേഷനുകൾ (ഓറഞ്ച്), ലോഡറുകൾ (വെള്ള), ടോഗിളുകൾ (പിങ്ക്), ഗോളുകൾ (പച്ച) എന്നിവ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന VEX V5 ഓവർറൈഡ് ഫീൽഡിന്റെ ഒരു തലയ്ക്കു മുകളിലുള്ള കാഴ്ച.
ചിത്രം FO-2: സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഓറിയന്റേഷനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഐക്കണുകൾ ഉള്ള, അതിന്റെ ആരംഭ കോൺഫിഗറേഷനിൽ VEX V5 ഓവർറൈഡ് ഫീൽഡിന്റെ ഒരു ഓവർഹെഡ് വ്യൂ.
ചിത്രം FO-3:ഹെഡ് റഫറി (കറുപ്പും വെളുപ്പും വരകൾ), സ്കോർകീപ്പർ റഫറിമാർ (കറുപ്പും വെളുപ്പും ചെക്കർബോർഡ്) എന്നിവരുടെ ശുപാർശിത സ്ഥാനങ്ങൾ.
ഗെയിം ഡിസൈൻ ഫിലോസഫി - ജിഡിസിയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു കത്ത്
ഈ ഗെയിം എങ്ങനെയാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നതെന്നും സീസണിൽ ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിംപ്ലേയാണ് ഞങ്ങൾ കാണാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതെന്നും വിശദീകരിക്കാൻ ഈ അവസരം വിനിയോഗിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. അപ്ഡേറ്റുകൾ ആവശ്യമായി വന്നാൽ ഞങ്ങൾ സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കുന്ന ഗെയിമിന്റെ ഭാഗങ്ങളും ഈ വിഭാഗം ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു.
ഇതൊരു നിയമ വിഭാഗമല്ല. ഇത് പുതിയ നിയമങ്ങളൊന്നും ചേർക്കുന്നില്ല. പകരം, ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യവും ഡിസൈനർമാർ എന്ന നിലയിൽ ഞങ്ങളുടെ മനസ്സിലുണ്ടായിരുന്നതും മനസ്സിലാക്കാൻ ഇത് നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നു.
ഈ ഗെയിം എന്തിനെക്കുറിച്ചാണ് & സ്കോറിംഗ്
സ്റ്റാക്കിങ്ങിലും ടീം വർക്കിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിമാണ് ഓവർറൈഡ്. ടീമുകൾ അവരുടെ അലയൻസ് പങ്കാളികളുമായി ചേർന്ന് സ്റ്റാക്കുകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കാനും, സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പോയിന്റുകൾ നേടാനും, എതിരാളികളെ മറികടക്കാൻ ടോഗിളുകൾ നിയന്ത്രിക്കാനും ഞങ്ങൾ ഉദ്ദേശിക്കുന്നു.
ഇക്കാരണത്താൽ, കളിയിലെ വിജയം ഒരു നല്ല റോബോട്ടിനെ നിർമ്മിക്കുന്നതിൽ മാത്രമല്ല. ഇത് നിങ്ങൾ എത്രത്തോളം നന്നായി ചെയ്യുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു:
നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുക
നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം ആസൂത്രണം ചെയ്യുക
മത്സരത്തിനിടെ നിങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് സമയം കണ്ടെത്തുക
നന്നായി ഏകോപിപ്പിക്കുകയും സമർത്ഥമായ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ടീമുകൾക്ക് ഒരു നേട്ടമുണ്ടാകും.
ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന തരത്തിലാണ് ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്, ഉദാഹരണത്തിന്:
ബിൽഡിംഗ് സ്റ്റാക്കുകൾ
ഫ്ലിപ്പിംഗ് ടോഗിളുകൾ
നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഫലപ്രദമായി സ്ഥാപിക്കൽ
എതിർ സഖ്യവുമായുള്ള ഇടപെടൽ ഇപ്പോഴും കളിയുടെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, മറ്റ് സഖ്യം കെട്ടിപ്പടുത്തത് പൊളിച്ചുകൊണ്ട് മത്സരങ്ങളിൽ ആധിപത്യം സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ല. പ്രതിരോധവും തടസ്സങ്ങളും പ്രതീക്ഷിക്കാം, പക്ഷേ പ്രധാന ശ്രദ്ധ ബിൽഡിംഗിലും സ്കോറിംഗിലുമായിരിക്കണം.
സ്റ്റാക്കുകൾ തടയുന്നതിൽ പ്രധാനമായും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന തന്ത്രങ്ങൾ വളരെ സാധാരണമായിത്തീർന്നാൽ, നിരവധി തന്ത്ര തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം രസകരമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നത് ഗെയിം ഡിസൈൻ കമ്മിറ്റി പരിഗണിച്ചേക്കാം. ഈ തന്ത്രങ്ങൾ എത്ര തവണ ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്നും ഞങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അവ ഗെയിംപ്ലേയെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്നും നമ്മൾ പരിശോധിക്കും.
ടോഗിളുകളും മഞ്ഞ പിന്നുകളും ഉള്ള ലാർജ് പോയിന്റ് സ്വിംഗുകൾ
ഓവർറൈഡിലെ സ്കോറിംഗ് മൂല്യങ്ങൾ ചലനാത്മകമായ തന്ത്രത്തെയും തീരുമാനമെടുക്കലിനെയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്. ഇക്കാരണത്താൽ, ടോഗിളുകൾ നിയന്ത്രിക്കുക, മഞ്ഞ പിന്നുകൾ സ്കോർ ചെയ്യുക തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മത്സരത്തിനിടെ വലിയ പോയിന്റ് സ്വിംഗുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ സാധ്യതയുണ്ട്.
ഈ നിമിഷങ്ങൾ ആവേശകരമായിരിക്കാം, പക്ഷേ അവ വിജയിക്കാനുള്ള ഒരേയൊരു മാർഗമായി മാറരുത്. ടീമുകൾക്ക് ഇപ്പോഴും ഒന്നിലധികം പ്രായോഗിക തന്ത്രങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം, അതിൽ സ്റ്റാക്കുകൾ നിർമ്മിക്കുക, എൻഡ്ഗെയിമിൽ മത്സരിക്കുക എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
ഈ പോയിന്റ് സ്വിംഗുകൾ സീസണിലുടനീളം മത്സരങ്ങളെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കും. മറ്റ് സ്കോറിംഗ് അവസരങ്ങളെ മറികടക്കുകയോ തന്ത്രപരമായ വൈവിധ്യം കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്താൽ, സന്തുലിതവും ആകർഷകവുമായ ഒരു ഗെയിം നിലനിർത്തുന്നതിന് ഗെയിം ഡിസൈൻ കമ്മിറ്റി പോയിന്റ് മൂല്യങ്ങൾ ക്രമീകരിച്ചേക്കാം.
ദി എൻഡ്ഗെയിം: ഫൈനൽ 10 സെക്കൻഡ്
മത്സരത്തിന്റെ അവസാന 10 സെക്കൻഡുകൾ കൂടുതൽ തീവ്രവും മത്സരാത്മകവുമായി തോന്നുന്ന തരത്തിലാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഈ സമയത്ത്, കളി മിഡ്ഫീൽഡിൽ “കുന്നുകളുടെ രാജാവ്” എന്ന ശൈലിയിലുള്ള വെല്ലുവിളിയിലേക്ക് മാറുന്നു. മത്സരത്തിന്റെ ഈ ഭാഗത്ത് റോബോട്ട് ഇടപെടലുകളുടെ വർദ്ധനവ് ഉൾപ്പെടാൻ സാധ്യതയുണ്ട്. അതുപോലെ:
മത്സരത്തിൽ മുമ്പത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ തിരക്കേറിയതും മത്സരപരവുമായ സാഹചര്യങ്ങൾ ടീമുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കണം.
എൻഡ് ഗെയിം തുടർച്ചയായി റോബോട്ടുകൾ കുടുങ്ങുക, ഇടയ്ക്കിടെ തലകീഴായി വീഴുക, അല്ലെങ്കിൽ സുഖം പ്രാപിക്കാൻ കഴിയാതിരിക്കുക തുടങ്ങിയ പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുകയാണെങ്കിൽ, മത്സരങ്ങൾ ന്യായമായും കളിക്കാൻ കഴിയുന്നതുമായി നിലനിർത്തുന്നതിന് ഗെയിം ഡിസൈൻ കമ്മിറ്റി നിയമങ്ങൾ പരിഷ്കരിച്ചേക്കാം.
ഗെയിമിൽ സെൻസറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു
സെൻസറുകൾ വളരെ സഹായകരമാകുന്ന ഒരു ഗെയിമാണ് ഓവർറൈഡ്. AI വിഷൻ സെൻസറുകൾ, ഒപ്റ്റിക്കൽ സെൻസറുകൾ പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ സഹായിക്കും:
ഫീൽഡ്, ഗെയിം ഡിസൈൻ എന്നിവയിലൂടെ സെൻസർ ഉപയോഗത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനായി ഗെയിം ഡിസൈൻ കമ്മിറ്റി പ്രവർത്തിക്കും. എന്നിരുന്നാലും, യഥാർത്ഥ ലോക സാഹചര്യങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും പൂർണതയുള്ളതല്ല. വെളിച്ചവും വസ്തുക്കളുടെ സ്ഥാനവും വ്യത്യാസപ്പെടാം. ഇക്കാരണത്താൽ, ടീമുകൾ അവരുടെ റോബോട്ടുകളെ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും കോഡ് ചെയ്യുകയും വേണം, അതുവഴി അവരുടെ സെൻസറുകൾക്ക് ചെറിയ മാറ്റങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാനും മത്സര സമയത്ത് വിശ്വസനീയമായി പ്രവർത്തിക്കാനും കഴിയും.
കൂടാതെ, സീസൺ മുഴുവൻ കളി നീതിയുക്തമായി തുടരുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ റോബോട്ട് നിയമങ്ങൾ തുടർന്നും അവലോകനം ചെയ്യും. സെൻസറുകളെ മനഃപൂർവ്വം ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയോ ഫീൽഡ് എലമെന്റുകൾ പോലെ തോന്നിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ ചേർക്കുകയോ പോലുള്ള അന്യായമായ രീതിയിൽ സെൻസറുകളെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്ന റോബോട്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ടീമുകളെ തടയുക എന്നതാണ് ഒരു പ്രധാന ശ്രദ്ധ.
എല്ലാ ടീമുകൾക്കും അവരുടെ സെൻസറുകളെ ആശ്രയിച്ച് പ്രതീക്ഷിച്ചതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നത് ന്യായമായ മത്സരത്തിന്റെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗമാണ്.
<SC1>എല്ലാ സ്കോറിംഗ് സ്റ്റാറ്റസുകളും മത്സരം അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നു.മത്സരം അവസാനിച്ച് അഞ്ച് സെക്കൻഡുകൾക്ക് ശേഷം അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡിലെ എല്ലാ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളും, ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളും, റോബോട്ടുകളും നിശ്ചലമായതിനുശേഷം, ഏതാണ് ആദ്യം വരുന്നത് എന്നതിന് ശേഷം സ്കോറുകൾ കണക്കാക്കുന്നു.
അവസാന സെക്കൻഡ് സ്കോറിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് അനുവദനീയമായ ഒരേയൊരു “സംശയത്തിന്റെ പ്രയോജനം” എന്ന നിലയിലാണ് ഈ 5 സെക്കൻഡ് കാലതാമസം ഉദ്ദേശിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഒരു വസ്തു അല്ലെങ്കിൽ റോബോട്ട് ഇപ്പോഴും ചലനത്തിലാണെങ്കിൽ, 5-സെക്കൻഡ് മാർക്കിൽ രണ്ട് അവസ്ഥകൾക്കിടയിൽ “വിളിക്കാൻ വളരെ അടുത്താണെങ്കിൽ”, രണ്ട് അവസ്ഥകളിൽ കുറഞ്ഞ ഗുണം ഉള്ളത് ചോദ്യം ചെയ്യപ്പെടുന്ന റോബോട്ടിന് (റോബോട്ടുകൾക്ക്) നൽകണം. മിഡ്ഫീൽഡിന്റെ തലം തകർക്കുന്ന ഒരു റോബോട്ടിനെ, അഞ്ച് (5) സെക്കൻഡിനുള്ളിൽ പതുക്കെ താഴേക്ക് തൂങ്ങി മിഡ്ഫീൽഡിൽ നിന്ന് അകന്നുപോകാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു റോബോട്ടിനെ മിഡ്ഫീൽഡിൽ പരിഗണിക്കില്ല.
മത്സരത്തിന്റെ അവസാനം, ടൂർണമെന്റ് മാനേജർ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന ഓൺ-സ്ക്രീൻ ടൈമർ, അടുത്ത മത്സരത്തിന്റെ ക്യൂവിലേക്ക് നീങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ്, നിലവിലെ മത്സര വിവരങ്ങളും “0:00” ഉം അഞ്ച് (5) സെക്കൻഡ് നേരത്തേക്ക് സൂക്ഷിക്കും. ടീമുകളും ഹെഡ് റഫറിമാരും ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രാഥമിക 5-സെക്കൻഡ് വിഷ്വൽ ക്യൂ ഇതായിരിക്കണം.
ഈ 5 സെക്കൻഡ് കാലതാമസം “സംശയത്തിന്റെ പ്രയോജനം” എന്ന ഗ്രേസ് പിരീഡ് മാത്രമായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്, മത്സര സമയത്തിന്റെ അധിക അഞ്ച് സെക്കൻഡ് അല്ല. ഈ ഗ്രേസ് പിരീഡ് തന്ത്രപരമായി പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്ന റോബോട്ടുകൾക്ക് ചെറിയ ലംഘനം ലഭിക്കും, കൂടാതെ മത്സരത്തിന് ശേഷമുള്ള ഏതൊരു ചലനവും സ്കോർ കണക്കുകൂട്ടലിൽ ഉൾപ്പെടുത്തില്ല (അതായത്, മത്സരം 0:00 ന് ഉണ്ടായിരുന്നതുപോലെ സ്കോർ ചെയ്യപ്പെടും).
സ്കോറിംഗ് സ്റ്റാറ്റസുകൾ വിലയിരുത്തുമ്പോൾ റഫറിമാർ റോബോട്ടുകളുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നതോ അല്ലെങ്കിൽ സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കളുമായി നീക്കുന്നതോ പരമാവധി ഒഴിവാക്കണം. മറ്റൊരു വസ്തുവിന്റെ നില വിലയിരുത്തുന്നതിനായി ഒരു വസ്തുവിനെ നീക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, അത് നീക്കുന്നതിനുമുമ്പ് എല്ലാ ടീമുകളും ഹെഡ് റഫറിയും അതിന്റെ നില അംഗീകരിക്കുകയും രേഖപ്പെടുത്തുകയോ രേഖപ്പെടുത്തുകയോ വേണം.
മത്സരത്തിനുശേഷം വിലയിരുത്തിയ പരിശോധിച്ച സ്കോറിംഗ് സ്റ്റാറ്റസുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ, ഫീൽഡ് എലമെന്റുകൾ, റോബോട്ടുകൾ എന്നിവയുടെ അന്തിമ സ്ഥാനങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് റഫറിമാർ എണ്ണങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തണം. ഒരു ലംഘനംമത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് ആണോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന പോയിന്റ് പരിഗണനകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ലംഘനം കുറിപ്പുകളിൽ വ്യക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു) യഥാർത്ഥ സ്കോറിലേക്ക് ചേർക്കുകയോ അതിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്യരുത്, കൂടാതെ ലംഘനം സമയത്ത് നേടിയ പോയിന്റുകൾ ഒരു സ്കോറിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്യരുത്.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
താഴെ പറയുന്ന എല്ലാ മാനദണ്ഡങ്ങളും പാലിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഒരു പിൻ സ്ഥാപിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു:
പിൻ ഭാഗികമായോ പൂർണ്ണമായോ ഒരു ഗോളിനൊപ്പം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു പ്ലേസ്ഡ് പിൻ ഉപയോഗിച്ച് ഭാഗികമായോ പൂർണ്ണമായോ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു കപ്പിനൊപ്പം.
ആ പിൻ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഓരോ ഗോളിലും/അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കപ്പിന്റെ ഓരോ പകുതിയിലും പരമാവധി ഒരു പിൻ പകുതി മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ. (ചിത്രം SC2-2 കാണുക.)
താഴെ പറയുന്ന മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ ഒരു കപ്പ് സ്ഥാപിക്കപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കുന്നു:
കപ്പ് ഭാഗികമായോ പൂർണ്ണമായോ ഒരു പ്ലേസ്ഡ് പിൻ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.
ചിത്രം SC2-1: ഗോളിൽ അടുക്കിയിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളെല്ലാം പ്ലേസ്ഡ് ആയി കണക്കാക്കും, കാരണം അവയെല്ലാം ഭാഗികമായെങ്കിലും ലക്ഷ്യവുമായും/അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് പ്ലേസ്ഡ് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായും കൂടിച്ചേർന്നിരിക്കുന്നു.
ചിത്രം SC2-2: മുകളിൽ കിടക്കുന്ന പിൻ കപ്പിനൊപ്പം ഭാഗികമായി കൂടിച്ചേർന്നതാണ്, എന്നാൽ കപ്പിന്റെ ആ പകുതിയിൽ ഒന്നിലധികം പിൻ പകുതി അടങ്ങിയിരിക്കുന്നതിനാൽ പിൻ സ്ഥാപിച്ചതായി കണക്കാക്കില്ല.
<SC3> ഓരോ പിന്നിലും രണ്ട് പിൻ പകുതികൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. സ്ഥാപിച്ച പിന്നിന്റെ ദൃശ്യമാകുന്ന ഓരോ പകുതിയും സ്കോർ ചെയ്യപ്പെടുന്നു കൂടാതെ അതിന്റെ നിറമനുസരിച്ച് പോയിന്റുകൾ നേടുന്നു:
റെഡ് അലയൻസിന് വേണ്ടി സ്കോർ ചെയ്യുന്ന റെഡ് പിൻ ഹാൽവ്സിന് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും.
നീല അലയൻസിന് വേണ്ടി സ്കോർ ചെയ്യുന്ന നീല പിൻ ഹാൽവുകൾക്ക് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും.
മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവ്സ് നേടുന്നവർക്ക് അവ സ്വന്തമാക്കിയ സഖ്യത്തിനായി പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. (സ്കോർ ചെയ്തതായി കണക്കാക്കണമെങ്കിൽ മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ സ്വന്തമാക്കിയിരിക്കണം.) SC5 കാണുക.)
ഒരു ഗോളിനുള്ളിലോ കപ്പിന്റെ അതാര്യമായ പകുതിയിലോ ഭാഗികമായോ പൂർണ്ണമായോ സ്ഥാപിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ ഒരു പിൻ പകുതി ദൃശ്യമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
<SC4>താഴെ പറയുന്ന എല്ലാ മാനദണ്ഡങ്ങളും പാലിക്കുമ്പോൾ ഒരു ടോഗിൾ ഒരു നിറമായി സജ്ജമാക്കിയതായി കണക്കാക്കുന്നു:
ടോഗിൾ പൂർണ്ണമായും ഇരിപ്പുറപ്പിച്ചിരിക്കണം, അതായത് ടോഗിളിന്റെ ഒരു മുഖം സമ്പർക്കത്തിലും സമാന്തരമായും ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററിലെ അതിന്റെ മൗണ്ടുകളുമായി വിശ്രമത്തിലായിരിക്കണം. (ചിത്രം SC5-1 കാണുക)
രണ്ട് സഖ്യങ്ങളിലെയും റോബോട്ടുകളുമായി ടോഗിൾ ബന്ധപ്പെട്ടിട്ടില്ല.
ഒരു ടോഗിൾ ഒരു നിറമായി സജ്ജീകരിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, അത് ഡിഫോൾട്ടായി ഒരു ന്യൂട്രൽ (മഞ്ഞ) ടോഗിൾ ആയി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ ആ ക്വാഡ്രന്റിലെ മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകളുടെ ഉടമസ്ഥാവകാശം അലയൻസിന് ലഭിക്കില്ല. ടോഗിളിന് അനന്തമായ പൊട്ടൻഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷനുകൾ ഉണ്ടെങ്കിലും, മൂന്ന് ഡിസ്ക്രീറ്റ് ഓറിയന്റേഷനുകൾ മാത്രമേ “സെറ്റ്” സ്റ്റേറ്റുകളായി കണക്കാക്കൂ.
<SC5>മഞ്ഞ പിൻ പകുതികളുടെ ഉടമസ്ഥാവകാശം. ഒരു പ്ലേസ്ഡ് പിന്നിന്റെ ഓരോ മഞ്ഞ പകുതിയും ഇനിപ്പറയുന്ന വ്യവസ്ഥകളിൽ ഒരു അലയന്സിന് സ്വന്തമാക്കാം:
ഒരു ക്വാഡ്രന്റ് ലക്ഷ്യത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന പിന്നുകൾക്ക്, ആ ക്വാഡ്രന്റിലെ ടോഗിൾ അലയൻസിന്റെ നിറത്തിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ ഒരു അലയൻസിന്റെ ഉടമസ്ഥതയിലായിരിക്കും. ആ ക്വാഡ്രന്റിലെ ടോഗിൾ മഞ്ഞയായി സജ്ജീകരിച്ചാൽ, മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ ഉടമസ്ഥതയിലുള്ളതല്ല, പോയിന്റുകൾ നേടുകയുമില്ല. (SC3 കാണുക.)
മിഡ്ഫീൽഡ് ഗോളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്ന പിന്നുകൾക്ക്, മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ അലയൻസിന്റെ ഉടമസ്ഥതയിലുള്ളതാണ്, മത്സരം അവസാനിക്കുമ്പോൾ മിഡ്ഫീൽഡിൽ കൂടുതൽ റോബോട്ടുകൾ ഉണ്ടാകും. (SC6 കാണുക).
രണ്ട് സഖ്യങ്ങളും മത്സരം അവസാനിപ്പിക്കുമ്പോൾ മിഡ്ഫീൽഡിൽ തുല്യ എണ്ണം റോബോട്ടുകളെ ഉൾപ്പെടുത്തിയാൽ, മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ സ്വന്തമാക്കില്ല, പോയിന്റുകൾ നേടുകയുമില്ല.
ചിത്രം SC5-1: ഈ ക്വാഡ്രന്റിന്റെ ടോഗിൾ ചുവപ്പായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഈ മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ ചുവപ്പ് അലയൻസിന്റെ ഉടമസ്ഥതയിലുള്ളതാണ്.
ചിത്രം SC5-2: മത്സരത്തിന്റെ അവസാനം നീല അലയൻസിന് മിഡ്ഫീൽഡിൽ കൂടുതൽ റോബോട്ടുകൾ ഉണ്ട്, അതിനാൽ ഈ മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവുകൾ നീല അലയൻസിന്റെ ഉടമസ്ഥതയിലാണ്.
മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവ്സ്: 30 പോയിന്റുകൾ (നീലയ്ക്ക് സ്കോർ ചെയ്തത്)
മഞ്ഞ പിൻ ഹാൽവ്സ്: 30 പോയിന്റുകൾ (ചുവപ്പിന് സ്കോർ ചെയ്തത്)
ആകെ ചുവപ്പ് : 15 പോയിന്റുകൾ / നീല : 5 പോയിന്റുകൾ
ആകെ ചുവപ്പ് : 15 പോയിന്റുകൾ / നീല : 35 പോയിന്റുകൾ
ആകെ ചുവപ്പ് : 45 പോയിന്റുകൾ / നീല : 5 പോയിന്റുകൾ
<SC6> മത്സരത്തിന്റെ അവസാനം റോബോട്ട് ഭാഗികമായെങ്കിലും മിഡ്ഫീൽഡിനുള്ളിൽ ആണെങ്കിൽ (അതായത്, റോബോട്ടിന്റെ ഏതെങ്കിലും ഭാഗം മിഡ്ഫീൽഡിന്റെ നിർവചിക്കപ്പെട്ട വോള്യത്തിലേക്ക് വ്യാപിക്കുകയാണെങ്കിൽ) ഒരു റോബോട്ട്മിഡ്ഫീൽഡിൽ അവസാനിക്കുന്നതായി കണക്കാക്കും.
<SC7> ഓട്ടോണമസ് ബോണസിന്റെ സ്കോറിംഗ് ഓട്ടോണമസ് കാലയളവ് അവസാനിച്ച ഉടൻ തന്നെ വിലയിരുത്തപ്പെടും.
റോബോട്ടുകളുടെ മത്സരാവസാന സ്ഥാനനിർണ്ണയത്തെ ആശ്രയിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് രീതികൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, മിഡ്ഫീൽഡിൽ അവസാനിക്കുന്ന റോബോട്ടുകളും മിഡ്ഫീൽഡിൽ മഞ്ഞ പിന്നുകളുടെ ഉടമസ്ഥാവകാശവും) ഓട്ടോണമസ് പിരീഡ് സ്കോറിംഗ് കണക്കുകൂട്ടലുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല.
ഓട്ടോണമസ് പിരീഡ് ഒരു പൂജ്യം മുതൽ പൂജ്യം വരെയുള്ള സമനില ഉൾപ്പെടെ ഒരു സമനിലയിൽ അവസാനിച്ചാൽ, ഓരോ സഖ്യത്തിനും ആറ് (6) പോയിന്റുകളുടെ ഓട്ടോണമസ് ബോണസ് ലഭിക്കും.
സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ നടക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും ലംഘനങ്ങൾ, വലുതോ ചെറുതോ ആയവ, എതിർ സഖ്യത്തിന് സ്വയംഭരണ ബോണസ് സ്വയമേവ നൽകുന്നതിന് കാരണമാകും. GG13 കാണുക.
GG13 എന്ന നിയമം അനുസരിച്ച്, രണ്ട് സഖ്യങ്ങളും സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ ലംഘനങ്ങൾ ചെയ്താൽ, സ്വയംഭരണ ബോണസ് നൽകില്ല.
VEX U-യ്ക്ക് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VUG5 കാണുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAISC1 കാണുക.
<SC8> താഴെപ്പറയുന്ന എല്ലാ ജോലികളും പൂർത്തിയാക്കി സ്വയംഭരണ കാലയളവ് അവസാനിപ്പിക്കുന്ന ഏതൊരു സഖ്യത്തിനും ഒരു സ്വയംഭരണ വിൻ പോയിന്റ് നൽകും, കൂടാതെ സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ ലംഘനങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടില്ല:
നിങ്ങളുടെ അലയൻസിനായി കുറഞ്ഞത് ആറ് (6) പിൻ ഹാൽവുകളെങ്കിലും സ്കോർ ചെയ്തു. (ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള ക്വാഡ്രന്റുകളിൽ സ്കോർ ചെയ്ത പിൻ ഹാൽവുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നില്ല)
കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (2) ഗോളുകളിലെങ്കിലും നിങ്ങളുടെ അലയൻസിനായി നേടിയ കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (2) പിൻ ഹാൽവുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. (ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള ക്വാഡ്രന്റുകളിൽ ഗോളുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നില്ല.)
ഒരു റോബോട്ടും ഫീൽഡ് ചുറ്റളവുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
VEX റോബോട്ടിക്സ് വേൾഡ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പിലേക്ക് നേരിട്ട് യോഗ്യത നേടുന്ന ഇവന്റുകൾക്ക് (ഇവന്റ് റീജിയൻ ചാമ്പ്യൻഷിപ്പുകൾ, സിഗ്നേച്ചർ ഇവന്റുകൾ പോലുള്ളവ), ഒരു അലയന്സിന് ഒരു ഓട്ടോണമസ് വിൻ പോയിന്റ് ലഭിക്കുന്നതിന് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കണം. മുകളിലുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് മാനദണ്ഡങ്ങൾ മറ്റെല്ലാ ഇവന്റുകൾക്കും ഇപ്പോഴും ബാധകമാണ്.
നിങ്ങളുടെ അലയൻസിനായി കുറഞ്ഞത് ഏഴ് (7) പിൻ ഹാൽവുകളെങ്കിലും സ്കോർ ചെയ്തു. (ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള ക്വാഡ്രന്റുകളിൽ സ്കോർ ചെയ്ത പിൻ ഹാൽവുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നില്ല)
കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് (3) ഗോളുകളിൽ നിങ്ങളുടെ അലയൻസിനായി നേടിയ കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (2) പിൻ ഹാൽവുകളെങ്കിലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. (ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള ക്വാഡ്രന്റുകളിൽ ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നില്ല)
ഒരു റോബോട്ടും ഫീൽഡ് ചുറ്റളവുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
VEX U-യ്ക്ക് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VUG6 കാണുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAISC2 കാണുക.
<SG1>ഒരു മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നു. ഓരോ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഓരോ റോബോട്ടും ഇനിപ്പറയുന്ന എല്ലാ മാനദണ്ഡങ്ങളും പാലിക്കുന്ന തരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കണം:
18” (457.2 mm) നീളവും 18” (457.2 mm) വീതിയും 18” (457.2 mm) ഉയരവും കവിയരുത്.
പരമാവധി ഒരു (1) പ്രീലോഡ് ഒഴികെയുള്ള സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായി ബന്ധപ്പെടരുത്. നിയമം SG5 കാണുക.
ലക്ഷ്യങ്ങൾ, ലോഡറുകൾ, ലോഡ് സോണുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ ടോഗിളുകൾ എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
മറ്റ് റോബോട്ടുകളെയും ബന്ധപ്പെടാതിരിക്കുക, മറ്റൊരു റോബോട്ടുമായി ഒരു ക്വാഡ്രന്റ് പങ്കിടാതിരിക്കുക.
പൂർണ്ണമായും നിശ്ചലമായി (അതായത്, മോട്ടോറുകളോ മറ്റ് സംവിധാനങ്ങളോ ചലിക്കുന്നില്ല).
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ അലയൻസിന്റെ വശത്തുള്ള ഫീൽഡ് ടൈലുകളുമായും ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററുമായും ബന്ധപ്പെടുന്നു.
കുറിപ്പ്: R3 ന്റെ നിയന്ത്രണങ്ങൾ പാലിക്കുകയും ഈ സ്വാധീനങ്ങളില്ലാതെ പരിശോധനയിൽ വിജയിക്കുകയും ചെയ്താൽ മാത്രമേ റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ വലുപ്പം നിലനിർത്താൻ പ്രീലോഡുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ് പോലുള്ള ബാഹ്യ സ്വാധീനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് സ്വീകാര്യമാകൂ.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ ഒരു നിബന്ധനയും പാലിക്കാതെ മത്സരം ആരംഭിക്കില്ല. ഒരു റോബോട്ടിന് ഈ നിബന്ധനകൾ സമയബന്ധിതമായി പാലിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും സാഹചര്യം ശരിയാക്കുന്നത് വരെ നിയമങ്ങൾ <R2d> ഉം GG2 ഉം ബാധകമാവുകയും ചെയ്യും. അവർക്ക് ഒരു അയോഗ്യത ലഭിക്കില്ല, പക്ഷേ ഒരു ചെറിയ ലംഘനം ലഭിക്കണം, കൂടാതെ മത്സരത്തിൽ കളിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുകയുമില്ല.
ഈ നിയമത്തിലെ ക്ലോസ് എ, VEX U-യ്ക്ക് വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VUG1 ഉം VUG3 ഉം കാണുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIG4 കാണുക.
ചിത്രം SG-1: നിയമപരമായ ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിൽ നാല് റോബോട്ടുകളുള്ള ഫീൽഡിന്റെ ഒരു തലയ്ക്കു മുകളിലുള്ള കാഴ്ച.
മത്സരത്തിനിടെ ഒരു ഘട്ടത്തിലും റോബോട്ടിന് 24” വീതിയിൽ കൂടുതലോ 24” നീളത്തിൽ കൂടുതലോ ആകരുത് (24”x24” ചതുരശ്ര തിരശ്ചീന കാൽപ്പാടിനുള്ളിൽ ഘടിപ്പിക്കണം).
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
മത്സരത്തിനിടെ സംഭവിക്കുന്ന ആകസ്മികമായ/നിസ്സാരമല്ലാത്ത ലംഘനങ്ങൾ ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ മാത്രമേ പരിഗണിക്കൂ. ആവർത്തിച്ചുള്ള ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ അങ്ങേയറ്റത്തെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ മാത്രമേ പ്രധാന ലംഘനം ആയി മാറാവൂ. ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
അയഞ്ഞ വയറുകൾ
പൊട്ടിയ സിപ്പ് ടൈകൾ / റബ്ബർ ബാൻഡുകൾ
തന്ത്രപരമായ നേട്ടത്തിനായി ഉപയോഗിക്കാത്ത വളഞ്ഞതോ തകർന്നതോ ആയ മെക്കാനിക്കൽ ഘടകങ്ങൾ.
ചിത്രം SG-2: ലംബമായ വികാസത്തിനിടയിൽ റോബോട്ടിന്റെ വലിപ്പം തിരശ്ചീനമായി എങ്ങനെ മാറാം എന്നതിന്റെ ഒരു പ്രദർശനം.
<SG3>ലംബ വികാസം പരിമിതമാണ്.മത്സരം ആരംഭിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, റോബോട്ടുകൾക്ക് ആരംഭ വലുപ്പ പരിധിക്കപ്പുറം ലംബമായി വികസിക്കാൻ കഴിയും, എന്നാൽ മത്സര സമയത്ത് ഒരു ഘട്ടത്തിലും റോബോട്ടിന്റെ ഒരു ഭാഗവും മൊത്തത്തിലുള്ള ഉയരം 50” കവിയാൻ പാടില്ല (എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക 50” ലംബ വലുപ്പ ബോക്സിനുള്ളിൽ ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയണം).
<SG4>ഫീൽഡിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ നിലനിർത്തുക. ടീമുകൾ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ മനഃപൂർവ്വം നീക്കം ചെയ്യാൻ പാടില്ല. മാച്ച് പ്ലേ സമയത്ത് ഫീൽഡ് വിട്ടുപോകുന്ന ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ്, ഫീൽഡ് ടൈലുകളുമായും ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററുമായും സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്ന തരത്തിൽ, ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളോ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളോ ഇല്ലാതെ, റോബോട്ടുകളില്ലാതെ, അത് പോയ സ്ഥലത്തിനടുത്തുള്ള ഒരു സ്ഥലത്തേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരും. വളണ്ടിയർമാർക്ക് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എത്രയും വേഗം ഫീൽഡിലേക്ക് തിരികെ നൽകണം, കൂടാതെ ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് തിരികെ നൽകുന്നതിലെ ഏതെങ്കിലും കാലതാമസം മത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് അല്ലെങ്കിൽ റീപ്ലേയ്ക്ക് കാരണമായി കണക്കാക്കരുത്.
ഫീൽഡ് ചുറ്റളവിന് മുകളിൽ സ്ഥിരമായി വരുന്ന ഒരു സ്കോറിംഗ് വസ്തു ഫീൽഡ് വിട്ടതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിന്റെ Match Bettering പ്രത്യാഘാതങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ട് കാരണം, മിക്ക ലംഘനങ്ങളും നിസ്സാരമായി കണക്കാക്കണം. എന്നിരുന്നാലും, വ്യക്തമായ മനഃപൂർവ്വം അല്ലെങ്കിൽ മത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി ഉടനടി മാറിയേക്കാം.
<SG5>ഓരോ റോബോട്ടിനും പ്രീലോഡായി ഒരു പിൻ ലഭിക്കും. റെഡ് അലയൻസ് പ്രീലോഡുകൾ ചുവപ്പ്/മഞ്ഞ പിന്നുകളാണ്; നീല അലയൻസ് പ്രീലോഡുകൾ നീല/മഞ്ഞ പിന്നുകളാണ്. ഓരോ മത്സരവും ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഓരോ പ്രീലോഡും ഇനിപ്പറയുന്ന എല്ലാ മാനദണ്ഡങ്ങളും പാലിക്കുന്ന തരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കണം:
പ്രീലോഡിന്റെ അതേ അലയൻസ് നിറത്തിലുള്ള ഒരു റോബോട്ടിനെ ബന്ധപ്പെടുന്നു.
മറ്റൊരു റോബോട്ടിന്റെ അതേ പ്രീലോഡുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
മറ്റ് സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കളുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
മറ്റ് ലക്ഷ്യങ്ങൾ, ലോഡറുകൾ, ലോഡ് സോണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ടോഗിളുകൾ എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നില്ല.
കുറിപ്പ്: ഒരു റോബോട്ട് അവരുടെ മാച്ചിൽ ഇല്ലെങ്കിൽ, ആ റോബോട്ടിന്റെ പ്രീലോഡ്SG11 അനുസരിച്ച് ഒരു മാച്ച് ലോഡായി ഉപയോഗിക്കാം.
<SG6>പരമാവധി ഒരു പിന്നും ഒരു കപ്പും മാത്രമേ കൈവശം വയ്ക്കാൻ കഴിയൂ. റോബോട്ടുകൾക്ക് ഒരേസമയം ഒന്നിൽ കൂടുതൽ പിന്നുകൾ കൈവശം വയ്ക്കാൻ പാടില്ല. റോബോട്ടുകൾക്ക് ഒരേസമയം (1) കപ്പിൽ കൂടുതൽ കൈവശം വയ്ക്കാൻ പാടില്ല. ഈ നിയമത്തിലെ ലംഘനം യിലുള്ള റോബോട്ടുകൾ അധിക സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് ഒഴികെയുള്ള എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും ഉടനടി നിർത്തണം.
അധിക സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ അവർക്ക് കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവർ നിയമപരമായ ആരംഭ സ്ഥാനത്തേക്ക് മടങ്ങണം (SG1 വിവരിച്ചിരിക്കുന്നത് പോലെ). മത്സരം മധ്യനിരയിൽ അവസാനിപ്പിച്ചതിന് അവർക്ക് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കില്ല, കൂടാതെ അധിക സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ കൈവശം വയ്ക്കുമ്പോൾ ടോഗിളുകൾ, ഗോളുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ എന്നിവയുമായി സംവദിക്കാൻ കഴിയില്ല.
<SG7>ഓട്ടോണമസ് ലൈൻ കടക്കരുത്, നിങ്ങളുടെ എതിരാളികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഇടപെടരുത്. ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ, ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർ സഖ്യത്തിന്റെ വശത്തുള്ള ഫോം ടൈലുകൾ, സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡ് എലമെന്റുകൾ എന്നിവയുമായി റോബോട്ടുകൾ ബന്ധപ്പെടാൻ പാടില്ല.
സ്വയംഭരണ കാലഘട്ടം പ്രാഥമികമായി ആക്രമണാത്മകമായിരിക്കണം, ടീമുകൾ പ്രതിരോധ തടസ്സപ്പെടുത്തലുകളേക്കാൾ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിലും തന്ത്രപരമായ കുതന്ത്രങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കണം. പ്രതിരോധാത്മക സ്വഭാവമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ടീമുകൾ ഒഴിവാക്കണം, അവയിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിരാളിയുടെ വശത്തുള്ള സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളെയോ ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളെയോ മനഃപൂർവ്വം തടസ്സപ്പെടുത്തൽ.
എതിരാളിയുടെ റോബോട്ടിനെ മനഃപൂർവ്വം ബന്ധപ്പെടുന്നതിലൂടെ അവരുടെ സ്വയംഭരണ പാതയിൽ ഇടപെടുക.
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിൽ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ ഇരുവശത്തും ഉള്ളതായി കണക്കാക്കില്ല, കൂടാതെ ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും അവ ഉപയോഗിക്കാം.
കുറിപ്പ്: മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതോ ഓട്ടോണമസ് ലൈനുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നതോ ആയ 28 സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളും ഓട്ടോണമസ് ലൈനിലാണെന്ന് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ചിത്രം SG-7 കാണുക.
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ മറുവശത്തുള്ള റോബോട്ടുകളുമായി ആകസ്മികമായ സമ്പർക്കമോ മനഃപൂർവമല്ലാത്ത ഇടപെടലുകളോ ഉണ്ടാകാമെങ്കിലും, എതിരാളികളുടെ സ്വയംഭരണ ദിനചര്യകളെ സ്വാധീനിക്കുന്ന ബോധപൂർവമായ പ്രതിരോധ സ്വയംഭരണ തന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ടീമുകൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ചെറിയതോ പ്രധാന ലംഘനങ്ങൾ ന് വിധേയമായേക്കാം.
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർ സഖ്യത്തിന്റെ ഭാഗത്തേക്ക് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ മനഃപൂർവ്വം നീക്കാൻ ടീമുകൾക്ക് കഴിയില്ല.
സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ താഴെപ്പറയുന്നവയിൽ ഏതെങ്കിലുമൊന്നുമായുള്ള സമ്പർക്കം എതിർ സഖ്യത്തിന് സ്വയംഭരണ ബോണസും ഒരു സ്വയംഭരണ വിൻ പോയിന്റും നൽകുന്നതിലേക്ക് നയിക്കും, എതിർ സഖ്യം സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ:
(1) ഓട്ടോണമസ് ലൈനുമായോ, (2) ഓട്ടോണമസ് ലൈനിലെ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായോ, അല്ലെങ്കിൽ (3) മിഡ്ഫീൽഡുമായോ ഇടപഴകാത്ത ഒരു എതിർ റോബോട്ട്. (SG8 കാണുക).)
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ മറുവശത്ത് സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ (പ്രധാനമോ ചെറുതോ) എല്ലാ ലംഘനങ്ങളും എതിർ സഖ്യത്തിന് ഓട്ടോണമസ് ബോണസ് നൽകുന്നതിന് കാരണമാകും. ഓട്ടോണമസ് ലൈൻ ഇടപെടലുകൾ മൂലമുണ്ടാകുന്ന സാധ്യതയുള്ള ഒരു അപവാദത്തിന് <SG8b> കാണുക.
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള ഫോം ടൈലുകളിൽ സ്പർശിക്കുമ്പോൾ എതിർ റോബോട്ടുമായി മനഃപൂർവ്വം സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നത് പോലുള്ള മനഃപൂർവ്വം, തന്ത്രപരമായ, അല്ലെങ്കിൽ അതിരുകടന്ന ലംഘനങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ <SG7e> ൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഇടപെടലുകൾ പ്രധാന ലംഘനങ്ങൾ ആയി കണക്കാക്കുകയും മത്സരത്തിൽ നിന്ന് അയോഗ്യത പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യും.
<SG7a>ൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ബോധപൂർവമായ പ്രതിരോധാത്മക സ്വയംഭരണ തന്ത്രങ്ങൾ, ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ G1ലംഘനങ്ങൾ എന്നും രേഖപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്.
ചിത്രം SG-7: ഈ സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ (പച്ച നിറത്തിൽ വൃത്താകൃതിയിലുള്ളത്) ഓട്ടോണമസ് ലൈനിലാണെന്ന് കണക്കാക്കും.
<SG8>ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ മിഡ്ഫീൽഡ്/അല്ലെങ്കിൽ ഓട്ടോണമസ് ലൈനിൽ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഉത്തരവാദിത്തത്തിൽ ഏർപ്പെടുക. ഓട്ടോണമസ് ലൈനിൽ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്ന മിഡ്ഫീൽഡ്/അല്ലെങ്കിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായി ഇടപഴകുന്ന ഏതൊരു റോബോട്ടും അറിഞ്ഞിരിക്കണം, എതിരാളി റോബോട്ടുകൾക്കും ഇത് ചെയ്യാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാം. GG12 ഉം GG13 ഉം അനുസരിച്ച്, എല്ലായ്പ്പോഴും അവരുടെ റോബോട്ടുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ടീമുകൾ ഉത്തരവാദികളാണ്.
ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾക്കായി, “ഇടപെടുന്നു” എന്നാൽ ഇവയുടെ ഏതെങ്കിലും സംയോജനമാണ്:
മിഡ്ഫീൽഡിനുള്ളിൽ ഫോം ടൈലുകളുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നു
മധ്യനിരയിൽ ഗോളുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നു
ഓട്ടോണമസ് ലൈനിൽ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായി ബന്ധപ്പെടുക.
മിഡ്ഫീൽഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഓട്ടോണമസ് ലൈനുമായി ഇടപഴകുമ്പോൾ എതിർ റോബോട്ടുകൾ പരസ്പരം സമ്പർക്കം പുലർത്തുകയും SG4 ന്റെ ആകസ്മികമായ ലംഘനം സംഭവിക്കുകയും ചെയ്താൽ, രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും പിഴ ചുമത്തില്ല.
മിഡ്ഫീൽഡുമായോ ഓട്ടോണമസ് ലൈനുമായോ ഇടപഴകാത്ത റോബോട്ടുകളെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നതുപോലുള്ള മനഃപൂർവ്വം, തന്ത്രപരമായി, ആവർത്തിച്ചുള്ള അല്ലെങ്കിൽ ഗുരുതരമായ കുറ്റകൃത്യങ്ങൾ, ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ GG13, GG14, GG15, SG7, G1, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ S1, എന്നിവയുടെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
<SG9>അലയൻസ് ലക്ഷ്യങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. എതിർക്കുന്ന അലയൻസ് നിറമുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി റോബോട്ടുകൾക്ക് നേരിട്ടോ അല്ലാതെയോ ഇടപഴകാൻ പാടില്ല. ഇടപെടലുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
ലക്ഷ്യവുമായോ ലക്ഷ്യത്തിൽ അടുക്കി വച്ചിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കളുമായോ സമ്പർക്കം സ്ഥാപിക്കൽ. (നേരിട്ട്)
സ്ഥാപിച്ച സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ ചേർക്കൽ അല്ലെങ്കിൽ നീക്കം ചെയ്യൽ. (നേരിട്ട്)
കൂടുതൽ സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ സ്ഥാപിക്കുന്നത് തടയുന്ന രീതിയിൽ തന്ത്രപരമായി ലക്ഷ്യം കവർ ചെയ്യുന്നു. (പരോക്ഷമായി)
എതിർ റോബോട്ടിനെ അവരുടെ സ്വന്തം അലയൻസ് നിറമുള്ള ഗോളിൽ അടുക്കി വച്ചിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളിലേക്ക് തള്ളിയിടുക, അവയിൽ ചിലത് അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാം ഗോളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുക. (പരോക്ഷമായി)
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ലക്ഷ്യവുമായുള്ള മനഃപൂർവ്വമല്ലാത്ത/അനാവശ്യമായ സമ്പർക്കം, ലക്ഷ്യത്തിൽ അടുക്കിയിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ എന്നിവ പോലുള്ള ആകസ്മികമായ ഇടപെടലുകളെ സാധാരണയായി ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ആയി കണക്കാക്കണം.
മനഃപൂർവ്വമോ, തന്ത്രപരമോ, അല്ലെങ്കിൽ അതിരുകടന്നതോ ആയ ഇടപെടലുകൾ, അതുപോലെ ലക്ഷ്യത്തിൽ സ്ഥാപിച്ച സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ ചേർക്കുന്നതോ നീക്കം ചെയ്യുന്നതോ ഉൾപ്പെടുന്ന ഏതെങ്കിലും ഇടപെടലുകൾ പ്രധാന ലംഘനങ്ങൾ ആയി പരിഗണിക്കും.
ആവർത്തിച്ചുള്ള ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി മാറാം, പ്രത്യേകിച്ച് ഒന്നിലധികം മുൻ മുന്നറിയിപ്പുകൾക്ക് ശേഷം ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>നേരിട്ട് അല്ലെങ്കിൽ പരോക്ഷ ഇടപെടലുകൾ വഴി നിഷ്പക്ഷ ലക്ഷ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് സ്ഥാപിച്ച സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ പാടില്ല. ഇടപെടലുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
ഗോളിൽ നിന്ന് ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് പിടിച്ചെടുക്കുകയും ഉയർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. (നേരിട്ട്)
ഗോളിൽ അടുക്കി വച്ചിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കളുമായി ബന്ധപ്പെടുക, അവയിൽ ചിലത് അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാം ഗോളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുക. (നേരിട്ട്)
ഗോളിൽ അടുക്കി വച്ചിരിക്കുന്ന സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളിലേക്ക് എതിർ റോബോട്ടിനെ തള്ളിയിടുക, അവയിൽ ചിലത് അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാം ഗോളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുക. (പരോക്ഷമായി)
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
മത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്ന കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി, ന്യൂട്രൽ ലക്ഷ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് പ്ലേസ്ഡ് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ നീക്കം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ വിലയിരുത്തണം:
1, 2, അല്ലെങ്കിൽ 3 പിന്നുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിൽ കലാശിക്കുന്ന ഒരു പ്രതിപ്രവർത്തനത്തിന്, ഈ പ്രതിപ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഭാഗമായി നീക്കം ചെയ്യുന്ന ഓരോ പിന്നും 10 പോയിന്റുകളുടെ മൂല്യമുള്ളതായി കണക്കാക്കണം.
4+ പിന്നുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിൽ കലാശിക്കുന്ന ഒരു ഇടപെടലിന്, ഈ ഇടപെടലിന്റെ ഭാഗമായി നീക്കം ചെയ്ത പിന്നുകളുടെ ആകെ മൂല്യം 50 പോയിന്റുകളായി കണക്കാക്കണം.
ഓരോ സ്വതന്ത്ര ഇടപെടലിനും/ലംഘനം നീക്കം ചെയ്ത പിന്നുകളുടെ മൂല്യം നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. ഒന്നിലധികം ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുമ്പോൾ, ഓരോ ലംഘനം നും ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്ത പോയിന്റ് മൂല്യങ്ങൾ അടുക്കി വയ്ക്കപ്പെടുകയും സഞ്ചിതമായി Match Affecting ആയി മാറുകയും ചെയ്യാം.
ആക്രമണകാരിയായ സഖ്യത്തിന്റെ അന്തിമ സ്കോറിൽ നിന്ന് ഈ പോയിന്റ് മൂല്യങ്ങൾ കുറയ്ക്കുന്നത് മത്സരത്തിന്റെ ഫലം മാറ്റുമെങ്കിൽ, ലംഘനം(കൾ) മത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് ആയി കണക്കാക്കണം. (ഈ പോയിന്റ് മൂല്യങ്ങൾ രണ്ട് സഖ്യങ്ങളുടെയും അന്തിമ സ്കോറുകളിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കുന്നില്ല; ഇത് ഹെഡ് റഫറി നടത്തുന്ന ഒരു പരിശോധന മാത്രമാണ്.) മത്സരത്തിന്റെ ഫലത്തെ ഏതെങ്കിലും ലംഘനം ഒരു സഖ്യത്തിനോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിനോ അനുകൂലമായി ബാധിച്ചോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും ഈ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഒരേസമയം കണക്കിലെടുക്കണം.
കുറിപ്പ്: ഒരു മത്സരത്തിലുടനീളം ഓരോ ഗോളിലും സ്ഥാപിച്ച പിന്നുകളുടെ എണ്ണം ഹെഡ് റഫറിമാർ ട്രാക്ക് ചെയ്യുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കാനാവില്ല, കൂടാതെ ഗോളുകളിൽ നിന്ന് പിന്നുകൾ നീക്കം ചെയ്യുമ്പോൾ, ആ ഗോളിൽ മുമ്പ് സ്ഥാപിച്ച പിന്നുകളുടെ 100% കൃത്യമായ എണ്ണം അവർക്ക് പ്രതീക്ഷിക്കാനാവില്ല. നീക്കം ചെയ്ത പിന്നുകൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ഓരോ ഇടപെടലിനും, എത്ര പിന്നുകൾ നീക്കം ചെയ്തുവെന്ന് അവരുടെ ഏറ്റവും മികച്ച അറിവോടെ ഊഹിക്കാൻ മാത്രമേ ഹെഡ് റഫറിമാരോട് ആവശ്യപ്പെടാൻ കഴിയൂ, കൂടാതെ ടീമുകൾ ഹെഡ് റഫറി എണ്ണങ്ങൾ സ്വീകരിക്കണം, പൂർണ്ണമായും കൃത്യമല്ലെങ്കിൽ പോലും. (1, 2, അല്ലെങ്കിൽ 3 പിന്നുകൾ കൃത്യമായി എണ്ണുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.) 3-നപ്പുറം എണ്ണുന്നത് കൂടുതൽ വിശ്വാസ്യത കുറഞ്ഞതായി മാറുന്നു, അതുകൊണ്ടാണ് 4+ പിന്നുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന പ്രതിപ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഒരു നിശ്ചിത പോയിന്റ് മൂല്യം പ്രയോഗിക്കുന്നത്.)
ആവർത്തിച്ചുള്ള ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി മാറാം, പ്രത്യേകിച്ച് ഒന്നിലധികം മുൻ മുന്നറിയിപ്പുകൾക്ക് ശേഷം ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് ലോഡറുകൾ വഴി മാത്രമേ ഫീൽഡിൽ മാച്ച് ലോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ, താഴെ പറയുന്ന വ്യവസ്ഥകളിൽ:
ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് അവരുടെ അലയൻസ്-നിറമുള്ള ലോഡറുകൾ വഴി മാച്ച് ലോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്, കൂടാതെ മത്സരത്തിന്റെ ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത കാലയളവിൽ മാത്രമേ ആ ലോഡറുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ (ഉയർത്താനും/താഴ്ത്താനും) കഴിയൂ.
ലോഡറിന്റെ മുകളിലോ പിന്നിലോ വെവ്വേറെയോ ഒന്നിച്ചുകൂട്ടിയോ സ്ഥാപിച്ചോ ഇറക്കിയോ മാത്രമേ മാച്ച് ലോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ.
ഡ്രൈവ് ടീം അംഗം പുറത്തിറക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, മാച്ച് ലോഡ് അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗവുമായും റോബോട്ടുമായും മാച്ച് ലോഡ്സിന് താൽക്കാലികവും ഒരേസമയം സമ്പർക്കം ഉണ്ടായേക്കാം. ഒരു മാച്ച് ലോഡ് റിലീസ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഒരു ഡ്രൈവ് ടീം അംഗത്തിന് ഇനി അത് ബന്ധപ്പെടാൻ കഴിഞ്ഞേക്കില്ല.
ലോഡറിന്റെ താഴത്തെ ദ്വാരത്തിലൂടെ മാത്രമേ മാച്ച് ലോഡുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, അത് റോബോട്ടുകൾക്ക് മാത്രമേ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ.
ലോഡറുകൾ വഴി ഫീൽഡിൽ മാച്ച് ലോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ ഒരിക്കലും ലോഡർ പ്ലാസ്റ്റിക്കിന്റെ അടിഭാഗത്തിന് അപ്പുറത്തേക്ക് ശരീരത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗവും നീട്ടരുത്. ലോഡർ ഉയർത്തുമ്പോൾ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ് ഉയർത്തുകയോ വലിക്കുകയോ ചെയ്യാതിരിക്കാൻ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കണം. ഒരു മാച്ച് ലോഡ് അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ അമിതമായ, അനാവശ്യമായ അല്ലെങ്കിൽ സുരക്ഷിതമല്ലാത്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ S1 ന്റെയും/അല്ലെങ്കിൽ G1 ന്റെയും ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
VEX U-യ്ക്ക് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VUG4 കാണുക.
ചിത്രം SG11-1: ലോഡറിന്റെ മുകളിലെ ദ്വാരത്തിലൂടെ സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.
ചിത്രം SG11-2:ലോഡർ ഉയർത്തുമ്പോൾ അതിന്റെ പിൻഭാഗത്തിലൂടെയും സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ കടത്തിവിടാവുന്നതാണ്.
എൻഡ്ഗെയിം കാലയളവിൽ റോബോട്ടുകൾ മിഡ്ഫീൽഡ് ഗോളിൽ സ്കോറിംഗ് വസ്തുക്കൾ സ്ഥാപിക്കാൻ പാടില്ല.
മത്സരം മധ്യനിരയിൽ അവസാനിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന റോബോട്ടുകൾ എതിർ റോബോട്ടുകളിൽ നിന്ന് ശക്തമായ ഇടപെടലുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കണം, കൂടാതെ ലംബമായി വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ, കുടുങ്ങിപ്പോകാനോ ടിപ്പ് ചെയ്യപ്പെടാനോ ഉള്ള സാധ്യത വർദ്ധിക്കുന്നത് അംഗീകരിക്കണം. ഒരു റോബോട്ട് മിഡ്ഫീൽഡുമായി ബന്ധപ്പെടുമ്പോഴോ ഇടപഴകുമ്പോഴോ, അല്ലെങ്കിൽ മിഡ്ഫീൽഡിന് സമീപമായിരിക്കുമ്പോഴോ, എതിർ റോബോട്ടുകൾ തള്ളുകയോ, ടിപ്പ് ചെയ്യുകയോ, അല്ലെങ്കിൽ അവയിൽ കുടുങ്ങിപ്പോകുകയോ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ഉണ്ടാകുന്ന ആകസ്മികമായ നാശനഷ്ടങ്ങൾ GG14 ന്റെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കില്ല. മനഃപൂർവ്വമായ നാശനഷ്ടങ്ങളോ അപകടകരമായ സംവിധാനങ്ങളോ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ S1 അല്ലെങ്കിൽ G1 ന്റെ ലംഘനം ആയി ഇപ്പോഴും കണക്കാക്കാം.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ മിക്ക ലംഘനങ്ങളുംചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ആയി കണക്കാക്കണം. എന്നിരുന്നാലും, ആവർത്തിച്ചുള്ള ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി മാറാം, പ്രത്യേകിച്ച് ഒന്നിലധികം മുൻ മുന്നറിയിപ്പുകൾക്ക് ശേഷം ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ.
മിഡ്ഫീൽഡ് ഗോളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ സ്കോർ ചെയ്യുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ലംഘനങ്ങൾ, കുറ്റകരമായ റോബോട്ടിന്റെ സഖ്യത്തിന് അനുകൂലമായി മത്സരത്തിന്റെ ഫലം മാറ്റുന്നത് മത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത്ലംഘനങ്ങൾ ആയി കണക്കാക്കും.
<SG13>മത്സരത്തിന്റെ ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത കാലയളവിൽ ലോഡ് സോണുകൾ സംരക്ഷിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
ഒരു റോബോട്ട് അതിന്റെ അലയൻസ് ലോഡ് സോണുകളിൽ ഒന്നിനുള്ളിൽ ഭാഗികമായെങ്കിലും ആയിരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയുള്ളൂ. റോബോട്ടുകൾക്ക് ഒരു സംരക്ഷിത എതിർ സഖ്യ റോബോട്ടുമായി നേരിട്ടോ അല്ലാതെയോ ബന്ധപ്പെടാൻ പാടില്ല.
എതിർ സഖ്യ ലോഡ് സോണിൽ താൽക്കാലികമായി മാത്രമേ റോബോട്ടുകൾക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ കഴിയൂ (ഉദാഹരണത്തിന്, കടന്നുപോകുമ്പോഴോ ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് വീണ്ടെടുക്കുമ്പോഴോ); എതിർ സഖ്യ ലോഡ് സോണിൽ റോബോട്ടുകൾ തുടരരുത്.
എതിർ അലയൻസ് ലോഡ് സോണിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ അടിഞ്ഞുകൂടാൻ റോബോട്ടുകൾക്ക് കഴിയില്ല.
എതിർ സഖ്യ നിറമുള്ള ലോഡറുകളിലേക്ക് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ചേർക്കാനോ നീക്കം ചെയ്യാനോ റോബോട്ടുകൾക്ക് കഴിയില്ല.
എതിർ സഖ്യത്തിന്റെ മനഃപൂർവമായ ഇടപെടലുകളിൽ നിന്ന് (അതായത്, ലോഡർ ആക്സസ് തടയുന്നതിനായി ലോഡ് സോണിനെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നത്) ലോഡ് സോണുകളെ സംരക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം.
ആവർത്തിച്ചുള്ള ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി മാറാം, പ്രത്യേകിച്ച് ഒന്നിലധികം മുൻ മുന്നറിയിപ്പുകൾക്ക് ശേഷം ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ.
<S1>സുരക്ഷിതരായിരിക്കുക. എപ്പോഴെങ്കിലും റോബോട്ട് പ്രവർത്തനമോ ടീം പ്രവർത്തനങ്ങളോ സുരക്ഷിതമല്ലെന്ന് കരുതുകയോ ഒരു ഫീൽഡ് എലമെന്റിനോ, സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റിനോ, ഫീൽഡിനോ കേടുപാടുകൾ വരുത്തുകയോ ചെയ്താൽ, കുറ്റക്കാരായ ടീമിന് ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ഒരു വൈകല്യവും/അല്ലെങ്കിൽ അയോഗ്യതയും ലഭിച്ചേക്കാം. റോബോട്ടിന് വീണ്ടും ഫീൽഡ് ഏറ്റെടുക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നിയമം R2 ൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ പുനഃപരിശോധന ആവശ്യമാണ്.
<S2>വിദ്യാർത്ഥികൾക്കൊപ്പം ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം. VEX റോബോട്ടിക്സ് മത്സര പരിപാടിയിലെ ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും ഉത്തരവാദിത്തമുള്ള ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയുടെ മേൽനോട്ടത്തിലായിരിക്കണം. മുതിർന്നയാൾ എല്ലാ നിയമങ്ങളും അനുസരിക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥി കേന്ദ്രീകൃത നയങ്ങൾ ലംഘിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധിക്കുകയും വേണം, എന്നാൽ അടിയന്തര സാഹചര്യങ്ങളിൽ പരിപാടിയുടെ മുഴുവൻ സമയവും അദ്ദേഹം അവിടെ ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഈ നിയമത്തിലെ ലംഘനങ്ങൾ പരിപാടിയിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കലിനും അധിക ശിക്ഷകൾക്കും കാരണമായേക്കാം.
<S3>ഓരോ സ്റ്റുഡന്റ് ടീം അംഗത്തിന്റെയും കൈവശം പരിപാടിക്കും സീസണിനും വേണ്ടിയുള്ള ഒരു പൂരിപ്പിച്ച പാർട്ടിസിപ്പന്റ് റിലീസ് ഫോം ഉണ്ടായിരിക്കണം. പൂരിപ്പിച്ച റിലീസ് ഫോം ഫയലിൽ ഇല്ലാതെ ഒരു സ്റ്റുഡന്റ് ടീം അംഗത്തിന് ഒരു പരിപാടിയിൽ പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയില്ല.
<S4>ഫീൽഡിനുള്ളിൽ തന്നെ തുടരുക. ഒരു മത്സരത്തിനിടെ ഒരു റോബോട്ട് പൂർണ്ണമായും ഫീൽഡിന് പുറത്താണെങ്കിൽ, മത്സരത്തിന്റെ ശേഷിക്കുന്ന സമയത്തേക്ക് അതിന് ഒരു വൈകല്യം ലഭിക്കും.
കുറിപ്പ്: സാധാരണ ഗെയിം കളിക്കുമ്പോൾ അബദ്ധവശാൽ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ് മുറിച്ചുകടക്കുന്ന സംവിധാനങ്ങൾ ഉള്ള റോബോട്ടുകളെ ശിക്ഷിക്കുകയല്ല ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം.
<S5>സുരക്ഷാ ഗ്ലാസുകൾ ധരിക്കുക. ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ കണ്ണിന് സംരക്ഷണം നൽകണം. ഫീൽഡ് ഫോർ മാച്ചുകളിൽ പങ്കെടുക്കുമ്പോൾ എല്ലാ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങളും ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള നേത്ര സംരക്ഷണ ഉപകരണങ്ങൾ ധരിക്കണം. സൈഡ് ഷീൽഡുകളുള്ള സുരക്ഷാ ഗ്ലാസുകളോ മറ്റ് കണ്ണടകളോ പൊട്ടാത്ത ലെൻസുകളും ധരിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. പിറ്റ് ഏരിയകളിലും ക്യൂ ഏരിയകളിലും ആയിരിക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ ടീം അംഗങ്ങളും കണ്ണ് സംരക്ഷണ ഉപകരണങ്ങൾ ധരിക്കാൻ ശക്തമായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
<G1>പങ്കെടുക്കുന്നവർ പെരുമാറ്റച്ചട്ടം പാലിക്കണം. എല്ലാ പരിപാടിയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരും പെരുമാറ്റച്ചട്ടം ൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കണം.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
G1 ന്റെ ഏതെങ്കിലും ലംഘനംപ്രധാന ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം, കൂടാതെ അത് ഓരോ കേസിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ പരിഹരിക്കേണ്ടതാണ്. ഒന്നിലധികം അനാദരവുള്ളതോ മര്യാദയില്ലാത്തതോ ആയ പെരുമാറ്റങ്ങൾ കാരണം G1പ്രധാന ലംഘനം ഉണ്ടാകാനുള്ള സാധ്യതയുള്ള ടീമുകൾക്ക് സാധാരണയായി ഒരു “അവസാന മുന്നറിയിപ്പ്” ലഭിക്കും, എന്നിരുന്നാലും ഹെഡ് റഫറി അത് നൽകേണ്ടതില്ല.
<G2>പങ്കെടുക്കുന്നവർ വിദ്യാർത്ഥി കേന്ദ്രീകൃത നയം പാലിക്കണം. എല്ലാ പരിപാടിയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരും വിദ്യാർത്ഥി കേന്ദ്രീകൃത നയം ൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കണം.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ സാധ്യതയുള്ള ലംഘനങ്ങൾ ഓരോന്നോരോന്നായി അവലോകനം ചെയ്യുന്നതാണ്. നിർവചനം അനുസരിച്ച്, ഒരു മുതിർന്നയാൾ നിർമ്മിച്ചതോ പ്രോഗ്രാം ചെയ്തതോ ആയ ഒരു റോബോട്ട് ഒരു മത്സരത്തിൽ പോയിന്റുകൾ നേടുമ്പോൾ, ഈ നിയമത്തിലെ എല്ലാ ലംഘനങ്ങളുംമത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് ആയി മാറുന്നു.
<G3>സാമാന്യബുദ്ധി ഉപയോഗിക്കുക. ഈ പ്രമാണത്തിലെ വിവിധ നിയമങ്ങൾ വായിക്കുകയും പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിൽ സാമാന്യബുദ്ധി എല്ലായ്പ്പോഴും ബാധകമാണെന്ന് ദയവായി ഓർമ്മിക്കുക.
<G4>വിദ്യാർത്ഥികൾ വിദ്യാർത്ഥി യോഗ്യതാ നയ ആവശ്യകതകൾ പാലിക്കണം. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥി പങ്കാളികളും അവരുടെ അതത് പ്രോഗ്രാമിനായി വിദ്യാർത്ഥി യോഗ്യതാ നയം ൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന യോഗ്യതാ ആവശ്യകതകളിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കണം.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിന്റെ ലംഘനം ൽ ഉൾപ്പെട്ടതായി കരുതപ്പെടുന്ന ടീമുകളെ VEX റോബോട്ടിക്സുമായി ഏകോപിപ്പിച്ച് കൂടുതൽ അന്വേഷണത്തിനായി ജഡ്ജി അഡ്വൈസർ, ഹെഡ് റഫറി അല്ലെങ്കിൽ ഇവന്റ് പാർട്ണർ എന്നിവരെ അറിയിക്കണം. അന്വേഷണത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ടീമിനെ തുടർന്നുള്ള മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യാം, അവരുടെ റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മാച്ച് സ്കോറുകൾ നീക്കം ചെയ്യാം, കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ ജഡ്ജിഡ് അവാർഡുകളുടെ പരിഗണനയിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യാം.
G1 ഉം G2 ഉം സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ VEX റോബോട്ടിക്സുമായി ചേർന്ന്, ഈ നിയമത്തിലെ ലംഘനങ്ങൾ ഓരോന്നോരോന്നായി വിലയിരുത്തപ്പെടും.
<G5>ഒരു റോബോട്ട് നിയമം ആകസ്മികമായും മനഃപൂർവ്വമായും ലംഘിക്കുന്നതും തമ്മിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്.റോബോട്ട് നിയമങ്ങളുടെ ഏതെങ്കിലും ലംഘനം, ആകസ്മികമായോ മനഃപൂർവ്വമായോ ഉണ്ടായാൽ, പരിശോധനയിൽ വിജയിക്കുന്നതുവരെ ഒരു ടീമിന് കളിക്കാൻ കഴിയില്ല (per <R2d>).
എന്നിരുന്നാലും, സഹ എതിരാളികളേക്കാൾ നേട്ടം കൈവരിക്കുന്നതിനായി മനഃപൂർവ്വം അല്ലെങ്കിൽ/അല്ലെങ്കിൽ അറിഞ്ഞുകൊണ്ട് നിയമങ്ങൾ മറികടക്കുകയോ ലംഘിക്കുകയോ ചെയ്യുന്ന ടീമുകൾ മത്സരത്തിന്റെ ആത്മാവിന്റെയും ധാർമ്മികതയുടെയും ലംഘനം ലാണ്.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
മത്സര നേട്ടത്തിനായി റോബോട്ട് നിയമം മറികടക്കുന്ന ഒരു ടീമിന് നിലവിലെ മത്സരത്തിൽ നിന്ന് ഉടനടി അയോഗ്യത ലഭിക്കും.
<GG1>ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് മാത്രം, അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ മാത്രം. ഒരു മത്സരത്തിനിടെ, റോബോട്ടുകളെ ആ ടീമിന്റെ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് മാത്രമേ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ R9 ഉം GG11 ഉം അനുസരിച്ച് റോബോട്ടിന്റെ നിയന്ത്രണ സിസ്റ്റത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അനുവാദമുണ്ട്. ഓരോ റോബോട്ടിനും വേണ്ടി ഒരു ടീമിന് (3) ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങളെ വരെ അവരുടെ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിലേക്ക് അയയ്ക്കാം, കൂടാതെ ആ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ മത്സരത്തിന്റെ ദൈർഘ്യം മുഴുവൻ അവരുടെ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ തന്നെ തുടരണം.
ഒരു മത്സരത്തിനിടെ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ ഉണ്ടായിരിക്കാൻ അനുവാദമുള്ള ഒരേയൊരു ടീം അംഗങ്ങളാണ് ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ. മത്സരം നടക്കുമ്പോൾ മുതിർന്നവർക്ക് (ഇവന്റ് സ്റ്റാഫ് ഒഴികെ) അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ ഉണ്ടായിരിക്കാൻ അനുവാദമില്ല.
മത്സരത്തിനിടെ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും പ്രവൃത്തികളിൽ നിന്ന് വിലക്കുണ്ട്:
അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള ആശയവിനിമയ ഉപകരണം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആശയവിനിമയ സവിശേഷതകൾ ഓഫാക്കിയ ഹെഡ്ഫോൺ അല്ലാത്ത ഉപകരണങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, വിമാന മോഡിലുള്ള ഫോൺ, വാക്കി ടോക്കി ഓഫാക്കിയിരിക്കുന്നു, ആശയവിനിമയ സവിശേഷതകൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കിയിരിക്കുന്ന സ്മാർട്ട് ഗ്ലാസുകൾ) അനുവദനീയമാണ്. മത്സരാനന്തര ചർച്ചകളിൽ വിവർത്തന ആപ്പുകളിൽ ആശയവിനിമയ സവിശേഷതകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ കഴിയും.
ഫീൽഡ് തറയിലാണോ അതോ ഉയർന്നതാണോ എന്നത് പരിഗണിക്കാതെ, മത്സരത്തിനിടെ ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വസ്തുവിൽ നിൽക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്യരുത്, ഔദ്യോഗികമായി അംഗീകരിച്ച താമസ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം ഒഴികെ.
ഒരു മത്സരത്തിനിടെ ഗെയിം വെല്ലുവിളി ലളിതമാക്കാൻ കൂടുതൽ മെറ്റീരിയലുകൾ കൊണ്ടുവരിക/ഉപയോഗിക്കുക (ഉദാ. ഒരു ലോഡറിലേക്ക് സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ വിന്യസിക്കുന്നതിനോ ചേർക്കുന്നതിനോ ഉള്ള ഉപകരണം).
മത്സരത്തിനിടെയുള്ള വാക്കാലുള്ള കോളുകളെക്കുറിച്ച് ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് അറിവുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ (നിയമങ്ങളുടെ പ്രയോഗമായി T1, G1, S1, G3 ), പവർഡ് ഹെഡ്ഫോണുകൾ, ഇയർബഡുകൾ, ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നിഷ്ക്രിയ ഇയർപീസുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ ഓഡിയോ ട്രാൻസ്മിറ്റ് ചെയ്യുന്ന മറ്റ് വ്യക്തിഗത ആക്സസറികൾ/ഉപകരണങ്ങൾ എന്നിവ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ ധരിക്കാനോ ഉപയോഗിക്കാനോ കഴിയില്ല, ഔദ്യോഗികമായി അംഗീകരിച്ച താമസ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.
ഒരു മത്സരത്തിൽ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങളല്ലാത്ത വ്യക്തികൾക്ക് ആ മത്സരത്തിൽ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് നിർദ്ദേശങ്ങളോ കമാൻഡുകളോ ഉപദേശമോ നൽകാൻ കഴിയില്ല. അവർക്ക് സന്തോഷകരവും പോസിറ്റീവുമായ പ്രോത്സാഹനം നൽകാൻ സ്വാഗതം, പക്ഷേ അവർ മാച്ച് പ്ലേയെയോ തന്ത്രത്തെയോ ബാധിക്കരുത്.
ടീമുകൾ ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്ത എല്ലാ യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളിലും, അലയൻസ് സെലക്ഷനിലും, എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളിലും (അവർ ഒരു അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റനാണെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അലയൻസ് ഫോർ എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളിൽ ചേരാൻ തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ) പങ്കെടുക്കുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്ത മത്സരങ്ങളിലോ സഖ്യ തിരഞ്ഞെടുപ്പിലോ പങ്കെടുക്കാതിരിക്കുന്നത് G1 ന്റെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം. സീറോ ക്വാളിഫിക്കേഷൻ മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകളെ ജഡ്ജിഡ് അവാർഡുകൾക്ക് പരിഗണിക്കാൻ കഴിയില്ല.
<GG3>കളത്തിലുള്ള റോബോട്ടുകൾ കളിക്കാൻ തയ്യാറായിരിക്കണം. ഒരു ടീം അവരുടെ റോബോട്ടിനെ കളത്തിൽ വയ്ക്കുമ്പോൾ, അത് കളിക്കാൻ തയ്യാറായിരിക്കണം (ഉദാഹരണത്തിന്, ബാറ്ററി ചാർജ്ജ് ചെയ്ത, ആരംഭ വലുപ്പ പരിധിക്കുള്ളിൽ വലുപ്പമുള്ള, ശരിയായ അലയൻസ്-കളർ ലൈസൻസ് പ്ലേറ്റുകൾ മാത്രം ഉൾപ്പെടുന്ന).
റോബോട്ടുകളെ ഉടൻ തന്നെ ഫീൽഡിൽ വിന്യസിക്കണം. അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിൽ ആവർത്തിച്ച് പരാജയപ്പെടുന്നത് G1 ന്റെ ലംഘനം നും/അല്ലെങ്കിൽ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ റോബോട്ടിനെ നിലവിലെ മത്സരത്തിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനും കാരണമാകും.
ഒരു റോബോട്ട്മത്സരം ആരംഭിക്കാൻ വൈകിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഹെഡ് റഫറിയുടെയും ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെയും വിവേചനാധികാരത്തിൽ അതിനെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യാം. ടീമിന് “നോ-ഷോ” ലഭിക്കാതിരിക്കാൻ റോബോട്ട് ഫീൽഡിൽ തന്നെ തുടരാം (GG2 പ്രകാരം).
മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു റോബോട്ടിനെ മൈതാനത്ത് നിർത്തിയില്ലെങ്കിൽ, ആ മത്സരത്തിനിടെ അതിനെ മൈതാനത്ത് നിർത്തിയിരിക്കാൻ കഴിയില്ല.
VEX ന്യൂമാറ്റിക്സ് ഉപയോഗിക്കുന്ന ടീമുകൾ റോബോട്ട് ഫീൽഡിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവരുടെ സിസ്റ്റങ്ങൾ ചാർജ് ചെയ്തിരിക്കണം.
ഒരു പരിപാടി സ്മാർട്ട് ഫീൽഡ് കൺട്രോൾ ഉപയോഗിക്കുകയും മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു റോബോട്ടിന് സ്മാർട്ട് ഫീൽഡ് കൺട്രോളുമായി വിജയകരമായി കണക്റ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയാതിരിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ക്ലോസ് ബി അനുസരിച്ച് ഹെഡ് റഫറിക്ക് ടീമിനോട് അവരുടെ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടാം.
സ്മാർട്ട് ഫീൽഡ് കൺട്രോളിലേക്ക് കണക്റ്റുചെയ്യുകയും എന്നാൽ ഫീൽഡ് മോണിറ്ററിൽ ‘ലെഗസി ഫീൽഡ് കൺട്രോൾ’ പിശക് കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു റോബോട്ട് സ്മാർട്ട് ഫീൽഡ് കൺട്രോളുമായി വിജയകരമായി കണക്റ്റുചെയ്തതായി കണക്കാക്കില്ല, കൂടാതെ ഒരു മത്സരത്തിന്റെ ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്ത ആരംഭം വൈകിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്തേക്കാം.
<GG4>ഫീൽഡിന് പുറത്തേക്ക് കൈകൾ. ഒരു മത്സരത്തിനിടെ, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററിന്റെ ത്രിമാന വോള്യത്തിൽ എത്തുന്നതിൽ നിന്നും, ഫീൽഡിൽ അവതരിപ്പിച്ചിട്ടുള്ള ഏതെങ്കിലും ഫീൽഡ് എലമെന്റ്, റോബോട്ട് അല്ലെങ്കിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് എന്നിവയുമായി മനഃപൂർവ്വം സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നതിൽ നിന്നും വിലക്കിയിരിക്കുന്നു, മറ്റുവിധത്തിൽ താഴെ പറഞ്ഞിട്ടില്ലെങ്കിൽ.
SG11 എന്ന നിയമത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ മാച്ച് ലോഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് മത്സര സമയത്ത് ഫീൽഡിലേക്ക് എത്താൻ അനുവാദമുണ്ട്. നിയമം S1 ബാധകമാണ്.
ഫീൽഡ് എലമെന്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് സ്റ്റാർട്ടിംഗ് പൊസിഷനുകൾ സംബന്ധിച്ച എന്തെങ്കിലും ആശങ്കകൾ മത്സരത്തിന് മുമ്പ് ഹെഡ് റഫറിയുമായി ഉന്നയിക്കണം. ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് ഒരിക്കലും സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളോ ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളോ സ്വയം ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല.
ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ്ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങളുമായോ ഫീൽഡിനുള്ളിലെ വസ്തുക്കളുമായോ സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നതിന് കാരണമാകുന്ന ഫീൽഡ് ചുറ്റളവുമായുള്ള സമ്പർക്കം പോലുള്ള ട്രാൻസിറ്റീവ് കോൺടാക്റ്റിനെ ഈ നിയമത്തിന്റെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത കാലയളവിൽ, മത്സര സമയത്ത് റോബോട്ട് ഒട്ടും അനങ്ങിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ മാത്രമേ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് ഫീൽഡിലേക്ക് എത്തി സ്വന്തം റോബോട്ടിനെ സ്പർശിക്കാൻ കഴിയൂ. ഈ നിയമം അനുസരിച്ച്, മറ്റൊരു റോബോട്ട് പോലുള്ള ഒരു ബാഹ്യശക്തി മൂലമുണ്ടാകുന്ന ചലനം, ഒരു ഡ്രൈവ് ടീം അംഗം അവരുടെ റോബോട്ടുമായി ഇടപഴകുന്നതിൽ നിന്ന് തടയരുത്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ റോബോട്ടിനെ സ്പർശിക്കുന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന കാരണങ്ങളാൽ മാത്രമേ അനുവദിക്കൂ:
ഒരു പ്രോഗ്രാം ആരംഭിക്കുന്നത് പോലെ, V5 റോബോട്ട് ബ്രെയിൻ സ്ക്രീനിൽ സ്പർശിക്കുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIG2 കാണുക.
<GG5>മാച്ച് റീപ്ലേകൾ അനുവദനീയമാണ്, പക്ഷേ അപൂർവ്വം. മാച്ച് റീപ്ലേകൾ (അതായത്, ഒരു മത്സരം തുടക്കം മുതൽ വീണ്ടും കളിക്കുന്നത്) ഇവന്റ് പങ്കാളിയും ഹെഡ് റഫറിയും സമ്മതിക്കണം, കൂടാതെ ഏറ്റവും അടിയന്തര സാഹചര്യങ്ങളിൽ മാത്രമേ ഇത് നൽകൂ. മാച്ച് റീപ്ലേ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാവുന്ന ചില ഉദാഹരണ സാഹചര്യങ്ങൾ ഇവയാണ് (ഇതൊരു സമഗ്രമായ പട്ടികയല്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക):
തെറ്റായ സ്ഥാനങ്ങളിൽ ആരംഭിക്കുന്നതും അനുവദനീയമായ ടോളറൻസുകൾക്ക് പുറത്തുള്ളതുമായ ഒന്നോ അതിലധികമോ ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളും/അല്ലെങ്കിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളും (T5 കാണുക).
ടേപ്പ് ലൈനുകൾ ഉയർത്തുന്നു.
ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങൾ സാധാരണ ടോളറൻസുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് വേർപെടുത്തുകയോ നീങ്ങുകയോ ചെയ്യുന്നു (റോബോട്ട് ഇടപെടലുകളുടെ ഫലമായിട്ടല്ല).
ഓട്ടോണമസ് പിരീഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത പിരീഡ് നേരത്തെ അവസാനിക്കുന്നു.
ഫീൽഡ് നിയന്ത്രണം ഒന്നിലധികം റോബോട്ടുകളെ വിച്ഛേദിക്കുകയോ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ശ്രദ്ധിക്കുക, ഇത് ചിലപ്പോൾ മോട്ടോറുകൾ അമിതമായി ചൂടാകുകയോ കൺട്രോളറിന്റെ മത്സര പോർട്ടിൽ പിന്നുകൾ വളയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുന്നത് ഇടയ്ക്കിടെ ഡ്രോപ്പ്-ഔട്ടുകൾക്ക് കാരണമാകുന്ന ഒരു റോബോട്ടുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാം. പൊതുവേ, ഏതൊരു യഥാർത്ഥ ഫീൽഡ് ഫോൾട്ടും ഒരേസമയം രണ്ട് സഖ്യങ്ങളെയും ബാധിക്കും, ഒരു സമയം ഒരു റോബോട്ടിനെയല്ല.
അയോഗ്യത ലഭിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്ന സഖ്യത്തിലാണെങ്കിൽ, എതിർ സഖ്യത്തിലെയും അയോഗ്യത ലഭിക്കാത്ത ടീമുകൾക്ക് മത്സരത്തിലെ വിജയവും രണ്ട് (2) വിജയ പോയിന്റുകളും ലഭിക്കും.
ടീമിന്റെ അയോഗ്യതയില്ലാത്ത അലയൻസ് പങ്കാളിയെ ഇത് ബാധിക്കില്ല, അതായത്, അവർക്ക് മത്സരത്തിലെ വിജയവും രണ്ട് (2) വിജയ പോയിന്റുകളും ലഭിക്കും.
മത്സരം സമനിലയിലായാൽ, എതിർ സഖ്യത്തിലെ ഓരോ ടീമിനും (അയോഗ്യത ലഭിക്കാത്ത സഖ്യം) മത്സരത്തിനുള്ള വിജയവും രണ്ട് (2) വിജയ പോയിന്റുകളും ലഭിക്കും. രണ്ട് സഖ്യങ്ങളിലെയും ഒരു ടീമിന് അയോഗ്യത ലഭിച്ചാൽ, അയോഗ്യത ലഭിക്കാത്ത എല്ലാ ടീമുകൾക്കും മത്സരത്തിൽ ഒരു ടൈയും ഒരു (1) വിൻ പോയിന്റും ലഭിക്കും.
അയോഗ്യത ലഭിക്കുന്ന ടീമുകൾക്ക് ഓട്ടോണമസ് വിൻ പോയിന്റുകൾ നൽകില്ല, കൂടാതെ എതിർ സഖ്യത്തിന് സ്വയമേവ നൽകില്ല.
ഒരു എലിമിനേഷൻ മത്സരത്തിൽ ഒരു ടീമിനെ അയോഗ്യരാക്കുമ്പോൾ, മുഴുവൻ സഖ്യത്തെയും അയോഗ്യരാക്കുന്നു; അവർക്ക് മത്സരത്തിൽ ഒരു തോൽവി ലഭിക്കും, എതിർ സഖ്യത്തിന് വിജയം ലഭിക്കും. ഒരു എലിമിനേഷൻ മത്സരത്തിൽ രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും അയോഗ്യത ലഭിച്ചാൽ, രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും ഒരു തോൽവി ലഭിക്കുകയും വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കാൻ മറ്റൊരു മത്സരം കളിക്കുകയും ചെയ്യും.
കുറിപ്പ്: ഒരു റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരത്തിൽ ഒരു ടീം അയോഗ്യരാക്കപ്പെട്ടാൽ, ആ മത്സരത്തിന് പൂജ്യം (0) സ്കോർ രേഖപ്പെടുത്തും.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7> ടൈം-ഔട്ടുകൾ.ഓരോ എലിമിനേഷൻ അലയൻസിനും ഒരു മൂന്ന് മിനിറ്റ് ടൈം-ഔട്ട് ലഭിക്കും, എലിമിനേഷൻ ബ്രാക്കറ്റിൽ അവർക്ക് അത് അഭ്യർത്ഥിക്കാം. അലയൻസിന്റെ അടുത്ത മത്സരത്തിന്റെ സമയത്താണ് ടൈം-ഔട്ട് നൽകുന്നത്. എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങൾക്കിടയിൽ സഖ്യങ്ങൾ അവരുടെ ടൈം-ഔട്ടിന് അപേക്ഷിക്കണം; ഒരു മത്സരത്തിനിടയിലോ, മറ്റൊരു അലയൻസ് മത്സരത്തിനോ, അല്ലെങ്കിൽ അവർ പുറത്തായതിനുശേഷമോ അവരുടെ ടൈം-ഔട്ട് ഉപയോഗിക്കാൻ പാടില്ല. യോഗ്യതാ മത്സര ഷെഡ്യൂളിൽ ടൈം-ഔട്ടുകൾ ഇല്ല.
ഒരു ടൈം-ഔട്ട് നേരത്തെ അവസാനിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ അലയൻസ്സും ഹെഡ് റഫറിയും സമ്മതിച്ചാൽ മാത്രം.
സഖ്യത്തിന് നിയമപരമായി അധിക സമയം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു സഖ്യത്തിന്റെ ടൈം-ഔട്ട് അഭ്യർത്ഥന ഒരിക്കലും നിരസിക്കരുത്.
<GG8>നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടുകളെ ഒരുമിച്ച് നിർത്തുക. മത്സരത്തിനിടെ റോബോട്ടുകൾ മനഃപൂർവ്വം ഭാഗങ്ങൾ വേർപെടുത്തുകയോ ഫീൽഡിൽ മെക്കാനിസങ്ങൾ ഉപേക്ഷിക്കുകയോ ചെയ്യരുത്.
കുറിപ്പ്: അബദ്ധവശാൽ വേർപെടുത്തുന്ന ഭാഗങ്ങൾ ചെറിയ ലംഘനം ആണ്, ഇനി “ഒരു റോബോട്ടിന്റെ ഭാഗമായി” കണക്കാക്കപ്പെടുന്നില്ല, കൂടാതെ റോബോട്ട് കോൺടാക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്ഥാനം (ഉദാഹരണത്തിന്, സ്കോറിംഗ്) അല്ലെങ്കിൽ റോബോട്ട് വലുപ്പം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന ഏതെങ്കിലും നിയമങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി അവഗണിക്കണം.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ പ്രധാന ലംഘനങ്ങൾ അപൂർവമായിരിക്കണം, കാരണം റോബോട്ടുകൾ ഒരിക്കലും മനഃപൂർവ്വം ഇത് ലംഘിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യരുത്. കളിക്കിടെ റോബോട്ടുകൾക്ക് കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കുന്നതിനാലോ, ചക്രം ഊരിപ്പോവുന്നതിനാലോ ആണ് സാധാരണയായി ചെറിയ നിയമലംഘനങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്.
<GG9>നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിലേക്ക് ഹുക്ക് ചെയ്യരുത്, കുടുങ്ങിപ്പോകരുത്. റോബോട്ടുകൾ ഏതെങ്കിലും ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങളിൽ മനഃപൂർവ്വം പിടിക്കുകയോ, പിടിമുറുക്കുകയോ, കൊളുത്തുകയോ, ഘടിപ്പിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റുവിധത്തിൽ കുടുങ്ങിപ്പോകുകയോ ചെയ്യരുത്. ഒരു ഫീൽഡ് എലമെന്റിന്റെ ഒന്നിലധികം വശങ്ങൾക്കെതിരെ പ്രതികരിക്കുകയും, പ്രസ്തുത ഫീൽഡ് എലമെന്റുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുകയോ ബന്ധിപ്പിക്കുകയോ ചെയ്യുന്ന സംവിധാനങ്ങളുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം ടീമുകൾ അബദ്ധവശാൽ ഫീൽഡിന് കേടുപാടുകൾ വരുത്തുന്നതിൽ നിന്നും/അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡിൽ നങ്കൂരമിടുന്നതിൽ നിന്നും അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡിൽ കുടുങ്ങുന്നതിൽ നിന്നും തടയുക എന്നതാണ്.
സാധ്യമാകുമ്പോഴെല്ലാം, ഹെഡ് റഫറിമാർ ടീമുകൾക്ക് സാധ്യതയുള്ള ലംഘനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവയെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം, അങ്ങനെ യഥാർത്ഥ ലംഘനങ്ങൾ തടയാനാകും. ഒരു റോബോട്ട് പ്രശ്നം ഒഴിവാക്കാനോ പരിഹരിക്കാനോ ഉടനടി നടപടി സ്വീകരിക്കുകയും, ആ പ്രശ്നം മത്സരത്തെ ബാധിച്ചിട്ടില്ലെന്ന് ഹെഡ് റഫറി നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ലംഘനം രേഖപ്പെടുത്തരുത്.
<GG10>റെഡ് അലയൻസിന് അവസാന സ്ഥാനം തിരഞ്ഞെടുക്കാം. യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളിലും എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളിലും തങ്ങളുടെ റോബോട്ടുകളെ ഫീൽഡിൽ അവസാന സ്ഥാനത്ത് നിർത്താൻ റെഡ് അലയൻസിന് അവകാശമുണ്ട്. ഒരു ടീം അവരുടെ റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിൽ പ്രതിഷ്ഠിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഷെഡ്യൂൾ കാലതാമസം ഒഴിവാക്കാൻ, മത്സരത്തിന് മുമ്പ് അവരുടെ സ്ഥാനം ക്രമീകരിക്കരുത്. GG3 ബാധകമാണ്. ഒരു ടീം അവരുടെ റോബോട്ടിനെ സ്ഥാപിച്ചതിനുശേഷം അത് പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ തീരുമാനിച്ചാൽ, എതിർ സഖ്യത്തിന് അവരുടെ റോബോട്ടുകളെ ഉടനടി പുനഃസ്ഥാപിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകും.
VEX U-യ്ക്ക് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VUG2 കാണുക.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIG1 കാണുക.
<GG11>കൺട്രോളറുകൾ ഫീൽഡുമായി ബന്ധം നിലനിർത്തണം. ഓരോ മത്സരവും ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ അവരുടെ V5 കൺട്രോളർ ഫീൽഡിന്റെ നിയന്ത്രണ സിസ്റ്റവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കണം. മത്സരം നടക്കുന്ന സമയം മുഴുവൻ ഈ കേബിൾ പ്ലഗ്-ഇൻ ചെയ്തിരിക്കണം, കൂടാതെ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് അവരുടെ റോബോട്ടുകൾ വീണ്ടെടുക്കുന്നതിന് “എല്ലാം വ്യക്തമാകും” എന്ന് ഉറപ്പുനൽകുന്നതുവരെ ഇത് നീക്കം ചെയ്യാൻ പാടില്ല. ഫീൽഡ് കൺട്രോൾ സിസ്റ്റം ഓപ്ഷനുകളെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് T8 കാണുക.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ടൂർണമെന്റ് സോഫ്റ്റ്വെയർ അയയ്ക്കുന്ന കമാൻഡുകൾ റോബോട്ടുകൾ പാലിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക എന്നതാണ് ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം. ഒരു ഇവന്റ് പങ്കാളിയോ മറ്റ് ഇവന്റ് ടെക്നിക്കൽ സ്റ്റാഫോ ഹാജരായി സഹായിക്കുമ്പോൾ, മത്സരത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗിന് സഹായിക്കുന്നതിനായി കേബിൾ താൽക്കാലികമായി നീക്കം ചെയ്യുന്നത് ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കില്ല.
<GG12>സ്വയംഭരണം എന്നാൽ “മനുഷ്യരില്ല” എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് റോബോട്ടുകളുമായി നേരിട്ടോ അല്ലാതെയോ ഒരു തരത്തിലും ഇടപഴകാൻ അനുവാദമില്ല. ഇതിൽ ഉൾപ്പെടാം, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
അവരുടെ V5 കൺട്രോളറുകളിൽ ഏതെങ്കിലും നിയന്ത്രണങ്ങൾ സജീവമാക്കുന്നു
ഫീൽഡ് കണക്ഷൻ ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ അൺപ്ലഗ് ചെയ്യുകയോ സ്വമേധയാ തടസ്സപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുക.
സെൻസറുകൾ സ്പർശിക്കാതെ തന്നെ (വിഷൻ സെൻസർ ഉൾപ്പെടെ) ഏതുവിധേനയും സ്വമേധയാ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കൽ.
കുറിപ്പ്: ചില പ്രത്യേക സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ഹെഡ് റഫറിയുടെ അനുമതിയോടെ, ടീമുകൾക്ക് അവരുടെ V5 കൺട്രോളറിലെ പവർ ബട്ടൺ അമർത്തിപ്പിടിച്ചുകൊണ്ട് ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ റോബോട്ടിനെ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാം. ഈ ഒഴിവാക്കൽ വളരെ ഗുരുതരമായ സുരക്ഷ അല്ലെങ്കിൽ നാശനഷ്ടങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സാഹചര്യങ്ങൾക്ക് മാത്രമുള്ളതാണ്; തന്ത്രപരമായ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി ഒരു സ്വയംഭരണ ദിനചര്യ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുന്നത് ഇപ്പോഴും GG12 ന്റെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കും.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIG2 കാണുക.
<GG13>എല്ലാ നിയമങ്ങളും ഇപ്പോഴും സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ ബാധകമാണ്. സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ സമയത്തും ടീമുകൾ അവരുടെ റോബോട്ടുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഉത്തരവാദികളാണ്. ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ നടക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും ലംഘനങ്ങൾ, വലുതോ ചെറുതോ ആയവ, എതിർ സഖ്യത്തിന് ഓട്ടോണമസ് ബോണസ് സ്വയമേവ നൽകുന്നതിനും ലംഘിക്കുന്ന ടീമിന്റെ സഖ്യത്തെ ഓട്ടോണമസ് വിൻ പോയിന്റിന് അയോഗ്യമാക്കുന്നതിനും കാരണമാകും.
സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ രണ്ട് സഖ്യങ്ങളും ലംഘനങ്ങൾ ചെയ്താൽ, സ്വയംഭരണ ബോണസ് നൽകില്ല.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
പൊതുവേ, സ്വയംഭരണ കാലയളവിൽ സംഭവിക്കുന്ന SG നിയമങ്ങളുടെ ചെറിയ ലംഘനങ്ങൾ സ്വയംഭരണ കാലയളവിന്റെ ഫലത്തെ മാത്രമേ ബാധിക്കൂ (അതായത്, സഖ്യത്തിന് സ്വയംഭരണ ബോണസ് നേടാനോ ഒരു സ്വയംഭരണ വിൻ പോയിന്റ് നേടാനോ കഴിയില്ല) കൂടാതെ ഇവന്റിൽ ഒരു ലംഘനം ആവർത്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ അത് പരിഗണിക്കരുത്.
ഓട്ടോണമസ് കാലയളവിൽ ഒരു SG അല്ലെങ്കിൽ GG നിയമത്തിന്റെ ലംഘനം ആകസ്മികമോ സാഹചര്യമോ അല്ല, മറിച്ച് മനഃപൂർവ്വമോ തന്ത്രപരമോ ആണെന്ന് ഒരു ഹെഡ് റഫറി നിർണ്ണയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ചെറിയ ലംഘനം അല്ലെങ്കിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി രേഖപ്പെടുത്തുകയും പരിപാടിയിൽ ലംഘനം ആവർത്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ പരിഗണിക്കുകയും വേണം.
<GG14>മറ്റ് റോബോട്ടുകളെ നശിപ്പിക്കരുത്.പക്ഷേ, പ്രതിരോധം നേരിടാൻ തയ്യാറായിരിക്കണം. എതിർ റോബോട്ടുകളുടെ നാശം, കേടുപാടുകൾ, മറിഞ്ഞുവീഴൽ അല്ലെങ്കിൽ കുരുക്ക് എന്നിവ മാത്രം ലക്ഷ്യം വച്ചുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന്റെ ധാർമ്മികതയുടെ ഭാഗമല്ല, അവ അനുവദനീയമല്ല.
VEX V5 ഓവർറൈഡ് ഒരു ആക്രമണാത്മക ഗെയിമാണ്. പ്രതിരോധപരമോ വിനാശകരമോ ആയ തന്ത്രങ്ങളിൽ മാത്രം പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകൾക്ക് ഈ നിയമം സൂചിപ്പിക്കുന്ന സംരക്ഷണങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കില്ല (GG15 കാണുക). എന്നിരുന്നാലും, വിനാശകരമായ അല്ലെങ്കിൽ നിയമവിരുദ്ധ തന്ത്രങ്ങൾ ഉൾപ്പെടാത്ത പ്രതിരോധ കളി ഇപ്പോഴും ഈ നിയമത്തിന്റെ അന്തർലീനമാണ്.
VEX V5 ഓവർറൈഡ് ഒരു സംവേദനാത്മക ഗെയിം കൂടിയാണ്. ലംഘനം ഇല്ലാതെ സാധാരണ ഗെയിംപ്ലേയുടെ ഭാഗമായി ചില ആകസ്മികമായ ടിപ്പിംഗ്, എൻടാങ്കിൾമെന്റ്, കേടുപാടുകൾ എന്നിവ സംഭവിക്കാം. ഇടപെടൽ ആകസ്മികമായിരുന്നോ അതോ മനഃപൂർവമായിരുന്നോ എന്നത് ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കും.
സ്വയംഭരണ കാലയളവ് ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ സമയത്തും ഒരു ടീം അതിന്റെ റോബോട്ടിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഉത്തരവാദിയാണ്. അശ്രദ്ധമായി വാഹനമോടിക്കുന്നതോ നാശനഷ്ടമുണ്ടാക്കാൻ സാധ്യതയുള്ളതോ ആയ ടീമുകൾക്കും, ചെറുതും അസ്ഥിരവുമായ വീൽ ബേസുകളുള്ള റോബോട്ടുകളുടെ ടീമുകൾക്കും ഇത് ബാധകമാണ്. എളുപ്പത്തിൽ മറിഞ്ഞു വീഴുകയോ ചെറിയ സ്പർശനത്തിൽ പോലും കേടുപാടുകൾ സംഭവിക്കുകയോ ചെയ്യാത്ത വിധത്തിലായിരിക്കണം ഒരു ടീം അവരുടെ റോബോട്ട് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യേണ്ടത്.
എൻഡ്ഗെയിം സമയത്ത് മിഡ്ഫീൽഡിൽ GG14 വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കാവുന്നതാണ്. SG12 കാണുക.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഈ നിയമത്തിലെ പ്രധാന ലംഘനങ്ങൾമത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് ആയിരിക്കണമെന്നില്ല. മനഃപൂർവ്വമായതോ അല്ലെങ്കിൽ ഗുരുതരമായതോ ആയ ടിപ്പിംഗ്, എൻടാങ്കിൾമെന്റ് അല്ലെങ്കിൽ കേടുപാടുകൾ എന്നിവ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ പ്രധാന ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
ഒരു മത്സരത്തിലോ ടൂർണമെന്റിലോ ആവർത്തിച്ചുള്ള ലംഘനങ്ങൾ ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ G1 ന്റെയും/അല്ലെങ്കിൽ S1 ന്റെയും ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
<GG15>ജഡ്ജ്മെന്റ് കോളുകൾ ആവശ്യമായി വരുമ്പോൾ ഒഫൻസീവ് റോബോട്ടുകൾക്ക് “സംശയത്തിന്റെ പ്രയോജനം” ലഭിക്കും. ഒരു ഡിഫൻസീവ്, ഒഫൻസീവ് റോബോട്ടുകൾ തമ്മിലുള്ള വിനാശകരമായ ഇടപെടലിനെക്കുറിച്ചോ അല്ലെങ്കിൽ സംശയാസ്പദമായ ലംഘനത്തിന് കാരണമാകുന്ന ഒരു ഇടപെടലിനെക്കുറിച്ചോ ഒരുറഫറി ഒരു ജഡ്ജ്മെന്റ് കോൾ നടത്താൻ നിർബന്ധിതനാകുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ, റഫറിമാർ ഒഫൻസീവ് റോബോട്ടിന് അനുകൂലമായി തീരുമാനമെടുക്കും. ഇത് സ്വയംഭരണ കാലഘട്ടത്തിലും ബാധകമാണ് (<SG7a> കാണുക).
<GG16>ഒരു എതിരാളിയെ പെനാൽറ്റിയിലേക്ക് നിർബന്ധിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയില്ല. എതിർ റോബോട്ടിനെ നിയമം ലംഘിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ അനുവദനീയമല്ല, കൂടാതെ എതിർ റോബോട്ടിന് ലംഘനം ഉണ്ടാകുകയുമില്ല.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
മിക്ക കേസുകളിലും, ഒരു ടീം എതിരാളിയെ നിയമം ലംഘിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിച്ചാൽ, ഹെഡ് റഫറി ആ എതിരാളിക്ക് പിഴ ചുമത്തില്ല, കൂടാതെ ലംഘനം നിർബന്ധിച്ച ടീമിന് അത് ചെറിയ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കും. എന്നിരുന്നാലും, നിർബന്ധിത സാഹചര്യം Match Affecting ആയി മാറുകയാണെങ്കിൽ ലംഘനം നിർബന്ധിച്ച ടീമിന് അനുകൂലമായി, ലംഘനം നിർബന്ധിച്ച ടീമിന് അത് പ്രധാന ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കപ്പെടും.
<GG17>മൂന്ന് എണ്ണത്തിൽ കൂടുതൽ ഹോൾഡിംഗ് പാടില്ല. ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത കാലയളവിൽ ഒരു റോബോട്ട് എതിർ റോബോട്ടിനെ മൂന്നിൽ കൂടുതൽ ഹോൾഡിംഗ് ചെയ്യാൻ പാടില്ല.
ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾക്കായി, ഒരു “എണ്ണൽ” എന്നത് ഏകദേശം ഒരു സെക്കൻഡ് ദൈർഘ്യമുള്ള സമയ ഇടവേളയായി നിർവചിക്കപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ ഹെഡ് റഫറിമാർ വാമൊഴിയായി “എണ്ണിച്ചു”. സംശയാസ്പദമായ ഒരു ഹോൾഡിംഗ് ഇടപെടൽ ഹെഡ് റഫറി നിരീക്ഷിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ ഉടൻ തന്നെ ഹോൾഡിംഗ് കൗണ്ട് ആരംഭിക്കണം.
താഴെ പറയുന്ന വ്യവസ്ഥകളിൽ ഒന്ന് പാലിക്കപ്പെടുമ്പോൾ ഹോൾഡിംഗ് കൗണ്ട് താൽക്കാലികമായി നിർത്തണം:
രണ്ട് റോബോട്ടുകളും കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (2) അടി (ഏകദേശം ഒരു ഫോം ടൈൽ) കൊണ്ട് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു.
ട്രാപ്പിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ പിന്നിംഗ് കൗണ്ട് ആരംഭിച്ച സ്ഥലത്ത് നിന്ന് കുറഞ്ഞത് രണ്ട് (2) അടി അകലെ (ഏകദേശം ഒരു ടൈൽ) റോബോട്ട് മാറിയിരിക്കണം.
ലിഫ്റ്റിംഗിന്റെ കാര്യത്തിൽ, ലിഫ്റ്റിംഗ് ആരംഭിച്ചിടത്ത് നിന്നല്ല, ലിഫ്റ്റഡ് റോബോട്ട് പുറത്തിറങ്ങിയിടത്ത് നിന്നാണ് ഈ സ്ഥാനം അളക്കുന്നത്.
ഹോൾഡിംഗ്റോബോട്ട് മറ്റൊരു റോബോട്ടിനാൽ കെണിയിലാകുകയോ പിൻ ചെയ്യപ്പെടുകയോ ചെയ്യുന്നു.
ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, യഥാർത്ഥ എണ്ണം അവസാനിക്കുകയും പുതുതായി ട്രാപ്പ്ഡ് അല്ലെങ്കിൽ പിൻ ചെയ്ത റോബോട്ടിന് ഒരു പുതിയ എണ്ണം ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യും.
ട്രാപ്പിംഗിന്റെ കാര്യത്തിൽ, മത്സരത്തിലെ മാറുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ കാരണം രക്ഷപ്പെടാനുള്ള ഒരു വഴി ലഭ്യമാകുകയാണെങ്കിൽ.
ഒരു ഹോൾഡിംഗ് കൗണ്ട് അവസാനിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഒരു റോബോട്ട് വീണ്ടും 5-കൗണ്ട് വരെ അതേ റോബോട്ടിനെ പിടിച്ചുനിർത്താൻ പാടില്ല. ആ 5 എണ്ണത്തിനുള്ളിൽ ഒരു ടീം അതേ റോബോട്ടിനെ കൈവശം വയ്ക്കുന്നത് പുനരാരംഭിച്ചാൽ, യഥാർത്ഥ ഹോൾഡിംഗ് എണ്ണം അത് അവസാനിച്ചിടത്ത് നിന്ന് പുനരാരംഭിക്കും. ഹോൾഡിംഗ് കൗണ്ട് അവസാനിച്ചതിനുശേഷം സംഭവിക്കുന്ന 5-കൗണ്ട് ഹെഡ് റഫറി വിരലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രദർശിപ്പിക്കണം, കൂടാതെ ഹോൾഡിംഗ് ഇന്ററാക്ഷൻ ക്ലിയർ ചെയ്തതിനുശേഷം “അത് മാറ്റുക”.
രണ്ട് റോബോട്ടുകൾ ഒരുമിച്ച് ഒരു എതിരാളിയെ കുടുക്കാൻ പ്രവർത്തിക്കുകയാണെങ്കിൽ, രണ്ട് റോബോട്ടുകൾക്കും ഹോൾഡിംഗ് കൗണ്ട് പ്രയോഗിക്കാവുന്നതാണ്; നിയമപരമായി അവർക്ക് മാറിമാറി ട്രാപ്പിംഗ് നടത്താൻ സാധ്യതയുണ്ട്, പക്ഷേ അത് അപകടകരമാണ്.
ലംഘന കുറിപ്പുകൾ:
ഒരു ഹോൾഡിംഗ്ലംഘനംമത്സരത്തെ ബാധിക്കുന്നത് ആണോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ, മത്സരത്തിന്റെ പൂർണ്ണ സന്ദർഭവും രണ്ട് റോബോട്ടുകളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളും പരിഗണിക്കണം, അതിൽ ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഹോൾഡിന്റെ ആദ്യ മൂന്ന് സെക്കൻഡുകൾ നിയമപരമായ ഗെയിം പ്ലേ ആയതിനാലും ലംഘനം അല്ലാത്തതിനാലും, ഹോൾഡിന്റെ വിപുലീകൃത ഭാഗം മാത്രമേ പരിഗണിക്കാവൂ. ഹോൾഡിംഗ് അന്തർലീനമായി ഒരു പ്രതിരോധ നടപടിയാണ്, അതിനാൽ ഒരു വിധിന്യായ കോൾ ആവശ്യമാണെങ്കിൽ നിയമം GG15 കൂടി പരിഗണിക്കാവുന്നതാണ്.
ഹോൾഡിംഗ് ഇടപെടലിൽ എത്ര അധിക സമയം ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്
ഹോൾഡിംഗ്റോബോട്ട് പിന്നോട്ട് പോയി വളരെ നേരത്തെ തിരിച്ചെത്തിയാൽ റോബോട്ടുകൾ എത്ര സമയം വേർപിരിഞ്ഞിരിക്കും
മത്സരത്തിന്റെ വിശാലമായ സാഹചര്യത്തിൽ രണ്ട് റോബോട്ടുകളും എന്താണ് ചെയ്തത്
<GG18>ഗെയിം കളിക്കാൻ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുക.റോബോട്ട് സംവിധാനങ്ങൾ ശ്രമിച്ചാൽ നിയമവിരുദ്ധമാകുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പാടില്ല. ഒരു റോബോട്ട് സംവിധാനത്തിനു പകരം ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ്സ് ഉപയോഗിച്ചാണ് ഒരു നിയമം ലംഘിക്കുന്നതെങ്കിൽ, ചോദ്യം ചെയ്യപ്പെടുന്ന നിയമം ഒരു റോബോട്ട് സംവിധാനം ലംഘിച്ചതായി വിലയിരുത്തണം. ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
SG7 പ്രകാരം ഒരു എതിരാളിയുടെ ഓട്ടോണമസ് ദിനചര്യയിൽ ഇടപെടൽ
ഒരു എതിരാളി റോബോട്ടിനെ മനഃപൂർവ്വം ടിപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനോ കുടുക്കുന്നതിനോ ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നു
“ഒരു റോബോട്ട് ചില പ്രവൃത്തികൾ ചെയ്യാൻ പാടില്ല” എന്ന് പ്രസ്താവിക്കുന്ന ഏതൊരു നിയമത്തെയും മറികടക്കാൻ, സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾ “ഗ്ലൗസുകളായി” ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ടീമുകളെ വിലക്കുക എന്നതാണ് ഈ നിയമത്തിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം. ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റും ഒരു റോബോട്ടും തമ്മിലുള്ള ഏതൊരു ഇടപെടലും ഒരു റോബോട്ടിനെപ്പോലെ തന്നെ സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നതിനാൽ, ഈ നിയമം അതിന്റെ ഏറ്റവും തീവ്രമായ അക്ഷരാർത്ഥത്തിലുള്ള വ്യാഖ്യാനത്തിൽ എടുക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതല്ല.