في مباريات مهارات الروبوت، أمام الفرق دقيقة واحدة لتسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط. هناك نوعان من مباريات مهارات الروبوت: مباريات مهارات القيادة، والتي يتم التحكم فيها بالكامل بواسطة السائق، ومباريات مهارات البرمجة المستقلة، والتي تعمل بشكل مستقل مع تفاعل بشري محدود. يتم تصنيف الفرق بناءً على مجموع نقاطها في النوعين من مباريات مهارات الروبوت.
مباريات مهارات الروبوت اختيارية لجميع الفرق. الفرق التي لا تتنافس في مباريات مهارات الروبوت لن يتم معاقبتها في مباريات العمل الجماعي. ومع ذلك، فإن المشاركة في مباريات مهارات الروبوت قد تؤثر على الأهلية للحصول على الجوائز التي يتم تقييمها في الحدث.
في الأحداث التي تتضمن مباريات العمل الجماعي، لا يجوز للفرق المشاركة في مباريات مهارات الروبوتإلا إذا شاركت أيضًا في مباريات التأهيل. انظر القاعدة T15.
<RSC1> تطبق القواعد القياسية في معظم الحالات. تنطبق جميع القواعد من الأقسام السابقة على مباريات مهارات الروبوت، ما لم يُنص على خلاف ذلك في هذا القسم.
انتهاكات للقواعد <GG>و <SG>و <RSC> التي تحدث أثناء مباراة مهارات الروبوت يجب أن تؤثر فقط على نتيجة تلك المباراة ولا ينبغي أخذها في الاعتبار عند تحديد ما إذا كان انتهاك قد تكرر أثناء الحدث.
<RSC2> تسجيل نقاط مباريات مهارات الروبوت. لكل مباراة مهارات روبوت ، يتم منح الفرق نقاطًا بناءً على قواعد التسجيل القياسية.
<RSC3> إعداد الروبوت والميدان لمباريات مهارات الروبوت. يتم إعداد الروبوت والميدان بنفس طريقة إعداد مباريات العمل الجماعي، مع التعديلات التالية:
- يختلف تخطيط Scoring Objects لـ Level Up Robot Skills Match عن تخطيط Teamwork Matches، كما هو موضح في الشكل RSC3-1.
- ثمانية (8) أكياس الفول (أربعة حمراء وأربعة زرقاء) تبدأ المباراة في محطة السائق الحمراء للتحميل.
- لا يتم استخدام محطة القيادة ومنطقة التحميل باللون الأزرق في مباريات مهارات الروبوت.
- يجب وضع الروبوت في موضع البداية الذي يشترك في جدار مع هدف الهرم الأحمر في بداية المباراة وبعد إعادة ضبط الروبوت بموجب القاعدة GG10 أو RSC5.

الشكل RSC3-1: تخطيط الملعب لمسابقة VEX IQ للروبوتات المستوى الأعلى مباراة مهارات الروبوت.
<RSC4> اختلافات المحمل والسائق. تنطبق جميع المعايير المدرجة في SG7 كما هي مكتوبة (على سبيل المثال، لا يمكن للمحمل وضع كائن تسجيل النقاط في منطقة التحميل إذا كان هناك بالفعل كائن تسجيل النقاط هناك). تم تعديل التحميل على النحو التالي:
- في مباريات مهارات القيادة ومباريات مهارات البرمجة الذاتية، يمكن لأي سائق لا يقود حاليًا الروبوت أن يعمل أيضًا كمحمل (أي أن الفريق قد يكون لديه واحد أو اثنين أو ثلاثة محملين في أي وقت).
- لا يتم استخدام منطقة التحميل الزرقاء في مباريات مهارات الروبوت. جميع تحميل المباريات يتم تحميلها من خلال منطقة التحميل الحمراء في مباريات مهارات الروبوت.
- يجب على أعضاء فريق القيادة البقاء في محطة القيادة الحمراء أثناء مباريات مهارات القيادة ، باستثناء التفاعل القانوني مع الروبوت الخاص بهم وفقًا للقاعدة (GG10).
- أثناء مباراة مهارات البرمجة المستقلة، يمكن لـالسائقين التحرك بحرية في جميع أنحاء المجال، ولا يقتصرون على محطة السائق عندما لا يتعاملون مع الروبوت بموجب القاعدة RSC5. يسمح هذا الاستثناء للسائقين الذين يرغبون في “تجهيز” التعامل مع الروبوت أثناء مباراة مهارات البرمجة الذاتية بالقيام بذلك دون الحاجة إلى الجري ذهابًا وإيابًا بشكل مفرط إلى محطة السائق.
<RSC5> التعامل مع الروبوتات أثناء مباراة مهارات البرمجة المستقلة. يمكن لفريق التعامل مع الروبوت الخاص به عدة مرات حسب الرغبة أثناء مباراة مهارات البرمجة المستقلة.
- عند التعامل مع الروبوت، يجب إعادته فوراً إلى وضع البداية القانوني. لا يحصل الروبوت على التحميل المسبق كائن التسجيل جديد أثناء إعادة التعيين هذه.
- يمكن لأعضاء فريق القيادة إعادة ضبط أو تعديل الروبوت حسب الرغبة من هذا الموقع، بما في ذلك الضغط على الأزرار الموجودة على دماغ الروبوت أو تنشيط أجهزة الاستشعار.
- يجب إزالة أي Scoring Objects التي يمتلكها Robot أثناء التعامل معها من Field، ولن يتم إرجاعها إلى Field، ولا يمكن إعادة إدخالها بواسطة Loaders. لا ينبغي تحريك أو تعديل أي من عناصر التسجيل الأخرى.
- كما هو موضح في القاعدة S1، لا يمكن للطلاب الدخول إلى الملعب في أي وقت أثناء المباراة. إذا لم يتمكن أعضاء فريق القيادة من الوصول إلى الروبوت بسبب وجود الروبوت في وسط الملعب ، فيمكنهم أن يطلبوا من الحكم الرئيسي التقاط الروبوت وتسليمه إلى أعضاء فريق القيادة لوضعه وفقًا للشروط المذكورة أعلاه.
<RSC6> بدء مباراة مهارات البرمجة الذاتية. يجب على السائقين بدء روتين الروبوت مباراة مهارات البرمجة الذاتية عن طريق الضغط على زر في دماغ الروبوت أو تنشيط مستشعر يدويًا. لأنه لا يوجد تسليم وحدة تحكم VEX IQ، فإن سائقًا واحدًا فقط مطلوب لـ مباراة مهارات البرمجة الذاتية (على الرغم من أنه لا يزال بإمكان الفرق أن يكون لديها اثنان إذا رغبت في ذلك).
- تعتبر معايرة المستشعر قبل المباراة جزءًا من وقت الإعداد القياسي قبل المباراة (أي الوقت الذي يقوم فيه الفريق عادةً بتشغيل الروبوت، ونقل أي آليات إلى موضع البداية القانوني المطلوب، وما إلى ذلك).
- لا يُسمح بالضغط على زر في وحدة التحكم VEX IQ لبدء الروتين. ولتجنب أي لبس، يُنصح الفرق بعدم إحضار أجهزة التحكم إلى مباريات مهارات البرمجة الذاتية.
<RSC7> التشغيل الذاتي يعني “بدون بشر”. أثناء مباراة مهارات البرمجة الذاتية، لا يُسمح لأعضاء فريق القيادة بتفعيل أي عناصر تحكم على وحدة تحكم VEX IQ الخاصة بهم، ولا يمكنهم تشغيل أجهزة الاستشعار يدويًا (بما في ذلك مستشعر الرؤية) بأي شكل من الأشكال، حتى بدون لمسها.
- يمكن للفرق استخدام وحدات تحكم VEX IQ لأي غرض في مباريات مهارات البرمجة، وينصح بعدم إحضار وحدات التحكم إلى. إذا كان هناك جهاز تحكم في الحقل أثناء مباراة مهارات البرمجة الذاتية، فيجب وضعه على الأرضية خارج الحقل وأن يبقى دون أن يمس حتى بعد المباراة.
<RSC8> وقت إيقاف المهارات. إذا رغب الفريق في إنهاء مباراة مهارات الروبوت مبكرًا، فيمكنهم اختيار تسجيل وقت إيقاف المهارات. يُستخدم هذا كمعيار لكسر التعادل في تصنيفات مهارات الروبوت. لا يؤثر وقت توقف المهارات على نتيجة الفريق لمباراة مهارات الروبوت المعينة. يجب على السائقين وطاقم الميدان الاتفاق قبل المباراة على الإشارة التي سيتم استخدامها لإنهاء المباراة مبكراً.
- الفرق التي تنوي محاولة وقت إيقاف المهارات يجب أن “تختار” من خلال التأكيد الشفهي مع حكم تسجيل النقاط قبل مباراة مهارات الروبوت. إذا لم يتم تقديم أي إشعار قبل بدء المباراة، فإن الفريق يتخلى عن خياره في تسجيل وقت توقف المهارات لتلك المباراة وسيحصل على وقت توقف المهارات الافتراضي بقيمة 0.
- ينبغي أن تتضمن هذه المحادثة إبلاغ حكم تسجيل النقاط أي سائق سيشير إلى التوقف. لا يمكن إنهاء المباراة مبكراً إلا من قبل سائق تلك المباراة.
- يجب أن تكون الإشارة المتفق عليها لإيقاف المباراة لفظية ومرئية، مثل قيام السائقين بتقاطع أذرعهم على شكل “X” أثناء قول “توقف!” أو وضع وحدة تحكم VEX IQ الخاصة بهم على الأرض أثناء قول “تم!”
- يوصى بأن يقوم السائق بإبلاغ حكم تسجيل النقاط شفهياً بأن الفريق يقترب من وقت توقف المهارات المقصود، مثل العد “3-2-1-توقف”.
- تُعرَّف اللحظة التي تنتهي فيها المباراة مبكراً بأنها اللحظة التي يتوقف فيها الروبوت والأجسام المسجلة ويقدم السائق الإشارة المرئية والصوتية المتفق عليها إلى حكم تسجيل النقاط.
- إذا تم استخدام شاشة مدير البطولة لتوقيت الملعب، فإن وقت إيقاف المهارات هو الوقت المعروض على الشاشة عندما تنتهي المباراة مبكرًا (أي بزيادات قدرها ثانية واحدة).
- إذا تم استخدام مؤقت يدوي يعد تنازليًا إلى 0 بدقة أكبر من زيادات ثانية واحدة، فيجب تقريب الوقت الموضح على المؤقت إلى أقرب ثانية. على سبيل المثال، إذا كان الروبوت معطل وكان المؤقت يُظهر 25.2 ثانية، فيجب تسجيل وقت إيقاف المهارات على أنه 26.
- إذا قام Team بتشغيل Robot Skills Matches عدة مرات متتالية، فيجب عليهم إعادة تأكيد اختيارهم لـ Skills Stop Time مع Scorekeeper Referee قبل كل مباراة.
- ينبغي مراجعة أي أسئلة تتعلق بوقت إيقاف المهارات وتسويتها فور انتهاء المباراة. T1 و T3 ينطبق على مباريات مهارات الروبوت.