VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിൽ ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സരങ്ങൾ, റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങൾ, ഓപ്ഷണൽ ജഡ്ജിംഗ് എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക പരിപാടിയിൽ ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സരങ്ങളും റോബോട്ട് സ്കിൽ മത്സരങ്ങളും എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് ഈ വിഭാഗം വിവരിക്കുന്നു.
ബാധകമാകുന്നതുപോലെ, ഓരോ ഫോർമാറ്റിലും മികച്ച ടീമുകൾക്ക് അവാർഡുകൾ നൽകാവുന്നതാണ്. വിലയിരുത്തിയ മാനദണ്ഡങ്ങളിലെ മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനത്തിനും അവാർഡുകൾ നൽകാവുന്നതാണ്.
സ്കോർ കീപ്പർ റഫറിമാർ മത്സരം സ്കോർ ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ ഹെഡ് റഫറിമാരുടെ നിരീക്ഷകരോ ഉപദേശകരോ ആയി സേവനമനുഷ്ഠിച്ചേക്കാം, എന്നാൽ ഏതെങ്കിലും ലംഘനങ്ങൾ നേരിട്ട് നിർണ്ണയിക്കാൻ പാടില്ല.
ഒരു ടീമിന് പ്രധാന ലംഘനം അല്ലെങ്കിൽ ചെറിയ ലംഘനം നൽകുമ്പോൾ, ഹെഡ് റഫറിമാർ ലംഘിക്കപ്പെട്ട നിർദ്ദിഷ്ട നിയമത്തിന്റെ റൂൾ നമ്പർ നൽകണം, കൂടാതെ മാച്ച് അനോമലി ലോഗിൽ ലംഘനം രേഖപ്പെടുത്തുകയും വേണം.
ഇവന്റ് പങ്കാളികൾക്ക് ഒരു ഹെഡ് റഫറിയുടെ ഗെയിംപ്ലേയോ റോബോട്ട് തീരുമാനങ്ങളോ അസാധുവാക്കാൻ പാടില്ല.
എല്ലാ യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളും എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളും ഒരു സാക്ഷ്യപ്പെടുത്തിയ ഹെഡ് റഫറി കാണണം. ഒരു ഹെഡ് റഫറിക്ക് ഒരു സമയം ഒരു മത്സരം മാത്രമേ കാണാൻ കഴിയൂ; വ്യത്യസ്ത ഫീൽഡുകളിൽ ഒരേസമയം ഒന്നിലധികം മത്സരങ്ങൾ നടക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോ ഫീൽഡിനും അതിന്റേതായ ഹെഡ് റഫറി ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഹെഡ് റഫറിമാർ ഈ ഗെയിം മാനുവലിലെയും ചോദ്യോത്തരങ്ങളിലെയും നിയമങ്ങൾ പാലിക്കണം, കൂടാതെ ഗെയിം മാനുവലിന്റെയും ചോദ്യോത്തരത്തിന്റെയും ഉദ്ദേശ്യത്തിന് അനുസൃതമായി വിധികൾ പുറപ്പെടുവിക്കുകയും വേണം.
കുറഞ്ഞത്, ഓരോ റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരവും പരിശീലനം ലഭിച്ച ഒരു സ്കോർകീപ്പർ റഫറി കാണണം, അയാൾക്ക് ഒരു സമയം ഒരു മത്സരം മാത്രമേ കാണാൻ കഴിയൂ. വ്യത്യസ്ത ഫീൽഡുകളിൽ ഒരേസമയം ഒന്നിലധികം റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങൾ നടക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോ ഫീൽഡിനും അതിന്റേതായ സ്കോർകീപ്പർ റഫറി ഉണ്ടായിരിക്കണം. സ്കിൽസ് ഫീൽഡുകളിലെ സ്കോർകീപ്പർ റഫറിമാരെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങളിലെ ടീമുകൾക്ക് ഒരു നിയമം, അയോഗ്യത, ലംഘനം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് പിഴകൾ വിശദീകരിക്കാൻ ഒരു സർട്ടിഫൈഡ് ഹെഡ് റഫറി പരിപാടിയിൽ ലഭ്യമായിരിക്കണം.
<T2>ഹെഡ് റഫറിമാർ യോഗ്യത നേടിയിരിക്കണം. VEX V5 ഹെഡ് റഫറിമാർക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന എല്ലാ യോഗ്യതകളും ഉണ്ടായിരിക്കണം:
കുറഞ്ഞത് 20 വയസ്സ് പ്രായമുണ്ടായിരിക്കണം.
ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെ അംഗീകാരം നേടുക.
നിലവിലെ സീസണിൽ ഒരു സർട്ടിഫൈഡ് VEX V5 ഹെഡ് റഫറി ആകുക.
പരിപാടിയുടെ ഇവന്റ് പാർട്ണറോ ജഡ്ജി ഉപദേഷ്ടാവോ ആകാൻ കഴിയില്ല.
കുറിപ്പ്: സ്കോർ കീപ്പർ റഫറിമാർക്ക് കുറഞ്ഞത് 15 വയസ്സ് പ്രായമുണ്ടായിരിക്കണം, കൂടാതെ ഇവന്റ് പാർട്ണർ അംഗീകരിച്ചിരിക്കണം.
<T3>ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് ഹെഡ് റഫറിയുടെ വിധിക്കെതിരെ ഉടൻ തന്നെ അപ്പീൽ നൽകാൻ അനുവാദമുണ്ട്. ഒരു സ്കോറിനോ റൂളിങ്ങിനോ എതിരെ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ തർക്കം ഉന്നയിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, മത്സരത്തിലെ ഹെഡ് റഫറി അവരുമായി സംസാരിക്കുന്നത് വരെ അവർ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ തന്നെ തുടരണം. തുടർന്ന് ഹെഡ് റഫറിക്ക് ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങളുമായി മറ്റൊരു സ്ഥലത്തും/അല്ലെങ്കിൽ പിന്നീടുള്ള സമയത്തും കൂടിക്കാഴ്ച നടത്താൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാം, അതുവഴി തീരുമാനത്തിന് സഹായിക്കുന്നതിന് മെറ്റീരിയലുകളോ വിഭവങ്ങളോ റഫർ ചെയ്യാൻ ഹെഡ് റഫറിക്ക് സമയം ലഭിക്കും. ഹെഡ് റഫറി അവരുടെ തീരുമാനം അന്തിമമാക്കിയതായി പ്രഖ്യാപിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, പ്രശ്നം അവസാനിച്ചു, ഇനി അപ്പീലുകൾ നൽകാൻ പാടില്ല (റൂൾ T1 കാണുക); ഈ അന്തിമ തീരുമാനം അംഗീകരിക്കുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുന്നത് G1ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം. പരിപാടിയിലോ അതിനുശേഷമോ ഹെഡ് റഫറിയുടെ അന്തിമ തീരുമാനത്തിനെതിരെ അപ്പീൽ നൽകാനുള്ള സംവിധാനമോ അവസരമോ ഇല്ല.
സ്കോർ അല്ലെങ്കിൽ റൂളിംഗ് നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ റഫറിമാർക്ക് ഏതെങ്കിലും ഫോട്ടോ അല്ലെങ്കിൽ വീഡിയോ മാച്ച് റെക്കോർഡിംഗുകൾ അവലോകനം ചെയ്യാൻ അനുവാദമില്ല. ചില ഇവന്റുകൾ ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ ഫോട്ടോ അല്ലെങ്കിൽ വീഡിയോ മാച്ച് റെക്കോർഡിംഗുകൾ അവലോകനം ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് വിലക്കിയേക്കാം; മത്സരങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് എല്ലാ ടീമുകളെയും ഇത് അറിയിക്കണം.
ഒരു ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സരത്തിൽ ടീമുകൾക്ക് ഒരു നിയമം, അയോഗ്യത, ലംഘനം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് പെനാൽറ്റി എന്നിവ വിശദീകരിക്കാൻ അനുവാദമുള്ള ഒരേയൊരു വ്യക്തി ഹെഡ് റഫറിമാരാണ്. റൂളിംഗ് വ്യക്തതയ്ക്കായി ടീമുകൾ ഒരിക്കലും സ്കോർ കീപ്പർ റഫറിമാർ ഉൾപ്പെടെയുള്ള മറ്റ് ഫീൽഡ് ഉദ്യോഗസ്ഥരുമായി കൂടിയാലോചിക്കരുത്.
ആശയവിനിമയവും സംഘർഷ പരിഹാര കഴിവുകളും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരിശീലിക്കാനും പഠിക്കാനും ആവശ്യമായ ഒരു പ്രധാന ജീവിത നൈപുണ്യമാണ്. VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിൽ, ശരിയായ കമാൻഡ് ശൃംഖല ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾ ശരിയായ സംഘർഷ പരിഹാരം പരിശീലിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഈ നിയമത്തിന്റെ ലംഘനങ്ങൾ G1 ന്റെ ലംഘനം ആയി കണക്കാക്കാം.
<T4>ഒരു ഇവന്റിലെ ഗെയിംപ്ലേ അല്ലാത്ത എല്ലാ തീരുമാനങ്ങളിലും ഇവന്റ് പങ്കാളിക്ക് ആത്യന്തിക അധികാരമുണ്ട്. VEX V5 ഓവർറൈഡ് വിജയകരമായി കളിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു കൂട്ടം നിയമങ്ങൾ നൽകുന്നതിനാണ് ഗെയിം മാനുവൽ ഉദ്ദേശിക്കുന്നത്; ഒരു VEX V5 റോബോട്ടിക്സ് മത്സര ഇവന്റ് നടത്തുന്നതിനുള്ള മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളുടെ സമഗ്രമായ ഒരു സമാഹാരമായിരിക്കാൻ ഇത് ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടില്ല. താഴെ പറയുന്ന ഉദാഹരണങ്ങൾ പോലുള്ള നിയമങ്ങൾ, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്താതെ, ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിലാണ്, കൂടാതെ ഗെയിം മാനുവലിന്റെ അതേ ബഹുമാനത്തോടെ അവയെ പരിഗണിക്കുകയും വേണം.
<T5>ചെറിയ ഫീൽഡ് വ്യതിയാനത്തിന് തയ്യാറാകുക.ഫീൽഡ് എലമെന്റ് ടോളറൻസുകളും സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളും നിർദ്ദിഷ്ട സ്ഥലങ്ങൾ/അളവുകൾ അനുസരിച്ച് വ്യത്യാസപ്പെടാം; അതനുസരിച്ച് അവരുടെ റോബോട്ടുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ ടീമുകളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. കൂടുതൽ കൃത്യമായ നാമമാത്ര അളവുകൾക്കും സഹിഷ്ണുതകൾക്കും അനുബന്ധം എ പരിശോധിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക.
ഫീൽഡ് എലമെന്റ് ടോളറൻസുകൾ നാമമാത്രമായത് മുതൽ ±1.0” വരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം.
മത്സരത്തിന്റെ തുടക്കത്തിൽ സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് പ്ലേസ്മെന്റ് നാമമാത്രമായത് മുതൽ ±1” (25.4mm) വരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം. ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് ടോളറൻസിനുള്ളിൽ ആണെങ്കിൽ, മത്സരത്തിന് മുമ്പ് അത് ക്രമീകരിക്കാൻ പാടില്ല.
സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഭ്രമണം വ്യക്തമാക്കിയിട്ടില്ല. ഒരു സ്കോറിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റ് ടോളറൻസിനുള്ളിലാണെങ്കിൽ, ഫീൽഡിലോ ലോഡറിലോ, മത്സരത്തിന് മുമ്പ് അത് ക്രമീകരിക്കാൻ പാടില്ല.
ഫീൽഡ് ചുറ്റളവും ഫീൽഡ് എലമെന്റുകളും ഓരോ വർഷവും ഒന്നിലധികം തവണ കൂട്ടിച്ചേർക്കാനും ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യാനും രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്. ഇവന്റ് പങ്കാളികൾ ഇവന്റുകൾക്കിടയിൽ ഫീൽഡുകൾ സംഭരിക്കുകയും കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്യുന്നു, ഒരു ഇവന്റിൽ ഫീൽഡ് സജ്ജീകരിക്കുന്ന വ്യക്തികൾ അടുത്ത ഇവന്റിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തരായിരിക്കാം. കുറഞ്ഞ വ്യതിയാനം ഉറപ്പാക്കാൻ എല്ലാ ശ്രമങ്ങളും നടത്തുമെങ്കിലും, ഏതൊരു ഫീൽഡും മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് അല്പം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കുമെന്ന് ടീമുകൾ പ്രതീക്ഷിക്കുകയും അതിനനുസരിച്ച് തയ്യാറാകുകയും വേണം. ഒരു ഫീൽഡിൽ എന്തെങ്കിലും പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെന്നത് അടുത്ത ഫീൽഡിൽ അത് പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് പൂർണ്ണമായി ഉറപ്പുനൽകുന്നില്ല, മാത്രമല്ല ഒരു ഫീൽഡ് സഹിഷ്ണുതയ്ക്ക് പുറത്താണോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ മതിയായ തെളിവുമല്ല.
<T6>ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ഫീൽഡുകൾ നന്നാക്കാവുന്നതാണ്. ഒരു ഇവന്റിലെ എല്ലാ മത്സര ഫീൽഡുകളും അനുബന്ധം എയിലെയും/അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ബാധകമായ വിഭാഗങ്ങളിലെയും സ്പെസിഫിക്കേഷനുകൾക്ക് അനുസൃതമായി സജ്ജീകരിക്കണം. ഗെയിംപ്ലേയെ ബാധിക്കാത്ത പക്ഷം, ചെറിയ സൗന്ദര്യാത്മക ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കലുകളോ അറ്റകുറ്റപ്പണികളോ അനുവദനീയമാണ് (T4 കാണുക).
അനുവദനീയമായ പരിഷ്കാരങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
ഫീൽഡ് എലമെന്റ് മൗണ്ടിംഗ് ഹാർഡ്വെയറിൽ ത്രെഡ്ലോക്കർ പ്രയോഗിക്കുന്നു
ഫീൽഡിലേക്ക് ആവശ്യമായ ലൈനുകൾ ചേർക്കുന്നതിന് നോൺ-VEX ഇലക്ട്രിക്കൽ ടേപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
മെറ്റൽ പ്ലേറ്റുകൾക്ക് പകരം ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങൾ നേരിട്ട് ഫീൽഡ് റീസറുകളിലേക്ക് നങ്കൂരമിടുന്നു.
ഹാർഡ്വെയർ അല്ലെങ്കിൽ ടേപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ലോഹ പ്ലേറ്റുകൾ അടിവസ്ത്രത്തിൽ ഉറപ്പിക്കുക.
ഭിത്തികൾ തമ്മിൽ ബന്ധിപ്പിക്കാൻ ഫീൽഡിനടിയിൽ ഒരു നോൺ-VEX സ്ട്രാപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.
മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ അസംബ്ലി, ഗതാഗതം, കാഠിന്യം എന്നിവ ഉറപ്പാക്കാൻ പോർട്ടബിൾ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവിന്റെ പുറംഭാഗത്ത് ഭാഗങ്ങൾ ചേർത്തിരിക്കുന്നു.
ലോഹ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററുകളിലേക്ക് ടോഗിൾ ബ്രാക്കറ്റുകൾ ഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഇഷ്ടാനുസൃത പരിഹാരങ്ങൾ. ഉദാഹരണങ്ങൾക്ക് അനുബന്ധം എയിലെ “ടോഗിൾ മൗണ്ടിംഗ് - മെറ്റൽ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ്” എന്ന തലക്കെട്ടിലുള്ള ഡ്രോയിംഗ് കാണുക.
അലയൻസ് സ്റ്റേഷൻ ടേപ്പ് ലൈനുകളുടെ വലുപ്പം/സ്ഥാനം ക്രമീകരിക്കുക.
കുറിപ്പ്: അലയൻസ് സ്റ്റേഷനുകളുടെ കൃത്യമായ അളവുകൾ/സ്ഥാനനിർണ്ണയം ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിന് വിധേയമാണ്. അലയൻസ് സ്റ്റേഷൻ ടേപ്പ് ലൈനുകൾ എപ്പോഴും ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് മത്സരത്തിനിടെ അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ നിന്ന് ഫീൽഡ് കാണാനും സംവദിക്കാനും കഴിയുന്ന തരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കണം (ഉദാഹരണത്തിന്, ഡ്രൈവ് ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് അലയൻസ് സ്റ്റേഷനിൽ നിന്ന് ലോഡറുകളിലേക്ക് എളുപ്പത്തിൽ എത്തിച്ചേരാനാകും).
റോബോട്ട് പ്രവർത്തനത്തെയും/അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം കളിക്കുന്ന രീതിയെയും ബാധിച്ചേക്കാവുന്ന മാറ്റങ്ങൾ സാധാരണയായി അനുവദനീയമല്ല. നിരോധിത പരിഷ്കാരങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
അനൗദ്യോഗിക ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ് ഭിത്തികൾ, ഫീൽഡ് ചുറ്റളവിനുള്ളിലെ അധിക ഘടനാ ഘടകങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ അനൗദ്യോഗിക/പകർപ്പ് ഫീൽഡ് ഘടകങ്ങൾ
ഒരു ഫീൽഡ് എലമെന്റിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന അധിക VEX ഘടനാ ഭാഗങ്ങൾ
VEX പോർട്ടബിൾ കോമ്പറ്റീഷൻ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്ററിലെ അതാര്യമായ ഫീൽഡ് ഭിത്തികൾ സുതാര്യമായ പാനലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.
സെക്യൂരിംഗ് സ്ട്രാപ്പുകൾ ഉൾപ്പെടുത്താതെ ഒരു VEX പോർട്ടബിൾ കോമ്പറ്റീഷൻ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവ് കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ
ഫീൽഡ് റീസെറ്റിനായി ഫീൽഡ് ടൈലുകൾ നുരയിൽ സ്റ്റിക്കറുകൾ ഒട്ടിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് പ്ലേസ്മെന്റുകൾ അടയാളപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുക.
നിലവിലെ സീസണിലെ ഗെയിമുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഏതെങ്കിലും പ്രത്യേക അറ്റകുറ്റപ്പണികളും/അല്ലെങ്കിൽ പരിഷ്കാരങ്ങളും ആവശ്യാനുസരണം ഈ നിയമത്തിലും അനുബന്ധം എയിലും രേഖപ്പെടുത്തും.
<T7>ഒരു പരിപാടിയിലെ ഫീൽഡുകൾ പരസ്പരം പൊരുത്തപ്പെടണം. മത്സര പരിപാടി പങ്കാളിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ മത്സര ഫീൽഡുകളിൽ വരുത്താവുന്ന നിരവധി തരം അനുവദനീയമായ സൗന്ദര്യാത്മകവും/അല്ലെങ്കിൽ ലോജിസ്റ്റിക്കൽ പരിഷ്കാരങ്ങളും ഉണ്ട് (T6 കാണുക). ഒരു പരിപാടിയിൽ ഒന്നിലധികം ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സര ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവയെല്ലാം അനുവദനീയമായ/ബാധകമായ ഒരേ പരിഷ്കാരങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തണം. ഒരു പരിപാടിയിൽ ഒന്നിലധികം റോബോട്ട് സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവയെല്ലാം അനുവദനീയമായ ഒരേ പരിഷ്കാരങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സര ഫീൽഡ് ഉയർത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, എല്ലാ ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സര ഫീൽഡുകളും ഒരേ ഉയരത്തിലേക്ക് ഉയർത്തിയിരിക്കണം.
ഈ പരിഷ്കാരങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം, എന്നാൽ ഇവയിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുന്നില്ല:
കളിക്കളത്തിൽ നിന്ന് ഉയർത്തൽ (സാധാരണ ഉയരം 12” മുതൽ 24” [30.5cm മുതൽ 61cm വരെ] ആണ്)
ഫീൽഡ് ഭിത്തികളെ ഒരുമിച്ച് നിർത്താൻ നോൺ-VEX സ്ട്രാപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
കുറിപ്പ്: ഒരു പരിപാടിയിൽ റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങൾക്കായി പ്രത്യേക ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകളുടെ അതേ സ്ഥിരമായ പരിഷ്കാരങ്ങൾ അവയിലും ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്ന് നിർബന്ധമില്ല. കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് T21 കാണുക.
ടൂർണമെന്റ് മാനേജർ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു VEXnet ഫീൽഡ് കൺട്രോളർ, ഇത് ഒരു കൺട്രോളറുടെ മത്സര പോർട്ടിലേക്ക് ഇഥർനെറ്റ് കേബിൾ വഴി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു.
ടൂർണമെന്റ് മാനേജർ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു V5 ഇവന്റ് ബ്രെയിൻ, ഇത് സ്മാർട്ട് കേബിൾ വഴി ഒരു കൺട്രോളറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു.
Cat-5 കേബിൾ വഴി കൺട്രോളറുടെ മത്സര പോർട്ടിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു VEXnet മത്സര സ്വിച്ച്, പ്രാക്ടീസ് മത്സരങ്ങൾ, റോബോട്ട് സ്കിൽ മത്സരങ്ങൾ, ലീഗുകൾ എന്നിവയിൽ മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കാവൂ, അത്യധികമായ സാഹചര്യങ്ങളിൽ മാത്രം.
ഒരു ഇവന്റിൽ ഒന്നിലധികം ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഒരേ ഗെയിം തരത്തിലുള്ള എല്ലാ ഫീൽഡുകളും T7 ഉം T21 ഉം അനുസരിച്ച് ഒരേ നിയന്ത്രണ സംവിധാനം ഉപയോഗിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സര ഫീൽഡുകൾക്ക് V5 ഇവന്റ് ബ്രെയിനുകളും, സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകൾക്ക് VEXnet ഫീൽഡ് കൺട്രോളറുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നത് അനുവദനീയമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡിന് ഒരു V5 ഇവന്റ് ബ്രെയിൻ ഉപയോഗിക്കാനും മറ്റൊരു ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡ് ഒരു VEXnet ഫീൽഡ് കൺട്രോളർ ഉപയോഗിക്കാനും അനുവാദമില്ല.
കുറിപ്പ്: ഔദ്യോഗിക യോഗ്യതാ പരിപാടികൾ ഫീൽഡ് നിയന്ത്രണത്തിനായി ടൂർണമെന്റ് മാനേജരുടെ ഔദ്യോഗികവും പരിഷ്ക്കരിക്കാത്തതുമായ പതിപ്പ് മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കാവൂ, കൂടാതെ അംഗീകൃത ഹാർഡ്വെയർ, നെറ്റ്വർക്കിംഗ് സൊല്യൂഷനുകളും ഉപയോഗിക്കണം. TM പബ്ലിക് API മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്ന ആഡ്-ഓണുകൾ അനുവദനീയമാണ്. ആഡ്-ഓണുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ, സോഫ്റ്റ്വെയറിനെ VEX റോബോട്ടിക്സ് അല്ലെങ്കിൽ DWAB ടെക്നോളജീസ് പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല; ആവശ്യമായ ഏതൊരു ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗും ഉപയോക്താവിന്റെ സ്വന്തം ഉത്തരവാദിത്തത്തിൽ ചെയ്യപ്പെടും.
VEX പോർട്ടബിൾ കോമ്പറ്റീഷൻ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്റർ (SKU 276-8242).
കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് അനുബന്ധം എ കാണുക.
ഒരു ഇവന്റിൽ ഒന്നിലധികം ഫീൽഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഒരേ ഗെയിം തരത്തിലുള്ള എല്ലാ ഫീൽഡുകളും T7 ഉം T21 ഉം അനുസരിച്ച് ഒരേ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്റർ തരം ഉപയോഗിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് മത്സര ഫീൽഡുകൾക്ക് ലോഹ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവുകളും സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകൾക്ക് പോർട്ടബിൾ ഫീൽഡ് ചുറ്റളവുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നത് അനുവദനീയമാണ്.
എന്നിരുന്നാലും, ഒരു ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡിന് ലോഹ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്റർ ഉപയോഗിക്കുന്നത് അനുവദനീയമല്ല, അതേസമയം മറ്റ് ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകൾക്ക് പോർട്ടബിൾ ഫീൽഡ് പെരിമീറ്റർ ഉപയോഗിക്കാം.
<T10>യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ അനുസരിച്ചായിരിക്കും. മത്സര ദിവസം ഒരു യോഗ്യതാ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ ലഭ്യമാകും. മത്സര ഷെഡ്യൂളിൽ ഓരോ മത്സരത്തിനുമുള്ള അലയൻസ് പങ്കാളികൾ, മാച്ച് ജോടിയാക്കലുകൾ, അലയൻസ് നിറങ്ങൾ എന്നിവ സൂചിപ്പിക്കും. ഒന്നിലധികം ഫീൽഡുകളുള്ള ടൂർണമെന്റുകൾക്ക്, ഓരോ മത്സരവും ഏത് ഫീൽഡിലാണ് നടക്കേണ്ടതെന്ന് ഷെഡ്യൂൾ സൂചിപ്പിക്കും.
ചില ഇവന്റുകളിൽ പരിശീലന മത്സരങ്ങൾ മത്സര ഷെഡ്യൂളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയേക്കാം, പക്ഷേ അത് നിർബന്ധമല്ല. പരിശീലന മത്സരങ്ങൾ നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, എല്ലാ ടീമുകൾക്കും പരിശീലന സമയം തുല്യമാക്കാൻ എല്ലാ ശ്രമങ്ങളും നടത്തും.
എല്ലാ ടീമുകളും, റോബോട്ടുകളും, നിയുക്ത വളണ്ടിയർമാരും ഫീൽഡിൽ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും കളിക്കാൻ തയ്യാറാണെങ്കിൽ മാത്രമേ ഒരു യോഗ്യതാ മത്സരം അതിന്റെ ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്ത സമയത്തിന് മുമ്പ് ആരംഭിക്കാൻ കഴിയൂ.
ഏതൊരു മൾട്ടി-ഡിവിഷൻ ഇവന്റും ഇവന്റിന് മുമ്പ് VEX റോബോട്ടിക്സ് അംഗീകരിക്കണം, കൂടാതെ ടീം നമ്പർ അനുസരിച്ച് ഡിവിഷനുകൾ ക്രമത്തിൽ നിയോഗിക്കണം.
ഇവന്റ് പങ്കാളിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ മാറ്റത്തിന് വിധേയമാണ്. എല്ലാ ടീമുകളും ചെക്ക് ഇൻ ചെയ്ത് റോബോട്ട് പരിശോധനയിൽ വിജയിക്കുന്നതുവരെയോ അല്ലെങ്കിൽ ടീമുകൾ പങ്കെടുക്കുന്നില്ലെന്ന് സ്ഥിരീകരിച്ചു കഴിയുന്നതുവരെയോ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഇവന്റുകൾ സാധാരണയായി കാത്തിരിക്കണം.
ഗുരുതരമായ ലംഘനം യുടെ ഫലത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇവന്റ് പാർട്ണറും VEX റോബോട്ടിക്സും ഒരു ടീമിനെ ഇവന്റിലെ തുടർന്നുള്ള മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യണമെന്ന് തീരുമാനിച്ചാൽ, ഇവന്റ് പാർട്ണർക്ക് TM ലെ പൂർണ്ണ-ഇവന്റ് അയോഗ്യതാ സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് ഇവന്റിലെ തുടർന്നുള്ള എല്ലാ മത്സരങ്ങളിൽ നിന്നും ആ ടീമിനെ നീക്കം ചെയ്യാൻ കഴിയും. പിന്നീടുള്ള യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളിലെ അവരുടെ സ്ഥാനങ്ങൾ മത്സര ഷെഡ്യൂളിന്റെ അവസാനം മുതൽ ടീമുകൾ സ്വയമേവ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കും, കൂടാതെ ഉചിതമായ സാഹചര്യത്തിൽ ഷെഡ്യൂളിന്റെ അവസാനം മുതൽ മത്സരങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യപ്പെടും. VEX റോബോട്ടിക്സിന്റെ അനുമതിയില്ലാതെ ഇവന്റ് പാർട്ണർക്ക് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.
<T11>ഓരോ ടീമിനും കുറഞ്ഞത് ആറ് യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കും.
ഒരു ടൂർണമെന്റിൽ പ്രാദേശിക യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളിൽ ഒരു ടീമിന് കുറഞ്ഞത് ആറ് യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളോ ഒരു ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് മത്സരത്തിൽ ഒരു ടീമിന് എട്ട് യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളോ ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ടൂർണമെന്റിന് ഒരു ടീമിന് ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം എട്ട് ആണ്, ഒരു ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് ഇവന്റിന് പരമാവധി പത്ത് വരെ.
ഒരു ലീഗിൽ കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് ലീഗ് റാങ്കിംഗ് സെഷനുകളെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കണം, സെഷനുകൾക്കിടയിൽ കുറഞ്ഞത് ഒരു ആഴ്ചയെങ്കിലും ഇടവേള ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഓരോ സെഷനിലും ആ സെഷനിൽ ഓരോ ടീമിനും കുറഞ്ഞത് രണ്ട് യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ലീഗ് റാങ്കിംഗ് സെഷനിൽ ഒരു ടീമിന് നിർദ്ദേശിക്കപ്പെടുന്ന യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം നാല് ആണ്. ലീഗുകൾക്ക് ഒരു ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് സെഷൻ ഉണ്ടായിരിക്കും, അവിടെ എലിമിനേഷൻ റൗണ്ടുകൾ നടക്കും. ഇവന്റ് പങ്കാളികൾക്ക് അവരുടെ ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് സെഷന്റെ ഭാഗമായി യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾ നടത്താനും തിരഞ്ഞെടുക്കാം.
<T12>അലയൻസ് തിരഞ്ഞെടുപ്പിനുള്ള ടീമിന്റെ റാങ്കിംഗിന് യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾ സംഭാവന ചെയ്യുന്നു.
ഒരു ടൂർണമെന്റിൽ, ഓരോ ടീമിനെയും ഒരേ എണ്ണം യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ റാങ്ക് ചെയ്യും.
ഒന്നിലധികം ഡിവിഷനുകളുള്ള ടൂർണമെന്റുകളിൽ, ടീമുകളെ അവയുടെ പ്രത്യേക ഡിവിഷനിലെ എല്ലാ ടീമുകളുടെയും ഇടയിൽ റാങ്ക് ചെയ്യും.
ഒരു ലീഗിലായിരിക്കുമ്പോൾ, കളിച്ച മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഓരോ ടീമിനെയും റാങ്ക് ചെയ്യും. ലഭ്യമായ ആകെ മത്സരങ്ങളുടെ 60% എങ്കിലും പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകളെ, ലഭ്യമായ ആകെ മത്സരങ്ങളുടെ 60% ൽ താഴെ പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകളെക്കാൾ മുകളിലായി റാങ്ക് ചെയ്യും; ഉദാഹരണത്തിന്, ലീഗ് ഒരു ടീമിന് 4 യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളുള്ള 3 റാങ്കിംഗ് സെഷനുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, 8 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകളെ 7 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കുറവ് മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ടീമുകളേക്കാൾ ഉയർന്ന റാങ്ക് ചെയ്യും. ഒരു ടീം ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്തിരിക്കുന്ന മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കാത്തത് ഇപ്പോഴും ഈ കണക്കുകൂട്ടലുകളിൽ പങ്കാളിത്തമായി കണക്കാക്കുന്നു.
ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ഒരു ടീമിനോട് ഒരു അധിക യോഗ്യതാ മത്സരം കളിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടും. അധിക മത്സരം മാച്ച് ഷെഡ്യൂളിൽ ഒരു നക്ഷത്രചിഹ്നത്തോടെ തിരിച്ചറിയപ്പെടും; ആ യോഗ്യതാ മത്സരത്തിലെ വിജയ പോയിന്റുകൾ, സ്വയംഭരണ പോയിന്റുകൾ, ഷെഡ്യൂൾ പോയിന്റുകളുടെ ശക്തി എന്നിവ ഒരു ടീമിന്റെ റാങ്കിംഗിനെ ബാധിക്കില്ല, കൂടാതെ ലീഗുകളുടെ പങ്കാളിത്ത ശതമാനത്തെയും ബാധിക്കില്ല.
G1 എല്ലായ്പ്പോഴും പ്രാബല്യത്തിലാണെന്നും അധിക യോഗ്യതാ മത്സരം കണക്കാക്കിയതുപോലെ ടീമുകൾ പെരുമാറുമെന്നും ടീമുകളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു.
ലീഗുകളിൽ, ടീമുകൾക്ക് വ്യത്യസ്ത എണ്ണം യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം. വിജയശതമാനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് റാങ്കിംഗ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്, അതായത് വിജയങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെ ടീമുകൾ കളിച്ച യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം കൊണ്ട് ഹരിക്കുമ്പോൾ ലഭിക്കുന്ന സംഖ്യ.
<T13>യോഗ്യതാ മത്സര ടൈബ്രേക്കറുകൾ. യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങളിലുടനീളം ടീം റാങ്കിംഗുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു:
ശരാശരി വിജയ പോയിന്റുകൾ (വിജയ പോയിന്റുകൾ / കളിച്ച മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം)
ശരാശരി സ്വയംഭരണ പോയിന്റുകൾ (സ്വയംഭരണ പോയിന്റുകൾ / കളിച്ച മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം)
<T14>ചെറിയ ടൂർണമെന്റുകളിൽ സഖ്യങ്ങൾ കുറവാണ്. VEX റോബോട്ടിക്സിന്റെ അനുമതിയോടെയുള്ള അസാധാരണ സാഹചര്യങ്ങൾ ഒഴികെ, ഒരു നിശ്ചിത ഇവന്റിനുള്ള സഖ്യങ്ങളുടെ എണ്ണം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു:
ടീമുകളുടെ എണ്ണം
എലിമിനേഷൻ അലയൻസുകളുടെ എണ്ണം
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
ടീമുകളുടെ എണ്ണം 2 കൊണ്ട് ഹരിച്ചാൽ ബാക്കി എത്രയെന്ന് കുറയും
VEX U-യ്ക്ക് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം <VUT6> കാണുക.
<T15>അലയൻസ് സെലക്ഷനിലേക്ക് ഒരു വിദ്യാർത്ഥി പ്രതിനിധിയെ അയയ്ക്കുക.അലയൻസ് സെലക്ഷനിൽ പങ്കെടുക്കാൻ ഓരോ ടീമും ഒരു വിദ്യാർത്ഥി പ്രതിനിധിയെ കളിക്കളത്തിലേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് നിയുക്ത പ്രദേശത്തേക്ക്) അയയ്ക്കണം. ടീം പ്രതിനിധി അലയൻസ് സെലക്ഷനിൽ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, അവരുടെ ടീമിന് അലയൻസ് സെലക്ഷൻ പ്രക്രിയയിൽ പങ്കെടുക്കാൻ യോഗ്യത നഷ്ടപ്പെടും.
അലയൻസ് സെലക്ഷൻ ആരംഭിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, വിദ്യാർത്ഥി പ്രതിനിധികൾക്ക് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല, അവ എയർപ്ലെയിൻ മോഡിലാണെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ലെങ്കിൽ. അലയൻസ് സെലക്ഷൻ പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാർത്ഥി പ്രതിനിധികളുമായോ അവരുമായോ ഉള്ള ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ആശയവിനിമയവും അനുവദനീയമല്ല.
അലയൻസ് സെലക്ഷൻ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ടീമുകൾ അവരുടെ സ്കൗട്ടിംഗ് പൂർത്തിയാക്കാനും സാധ്യതയുള്ള അലയൻസ് പങ്കാളികളുടെ ഒരു ലിഖിത ലിസ്റ്റ് തയ്യാറാക്കിയ അലയൻസ് സെലക്ഷനിലേക്ക് വരാനും നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഇലക്ട്രോണിക് ആശയവിനിമയ രീതികൾ ഒഴികെയുള്ളവ അനുവദനീയമാണ്. അലയൻസ് സെലക്ഷൻ സമയത്ത് റൂൾ G2 ഉം വിദ്യാർത്ഥി-കേന്ദ്രീകൃത നയവും ഇപ്പോഴും ബാധകമാണ്. അലയൻസ് സെലക്ഷനെക്കുറിച്ചും നിർദ്ദിഷ്ട ടീമുകളെക്കുറിച്ചുമുള്ള ഏതൊരു ആശയവിനിമയവും വിദ്യാർത്ഥിടീം അംഗങ്ങൾക്ക് മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുത്തണം.
<T16>ഒരു അലയൻസിൽ ചേരാൻ ഓരോ ടീമിനെയും ഒരിക്കൽ മാത്രമേ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയൂ.അലയൻസ് സെലക്ഷൻ സമയത്ത് ഒരു ടീം പ്രതിനിധി ഒരു അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റന്റെ ക്ഷണം നിരസിച്ചാൽ, ആ ടീമിന് മറ്റൊരു അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഇനി യോഗ്യതയില്ല. എന്നിരുന്നാലും, അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റനായി എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങൾ കളിക്കാൻ അവർക്ക് ഇപ്പോഴും യോഗ്യതയുണ്ട്. ഈ വീഡിയോ ൽ സഖ്യ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രക്രിയയുടെ പൂർണ്ണമായ വിശദീകരണം ഉൾപ്പെടുന്നു.
മറ്റ് അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റൻമാർക്ക് ടീം 000A-യെ അവരുടെ അലയൻസിൽ ചേരാൻ ക്ഷണിക്കാൻ പാടില്ല.
എന്നിരുന്നാലും, യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾക്ക് ശേഷം ടീം 000A ഒരു അലയൻസ് ക്യാപ്റ്റനാകാൻ തക്ക ഉയർന്ന റാങ്ക് നേടിയാൽ ടീം 000Aക്ക് ഇപ്പോഴും സ്വന്തമായി ഒരു അലയൻസ് രൂപീകരിക്കാൻ കഴിയും.
കുറിപ്പ്: സഖ്യങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ടീമുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം, കൂടാതെ സഖ്യ തിരഞ്ഞെടുപ്പിൽ “ഡു-ഓവറുകൾ” ഉണ്ടാകില്ല. ധാരാളം ടീമുകൾ ക്ഷണങ്ങൾ നിരസിക്കുകയും അങ്ങനെ മുഴുവൻ സഖ്യങ്ങളുടെയും എണ്ണം നികത്താൻ കഴിയാതെ വരികയും ചെയ്താൽ, പരിപാടിയിൽ സഖ്യങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കും.
<T17>എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങൾ എലിമിനേഷൻ ബ്രാക്കറ്റിനെ പിന്തുടരുന്നു.ചിത്രം T17-1 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ പതിനാറ് (16) അലയൻസ് ബ്രാക്കറ്റുകൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്നു, ഓരോ റൗണ്ടിലൂടെയും മത്സരങ്ങൾ അക്കമിട്ട ക്രമത്തിൽ നടക്കുന്നു.
16-ൽ താഴെ സഖ്യങ്ങളുള്ള ഒരു പരിപാടി നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, അവർ ചിത്രം T17-1-ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ബ്രാക്കറ്റ് ഉപയോഗിക്കും, ബാധകമായ സഖ്യം ഇല്ലാത്തപ്പോൾ ബൈകൾ നൽകും. ഉദാഹരണത്തിന്, 12 സഖ്യങ്ങളുള്ള ഒരു ടൂർണമെന്റിൽ, സഖ്യങ്ങൾ 1, 2, 3, & 4 എന്നിവ യാന്ത്രികമായി ക്വാർട്ടർ ഫൈനലിലേക്ക് മുന്നേറും.
ഒന്നിലധികം ഡിവിഷനുകളുള്ള ഇവന്റുകളിൽ, ഓരോ ഡിവിഷൻ ചാമ്പ്യന്മാരായ അലയൻസ് ഓവറോൾ ഇവന്റ് ഫൈനലിലേക്ക് മുന്നേറും. ഈ മത്സരങ്ങൾക്കുള്ള അലയൻസ് കളർ അസൈൻമെന്റ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത് അതത് ഡിവിഷനുകളിലെ യഥാർത്ഥ അലയൻസ് സീഡിംഗ് അനുസരിച്ചായിരിക്കും. ഉയർന്ന സീഡുള്ള സഖ്യത്തെ (ഉദാഹരണത്തിന്, 1 എന്നത് 2 നേക്കാൾ കൂടുതലാണ്) റെഡ് അലയൻസ് എന്നും, താഴ്ന്ന സീഡുള്ള സഖ്യത്തെ നീല സഖ്യം എന്നും നിയുക്തമാക്കും.
രണ്ട് സഖ്യങ്ങൾക്കും അവരുടെ ഡിവിഷനുകളിൽ ഒരേ സീഡ് നമ്പർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഏത് സഖ്യമാണ് റെഡ് അലയൻസിന് നിയോഗിക്കപ്പെടേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇവന്റ് പാർട്ണർ ഒരു നാണയം ഫ്ലിപ്പ് നടത്തും, ശേഷിക്കുന്ന സഖ്യത്തിന് നീലയും.
<T18>എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങൾ “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 1” ഉം “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3” ഉം ചേർന്നതാണ്. “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 1” എന്നാൽ ഓരോ മത്സരത്തിലും വിജയിക്കുന്ന സഖ്യം എലിമിനേഷൻ ബ്രാക്കറ്റിന്റെ അടുത്ത റൗണ്ടിലേക്ക് മുന്നേറുന്നു എന്നാണ്. “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3” എന്നാൽ രണ്ട് വിജയങ്ങൾ നേടുന്ന ആദ്യ സഖ്യം മുന്നേറുമെന്നാണ്.
കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് താഴെയുള്ള ഫ്ലോചാർട്ട് കാണുക.
ചിത്രം T18-1: എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങൾ എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രക്രിയ.
<T19>എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളിലെ ടൈകൾ പരിമിതമായ റീമാച്ചുകളിലേക്ക് നയിക്കും. എലിമിനേഷൻ മത്സരങ്ങളിലെ ടൈ മത്സരങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഏത് അലയൻസ് അടുത്ത റൗണ്ടിലേക്ക് മുന്നേറുമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ടൂർണമെന്റ് മാനേജർ ഇനിപ്പറയുന്ന യുക്തി പ്രയോഗിക്കും.
“ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 1” എലിമിനേഷൻ റൗണ്ടിൽ, ഉയർന്ന സീഡുള്ള സഖ്യം മുന്നേറുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രകാരം വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യും.
ഒരു നോൺ-ഫൈനൽ മത്സരത്തിൽ രണ്ട് (2) സമനിലയ്ക്ക് ശേഷം.
ഒരു ഫൈനൽ മത്സരത്തിൽ മൂന്ന് (3) സമനിലയ്ക്ക് ശേഷം.
സിംഗിൾ-ഡിവിഷൻ ഇവന്റുകളിലോ ഒരു ഡിവിഷനുള്ളിലോ: “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3” എലിമിനേഷൻ റൗണ്ടിൽ, ഉയർന്ന സീഡായ അലയൻസ് മുന്നേറുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രകാരം വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യും.
മൂന്ന് (3) സമനിലകളിൽ അവസാനിച്ച റൗണ്ടിൽ ഇരു സഖ്യങ്ങളും ഇതുവരെ ഒരു മത്സരം പോലും ജയിച്ചിട്ടില്ല (0-0).
ഒരു റൗണ്ടിലെ രണ്ട് (2) സമനിലകൾക്ക് ശേഷം, ഓരോ സഖ്യവും ഒരു മത്സരം വീതം വിജയിച്ചു (1-1).
സിംഗിൾ-ഡിവിഷൻ ഇവന്റുകളിലോ ഒരു ഡിവിഷനുള്ളിലോ: “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3” എലിമിനേഷൻ റൗണ്ടിൽ രണ്ട് (2) സമനിലയ്ക്ക് ശേഷം, ഒരു സഖ്യം ഒരു മത്സരം (1-0) വിജയിച്ചാൽ, ഒരു (1) വിജയമുള്ള സഖ്യത്തെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കും.
ഒരു മൾട്ടി-ഡിവിഷൻ ഇവന്റിൽ “ബെസ്റ്റ് ഓഫ് 3” ഓവറോൾ ഫൈനൽ റൗണ്ടിനായി, ഒരു അലയൻസ് രണ്ട് (2) മത്സരങ്ങൾ ജയിക്കുന്നത് വരെ ടീമുകൾ ടൈബ്രേക്കർ മത്സരങ്ങൾ കളിക്കുന്നത് തുടരണം.
<T20>സ്കിൽസ് മാച്ച് ഷെഡ്യൂൾ. ആദ്യം വരുന്നവർക്ക് ആദ്യം എന്ന അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ടീമുകൾ റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മാച്ചുകൾ കളിക്കുന്നത്. ഓരോ ടൂർണമെന്റിലും/അല്ലെങ്കിൽ ലീഗ് സെഷനിലും ഓരോ ടീമിനും കൃത്യമായി മൂന്ന് (3) ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങളും മൂന്ന് (3) ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങളും കളിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കും.
റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഏറ്റവും നല്ല സമയം എപ്പോഴാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ടീമുകൾ ഇവന്റ് അജണ്ടയും അവരുടെ മത്സര ഷെഡ്യൂളും അവലോകനം ചെയ്യണം. ഒരു ടീം ആറ് (6) റോബോട്ട് സ്കിൽസ് മത്സരങ്ങളും പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് റോബോട്ട് സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഏരിയ അടച്ചുപൂട്ടുകയും, എന്നാൽ മതിയായ സമയം നൽകിയിട്ടുണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ഉപയോഗിക്കാത്ത മത്സരങ്ങൾ ടീമിന് സ്വയമേവ നഷ്ടപ്പെടും.
<T21>ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകളുടെ അതേ സ്ഥിരമായ പരിഷ്കാരങ്ങൾ സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകൾക്ക് ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്ന് നിർബന്ധമില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, എല്ലാ സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകളും ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകളുടെ അതേ ഉയരത്തിലേക്ക് ഉയർത്തണമെന്ന് നിർബന്ധമില്ല. എന്നിരുന്നാലും, T8, T9, എന്നീ നിയമങ്ങളിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഒരു ഇവന്റിലെ എല്ലാ സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകളും ഒരേ തരത്തിലുള്ള ഫീൽഡ് നിയന്ത്രണവും ഫീൽഡ് ചുറ്റളവും ഉപയോഗിക്കണം.
എല്ലാ സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകളും പരസ്പരം പൊരുത്തപ്പെടണമെന്ന് ശക്തമായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു/ആഗ്രഹിക്കുന്നു, എന്നാൽ അങ്ങേയറ്റത്തെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഇത് അങ്ങനെയാകണമെന്നില്ല. സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് റണ്ണുകൾക്ക് (ഉദാ: ഉച്ചഭക്ഷണ സമയത്ത്) അനുയോജ്യമല്ലാത്ത ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന നടപടികൾ സ്വീകരിക്കണം:
ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡുകൾക്ക് സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് ഫീൽഡുകളിൽ നിന്ന് ചില വ്യത്യാസങ്ങൾ ഉണ്ടാകാമെന്ന് ടീമുകളെ അറിയിക്കണം (ഉദാഹരണത്തിന്, അവയിൽ GPS സ്ട്രിപ്പുകൾ ഇല്ലായിരിക്കാം).
ടീമുകൾക്ക് ഏത് തരം ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവസരം നൽകണം, അതായത്, ഏതെങ്കിലും സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് റണ്ണിന് ഹെഡ്-ടു-ഹെഡ് ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് അവരോട് നിർബന്ധിക്കാനാവില്ല.
<T22>ഇവന്റുകളിലെ സ്കിൽസ് റാങ്കിംഗുകൾ. ഇനിപ്പറയുന്ന സ്കോറുകളും ടൈബ്രേക്കറുകളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ഒരു ഇവന്റിൽ ടീമുകളെ റാങ്ക് ചെയ്യുന്നത്:
ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചിലെ രണ്ടാമത്തെ ഉയർന്ന സ്കോർ.
ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചിലെ രണ്ടാമത്തെ ഉയർന്ന സ്കോർ.
ഒരു ടീമിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചിൽ നിന്നും ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചിൽ നിന്നുമുള്ള (അതായത്, പോയിന്റ് 1 ലെ മത്സരങ്ങൾ) ഏറ്റവും ഉയർന്ന സ്കിൽസ് സ്റ്റോപ്പ് സമയങ്ങളുടെ (റൂൾ RSC5 കാണുക) ആകെത്തുക.
ഒരു ടീമിന്റെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മത്സരത്തിൽ നിന്നുള്ള ഏറ്റവും ഉയർന്ന കഴിവുകൾ നിർത്തുന്ന സമയം (അതായത്, പോയിന്റ് 2 ലെ മത്സരം).
ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചിൽ മൂന്നാമത്തെ ഉയർന്ന സ്കോർ.
മുകളിൽ പറഞ്ഞ എല്ലാ മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കും ശേഷവും ഒരു ടൈ തകർക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഏത് ടീമാണ് “മികച്ച” ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് നടത്തിയതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന ഓർഡർ ചെയ്ത മാനദണ്ഡങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കും:
സ്കോർ ചെയ്ത പിന്നുകളുടെ അളവ്
മഞ്ഞ അല്ലാത്ത നിറത്തിലേക്ക് സജ്ജമാക്കിയ ടോഗിളുകളുടെ എണ്ണം
എന്നിട്ടും സമനില തെറ്റിയില്ലെങ്കിൽ, ഓരോ ടീമിന്റെയും മികച്ച ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മത്സരത്തിനും ഘട്ടം 9 ലെ അതേ പ്രക്രിയ ബാധകമാകും.
സമനില ഇപ്പോഴും പൊട്ടിയില്ലെങ്കിൽ, മുകളിലുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് റാങ്ക് ചെയ്യുന്നതിനായി, ടീമുകൾക്ക് ഒരു നിർണായക ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് കൂടി അനുവദിക്കാൻ ഇവന്റുകൾ തീരുമാനിച്ചേക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ടീമുകളെയും റോബോട്ട് സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കാം.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIRS2 കാണുക.
<T23>ആഗോളതലത്തിൽ നൈപുണ്യ റാങ്കിംഗ്. events.vex.com-ലേക്ക് ഫലങ്ങൾ അപ്ലോഡ് ചെയ്യുന്ന ടൂർണമെന്റുകളിൽ നിന്നും ലീഗുകളിൽ നിന്നുമുള്ള റോബോട്ട് സ്കിൽസ് സ്കോറുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്ന ടൈബ്രേക്കറുകൾ അനുസരിച്ച് ടീമുകളെ ആഗോളതലത്തിൽ റാങ്ക് ചെയ്യും:
ഏറ്റവും ഉയർന്ന റോബോട്ട് സ്കിൽസ് സ്കോർ (ഒറ്റ ഇവന്റിൽ നിന്നുള്ള ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചും ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് സ്കോറും സംയോജിപ്പിച്ചത്).
ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് സ്കോറിന്റെ ആദ്യ പോസ്റ്റ്. ആദ്യം ഒരു സ്കോർ നേടുന്ന ടീം പിന്നീട് അതേ സ്കോർ നേടുന്ന മറ്റ് ടീമുകളേക്കാൾ മുന്നിലായിരിക്കും, മറ്റെല്ലാ ടീമുകളും തുല്യരായിരിക്കും.
ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് സ്കോറിന്റെ ആദ്യ പോസ്റ്റ്. ആദ്യം ഒരു സ്കോർ നേടുന്ന ടീം പിന്നീട് അതേ സ്കോർ നേടുന്ന മറ്റ് ടീമുകളേക്കാൾ മുന്നിലായിരിക്കും, മറ്റെല്ലാ ടീമുകളും തുല്യരായിരിക്കും.
VEX AI റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിന് ഈ നിയമം വ്യത്യസ്തമായി പ്രയോഗിക്കുന്നു. നിയമം VAIRS2 കാണുക.
<T24>ലീഗ് ഇവന്റുകളിലെ റോബോട്ട് സ്കിൽസ്. ഒന്നിലധികം സെഷനുകളിലായി ടീമുകൾക്ക് റോബോട്ട് സ്കിൽസ് ചലഞ്ച് സ്കോറുകൾ സമർപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ലീഗ് ഇവന്റുകളിൽ, റാങ്കിംഗിനായി ഉപയോഗിക്കുന്ന റോബോട്ട് സ്കിൽസ് സ്കോറുകൾ (ഏറ്റവും ഉയർന്ന ഓട്ടോണമസ് കോഡിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ചും ഡ്രൈവിംഗ് സ്കിൽസ് മാച്ച് സ്കോറുകളും സംയോജിപ്പിച്ച്) ഒരേ സെഷനിലെ മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് കണക്കാക്കും.
ഉദാഹരണത്തിന്, രണ്ട് ലീഗ് ഇവന്റ് സെഷനുകളിലായി ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ടീമിനുള്ള ഇനിപ്പറയുന്ന സ്കോറുകൾ പരിഗണിക്കുക:
ഈ ടീമിന് ഈ ഇവന്റിൽ 140 റോബോട്ട് സ്കിൽസ് സ്കോർ ഉണ്ടായിരിക്കും, കൂടാതെ സെഷൻ 2 ൽ നിന്നുള്ള അവരുടെ സ്കോറുകൾ T22, T23 എന്നിവയിൽ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഇവന്റിനും ഗ്ലോബൽ ടൈബ്രേക്കറുകൾക്കും ഉപയോഗിക്കും.