Ödüller, uygun olduğu durumlarda her formatta en iyi Takımlara verilebilir. Ödüller, değerlendirilen kriterlerdeki genel performansa göre de verilebilir.
Bir TakımaDiskalifiye veya İhlal uygularken, Baş Hakem, İhlal gerçekleştiğinde Takımı bilgilendirmeye çalışmalı ve Maç sonrasında, İhlal edilen belirli kuralın kural numarasını vermeli ve İhlaliMaç Anormallik Günlüğüne kaydetmelidir.
Baş Hakemler bu oyun kılavuzundaki ve Soru-Cevap bölümündeki kurallara uymalı ve oyun kılavuzunun ve Soru-Cevap bölümünün amacına uygun kararlar vermelidir.
Hakemlerin, skor veya karar belirlerken herhangi bir fotoğraf veya video Maç kaydını incelemelerine izin verilmez.
<T2>Baş Hakemler nitelikli olmalıdır. VEX IQ Baş Hakemler aşağıdaki tüm niteliklere sahip olmalıdır:
<T3>Sürüş Ekibi Üyelerinin Baş Hakemin kararına derhal itiraz etmelerine izin verilir.Sürüş Ekibi Üyeleri bir skora veya karara itiraz etmek isterlerse, Baş Hakem onlarla konuşana kadar Sürücü İstasyonunda kalmalıdırlar. Baş Hakem daha sonra Sürüş Ekibi Üyeleri ile başka bir yerde ve/veya daha sonraki bir zamanda görüşmeyi seçebilir, böylece Baş Hakem karara yardımcı olacak materyallere veya kaynaklara başvurmak için zaman bulabilir.
Baş Hakem kararının kesinleştiğini açıkladıktan sonra konu kapanır ve artık itiraz yapılamaz (bkz. kural T1); bu nihai kararı kabul etmemek G1İhlal olarak değerlendirilebilir. Baş Hakemin nihai kararına, etkinlik sırasında veya sonrasında itiraz etme sistemi veya olanağı bulunmamaktadır.
Hakemlerin, skor veya karar belirlerken herhangi bir fotoğraf veya video Maç kaydını incelemelerine izin verilmez. Bazı etkinlikler ayrıca Sürücü Ekibi ÜyelerininSürücü İstasyonunda iken fotoğraf veya video Maç kayıtlarını incelemesini yasaklayabilir; bu, Maçlar başlamadan önce tüm Takımlara duyurulmalıdır.
İletişim ve çatışma çözme becerileri, Öğrencilerin uygulaması ve öğrenmesi gereken önemli bir yaşam becerisidir. VEX IQ Robotik Yarışmasında, Öğrencilerin uygun komuta zincirini kullanarak uygun çatışma çözümü uygulamalarını bekliyoruz. Bu kuralın İhlalleri, G1’nin İhlali olarak değerlendirilebilir.
<T4>Etkinlik Ortağı etkinlik sırasında oyun dışı tüm kararlarda nihai yetkiye sahiptir. Oyun Kılavuzu, VEX IQ Robotik Yarışması Seviye Atlama oyununu başarıyla oynamak için bir dizi kural sağlamayı amaçlamaktadır; VEX IQ Robotik Yarışması etkinliğini yürütmek için kapsamlı bir kılavuz derlemesi olması amaçlanmamıştır. Aşağıdaki örnekler gibi, ancak bunlarla sınırlı olmayan kurallar Etkinlik Ortağı’nın takdirindedir ve bu Oyun Kılavuzuna gösterilen aynı saygıyla ele alınmalıdır:
<T5>Küçük saha varyanslarına hazırlıklı olun.Saha Elemanı toleransları ve Puanlama Nesnesi konumları, aksi belirtilmedikçe, nominal değerlerden ±0,5” [12,7 mm] kadar farklılık gösterebilir. TakımlarRobotlarını buna göre tasarlamaya teşvik edilir. Daha ayrıntılı nominal boyutlar ve toleranslar için lütfen Ek A’yı kontrol edin.
<T6>Sahalar ve Saha Elemanları, Etkinlik Ortağının takdirine bağlı olarak onarılabilir. Bir etkinlikteki tüm yarışma Sahaları ve diğer Saha Elemanları, Ek A’daki ve/veya diğer ilgili destek materyallerindeki özelliklere uygun olarak kurulmalıdır. Oynanışı etkilemedikleri sürece küçük estetik özelleştirmelere veya onarımlara izin verilir (bkz. T4).
İzin verilen değişikliklere örnek olarak şunlar verilebilir, ancak bunlarla sınırlı değildir:
Hasarlı veya eksik bir VEX IQ bileşenini, aynı özelliklere sahip ancak herhangi bir renkteki bir parçayla değiştirmek.
Oyun alanının yerden yükseltilmesi (yaygın yükseklikler” ila 24” [254 mm ila 609,6 mm] arasındadır)
Hasarlı veya eksik bir boruyu değiştirmek için hazır PVC boru kullanmak
Alan ekran monitörlerini Alan duvarlarının dışına yerleştirmek
Saha duvarlarının veya yükseltilerinin dışına süslemeler eklemek (örneğin, LED ışıklar, sponsor afişleri)
Alan sıfırlaması için Bean Bag başlangıç konumlarını işaretlemek üzere karolara tamamen yerleştirilmiş 0x2 veya 0x3 pimleri kullanın. İlgili Puf Torbaları ile eşleşen renkli iğnelerin kullanılması önerilir ancak zorunlu değildir.
Yırtılmış bir Puf Torbası’nı dikerek tekrar bir araya getirerek onarmak
Robot işlevselliğini ve/veya oyunun oynanış şeklini etkileyebilecek değişikliklere genellikle izin verilmez. Yasaklanan değişikliklere örnek olarak şunlar verilebilir (ancak bunlarla sınırlı değildir):
Resmi olmayan AlanZemin ve/veya duvarlar, Alan içindeki ek yapısal elemanlar veya resmi olmayan/replika Alan Elemanları
Puanlama Nesneleri üzerindeki önemli/büyük işaretler, Robot sensörlerini olumlu veya olumsuz yönde etkileyebilir.
Mevcut sezonun oyununa ilişkin her türlü özel onarım ve/veya değişiklik, gerektiğinde bu kuralda ve Ek A’da belgelenecektir.
<T7>Bir etkinlikteki alanlar birbirleriyle tutarlı olmalıdır. Yarışma AlanlarındaEtkinlik Ortağının takdirine bağlı olarak yapılabilecek birçok izin verilen estetik ve/veya lojistik değişiklik türü vardır (bkz. T6). Bir etkinlikte birden fazla Takım Çalışması MaçıAlan varsa, bunların tümü aynı izin verilen değişiklikleri içermelidir. Bir etkinlikte birden fazla Robot Becerileri EşleşmesiAlan varsa, bunların tümü aynı izin verilen/uygulanabilir değişiklikleri içermelidir. Örneğin, bir Takım Çalışması MaçıAlan yükseltilirse, tüm Takım Çalışması MaçıAlanlar aynı yüksekliğe yükseltilmelidir.
<T8>Eleme Maçları resmi Maç programına göre gerçekleşecektir. Bu program İttifak ortaklarını, Eleme Maçı zamanlarını ve eğer etkinlik birden fazla Alan içeriyorsa, her Eleme Maçı’nın hangi Alan’da oynanacağını gösterecektir.
Bir Eleme Maçı, ancak tüm Takımlar, Robotlar ve görevlendirilen gönüllüler Sahada hazır ve oynamaya hazır olduklarında planlanan zamandan önce başlayabilir.
Çoklu bölümlü herhangi bir etkinlik, etkinlikten önce VEX Robotics tarafından onaylanmalıdır ve bölümler Takım numarasına göre sıralı olarak atanmalıdır.
Resmi Maç Takvimi, Etkinlik Ortağının takdirine bağlı olarak değişikliklere tabidir. Etkinlikler, genel olarak tüm Takımlar giriş yapıp Robot denetiminden geçene kadar veya Takımların katılmayacağı teyit edilene kadar Maç Takvimi’ı oluşturmak için beklemelidir.
Eğer Final İttifakları oluşturulduktan sonra bir TakımFinal Maçı programından çıkarılmak zorundaysa (bkz. T12B), Etkinlik Ortağı, TM’deki tam etkinlik Diskalifiye özelliğini kullanarak o Takımı planlanan Final Maçı’nden çıkarabilir. Finaller İttifakı’ndaki yerleri, Etkinlik Ortağı tarafından, halihazırda bir Finaller İttifakı’nda olmayan bir sonraki en yüksek sıralamalı Takım tarafından manuel olarak doldurulacaktır. Eğer o Takım müsait değilse veya katılmak istemiyorsa, Etkinlik Ortağı manuel olarak bir sonraki en yüksek sıralamalı ve müsait Takım’yi seçebilir. Eğer yedek bir Takım yoksa, o İttifak’ın kalan yarısı tek başına oynayacak.
<T9>Her takım için eleme maçları aşağıdaki gibi planlanacaktır.
Bir Turnuva, yerel eleme etkinliklerinde Takım başına en az altı Eleme Maçı veya Şampiyonluk etkinliğinde Takım başına sekiz Eleme Maçı içermelidir.
Bir ligde en az üç lig sıralama oturumu bulunmalı ve oturumlar arasında en az bir hafta ara olmalıdır. Her oturumda, o oturumdaki her Takım için en az iki Eleme Maçı bulunmalıdır. Standart bir lig sıralama oturumu için Takım başına önerilen Eleme Maçı sayısı dörttür. Etkinlik Ortakları, lig finalleri oturumlarının bir parçası olarak Eleme Maçları düzenlemeyi de seçebilirler.
<T10>Takımlar, Eleme Maçı ortalama puanlarına göre sıralanmıştır.
Birden fazla bölümü olan Turnuvalar için Takımlar, kendi bölümlerindeki tüm Takımlar arasında sıralanacaktır.
Ligde her Takım, oynanan Maç sayısına göre sıralanacaktır. Toplam Maçların %60’ından daha azına katılan Takımlar, toplam Maçların en az %60’ına katılan Takımların altında sıralanacaktır (örneğin, lig her Takım için 4 Eleme Maçı içeren 3 sıralama oturumu sunuyorsa, 8 veya daha fazla Maça katılan Takımlar, 7 veya daha az Maça katılan Takımlardan daha yüksek sıralanacaktır). Takım’in planlandığı bir Maç’a gelmemek, bu hesaplamalar için yine de katılım sayılır.
Her Takımın oynadığı Eleme Maçı sayısına bağlı olarak, Takımın en düşük Eleme Maçı puanlarından belirli sayıda puan sıralamalardan çıkarılacaktır. Hariç tutulan puanlar liglere katılımı etkilemez. GG2’de açıklandığı gibi “Katılmayan” Maçlar, bir TakımınEleme Maçı sıralamasının hesaplanması amacıyla en düşük puanlar olarak kabul edilmez ve hesaplamadan asla çıkarılmaz.
Bazı durumlarda, bir Takım’dan ek bir Eleme Maçı oynaması istenecektir. Ek Maç, Maç Takvimi’nde bir yıldız işaretiyle belirtilecek ve Takımın sıralamasını (veya liglere katılımını) etkilemeyecektir. Takımlar’a G1’in her zaman yürürlükte olduğu ve Takımlar’in ek Eleme Maçı sayılmış gibi davranmasının beklendiği hatırlatılır.
Eğer Final İttifakları oluşturulduktan sonra bir TakımFinal Maçı programından çıkarılmak zorundaysa (bkz. T12B), Etkinlik Ortağı, TM’deki tam etkinlik Diskalifiye özelliğini kullanarak o Takımı planlanan Final Maçı’nden çıkarabilir. Finaller İttifakı’ndaki yerleri, Etkinlik Ortağı tarafından, halihazırda bir Finaller İttifakı’nda olmayan bir sonraki en yüksek sıralamalı Takım tarafından manuel olarak doldurulacaktır. Eğer o Takım müsait değilse veya katılmak istemiyorsa, Etkinlik Ortağı manuel olarak bir sonraki en yüksek sıralamalı ve müsait Takım’yi seçebilir. Eğer yedek bir Takım yoksa, o İttifak’ın kalan yarısı tek başına oynayacaktır.
<T13>Final Maçlarında Oynayan Takımlar.Final Maçlarının sayısı ve dolayısıyla Final Maçlarına katılacak Takımların sayısı Etkinlik Ortağı tarafından belirlenir. Takımların doğrudan VEX Robotik Dünya Şampiyonasına katılmaya hak kazandıran etkinliklerde, on veya daha fazla Takım katılım gösteriyorsa, her bölüm için en az beş Final Maçı olması gerekir.
İttifaklar, Final Maçı puanlarına göre sıralanmıştır. En yüksek puan alan İttifak birinci sırada, ikinci en yüksek puan alan İttifak ikinci sırada, vb.
Maç Durdurma Süresi de berabere kalırsa, ikinci bir tiebreaker Final Maçları serisi oynanacaktır. Bu ikinci tiebreaker serisi Final Maçı de berabere kalırsa, daha yüksek sıralamalı İttifak kazanan ilan edilecektir.
Birincilik dışında bir yer için eşitlik olması durumunda, daha yüksek sıralamaya sahip İttifak daha yüksek sıralamayı alacaktır.
Birden fazla bölümü olan Turnuvalar için, her bölümün kendi Final Maçları seti olacaktır. Her kategorinin kazananları daha sonra genel finalde karşı karşıya gelecek.
Takımlara hangi Alan türünü kullanmak istediklerini seçme fırsatı verilmelidir, yani herhangi bir Robot Becerileri Maçı için bir Takım Çalışması Alanı kullanmaları zorunlu tutulamaz.
<T17>Etkinliklerdeki Beceri Sıralamaları.Takımlar, bir etkinlikte aşağıdaki puanlara ve eşitlik bozma kurallarına göre sıralanacaktır:
Beraberlik hala bozulmazsa, Etkinlik Ortağı, Takımların bir karar maçıyapmasına izin verebilir veya her iki Takım da kazanan ilan edilebilir.
<T18>Küresel Beceri Sıralamaları.Takımlar, aşağıdaki eşitlik bozma kurallarına göre, events.vex.com’a sonuç yükleyen Turnuvalar ve Liglerden aldıkları Robot Beceri puanlarına göre sıralanır.
En yüksek Otonom Kodlama Becerileri Eşleşmesi puanının en erken yayınlanması. Skor kaydeden ilk Takım, diğer tüm koşullar eşit olmak kaydıyla, daha sonra aynı skoru kaydeden diğer Takımların önünde yer alır.
En yüksek Sürüş Becerisi Eşleşmesi puanının en erken yayınlanması. Skor kaydeden ilk Takım, diğer tüm koşullar eşit olmak kaydıyla, daha sonra aynı skoru kaydeden diğer Takımların önünde yer alır.
<T19>Lig Etkinliklerinde Robot Becerileri.TakımlarınRobot Becerileri Mücadelesi puanlarını birden fazla oturumda gönderebileceği lig etkinliklerinde, sıralamalar için kullanılan Robot Becerileri puanları (en yüksek Otonom Kodlama Becerileri Maçı ve Sürüş Becerileri Maçı puanlarının birleşimi), aynı oturum içindeki Maçlar üzerinden hesaplanacaktır.
Örneğin, iki lig etkinliği oturumu boyunca varsayımsal bir Takım için aşağıdaki puanları ele alalım:
Bu Takım, bu etkinliğin sıralaması için 72’lik bir Robot Becerisi puanına sahip olacak ve 2. Oturumdaki puanları, T17 ve T18’de listelenen etkinlik ve küresel eşitlik bozma kuralları için kullanılacaktır.