VEX V5 Robotik Yarışması, Bire Bir Maçlar, Robot Beceri Maçları ve isteğe bağlı jüri değerlendirmesinden oluşmaktadır. Bu bölümde, belirli bir etkinlikte birebir karşılaşmaların ve robot beceri karşılaşmalarının nasıl oynanacağı açıklanmaktadır.
Uygun olduğu durumlarda, her formatta en iyi takımlara ödüller verilebilir. Ödüller, değerlendirilen kriterlerdeki genel performansa göre de verilebilir.
<T1>Baş Hakemler, müsabaka boyunca tüm oyun kuralları ve robot kararları konusunda ve kesin yetkiye sahiptir.
Skor tutucu hakemler Maçı skorlar ve Baş Hakemler için gözlemci veya danışman olarak görev yapabilirler, ancak herhangi bir İhlali doğrudan belirleyemezler.
Bir Takıma Büyük İhlal veya Küçük İhlal cezası verilirken, Baş Hakemler ihlal edilen kuralın kural numarasını belirtmeli ve İhlal’i Maç Anormallik Günlüğüne kaydetmelidir.
Etkinlik Ortakları, Baş Hakemin oyun veya Robot kararlarını geçersiz kılamaz.
Her eleme maçı ve final maçı, sertifikalı bir baş hakem tarafından izlenmelidir. Bir Baş Hakem aynı anda yalnızca bir maçı izleyebilir; eğer farklı sahalarda aynı anda birden fazla maç oynanıyorsa, her sahanın kendi Baş Hakemi olmalıdır. Başhakemler bu oyun kılavuzunda ve Soru-Cevap bölümünde yer alan kurallara uymalı ve oyun kılavuzunun ve Soru-Cevap bölümünün amacına uygun kararlar vermelidir.
En azından her Robot Becerileri Yarışması, eğitimli bir Skor Hakemi tarafından izlenmelidir ve bu hakem aynı anda yalnızca bir Yarışmayı izleyebilir. Birden fazla Robot Becerisi Yarışması aynı anda farklı sahalarda gerçekleşiyorsa, her sahanın kendi skor tutucu hakemi olmalıdır. Robot Becerileri Maçlarında, beceri alanlarındaki Puan Tutucu Hakemlere destek olmak amacıyla gerektiğinde Takımlara bir kuralı, Diskalifiyeyi, İhlali veya diğer cezayı açıklamak üzere etkinlikte sertifikalı bir Baş Hakem bulunmalıdır.
<T2>Baş Hakemler nitelikli olmalıdır. VEX V5 Baş Hakemlerinin aşağıdaki tüm niteliklere sahip olması gerekir:
Mevcut sezon için sertifikalı bir VEX V5 Baş Hakemi olun.
Etkinliğin ortağı veya jüri danışmanı olamaz.
Not: Skor tutucu hakemlerin en az 15 yaşında olması ve Etkinlik Ortağı tarafından onaylanması gerekmektedir.
<T3>Yarış Ekibi Üyelerinin Baş Hakemin kararına derhal itiraz etme hakkı vardır. Yarış Ekibi Üyeleri bir skora veya karara itiraz etmek isterlerse, Maçın Baş Hakemi kendileriyle konuşana kadar İttifak İstasyonunda kalmalıdırlar. Başhakem, karar verme sürecine yardımcı olacak materyallere veya kaynaklara başvurabilmek için, Sürüş Ekibi Üyeleriyle başka bir yerde ve/veya daha sonraki bir zamanda görüşmeyi tercih edebilir. Başhakem kararının kesinleştiğini açıkladıktan sonra konu kapanır ve artık itiraz yapılamaz (Bkz. kural T1 ); bu nihai kararı kabul etmemek G1İhlal olarak değerlendirilebilir. Başhakemin nihai kararına karşı, etkinlik sırasında veya sonrasında itiraz etme imkanı veya sistemi bulunmamaktadır.
Hakemlerin, skor veya karar belirlerken maçın fotoğraf veya video kayıtlarını incelemelerine izin verilmez. Bazı etkinliklerde, İttifak İstasyonu’ndayken Sürüş Ekibi Üyelerinin fotoğraf veya video Maç kayıtlarını incelemesi de yasaklanabilir; bu durum Maçlar başlamadan önce tüm Ekiplere duyurulmalıdır.
Baş Hakemler, bir Maçta Takımlara bir kuralı, Diskalifiyeyi, İhlali veya diğer cezayı açıklama yetkisine sahip tek kişilerdir. Takımlar, bir kuralın açıklığa kavuşturulması konusunda asla skor tutucu hakemler de dahil olmak üzere diğer saha personeline danışmamalıdır.
İletişim ve çatışma çözme becerileri, öğrencilerin uygulaması ve öğrenmesi gereken önemli yaşam becerileridir. VEX V5 Robotik Yarışması’nda öğrencilerden, doğru komuta zincirini kullanarak uygun çatışma çözümü uygulamalarını bekliyoruz. Bu kuralın ihlali, G1’in İhlali olarak değerlendirilebilir.
<T4>Etkinlik Ortağı etkinlik sırasında oyun dışı tüm kararlarda nihai yetkiye sahiptir. Oyun Kılavuzu, VEX V5 Override oyununu başarıyla oynamak için bir dizi kural sağlamayı amaçlamaktadır; VEX V5 Robotik Yarışması etkinliğini yürütmek için kapsamlı bir kılavuz derlemesi olması amaçlanmamıştır. Aşağıdaki örneklerle sınırlı olmamak üzere, kurallar Etkinlik Ortağının takdirindedir ve Oyun Kılavuzuna gösterilen aynı saygıyla ele alınmalıdır.
<T5>Alan içinde küçük farklılıklar olabileceğini göz önünde bulundurun. Alan Elemanı toleransları ve Puanlama Nesneleri belirtilen konum/boyutlardan farklılık gösterebilir; Takımların robotlarını buna göre tasarlamaları önerilir. Daha ayrıntılı nominal boyutlar ve toleranslar için lütfen Ek A’yı kontrol edin.
Alan elemanı toleransları nominal değerden ±1,0”’e kadar farklılık gösterebilir.
Maçın başlangıcındaki puanlama nesnesinin yerleşimi, nominal konumdan ±1” (25,4 mm) kadar farklılık gösterebilir. Puanlama nesnesi tolerans sınırları içindeyse, maçtan önce ayarlanmamalıdır.
Puanlama nesnelerinin dönüşü belirtilmemiştir. Bir puanlama nesnesi, gerek sahada gerekse yükleyici içinde tolerans sınırları içindeyse, maçtan önce ayarlanmamalıdır.
Saha çevresi ve saha elemanları, her yıl birden fazla kez monte edilip demonte edilebilecek şekilde tasarlanmıştır. Etkinlik Ortakları, Saha kurulum ekipmanlarını etkinlikler arasında depolar ve taşır; bir etkinlikte Saha kurulumunu yapan kişiler, bir sonraki etkinlikte yapanlardan farklı olabilir. Her ne kadar minimum sapma sağlamak için her türlü çaba gösterilecek olsa da, takımlar her sahanın diğerinden biraz farklı olabileceğini beklemeli ve buna göre hazırlık yapmalıdır. Bir şeyin bir alanda çalışması, bir sonraki alanda da çalışacağının tam garantisi değildir ve tek başına bir alanın tolerans sınırlarının dışında olup olmadığını belirlemek için yeterli kanıt teşkil etmez.
<T6>Yarışma alanları, Etkinlik Ortağının takdirine bağlı olarak onarılabilir. Bir etkinlikteki tüm yarışma alanları, Ek A’da ve/veya diğer ilgili Bölümlerde belirtilen özelliklere uygun olarak kurulmalıdır. Oynanışı etkilemedikleri sürece küçük estetik özelleştirmelere veya onarımlara izin verilir (bkz. T4 ).
İzin verilen değişikliklere örnek olarak şunlar verilebilir, ancak bunlarla sınırlı değildir:
Field Element montaj donanımına vida sabitleyici uygulamak.
Alana gerekli hatları eklemek için VEX olmayan elektrik bandı kullanın.
Saha elemanlarını metal plakalara değil, doğrudan saha yükselticilerine sabitlemek.
Metal plakaları, metal bağlantı elemanları veya bant kullanarak alttaki yüzeye sabitlemek.
Saha altındaki VEX olmayan bir kayış kullanarak duvarları birbirine bağlamak.
Maçlar sırasında montajı, nakliyeyi ve sağlamlığı kolaylaştırmak amacıyla taşınabilir saha çevresinin dışına eklenen parçalar.
Metal saha çevrelerine Toggle braketlerinin montajı için özel çözümler. Örnekler için Ek A’daki “Geçişli Montaj - Metal Alan Çevresi” başlıklı çizime bakınız.
Alliance Station bant hatlarının boyutunu/konumunu ayarlayın.
Not: İttifak İstasyonlarının kesin boyutları/konumları Etkinlik Ortağının takdirine bağlıdır. İttifak İstasyonu bant hatları, Sürüş Ekibi Üyelerinin Maç sırasında İttifak İstasyonu içinden Sahayı makul bir şekilde görebilmeleri ve etkileşimde bulunabilmeleri için her zaman öyle yerleştirilmelidir (örneğin, Sürüş Ekibi Üyeleri İttifak İstasyonu içinden Yükleyicilere kolayca ulaşabilmelidir).
Robotun işlevselliğini ve/veya oyunun oynanış şeklini etkileyebilecek değişikliklere genellikle izin verilmez. Yasaklanan değişikliklere örnek olarak şunlar verilebilir (ancak bunlarla sınırlı değildir):
Resmi olmayan saha çevresi duvarları, saha çevresi içindeki ek yapısal elemanlar veya resmi olmayan/replika saha elemanları
VEX Taşınabilir Yarışma Alanı Çevresindeki opak alan duvarlarının şeffaf panellerle değiştirilmesi
VEX Taşınabilir Yarışma Alanı Çevreleme Setini, sabitleme kayışlarını dahil etmeden monte etme
Saha sıfırlaması için köpük saha karolarına etiket yapıştırmak veya nesne yerleşimlerini başka şekilde işaretlemek.
Mevcut sezonun oyununa ilişkin her türlü özel onarım ve/veya değişiklik, gerektiğinde bu kuralda ve Ek A’da belgelenecektir.
<T7>Bir etkinlikteki alanlar birbirleriyle tutarlı olmalıdır. Etkinlik Ortağının takdirine bağlı olarak yarışma alanlarında yapılabilecek birçok izin verilen estetik ve/veya lojistik değişiklik türü vardır (bkz. T6 ). Bir etkinlikte birden fazla birebir yarışma alanı varsa, bunların tümü aynı izin verilen/uygulanabilir değişiklikleri içermelidir. Bir etkinlikte birden fazla Robot Becerileri Yarışması Alanı varsa, bunların hepsinde aynı izin verilen değişiklikler yer almalıdır. Örneğin, eğer bir birebir müsabaka alanı yükseltilmişse, tüm birebir müsabaka alanlarının da aynı yüksekliğe yükseltilmesi gerekir.
Bu değişikliklere örnek olarak şunlar verilebilir, ancak bunlarla sınırlı değildir:
Oyun alanının yerden yükseltilmesi (yaygın yükseklikler 12” ila 24” [30,5 cm ila 61 cm] arasındadır)
Saha duvarlarını bir arada tutmak için VEX olmayan kayışlar kullanılıyor.
Not: Bir etkinlikte Robot Becerileri Maçları için özel alanlar varsa, bu alanların bire bir karşılaşma alanlarıyla aynı tutarlı değişikliklere sahip olması gerekmez. Daha fazla ayrıntı için T21’e bakın.
VEXnet Saha Kontrol Cihazı, Tournament Manager tarafından kontrol edilir ve ethernet kablosu aracılığıyla Kontrol Cihazının yarışma portuna bağlanır.
Tournament Manager tarafından kontrol edilen ve Smart Cable aracılığıyla bir kontrol cihazına bağlanan bir V5 Event Brain.
Bir VEXnet Yarışma Anahtarı, bir Kontrol Cihazının yarışma portuna Cat-5 kablosuyla bağlanır ve yalnızca Antrenman Maçlarında, Robot Beceri Maçlarında ve Liglerde ve yalnızca istisnai durumlarda kullanılabilir.
Bir etkinlikte birden fazla Alan varsa, aynı oyun türündeki tüm Alanlar T7 ve T21 uyarınca aynı kontrol sistemini kullanmalıdır. Örneğin, birebir rekabet alanlarında V5 Event Brains, beceri yarışması alanlarında ise VEXnet Field Controllers kullanılmasına izin verilebilir. Ancak, bir Karşılıklı Saha’nın V5 Olay Beyni kullanırken diğer bir Karşılıklı Saha’nın VEXnet Saha Denetleyicisi kullanması kabul edilemez.
Not: Resmi Eleme Etkinlikleri, saha kontrolü için yalnızca onaylanmış donanım ve ağ çözümleriyle birlikte Turnuva Yöneticisi’nin resmi, değiştirilmemiş sürümünü kullanabilir. TM Public API yönergelerine uyan eklentilere izin verilir. Eklentiler etkinleştirildikten sonra, yazılım artık VEX Robotics veya DWAB Technologies tarafından desteklenmemektedir; gerekli tüm sorun giderme işlemleri kullanıcının kendi sorumluluğunda yapılacaktır.
VEX Taşınabilir Yarışma Alanı Çevre Ölçer (SKU 276-8242).
Daha fazla ayrıntı için Ek A’ya bakınız.
Bir etkinlikte birden fazla Alan varsa, aynı oyun türündeki tüm Alanlar, T7 ve T21 uyarınca aynı Alan Çevresi türünü kullanmalıdır. Örneğin, birebir müsabaka alanlarında metal saha çevreleme çitleri, beceri yarışması alanlarında ise taşınabilir saha çevreleme çitleri kullanılmasına izin verilebilir.
Ancak, bir karşılıklı saha metal saha çevresi kullanırken, diğer karşılıklı sahalar taşınabilir saha çevreleri kullanmasına izin verilmez.
<T10>maçları, maç programına göre oynanacaktır. Eleme maç programı, müsabaka günü yayınlanacaktır. Maç Takvimi, her maç için İttifak ortaklarını, maç eşleşmelerini ve İttifak renklerini gösterecektir. Birden fazla saha bulunan turnuvalarda, maç programında her maçın hangi sahada oynanacağı belirtilecektir.
Bazı etkinliklerde maç programına hazırlık maçları dahil edilebilir, ancak bu zorunlu değildir. Hazırlık maçları düzenlenecekse, tüm takımlar için hazırlık sürelerini eşitlemek için her türlü çaba gösterilecektir.
Eleme maçı, ancak tüm takımlar, robotlar ve görevlendirilen gönüllüler sahada hazır ve oynamaya hazır olduklarında planlanan saatten önce başlayabilir.
Birden fazla bölümün yer aldığı her türlü etkinlik, etkinlikten önce VEX Robotics tarafından onaylanmalı ve bölümler, takım numarasına göre sıralı olarak atanmalıdır.
Maç programı, etkinlik ortağının takdirine bağlı olarak değiştirilebilir. Organizasyon yetkilileri, genellikle tüm takımlar kayıt işlemlerini tamamlayıp robot denetimini geçene kadar veya takımların katılmayacağı kesinleşene kadar maç programını oluşturmak için beklemelidir.
Hem Etkinlik Ortağı hem de VEX Robotics tarafından, ciddi bir İhlal sonucu nedeniyle bir Takımın etkinlikteki diğer Maçlardan çıkarılması gerektiğine karar verilirse, Etkinlik Ortağı, TM’deki tam etkinlik Diskalifiye özelliğini kullanarak o Takımı etkinlikteki tüm diğer Maçlardan çıkarabilir. İlerleyen Eleme Maçlarındaki yerleri, Maç Takviminin sonundaki takımlar tarafından otomatik olarak doldurulacak ve uygun görüldüğü takdirde maçlar takvimin sonundan çıkarılacaktır. Etkinlik ortağı, VEX Robotics’ten izin almadan bunu yapamaz.
Bir turnuvada, yerel eleme etkinliklerinde her takım için en az altı eleme maçı veya şampiyonluk etkinliğinde her takım için en az sekiz eleme maçı bulunmalıdır. Standart bir turnuva için takım başına önerilen eleme maçı sayısı sekiz, şampiyonluk müsabakası için ise on’a kadardır.
Bir ligde en az üç lig sıralama oturumu bulunmalı ve oturumlar arasında en az bir hafta ara olmalıdır. Her oturumda, her takım için o oturumda en az iki Eleme Maçı yapılması zorunludur. Standart bir lig sıralama oturumu için takım başına önerilen eleme maçı sayısı dörttür. Liglerde eleme turlarının oynanacağı bir şampiyonluk oturumu düzenlenecektir. Etkinlik ortakları, şampiyonluk oturumlarının bir parçası olarak Eleme Maçları düzenlemeyi de tercih edebilirler.
<T12>Eleme maçları, bir takımın İttifak Seçimi sıralamasına katkıda bulunur.
Turnuvalarda her takım, aynı sayıda eleme maçına göre sıralanır.
Birden fazla bölümü olan turnuvalarda, takımlar kendi bölümlerindeki tüm takımlar arasında sıralanacaktır.
Liglerde her takım, oynadığı maç sayısına göre sıralanır. Toplam maçların en az %60’ına katılan takımlar, toplam maçların %60’ından daha azına katılan takımlardan daha üst sıralarda yer alacaktır; örneğin, lig her takım için 4 eleme maçı içeren 3 sıralama oturumu sunuyorsa, 8 veya daha fazla maça katılan takımlar, 7 veya daha az maça katılan takımlardan daha üst sıralarda yer alacaktır. Bir takımın programda yer aldığı bir maça gelmemesi, bu hesaplamalar için yine de katılım olarak kabul edilir.
Bazı durumlarda, bir takımdan ek bir eleme maçı oynaması istenebilir. Ek maç, maç programında yıldız işaretiyle belirtilecektir; bu eleme maçı için kazanılan puanlar, bağımsız puanlar ve maç zorluk derecesi puanları, takımın sıralamasını etkilemeyecek ve liglere katılım yüzdesini etkilemeyecektir.
Takımlara G1’in her zaman yürürlükte olduğu ve Takımların ek Eleme Maçının sayılmış gibi davranmaları gerektiği hatırlatılır.
Liglerde takımların eleme maçlarının sayısı farklılık gösterebilir. Sıralamalar, takımların kazandıkları maç sayısının oynadıkları eleme maçlarının sayısına bölünmesiyle elde edilen kazanma yüzdesine göre belirlenir.
<T13>Eleme Maçı eşitlik bozma kuralları.Takım sıralamaları Eleme Maçları boyunca aşağıdaki şekilde belirlenir:
Ortalama Kazanma Puanı (Kazanma Puanı / Oynanan Maç Sayısı)
Ortalama Özerk Puan (Özerk Puan / oynanan Maç sayısı)
<T14>Küçük Turnuvalarda daha az İttifak bulunur. Belirli bir etkinlik için İttifak sayısı, VEX Robotics’in izniyle istisnai durumlar dışında aşağıdaki şekilde belirlenir:
Bu kural VEX U için farklı şekilde uygulanır. <VUT6> kuralına bakın.
<T15>İttifak Seçimine Öğrenci Temsilcisi Gönderin. Her takım, ittifak seçimine katılmak üzere oyun alanına (veya belirlenmiş başka bir alana) bir öğrenci temsilcisi göndermelidir. Eğer takım temsilcisi ittifak seçimi için gelmezse, takımı ittifak seçimi sürecine katılma hakkını kaybedecektir.
İttifak Seçimi başladıktan sonra, öğrenci temsilcileri, uçak moduna alındıkları kanıtlanmadığı sürece elektronik cihaz kullanamazlar. İttifak Seçimi süreci boyunca öğrenci temsilcileri tarafından veya öğrenci temsilcileriyle elektronik iletişim kurulmasına izin verilmez.
Takımların, İttifak Seçimi başlamadan önce keşif çalışmalarını tamamlamaları ve İttifak Seçimine potansiyel İttifak Ortaklarının yazılı bir listesiyle hazırlıklı gelmeleri tavsiye edilir. Elektronik olmayan iletişim yöntemlerine izin verilmektedir. G2 Kuralı ve Öğrenci merkezli Politika, İttifak Seçimi sırasında hala geçerlidir. İttifak Seçimi ve belirli Takımlar hakkındaki her türlü iletişim, yalnızca ÖğrenciTakım Üyeleriyle sınırlı olmalıdır.
<T16>Her Takım bir İttifaka yalnızca bir kez katılmaya davet edilebilir. Bir Takım temsilcisi, İttifak Seçimi sırasında bir İttifak Kaptanının davetini reddederse, o Takım artık başka bir İttifak Kaptanı tarafından seçilme hakkına sahip olmaz. Ancak, ittifak kaptanı olarak eleme maçlarında oynamaya hala hak kazanırlar. Bu videoİttifak Seçimi sürecinin tam bir açıklamasını içermektedir.
Örneğin:
İttifak Kaptanı 1, 000A Takımını kendi ittifaklarına katılmaya davet ediyor.
000A takımı daveti reddetti.
Başka hiçbir İttifak Kaptanı, 000A Takımını kendi İttifaklarına katılmaya davet edemez.
Ancak, 000A Takımı, Eleme Maçlarından sonra İttifak Kaptanı olmaya yetecek kadar yüksek bir sıralamaya ulaşırsa, kendi İttifakını kurabilir.
Not: İttifakların iki takımdan oluşması zorunludur ve İttifak Seçimi sırasında “yeniden başlama” hakkı bulunmamaktadır. Yeterli sayıda takım davetlerini reddederse ve bu nedenle tüm ittifak sayısı doldurulamazsa, etkinlik daha az sayıda ittifakla devam edecektir.
<T17>Eleme Maçları Eleme Tablosunu takip eder. On altı (16) İttifak tablosu, Şekil T17-1’de gösterildiği gibi oynanır ve Maçlar her turda numaralandırılmış sırayla ilerler.
Eğer bir etkinlik 16’dan az ittifakla düzenlenirse, Şekil T17-1’de gösterilen eleme tablosu kullanılacak ve uygun bir ittifak olmadığında “Bay” hakkı verilecektir. Örneğin, 12 ittifakın yer aldığı bir turnuvada, 1, 2, 3 ve 4 numaralı ittifaklar otomatik olarak çeyrek finallere yükselir.
Birden fazla kategorinin yer aldığı etkinliklerde, her kategorinin şampiyonu olan ittifak, genel etkinlik finallerine yükselecektir. Bu maçlar için ittifak renk ataması, ilgili bölümlerdeki orijinal ittifak sıralamasına göre belirlenecektir. Daha yüksek sıralamaya sahip ittifak (örneğin, 1, 2’den daha yüksek) kırmızı ittifak, daha düşük sıralamaya sahip ittifak ise mavi ittifak olarak adlandırılacaktır.
Eğer her iki ittifak da kendi bölümlerinde aynı başlangıç numarasına sahipse, Etkinlik Ortağı hangi ittifakın kırmızı ittifaka atanacağını belirlemek için yazı tura atışı yapacak, kalan ittifak ise mavi ittifaka atanacaktır.
<T18> Eleme Maçları, “En İyi 1” ve “En İyi 3” formatlarının bir karışımıdır “En İyi 1” formatı, her maçta kazanan ittifakın Eleme Grubunun bir sonraki turuna geçmesi anlamına gelir. “En iyi 3 maç” formatı, iki galibiyete ulaşan ilk ittifakın bir üst tura geçeceği anlamına gelir.
Daha fazla bilgi için aşağıdaki akış şemasına bakın.
Şekil T18-1: Eleme maçlarının nasıl oynanacağına karar verme süreci.
<T19>Eleme Maçlarındaki beraberlikler sınırlı sayıda rövanş maçına yol açar. Eleme Maçlarında beraberlik olması durumunda, Turnuva Yöneticisi hangi İttifakın bir sonraki tura geçeceğini belirlemek için aşağıdaki mantığı uygulayacaktır.
“Tek Maçlık Eleme Turu”nda, daha yüksek sıralamaya sahip olan ittifak bir üst tura yükselecek ve aşağıdaki kurallar çerçevesinde kazanan ilan edilecektir.
Final olmayan bir Maçta iki (2) beraberlikten sonra.
Final maçında üç (3) beraberlikten sonra.
Tek bölümlü etkinlikler veya aynı bölüm içindeki karşılaşmalar için: “En İyi 3” Eleme Turunda, daha yüksek sıralamaya sahip İttifak bir üst tura yükselecek ve aşağıdaki kurallar çerçevesinde kazanan ilan edilecektir.
İttifaklardan hiçbirinin henüz Maç kazanamadığı bir turda üç (3) beraberliğin ardından (0-0).
Her bir İttifakın tek bir Maç kazandığı bir turda iki (2) beraberlikten sonra (1-1).
Tek bölümlü etkinlikler veya bir bölüm içindeki etkinlikler için: “En İyi 3” Eleme Turunda iki (2) beraberlikten sonra, bir İttifak tek bir Maç (1-0) kazandıysa, bir (1) galibiyeti olan İttifak kazanan ilan edilecektir.
Çoklu bölümlü bir etkinlikte “En İyi 3” genel Final turu için, Takımlar, bir İttifak iki (2) Maç kazanana kadar berabere kalma durumunda Maçlar oynamaya devam etmelidir.
<T20>Beceri Maçı Programı. Takımlar, Robot Beceri Maçlarına ilk gelen ilk alır esasına göre katılır. Her Takım, her Turnuva ve/veya Lig Oturumunda tam olarak üç (3) Sürüş Becerisi Maçı ve üç (3) Otonom Kodlama Becerisi Maçı oynama fırsatı bulacaktır.
Takımlar, robot beceri müsabakalarını tamamlamak için en uygun zamanı belirlemek amacıyla etkinlik gündemini ve müsabaka programını incelemelidir. Robot Becerileri Yarışması alanı, bir Takım altı (6) Robot Becerileri Maçının tamamını bitirmeden önce kapanırsa, ancak yeterli süre verildiği belirlenirse, Takım kullanılmayan Maçları otomatik olarak kaybedecektir.
<T21>Beceri Yarışması Alanlarının, Bire Bir Yarışma Alanlarıyla aynı tutarlı değişikliklere sahip olması zorunluluğu yoktur. Örneğin, tüm Beceri Yarışması Alanlarının, Bire Bir Yarışma Alanlarıyla aynı yüksekliğe yükseltilmesi zorunluluğu yoktur. Ancak, tek bir etkinlikteki tüm Beceri Yarışması Alanları, T8 ve T9 kurallarında açıklandığı gibi aynı tür Alan kontrolü ve Alan Çevresini kullanmalıdır.
Becerilerin Belirlendiği Alanların tümünün birbiriyle tutarlı olması şiddetle tavsiye edilir/tercih edilir, ancak istisnai durumlarda bu mümkün olmayabilir. Becerilerin sergilendiği yarışmalar için (örneğin öğle yemeği sırasında) standart dışı birebir karşılaşma alanlarını kullanmak için aşağıdaki adımlar izlenmelidir:
Takımlara, birebir karşılaşma alanlarının beceri yarışması alanlarından bazı farklılıklar gösterebileceği (örneğin, GPS şeritleri bulunmayabilir) konusunda bilgi verilmelidir.
Takımlara hangi saha türünü kullanmak istediklerini seçme fırsatı verilmelidir; yani, herhangi bir Beceri Yarışması koşusu için bire bir saha kullanmaları zorunlu tutulamaz.
<T22>Etkinliklerdeki Beceri Sıralamaları. Takımlar, bir etkinlikte puanlara ve eşitlik bozma kurallarına göre sıralanacaktır:
En yüksek Otonom Kodlama Becerileri Eşleşme puanı ile en yüksek Sürüş Becerileri Eşleşme puanının toplamı.
En yüksek Otonom Kodlama Becerileri Eşleşme puanı.
Otonom Kodlama Becerileri Eşleşme puanında ikinci en yüksek değer.
Sürüş Becerileri Eşleştirme sınavında ikinci en yüksek puan.
Bir Takımın en yüksek Otonom Kodlama Becerisi Eşleşmesi ve en yüksek Sürüş Becerisi Eşleşmesinden (yani 1. noktadaki Eşleşmelerden) elde edilen Beceri Durdurma Sürelerinin en yüksek toplamı (kural RSC5 )
En Yüksek Beceri Durdurma Süresi, Bir Ekibin en yüksek Otonom Kodlama Becerisi Eşleşmesinden (yani 2. maddedeki Eşleşme) elde edilir.
Otonom Kodlama Becerileri Eşleşme puanında üçüncü en yüksek değer.
Sürüş Becerileri Eşleştirme puanında üçüncü en yüksek skor.
Yukarıdaki tüm kriterlerden sonra eşitlik bozulamazsa, hangi takımın “en iyi” Otonom Kodlama Becerisi Eşleşmesine sahip olduğunu belirlemek için aşağıdaki sıralı kriterler kullanılacaktır:
Sarı dışında bir renge ayarlanmış geçiş düğmelerinin sayısı
Eğer eşitlik hala bozulmazsa, 9. Adımdaki aynı süreç her takımın en iyi Sürüş Becerisi Eşleşmesi için uygulanacaktır.
Eğer eşitlik hala bozulmazsa, organizatörler takımlara standart kriterlere göre sıralama yapılacak bir sürüş becerisi yarışması daha yapma izni verebilir veya her iki takımı da Robot Becerileri Yarışması’nın galibi ilan edebilir.
Bu kural, VEX Yapay Zeka Robotik Yarışması’nda farklı şekilde uygulanmaktadır. Kural VAIRS2’a bakın.
<T23>Küresel Beceri Sıralamaları. Takımlar, sonuçlarını events.vex.com adresine yükleyen Turnuva ve Liglerden elde ettikleri Robot Beceri puanlarına göre aşağıdaki eşitlik bozma kriterlerine göre küresel olarak sıralanacaktır:
En yüksek Robot Becerileri puanı (tek bir etkinlikten elde edilen Otonom Kodlama Becerileri Eşleşmesi ve Sürüş Becerileri Eşleşmesi puanlarının toplamı).
madde için kullanılan Robot Beceri Maçlarından Beceri Durdurma Sürelerinin en yüksek toplamı (kural RSC5 )
madde için kullanılan Otonom Kodlama Becerileri Eşleşmesinden elde edilen En Yüksek Beceri Durdurma Süresi.
Herhangi bir etkinlikten elde edilen en yüksek Sürüş Becerileri Yarışması puanı.
madde için Sürüş Becerileri Yarışması puanından elde edilen en yüksek Beceri Durdurma Süresi kullanılmıştır.
En yüksek Otonom Kodlama Becerileri Eşleşme puanının en erken yayınlanma tarihi. Skoru ilk açıklayan takım, diğer tüm koşullar eşit olmak kaydıyla, aynı skoru daha sonra açıklayan diğer takımların önüne geçer.
En yüksek Sürüş Becerisi Eşleştirme puanının en erken yayınlanma tarihi. Skoru ilk açıklayan takım, diğer tüm koşullar eşit olmak kaydıyla, aynı skoru daha sonra açıklayan diğer takımların önüne geçer.
Bu kural, VEX Yapay Zeka Robotik Yarışması’nda farklı şekilde uygulanmaktadır. Kural VAIRS2’a bakın.
<T24>Lig Etkinliklerinde Robot Becerileri. Takımların birden fazla oturumda Robot Becerileri Yarışması puanlarını gönderebileceği lig etkinliklerinde, sıralamalar için kullanılan Robot Becerileri puanları (en yüksek Otonom Kodlama Becerileri Maçı ve Sürüş Becerileri Maçı puanlarının birleşimi), aynı oturum içindeki Maçlardan hesaplanacaktır.
Örneğin, varsayımsal bir takımın iki lig müsabakası seansındaki aşağıdaki puanlarını ele alalım:
Bu Takımın bu etkinlik için Robot Becerileri puanı 140 olacaktır ve 2. Oturumdaki puanları T22 ve T23’de listelenen Etkinlik ve Küresel eşitlik bozma kuralları için kullanılacaktır.