VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
পরিশিষ্ট খ - পরিভাষা তালিকাপ্রাপ্তবয়স্ক - এমন যে কেউ যিনি শিক্ষার্থী বা অন্য কোনো সংজ্ঞায়িত পদভুক্ত নন (যেমন, প্রধান রেফারি)। অ্যালায়েন্স - দুটি রোবটের একটি পূর্বনির্ধারিত দল, যাদেরকে একটি নির্দিষ্ট হেড-টু-হেড ম্যাচের সময় একসাথে জুটিবদ্ধ করা হয়। অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেন - সেইসব দলগুলোর মধ্যে একটি, যাদের এলিমিনেশন ম্যাচের জন্য অন্য একটি উপলব্ধ দলকে জোট গঠনের জন্য আমন্ত্রণ জানানোর বিশেষাধিকার থাকে। T16 দেখুন। জোট নির্বাচন - এলিমিনেশন ম্যাচের জন্য স্থায়ী জোটগুলো বেছে নেওয়ার প্রক্রিয়া। জোট নির্বাচন প্রক্রিয়াটি নিম্নরূপ:
অ্যালায়েন্স স্টেশন - নির্ধারিত অঞ্চল যেখানে ড্রাইভ টিমের সদস্যদের ম্যাচ চলাকালীন অবশ্যই অবস্থান করতে হবে। স্বায়ত্তশাসিত বোনাস - স্বায়ত্তশাসিত সময়কালের শেষে সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনকারী জোটকে প্রদত্ত একটি পয়েন্ট বোনাস। আরও তথ্যের জন্য SC7 দেখুন। স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতার মিল - মিল দেখুন। স্বায়ত্তশাসিত রেখা - মাঠের মাঝমাঠের চারপাশে আড়াআড়িভাবে বিস্তৃত সাদা টেপের দুটি রেখা এবং ঐ রেখা দুটির মধ্যবর্তী স্থান। আরও তথ্যের জন্য SG7 দেখুন। স্বয়ংক্রিয় পর্যায় - এমন একটি সময়কাল যখন রোবটগুলো শুধুমাত্র সেন্সরের সংকেত এবং পূর্ব-প্রোগ্রাম করা নির্দেশ অনুযায়ী কাজ করে ও প্রতিক্রিয়া দেখায়। স্বায়ত্তশাসিত পয়েন্ট (AP) - দলগুলোর র্যাঙ্কিংয়ের দ্বিতীয় ভিত্তি। যে অ্যালায়েন্স কোয়ালিফিকেশন ম্যাচের সময় অটোনোমাস বোনাস জেতে, তারা দশ (10) টি অটোনোমাস পয়েন্ট অর্জন করে। টাই হলে, উভয় জোটই পাঁচটি (5) স্বায়ত্তশাসিত পয়েন্ট পাবে। স্বায়ত্তশাসিত জয় পয়েন্ট (AWP) - একটি কোয়ালিফিকেশন ম্যাচের স্বায়ত্তশাসিত সময়কালের শেষে কোনো অ্যালায়েন্স যদি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক কাজ সম্পন্ন করে, তবে তাকে এই অতিরিক্ত জয় পয়েন্ট প্রদান করা হয়। উভয় জোটই এই কাজগুলো সম্পন্ন করলে একটি স্বয়ংক্রিয় জয় পয়েন্ট অর্জন করতে পারবে। আরও তথ্যের জন্য SC7 দেখুন। নির্মাতা - ছাত্র দলের যেকোনো সদস্য যিনি রোবটটি তৈরিতে সাহায্য করেন। প্রাপ্তবয়স্কদের বিল্ডারদের সংশ্লিষ্ট ধারণা শেখানোর অনুমতি আছে, কিন্তু রোবটটির উপর কখনোই কাজ করা উচিত নয়। বিদায় (Bye) - এমন একটি পরিস্থিতি যেখানে কোনো জোট প্রতিযোগিতা ছাড়াই স্বয়ংক্রিয়ভাবে টুর্নামেন্টের পরবর্তী রাউন্ডে উত্তীর্ণ হয়। কোডার - ছাত্র দলের এমন যেকোনো সদস্য যিনি রোবটে ডাউনলোড করা কম্পিউটার কোড তৈরিতে অবদান রাখেন। প্রাপ্তবয়স্কদের কোডারদের সংশ্লিষ্ট ধারণা শেখানোর অনুমতি আছে, কিন্তু রোবটের কোড নিয়ে তাদের কখনোই কাজ করা উচিত নয়। কাপ - স্কোর করার একটি বস্তু, যার ব্যাস প্রায় ৩.১৫ ইঞ্চি (৮০ মিমি) এবং উচ্চতা ৬.৫ ইঞ্চি (১৬৪.৫ মিমি)। প্রতিটি কাপ দুটি অংশে বিভক্ত: একটি স্বচ্ছ এবং অন্যটি অস্বচ্ছ।
চিত্র C-1: একটি কাপ প্রতিরক্ষামূলক - কৌশল, রোবটের কার্যকলাপ, এবং/অথবা রোবটের অবস্থার একটি বিভাগ যা একটি দল একটি ম্যাচের সময় ব্যবহার করতে পারে; আরও তথ্যের জন্য নিয়ম GG14 এবং GG15 দেখুন। একটি রোবট প্রতিরক্ষামূলক অবস্থায় থাকে যখন এটি এমন কোনো কাজে নিযুক্ত থাকে যা বর্তমান ম্যাচে তার জোটের স্কোর বাড়াতে পারে না, এবং এর পরিবর্তে প্রতিপক্ষের স্কোর করার বা খেলা চালিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে সীমিত করে। একটি রোবট স্কোর করার মতো কোনো বস্তু নিজের দখলে রাখতে পারে এবং স্কোর করতে সক্ষম হলেও, তার কার্যকলাপের উপর ভিত্তি করে সে প্রতিরক্ষামূলক অবস্থানে থাকতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, নিম্নলিখিতগুলি উল্লেখ করা যেতে পারে, তবে এগুলিই একমাত্র উদাহরণ নয়:
ডিজাইনার - ছাত্র দলের যেকোনো সদস্য যিনি প্রতিযোগিতার জন্য নির্মিতব্য রোবটটির নকশা তৈরিতে সাহায্য করেন। প্রাপ্তবয়স্করা ডিজাইনারদের সংশ্লিষ্ট ধারণা শেখাতে পারেন, কিন্তু রোবটের নকশার কাজে তাদের কখনোই কাজ করা উচিত নয়। অক্ষমকরণ - একটি দলের উপর নিরাপত্তা লঙ্ঘন এর জন্য আরোপিত শাস্তি। কোনো দল অক্ষম হয়ে পড়লে, তারা ম্যাচের বাকি অংশের জন্য তাদের রোবট চালাতে পারবে না এবং প্রধান রেফারির নির্দেশ অনুযায়ী ড্রাইভ টিমের সদস্যকে (সদস্যদের) তাদের কন্ট্রোলার(গুলি) মাটিতে বা মাঠের বাইরে অন্য কোনো নিরাপদ স্থানে রাখতে বলা হবে। অযোগ্যতা - একটি দলের উপর গুরুতর লঙ্ঘন এর জন্য প্রয়োগ করা শাস্তি (আরও বিস্তারিত জানার জন্য GG6 দেখুন)। যদি কোনো দল কোনো ম্যাচে অযোগ্য ঘোষিত হয়, তাহলে প্রধান রেফারি ম্যাচের শেষে দলটিকে তাদের লঙ্ঘন সম্পর্কে অবহিত করবেন। কোনো দল বাছাইপর্বের ম্যাচে অযোগ্য ঘোষিত হলে, তারা শূন্য জয় পয়েন্ট, শূন্য স্বয়ংক্রিয় জয় পয়েন্ট, শূন্য স্বয়ংক্রিয় পয়েন্ট এবং শূন্য সময়সূচীর শক্তি পয়েন্ট পায়। যখন কোনো দল একটি এলিমিনেশন ম্যাচে অযোগ্য ঘোষিত হয়, তখন পুরো জোটটিই অযোগ্য বলে বিবেচিত হয় এবং তারা ম্যাচটিতে পরাজিত হয়। প্রধান রেফারির বিবেচনার ভিত্তিতে, কোনো একটি দলের বারবার নিয়ম লঙ্ঘন এবং/অথবা অযোগ্যতা পুরো টুর্নামেন্ট থেকে সেই দলকে অযোগ্য ঘোষণা করার কারণ হতে পারে (দেখুন GG6)। কোনো দল ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচ বা অটোনোমাস কোডিং স্কিলস ম্যাচে অযোগ্যতা অর্জন করলে, সেই রোবট স্কিলস ম্যাচের জন্য তারা শূন্য স্কোর পায়। ড্রাইভ টিম সদস্য - একজন শিক্ষার্থী যিনি ম্যাচের সময় অ্যালায়েন্স স্টেশনে অবস্থান করেন। প্রাপ্তবয়স্কদের ড্রাইভ টিমের সদস্য হওয়ার অনুমতি নেই। নিয়ম GG1 দেখুন। ড্রাইভার নিয়ন্ত্রিত সময়কাল - এমন একটি সময়কাল যখন ড্রাইভ টিমের সদস্যরা একটি VEX V5 কন্ট্রোলার ব্যবহার করে তাদের রোবট পরিচালনা করেন। ড্রাইভিং দক্ষতার মিল - মিল দেখুন। এলিমিনেশন ব্র্যাকেট - আট (8) থেকে ষোল (16) টি জোটের জন্য এলিমিনেশন ম্যাচের সময়সূচী। T17 দেখুন। এলিমিনেশন ম্যাচ - ম্যাচটি দেখুন। এন্ডগেম - একটি হেড-টু-হেড ম্যাচের শেষ ১০ সেকেন্ডের একটি সময়কাল, যেখানে রোবটগুলো মিডফিল্ডে ম্যাচটি শেষ করার চেষ্টা করে। নিয়ম SG12 দেখুন। জটবদ্ধতা - একটি রোবট অবস্থা। একটি রোবট জড়িয়ে পড়ে যদি এটি প্রতিপক্ষ কোনো রোবট বা ফিল্ড এলিমেন্টকে আঁকড়ে ধরে, আটকে যায় বা সংযুক্ত হয়। নিয়ম GG14 দেখুন। ইভেন্ট পার্টনার - স্বেচ্ছাসেবী VEX V5 রোবোটিক্স প্রতিযোগিতা টুর্নামেন্ট সমন্বয়কারী, যিনি স্বেচ্ছাসেবক, ভেন্যু, ইভেন্টের উপকরণ এবং ইভেন্ট সম্পর্কিত অন্যান্য সকল বিষয়ের সার্বিক ব্যবস্থাপক হিসেবে কাজ করেন। মাঠ - সম্পূর্ণ খেলার মাঠ, যার মধ্যে রয়েছে মাঠের মেঝে এবং মাঠের পরিধি। মাঠের উপাদান - মাঠ, সাদা টেপ, লোডার, গোলপোস্ট, টগল এবং সকল সহায়ক কাঠামো ও আনুষঙ্গিক সরঞ্জাম (যেমন ফিল্ড মনিটর, ইত্যাদি)। মাঠের পরিধি - মাঠের বাইরের অংশ, যা ১২টি সরল অংশ নিয়ে গঠিত। মেঝে - খেলার মাঠের অভ্যন্তরীণ সমতল অংশ, যা মাঠের পরিধির মধ্যে অবস্থিত ছয় (6) টি ধূসর ফোমের মাঠের টাইলস (প্রস্থে) এবং ছয় (6) টি ধূসর ফোমের মাঠের টাইলস (দৈর্ঘ্যে) (মোট 36 টি মাঠের টাইলস) এর একটি বিন্যাস দ্বারা গঠিত। গেম ডিজাইন কমিটি (জিডিসি) - ওভাররাইড-এর নির্মাতা এবং এই গেম ম্যানুয়ালটির লেখক। নিয়মকানুন স্পষ্টীকরণ এবং প্রশ্নোত্তরের জন্য গেম ডিজাইন কমিটিই একমাত্র আনুষ্ঠানিক উৎস; অনুচ্ছেদ ১ দেখুন। গোল - মাঠের চারপাশে নয়টি (9) নির্ধারিত স্থানের মধ্যে একটি যেখানে রোবটরা পিন এবং কাপ স্কোর করার চেষ্টা করে। গোলপোস্টগুলো অষ্টভুজাকৃতির এবং প্রতিটি গোলপোস্ট লাল, নীল বা কালো—এই তিনটি রঙের যেকোনো একটির হয়ে থাকে। কেন্দ্রীয় গোলের উচ্চতা ৮.৭ ইঞ্চি (২২২.৭ মিমি), কোয়াড্রেন্টের নিরপেক্ষ গোলগুলোর উচ্চতা ৫.৮ ইঞ্চি (১৪৬.৫ মিমি), এবং অ্যালায়েন্স-নির্দিষ্ট গোলগুলোর উচ্চতা ৩.২৫ ইঞ্চি (৮২.৫ মিমি)।
চিত্র G-1: একটি VEX V5 ওভাররাইড ম্যাচে চার ধরনের গোল প্রধান রেফারি - একজন সনদপ্রাপ্ত নিরপেক্ষ স্বেচ্ছাসেবক, যিনি এই ম্যানুয়ালে লিখিত নিয়মাবলী প্রয়োগের জন্য দায়িত্বপ্রাপ্ত। কোনো ইভেন্টে শুধুমাত্র প্রধান রেফারিরাই দলগুলোর সাথে সিদ্ধান্তের ব্যাখ্যা বা স্কোরিং সংক্রান্ত প্রশ্ন নিয়ে আলোচনা করতে পারেন। বৃহৎ অনুষ্ঠানসমূহ (যেমন, সিগনেচার ইভেন্ট, বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ, ইত্যাদি) ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ভিত্তিতে একাধিক প্রধান রেফারি অন্তর্ভুক্ত করা হতে পারে। মুখোমুখি ম্যাচ - ম্যাচটি দেখুন। হোল্ডিং - একটি রোবট স্ট্যাটাস; আরও তথ্যের জন্য নিয়ম GG17 দেখুন। GG17 এ উল্লেখিত সীমা অতিক্রম না করা পর্যন্ত ধারণ করা বৈধ। একটি রোবটকে হোল্ডিং অবস্থায় আছে বলে গণ্য করা হয়, যদি এটি একটি ম্যাচ চলাকালীন নিম্নলিখিত শর্তগুলির মধ্যে যেকোনো একটি পূরণ করে:
লোডার - মাঠের চারপাশে নির্ধারিত চারটি স্থানের (প্রতিটি অ্যালায়েন্সের জন্য দুটি) মধ্যে একটি, যেখানে ড্রাইভ টিমের সদস্যরা ম্যাচ লোড পিন এবং কাপ প্রবেশ করাতে পারেন। নিয়ম SG11 দেখুন।
চিত্র L-1: একটি লোডার লোড জোন - একটি অসীম উচ্চতার ত্রিমাত্রিক আয়তন, যা ফিল্ড পেরিমিটারের ভেতরের প্রান্ত এবং প্রতিটি লোডারকে ঘিরে থাকা লাল বা নীল টেপ লাইনের বাইরের প্রান্ত দ্বারা সীমাবদ্ধ। ম্যাচ - একটি নির্দিষ্ট সময়কাল, যা স্বায়ত্তশাসিত পর্ব এবং/অথবা চালক-নিয়ন্ত্রিত পর্ব নিয়ে গঠিত, এবং এই সময়কালে দলগুলো পয়েন্ট অর্জনের জন্য ওভাররাইডের একটি সংজ্ঞায়িত সংস্করণ খেলে। মিলের ধরণ:
*দ্রষ্টব্য: VEX AI-তে সময়কালগুলিকে বিচ্ছিন্নতা সময়কাল এবং মিথস্ক্রিয়া সময়কাল হিসাবে উল্লেখ করা হয়। ম্যাচ লোড - স্কোরিং অবজেক্ট যা ম্যাচ শুরুর সময় একটি অ্যালায়েন্স স্টেশনে থাকে এবং ম্যাচ চলাকালীন ড্রাইভ টিমের সদস্যরা ফিল্ডে নিয়ে আসতে পারে। নিয়ম SG11 দেখুন। ম্যাচ শিডিউল - কোনো ইভেন্টের শুরুতে তৈরি হওয়া ম্যাচগুলোর একটি তালিকা। ম্যাচ শিডিউলে প্রতিটি কোয়ালিফিকেশন ম্যাচে প্রতিদ্বন্দ্বিতাকারী পূর্বনির্ধারিত ও দৈবচয়নে নির্বাচিত অ্যালায়েন্সগুলো এবং এই ম্যাচগুলোর প্রত্যাশিত শুরুর সময় অন্তর্ভুক্ত থাকে। ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ভিত্তিতে ম্যাচের সময়সূচী পরিবর্তন করা হতে পারে।
চিত্র MS-1: একটি যোগ্যতা নির্ধারণী ম্যাচ সময়সূচীর উদাহরণ মাঝমাঠ - মাঠের বর্গাকার কেন্দ্রীয় এলাকা যেখানে রোবটরা অতিরিক্ত পয়েন্ট স্কোর করার জন্য ম্যাচটি শেষ করার চেষ্টা করে। মিডফিল্ড হলো সাদা টেপ লাইন বর্গক্ষেত্রের ভেতরের প্রান্ত দ্বারা সীমাবদ্ধ একটি অসীম উচ্চতার ত্রিমাত্রিক আয়তন, এবং স্বায়ত্তশাসিত সময়কালে সমস্ত রোবট এতে প্রবেশ করতে পারে। চিত্র Q-1 দেখুন। নোটবুকার - স্টুডেন্ট টিমের এমন যেকোনো সদস্য যিনি টিমের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক বা সংশ্লিষ্ট ডকুমেন্টেশনে অবদান রাখেন। প্রাপ্তবয়স্কদের নোটবুক ব্যবহারকারীদের সংশ্লিষ্ট ধারণা শেখানোর অনুমতি আছে, কিন্তু তাদের কখনোই ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক বা অন্য কোনো ডকুমেন্টেশনে কাজ করা উচিত নয়। আক্রমণাত্মক - কৌশল, রোবটের কার্যকলাপ, এবং/অথবা রোবটের অবস্থার একটি বিভাগ যা একটি দল একটি ম্যাচের সময় ব্যবহার করতে পারে; আরও তথ্যের জন্য নিয়ম GG14 এবং GG15 দেখুন। একটি রোবট ততক্ষণ পর্যন্ত আক্রমণাত্মক থাকে, যতক্ষণ এটি এমন কোনো কাজে নিযুক্ত থাকে যা বর্তমান ম্যাচে তার জোটের স্কোর সরাসরি বাড়াতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, নিম্নলিখিতগুলি উল্লেখ করা যেতে পারে, তবে এগুলিই একমাত্র উদাহরণ নয়:
মালিকানাধীন - একটি হলুদ পিন হাফ স্ট্যাটাস। নির্দিষ্ট শর্ত সাপেক্ষে, স্থাপন করা পিনের প্রতিটি হলুদ অর্ধেক কোনো জোটের মালিকানাধীন হতে পারে। SC5 দেখুন। স্থাপন করা হয়েছে - একটি স্কোরিং অবজেক্ট স্ট্যাটাস। SC2 দেখুন। পিন - স্কোর করার একটি বস্তু, যার ব্যাস প্রায় ১.৬ ইঞ্চি (৪০ মিমি) এবং উচ্চতা ৬.৫ ইঞ্চি (১৬৫ মিমি)। প্রতিটি পিন দুটি পিনের অর্ধেক নিয়ে গঠিত, যেগুলিতে নিম্নলিখিত রঙের সংমিশ্রণগুলির মধ্যে একটি থাকে: লাল/হলুদ, নীল/হলুদ, লাল/নীল, অথবা হলুদ/হলুদ।
চিত্র P-1: একটি VEX V5 ওভাররাইড ম্যাচে চার ধরনের পিন পিনের অর্ধেক - পিন গঠনের দুটি অর্ধাংশের একটি। প্রতিটি পিনের অর্ধেক অংশ লাল, নীল বা হলুদ রঙে রাঙানো। দখল - একটি রোবট / স্কোরিং অবজেক্টের অবস্থা। একটি স্কোরিং অবজেক্টকে রোবটের অধিকৃত বলে গণ্য করা হয়, যদি নিম্নলিখিত শর্তগুলোর মধ্যে অন্তত একটি সত্য হয়:
উদাহরণ ১ (অধিকার): একটি রোবটের ইনটেক দ্বারা ধারণ করা কোনো স্কোরিং অবজেক্ট, যা বাতাসে বা মেঝে বরাবর থাকতে পারে, সেটিকে অধিকৃত বলে গণ্য করা হবে, কারণ রোবটটি যখন মোড় নেয় এবং সব দিকে চলাচল করে, তখন স্কোরিং অবজেক্টটিও রোবটের সাথে সাথে নড়াচড়া করে। উদাহরণ ২ (অধিকার নেই): কোনো রোবটের সামনের অংশ দ্বারা মেঝেতে ঠেলে দেওয়া স্কোরিং অবজেক্টগুলোকে সেই রোবট দ্বারা অধিকৃত বলে গণ্য করা হবে না, কারণ পিছনের দিকে চালালে রোবটটি সেই স্কোরিং অবজেক্টগুলোর উপর নিয়ন্ত্রণ হারাবে (অর্থাৎ, স্কোরিং অবজেক্টগুলো রোবটের সাথে পিছনের দিকে যাবে না এবং এটি থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যাবে)। রোবটের পৃষ্ঠদেশ সমতল, উত্তল বা অবতল যাই হোক না কেন, এই কথাটি সত্য থাকবে, যতক্ষণ পর্যন্ত অন্তত একটি দিকে নড়াচড়ার ফলে রোবটটি স্কোরিং বস্তু(গুলো)র উপর নিয়ন্ত্রণ হারাবে। অনুশীলন ম্যাচ - ম্যাচটি দেখুন। প্রিলোড - প্রতিটি ম্যাচ শুরুর আগে প্রতিটি দল কর্তৃক প্রতি রোবটের জন্য একটি (1) করে পিন স্থাপন করা হয়। SG5 দেখুন। কোয়াড্র্যান্ট - মাঠের চারটি নির্দিষ্ট ত্রিভুজাকার এলাকার একটি। প্রতিটি কোয়াড্রেন্টে দুটি গোল এবং একটি টগল থাকে। রোবটগুলো একটি কোয়াড্রেন্টের মধ্যে থাকা গোলগুলোতে পিন স্কোর করতে পারে এবং সেই কোয়াড্রেন্টে স্কোর করা হলুদ পিনগুলোর মালিকানা নিয়ন্ত্রণ করার জন্য সেটির টগল সেট করার চেষ্টা করতে পারে। সাদা টেপ রেখাগুলোর বাইরের প্রান্ত, ফিল্ড পেরিমিটার এবং লোড জোন নির্দেশকারী রঙিন টেপ দ্বারা একটি কোয়াড্র্যান্টকে সংজ্ঞায়িত করা হয়। প্রতিটি কোয়াড্র্যান্টকে তার অন্তর্ভুক্ত জোট-রঙা লক্ষ্যের উপর ভিত্তি করে লাল বা নীল হিসাবে বর্ণনা করা হয়। চিত্র Q-1 দেখুন।
চিত্র Q-1: ওভাররাইড ফিল্ডের একটি উপরিতলের দৃশ্য, যেখানে চারটি কোয়াড্রেন্ট (লাল ও নীল) এবং মিডফিল্ড (হলুদ) হাইলাইট করা হয়েছে। কোয়াড্রেন্টের লেবেলগুলো (লাল ১, লাল ২, নীল ১, এবং নীল ২) টুর্নামেন্ট ম্যানেজারের স্কোরিং ইনপুট এলাকাগুলোকে নির্দেশ করে। বাছাইপর্বের ম্যাচ - ম্যাচটি দেখুন। রোবট - একটি পরীক্ষিত ও উত্তীর্ণ যন্ত্র, যা স্টুডেন্ট টিমের সদস্যরা ডিজাইন করেছে এক বা একাধিক কাজ স্বয়ংক্রিয়ভাবে এবং/অথবা ড্রাইভ টিমের কোনো সদস্যের রিমোট কন্ট্রোলের মাধ্যমে সম্পাদন করার জন্য। রোবট দক্ষতার মিল - মিল দেখুন। স্কোর করার বস্তু - একটি কাপ বা পিন। স্কোরকৃত - একটি স্কোরিং অবজেক্টের অবস্থা। SC3 দেখুন। স্কোরকিপার রেফারি - একজন নিরপেক্ষ স্বেচ্ছাসেবক, যিনি ম্যাচের শেষে স্কোর গণনার দায়িত্বে থাকেন। স্কোরকিপার রেফারিরা কোনো সিদ্ধান্তের ব্যাখ্যা দেন না এবং নিয়ম বা স্কোর সংক্রান্ত দলের যেকোনো প্রশ্ন প্রধান রেফারির কাছে পাঠিয়ে দেবেন। স্কিলস স্টপ টাইম - একটি রোবট স্কিলস ম্যাচে কোনো দল নির্ধারিত সময়ের আগেই ম্যাচটি শেষ করে দিলে অবশিষ্ট থাকা সময়। আরও বিস্তারিত জানতে RSC5 দেখুন। কৌশলবিদ - স্টুডেন্ট টিমের এমন যেকোনো সদস্য যিনি কোয়ালিফিকেশন ম্যাচ বা রোবট স্কিলস ম্যাচের সময় পয়েন্ট অর্জনের জন্য ব্যবহৃত ম্যাচের কৌশল তৈরিতে অবদান রাখেন, যার মধ্যে অন্যান্য টিমের পারফরম্যান্স ও কৌশলের নিজের কৌশলের উপর প্রভাব মূল্যায়ন করাও অন্তর্ভুক্ত (যেমন, স্কাউটিং)। প্রাপ্তবয়স্কদের কৌশলবিদদের সংশ্লিষ্ট ধারণা শেখানোর অনুমতি আছে, কিন্তু তাদের কখনোই কোনো দলের ম্যাচের কৌশল তৈরি বা নির্দেশ দেওয়া উচিত নয়। সূচি পয়েন্টের শক্তি (SP) - দলগুলোর র্যাঙ্কিংয়ের তৃতীয় ভিত্তি। শিডিউলের শক্তি পয়েন্ট একটি কোয়ালিফিকেশন ম্যাচে পরাজিত অ্যালায়েন্সের স্কোরের সমতুল্য। টাই হলে, উভয় জোটই টাই স্কোরের সমান ‘স্ট্রেংথ অফ শিডিউল পয়েন্ট’ পাবে। যদি কোনো অ্যালায়েন্সের উভয় দলই অযোগ্য ঘোষিত হয়, তবে যে অ্যালায়েন্সটি অযোগ্য ঘোষিত হয়নি, সেই অ্যালায়েন্সের দলগুলো সেই ম্যাচের জন্য ‘স্ট্রেংথ অফ শিডিউল পয়েন্ট’ হিসেবে তাদের নিজস্ব স্কোর পাবে। শিক্ষার্থী - এমন একজন ব্যক্তি যিনি তার নিজ নিজ প্রতিযোগিতা প্রোগ্রাম এবং স্তরের জন্য শিক্ষার্থী যোগ্যতা নীতি এর প্রয়োজনীয়তা পূরণ করেন। দল - এক বা একাধিক ছাত্রছাত্রী মিলে একটি দল গঠন করে। এই গেম ম্যানুয়ালের প্রেক্ষাপটে, স্টুডেন্ট টিমের সদস্যরা রোবট ডিজাইন, নির্মাণ, কোডিং, কৌশল এবং ডকুমেন্টেশন সম্পর্কিত একাধিক ভূমিকা পালন করে। আরও তথ্যের জন্য G2, G4, G5 দেখুন। প্রাপ্তবয়স্করা এই ভূমিকাগুলোর কোনোটিই পালন করতে পারবেন না। দলের শ্রেণিবিভাগ এবং শিক্ষার্থীদের ভূমিকা সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য পরিশিষ্ট ঘ দেখুন। টাইম-আউট - এলিমিনেশন ব্র্যাকেট চলাকালীন প্রতিটি অ্যালায়েন্সের জন্য বরাদ্দকৃত অনধিক তিন মিনিট (৩:০০) সময়ের একটি বিরতি। GG7 দেখুন। টগল - ফিল্ড পেরিমিটারে লাগানো চারটি (4) ত্রিভুজাকার ফিল্ড এলিমেন্টের মধ্যে একটি, যা সংশ্লিষ্ট কোয়াড্রেন্টে হলুদ পিন হাফ এর মালিকানার অবস্থা নির্ধারণ করে। প্রতিটি টগলের তিনটি ভিন্ন রঙের দিক রয়েছে, যা ফিল্ডের ভেতর থেকে দেখলে বোঝা যায় টগলটি নিরপেক্ষ (হলুদ) নাকি অ্যালায়েন্সের কোনো রঙে (লাল বা নীল) সেট করা আছে। টগলগুলো ২৫.৮ ইঞ্চি (৬৫৬.২ মিমি) লম্বা এবং ত্রিভুজটির প্রতিটি তলের প্রস্থ প্রায় ২.০৫ ইঞ্চি (৫২.২ মিমি)। আরও তথ্যের জন্য SC4 দেখুন।
চিত্র T-1: একটি টগল টুর্নামেন্ট - একটি প্রতিযোগিতামূলক আয়োজন, যেখানে স্কোরযুক্ত ম্যাচ থাকে এবং যা কোনো ইভেন্ট পার্টনার দ্বারা পরিচালিত হয়। লঙ্ঘন - গেম ম্যানুয়ালের কোনো নিয়ম ভাঙার কাজ। লঙ্ঘন এবং শাস্তি সংক্রান্ত অতিরিক্ত তথ্যের জন্য পরিশিষ্ট গ দেখুন।
জয়ের শতাংশ (WP) - লীগ ইভেন্টে উইন পয়েন্টের পরিবর্তে ব্যবহৃত হয়। দলের খেলা বাছাইপর্বের ম্যাচের সংখ্যা দিয়ে জয়ের সংখ্যাকে ভাগ করে জয়ের শতাংশ গণনা করা হয়। টাই হলে, সেই ম্যাচের জন্য দলটিকে ০.৫ সংখ্যক ‘জয়’ দেওয়া হয়। স্বয়ংক্রিয় জয় পয়েন্টকেও ০.৫ “জয়” হিসেবে গণ্য করা হয়, যা মোট জয়ের সংখ্যার সাথে যোগ করা হয়। জয় পয়েন্ট (WP) - দল র্যাঙ্কিংয়ের প্রথম ভিত্তি। প্রতিটি বাছাইপর্বের ম্যাচের জন্য দলগুলো শূন্য (0), এক (1), দুই (2) অথবা তিন (3) জয় পয়েন্ট পাবে। কোনো দল অযোগ্য ঘোষিত না হলে, একটি জোটের উভয় দলই সর্বদা সমান সংখ্যক জয় পয়েন্ট অর্জন করে।
|






