في مباريات مهارات الروبوت، يكون أمام الفرق دقيقة واحدة لتسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط. هناك نوعان من مباريات مهارات الروبوت: مباريات مهارات القيادة، والتي يتم التحكم فيها بالكامل بواسطة السائق، ومباريات مهارات البرمجة المستقلة، والتي تعمل بشكل مستقل مع تفاعل بشري محدود. يتم تصنيف الفرق بناءً على مجموع نقاطها في نوعي مباريات مهارات الروبوت.
مباريات مهارات الروبوت اختيارية لجميع الفرق. الفرق التي لا تتنافس في مباريات مهارات الروبوت لن تتعرض للعقاب في مباريات العمل الجماعي. ومع ذلك، قد تؤثر المشاركة في مباريات مهارات الروبوت على أهلية الحصول على الجوائز التي يتم تقييمها في الحدث.
في الفعاليات التي تتضمن مباريات العمل الجماعي، لا يجوز للفرق المشاركة في مباريات مهارات الروبوت إلا إذا شاركت أيضًا في مباريات التأهيل. انظر القاعدة <T20>.
<RSC1> تُطبق القواعد القياسية في معظم الحالات. جميع القواعد الواردة في الأقسام السابقة تنطبق على مباريات مهارات الروبوت، ما لم يُنص على خلاف ذلك في هذا القسم.
- إزالة عناصر التسجيل من الملعب في مباراة مهارات الروبوت لا يعتبر انتهاكًا. لا يمكن إرجاع عناصر التسجيل التي تغادر الحقل.
- في تحدي مهارات الروبوت، لا ينطبق التعريف القياسي لـ المباراة المؤثرة، لأنه لا يوجد فائز أو خاسر. عند تقييم ما إذا كان ينبغي تصنيف قاعدة انتهاك على أنها انتهاك رئيسي أو انتهاك ثانوي في سياق هذه المعايير، يمكن استبدال مصطلح “التأثير على النتيجة” بـ “التأثير على المباراة”. تعتبر المخالفة “مؤثرة على النتيجة” إذا نتج عنها زيادة صافية في نتيجة ذلك الفريق في نهاية المباراة.
- انتهاكات للقواعد<GG>و<SG>و<RSC> التي تحدث أثناء مباراة مهارات الروبوت يجب أن تؤثر فقط على نتيجة تلك المباراة ولا ينبغي أخذها في الاعتبار عند تحديد ما إذا كان انتهاك قد تكرر أثناء الحدث.
<RSC2> يختلف أسلوب اللعب في مباريات مهارات الروبوت.
- يجب على الروبوت أن يبدأ مباراة مهارات الروبوت في وضعية بداية قانونية في الربع المجاور لمحطة التحالف الحمراء.
- يجب على جميع أعضاء فريق القيادة البقاء في محطة التحالف الحمراء طوال مدة المباراة.
- يجب استخدام دبوس أحمر/أصفر واحد كتحميل مسبق وفقًا لـ SG5.
- لا يُسمح للفرق بإدخال عناصر تسجيل نقاط تحميل المباراة إلا من خلال مُحمّلات التحالف الحمراء.
- يمكن للفرق إدخال عناصر تسجيل نقاط التحميل في أي وقت أثناء مباراة مهارات الروبوت، ولكن فقط من خلال محملات التحالف الحمراء.
- يُسمح للروبوتات بالتحرك بحرية في الملعب بعد بدء المباراة.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VURS3.
<RSC3> تسجيل نقاط مباريات مهارات الروبوت. في كل مباراة من مباريات مهارات الروبوت، تُمنح الفرق نقاطًا بناءً على القواعد وجدول التسجيل التاليين:
- سيحصل الفريق على نقاط مقابل كل نصف دبوس مسجل من أي لون. لكي تُعتبر كل نصف مرئي من الدبوس الموضوع مُسجلاً، يجب أن يستوفي الشروط التالية:
- لا يمكن تسجيل النقاط الحمراء Pin Halfves إلا إذا تم وضع Pin في Quartantالأحمر أو في منتصف الملعب.
- لا يمكن تسجيل النقاطPin Halfves الزرقاء إلا إذا تم وضع Pin في Quartant الزرقاء أو في منتصف الملعب.
- لا يمكن تسجيل النقاط للقطع الصفراء نصف الدبوس إلا إذا كانت مملوكة. يتم تحديد الملكية على النحو التالي:
- بالنسبة للدبابيس الموضوعة في هدف ربعي، فإن أنصاف الدبابيس الصفراء مملوكة إذا كان المفتاح في ذلك الربع يطابق لون الربع الخاص به (أي أن أنصاف الدبابيس الصفراء في ربع أحمر مع مفتاح تم ضبطه على اللون الأزرق ليست مملوكة ولن تكسب أي نقاط).
- بالنسبة للدبابيس الموضوعة في مرمى الوسط، فإن أنصاف الدبابيس الصفراء مملوكة إذا أنهى الروبوت المباراة في الوسط. (انظر SC6.)
- سيحصل الفريق على نقاط في حال وصول الروبوت إلى خط الوسط. (انظر SC6.)
| كل نصف دبوس أحمر أو أزرق مسجل |
5 نقاط |
| حصل كل منهم على نصف دبوس أصفر |
10 نقاط |
| كل روبوت ينتهي في وسط الملعب |
8 نقاط |
<RSC4> إعداد الملعب لمباريات المهارات. يتم إعداد الملعب بشكل مختلف عن مباراة المواجهة المباشرة، مع التعديلات التالية:
- في مباريات مهارات البرمجة الذاتية، يجب تثبيت شريط رمز VEX GPS في الميدان.
- تعديلات على حمولات المباريات. ثلاثة (3) دبابيس حمراء/صفراء، وأربعة (4) دبابيس زرقاء/صفراء، وسبعة (7) أكواب تبدأ خارج الملعب كحمولة مباراة.
- تبدأ جميع الأهداف المباراة فارغة بدون أي دبابيس موضوعة.

الشكل RSC4-1: منظر علوي لمباراة مهارات الروبوت VEX V5 Override.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VURS1.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIRS3.
<RSC5> وقت إيقاف المهارات. إذا رغب فريق في إنهاء مباراة مهارات الروبوت مبكرًا، فيمكنه اختيار تسجيل وقت إيقاف المهارات. يُستخدم هذا كمعيار لكسر التعادل في تصنيفات تحدي مهارات الروبوت. لا يؤثر وقت إيقاف المهارات على نتيجة الفريق في مباراة مهارات الروبوت المحددة. يجب على أعضاء فريق القيادة والطاقم الميداني الاتفاق قبل المباراة على الإشارة التي سيتم استخدامها لإنهاء المباراة مبكراً.
- يجب على الفرق التي تنوي محاولة إيقاف الوقت في المهارات أن “تختار” ذلك من خلال التأكيد الشفهي مع حكم تسجيل النقاط قبل مباراة مهارات الروبوت. إذا لم يتم تقديم أي إشعار قبل بداية المباراة، فإن الفريق يفقد خياره في تسجيل وقت توقف المهارات لتلك المباراة وسيحصل على وقت توقف المهارات الافتراضي 0.
- ينبغي أن تتضمن هذه المحادثة إبلاغ حكم تسجيل النقاط أي عضو من فريق القيادة سيشير إلى التوقف. لا يجوز إنهاء المباراة مبكراً إلا من قبل أحد أعضاء فريق القيادة لتلك المباراة.
- إذا قام فريق ما بتشغيل عدة مباريات مهارات روبوتية متتالية، فيجب عليه إعادة تأكيد اختيار وقت إيقاف المهارات مع حكم تسجيل النقاط قبل كل مباراة.
- ينبغي مراجعة أي أسئلة تتعلق بوقت إيقاف المهارات وتسويتها فور انتهاء المباراة. ينطبق T1 و T3 على مباريات مهارات الروبوت.
- إذا كان الحدث يستخدم V5 Robot Brain أو تطبيق TM Mobile للتحكم في مجال تحدي مهارات الروبوت، فيمكن لعضو فريق القيادة أن يختار بدء وإيقاف مباريات مهارات الروبوت الخاصة به.
- سيتم استخدام هذا الدماغ الروبوتي V5 أو أي جهاز آخر يعمل بتطبيق TM Mobile لبدء مباريات مهارات الروبوت (أي “تمكين” الروبوت)، وإنهاء مباراة مهارات الروبوت (أي “تعطيل” الروبوت)، وعرض وقت توقف المهارات الرسمي المراد تسجيله.
- يجب أن يكون هذا الدماغ الروبوتي V5 قيد تشغيل برنامج التحكم الميداني الرسمي للمستخدم.
- للحصول على مزيد من المعلومات حول استخدام V5 Robot Brain للتحكم الميداني في تحدي مهارات الروبوت، ولتنزيل برنامج المستخدم الرسمي للتحكم الميداني، قم بزيارة مقالة قاعدة معارف VEX هذه.
- للحصول على مزيد من المعلومات حول استخدام تطبيق TM Mobile للتحكم الميداني، راجع وثائق مدير البطولة.
- في الأحداث التي لا يتوفر فيها V5 Robot Brain أو تطبيق TM Mobile للتحكم الميداني في تحدي مهارات الروبوت، يجب على أعضاء فريق القيادة والموظفين الميدانيين الاتفاق قبل المباراة على الإشارة التي سيتم استخدامها لإنهاء المباراة مبكرًا. يجب استخدام مؤقت يدوي بالتزامن مع مفتاح VEXnet Competition Switch.
- تُعرَّف اللحظة التي تنتهي فيها المباراة مبكراً بأنها اللحظة التي يتم فيها “تعطيل” الروبوت بواسطة نظام التحكم الميداني. يجب تقريب الوقت الموضح على المؤقت إلى أقرب ثانية. على سبيل المثال، إذا كان الروبوت معطلاً وكان المؤقت يُظهر 25.2 ثانية، فيجب تسجيل وقت توقف المهارات على أنه 26.
- يجب أن تكون الإشارة المتفق عليها لفظية ومرئية، مثل قيام أعضاء فريق القيادة بتقاطع أذرعهم على شكل “X” أو وضع وحدة التحكم V5 الخاصة بهم على الأرض.
- يجب أن تُعطى الإشارة من قبل أحد أعضاء فريق القيادة الموجودين في محطة التحالف.
- يوصى بأن يقوم أعضاء فريق القيادة أيضًا بإبلاغهم شفهيًا بأنهم يقتربون من وقت التوقف الخاص بمهاراتهم، على سبيل المثال عن طريق العد “3-2-1-توقف”.
- يخضع اختيار طريقة تسجيل أوقات توقف المهارات في حدث معين لتقدير شريك الحدث. يجب إبلاغ الفرق بالطريقة المختارة قبل بدء المباريات (مثل أثناء اجتماع الحدث)، ويجب أن تكون متاحة بالتساوي لجميع الفرق.
- إذا كان الحدث يعتزم استخدام طريقة يدوية لحساب الوقت، فلا يمكن للفريق إحضار جهاز V5 Robot Brain الخاص به لاستخدامه فقط أثناء مباراة مهارات الروبوت الخاصة بهم.
- إذا كان الحدث ينوي استخدام وحدة V5 Robot Brain، فيجب على جميع الفرق استخدام نفس وحدة V5 Robot Brain لجميع مباريات مهارات الروبوت في ملعب معين.
- إذا كان الحدث يستخدم حقولًا متعددة لمباريات مهارات الروبوت، فيجب استخدام نفس الطريقة في جميع الحقول، كما هو موضح في القاعدة T21. يمكن استخدام عدة أدمغة روبوتية من طراز V5 حسب الحاجة (على سبيل المثال، “دماغ المجال 1” و“دماغ المجال 2”).
- برنامج “Drive” الافتراضي الموقوت الذي يتم الوصول إليه من وحدة التحكم V5 مخصص للتدريب فقط، ولا يمكن استخدامه في مباراة مهارات الروبوت الرسمية.
- إذا اختار الفريق استخدام/تسجيل وقت توقف المهارات، فإن فترة السماح البالغة 5 ثوانٍ الموضحة في القاعدة SC1 لا تنطبق.