VEX V5 রোবোটিক্স প্রতিযোগিতায় মুখোমুখি ম্যাচ, রোবট দক্ষতা ম্যাচ এবং ঐচ্ছিক বিচারকার্য অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। এই অংশে বর্ণনা করা হয়েছে যে একটি নির্দিষ্ট ইভেন্টে হেড-টু-হেড ম্যাচ এবং রোবট স্কিলস ম্যাচগুলো কীভাবে খেলা হবে।
প্রযোজ্য ক্ষেত্রে, প্রতিটি ফরম্যাটের সেরা দলগুলোকে পুরস্কার দেওয়া হতে পারে। নির্ধারিত মানদণ্ড অনুযায়ী সামগ্রিক পারদর্শিতার জন্যও পুরস্কার প্রদান করা যেতে পারে।
<T1> প্রতিযোগিতা চলাকালীন খেলার ধরণ এবং রোবট সংক্রান্ত সকল সিদ্ধান্তের ক্ষেত্রে প্রধান রেফারির চূড়ান্ত ও কর্তৃত্ব থাকবে।
স্কোরকিপার রেফারিরা ম্যাচের স্কোর করেন এবং হেড রেফারিদের জন্য পর্যবেক্ষক বা উপদেষ্টা হিসেবে কাজ করতে পারেন, কিন্তু সরাসরি কোনও লঙ্ঘন নির্ধারণ করতে পারেন না।
কোনও দলকে গুরুতর লঙ্ঘন বা ছোটখাটো লঙ্ঘন দেওয়ার সময়, প্রধান রেফারিকে অবশ্যই লঙ্ঘিত নির্দিষ্ট নিয়মের নম্বর উল্লেখ করতে হবে এবং ম্যাচ অ্যানোমালি লগে লঙ্ঘন রেকর্ড করতে হবে।
ইভেন্ট পার্টনাররা হেড রেফারির গেমপ্লে বা রোবট সংক্রান্ত সিদ্ধান্ত বাতিল করতে পারবেন না।
প্রতিটি বাছাইপর্বের ম্যাচ এবং নক-আউট ম্যাচ অবশ্যই একজন সনদপ্রাপ্ত প্রধান রেফারির তত্ত্বাবধানে অনুষ্ঠিত হতে হবে। একজন প্রধান রেফারি একবারে কেবল একটি ম্যাচই দেখতে পারবেন; যদি আলাদা আলাদা মাঠে একই সময়ে একাধিক ম্যাচ অনুষ্ঠিত হয়, তবে প্রতিটি মাঠের জন্য নিজস্ব প্রধান রেফারি থাকতে হবে। প্রধান রেফারিদের অবশ্যই এই গেম ম্যানুয়াল এবং প্রশ্নোত্তরে প্রদত্ত নিয়মাবলী অনুসরণ করতে হবে এবং গেম ম্যানুয়াল ও প্রশ্নোত্তরের উদ্দেশ্যের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ সিদ্ধান্ত প্রদান করতে হবে।
ন্যূনতমপক্ষে, প্রতিটি রোবট স্কিলস ম্যাচ অবশ্যই একজন প্রশিক্ষিত স্কোরকিপার রেফারির তত্ত্বাবধানে থাকতে হবে, যিনি একবারে কেবল একটি ম্যাচই দেখতে পারবেন। যদি আলাদা আলাদা মাঠে একই সময়ে একাধিক রোবট স্কিলস ম্যাচ অনুষ্ঠিত হয়, তাহলে প্রতিটি মাঠের নিজস্ব স্কোরকিপার রেফারি থাকতে হবে। রোবট স্কিলস ম্যাচে দলগুলোকে প্রয়োজন অনুযায়ী নিয়ম, অযোগ্যতা, লঙ্ঘন, বা অন্য কোনো শাস্তি ব্যাখ্যা করার জন্য এবং স্কিলস ফিল্ডে স্কোরকিপার রেফারিদের সহায়তার জন্য একজন সনদপ্রাপ্ত প্রধান রেফারিকে ইভেন্টে অবশ্যই উপস্থিত থাকতে হবে।
<T2> রেফারিদের অবশ্যই যোগ্যতাসম্পন্ন হতে হবে। VEX V5 প্রধান রেফারিদের নিম্নলিখিত সকল যোগ্যতা থাকতে হবে:
চলতি মৌসুমের জন্য একজন সনদপ্রাপ্ত VEX V5 প্রধান রেফারি হোন।
অনুষ্ঠানটির ইভেন্ট পার্টনার বা বিচারক উপদেষ্টা হতে পারবেন না।
দ্রষ্টব্য: স্কোরকিপার রেফারিদের বয়স কমপক্ষে ১৫ বছর হতে হবে এবং ইভেন্ট পার্টনার কর্তৃক অনুমোদিত হতে হবে।
<T3> ড্রাইভ টিমের সদস্যরা প্রধান রেফারির কোনো সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে তাৎক্ষণিকভাবে আপিল করতে পারবেন। যদি ড্রাইভ টিমের সদস্যরা কোনো স্কোর বা সিদ্ধান্ত নিয়ে আপত্তি জানাতে চান, ম্যাচের প্রধান রেফারি তাদের সাথে কথা না বলা পর্যন্ত তাদের অ্যালায়েন্স স্টেশনে অপেক্ষা করতে হবে। প্রধান রেফারি তখন ড্রাইভ টিমের সদস্যদের সাথে অন্য কোনো স্থানে এবং/অথবা পরবর্তী কোনো সময়ে সাক্ষাৎ করার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন, যাতে সিদ্ধান্ত গ্রহণে সহায়ক উপকরণ বা তথ্যসূত্র পর্যালোচনা করার জন্য তিনি সময় পান। একবার প্রধান রেফারি তাদের সিদ্ধান্ত চূড়ান্ত বলে ঘোষণা করলে, বিষয়টি সেখানেই শেষ হয়ে যায় এবং আর কোনো আপিল করা যায় না (দেখুন নিয়ম T1 ); এই চূড়ান্ত সিদ্ধান্ত গ্রহণে ব্যর্থতা একটি G1লঙ্ঘন হিসেবে বিবেচিত হতে পারে। অনুষ্ঠান চলাকালীন বা তার পরেও প্রধান রেফারির চূড়ান্ত সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে আপিল করার কোনো ব্যবস্থা বা সুযোগ নেই।
স্কোর বা সিদ্ধান্ত নির্ধারণের সময় রেফারিদের কোনো ফটো বা ভিডিও ম্যাচ রেকর্ডিং পর্যালোচনা করার অনুমতি নেই। কিছু ইভেন্টে অ্যালায়েন্স স্টেশনে থাকাকালীন ড্রাইভ টিমের সদস্যদের জন্য ম্যাচের ফটো বা ভিডিও রেকর্ডিং পর্যালোচনা করা নিষিদ্ধ হতে পারে; ম্যাচ শুরু হওয়ার আগে এই বিষয়টি সকল টিমকে জানিয়ে দেওয়া উচিত।
হেড-টু-হেড ম্যাচে দলগুলোকে কোনো নিয়ম, অযোগ্যতা, লঙ্ঘন, বা অন্য কোনো শাস্তি ব্যাখ্যা করার অনুমতিপ্রাপ্ত একমাত্র ব্যক্তি হলেন হেড রেফারি। কোনো সিদ্ধান্তের স্পষ্টীকরণের জন্য দলগুলো কখনোই স্কোরকিপার রেফারি সহ মাঠের অন্য কোনো ব্যক্তির সাথে পরামর্শ করবে না।
যোগাযোগ এবং দ্বন্দ্ব নিরসন দক্ষতা শিক্ষার্থীদের অনুশীলন ও শেখার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ জীবন দক্ষতা। VEX V5 রোবোটিক্স প্রতিযোগিতায়, আমরা আশা করি শিক্ষার্থীরা সঠিক কমান্ড চেইন ব্যবহার করে যথাযথ দ্বন্দ্ব নিরসনের অনুশীলন করবে। এই নিয়মের লঙ্ঘন G1 এর লঙ্ঘন হিসাবে বিবেচিত হতে পারে।
<T4> একটি ইভেন্ট চলাকালীন গেমপ্লে-বহির্ভূত সমস্ত সিদ্ধান্তের ক্ষেত্রে ইভেন্ট পার্টনারের চূড়ান্ত কর্তৃত্ব থাকবে এই গেম ম্যানুয়ালটির উদ্দেশ্য হলো VEX V5 ওভাররাইড সফলভাবে খেলার জন্য কিছু নিয়মাবলী প্রদান করা; এটি কোনো VEX V5 রোবোটিক্স প্রতিযোগিতা ইভেন্ট পরিচালনার জন্য নির্দেশিকার একটি সম্পূর্ণ সংকলন হিসেবে তৈরি করা হয়নি। নিম্নলিখিত উদাহরণগুলির মতো নিয়মাবলী, যা কেবল এগুলির মধ্যেই সীমাবদ্ধ নয়, ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার উপর নির্ভরশীল এবং এগুলিকে গেম ম্যানুয়ালের মতোই সমান সম্মানের সাথে বিবেচনা করা উচিত।
ভেন্যুতে প্রবেশাধিকার
পিট স্পেস
স্বাস্থ্য ও নিরাপত্তা
দল নিবন্ধন এবং/অথবা প্রতিযোগিতার যোগ্যতা
প্রতিযোগিতার মাঠের বাইরে দলের আচরণ
<T5> মাঠে ভিন্নতার জন্য প্রস্তুত থাকুন। মাঠের উপাদানের সহনশীলতা এবং স্কোরিং বস্তুগুলো নির্দিষ্ট স্থান/মাত্রা থেকে ভিন্ন হতে পারে; দলগুলোকে সেই অনুযায়ী তাদের রোবট ডিজাইন করার জন্য উৎসাহিত করা হচ্ছে। আরও সুনির্দিষ্ট নামমাত্র মাত্রা এবং সহনশীলতার জন্য অনুগ্রহ করে পরিশিষ্ট ক দেখে নিন।
ফিল্ড এলিমেন্টের টলারেন্স নামমাত্র মান থেকে ±১.০” পর্যন্ত ভিন্ন হতে পারে।
ম্যাচের শুরুতে স্কোরিং অবজেক্টের অবস্থান স্বাভাবিক অবস্থান থেকে ±১” (২৫.৪ মিমি) পর্যন্ত ভিন্ন হতে পারে। যদি কোনো স্কোরিং অবজেক্ট সহনশীলতার মধ্যে থাকে, তবে ম্যাচের আগে তা সমন্বয় করা উচিত নয়।
স্কোরিং অবজেক্টগুলোর ঘূর্ণন নির্দিষ্ট করা নেই। যদি কোনো স্কোরিং অবজেক্ট ফিল্ডে বা লোডারের মধ্যে টলারেন্সের মধ্যে থাকে, তবে ম্যাচের আগে সেটি অ্যাডজাস্ট করা উচিত নয়।
মাঠের পরিধি এবং মাঠের উপাদানগুলো প্রতি বছর একাধিকবার স্থাপন ও বিচ্ছিন্ন করার জন্য নকশা করা হয়েছে। ইভেন্ট পার্টনাররা বিভিন্ন ইভেন্টের মধ্যে মাঠগুলো সংরক্ষণ ও পরিবহন করে, এবং এক ইভেন্টে যারা মাঠ স্থাপন করেন, পরবর্তী ইভেন্টে তারা ভিন্ন হতে পারেন। যদিও তারতম্য ন্যূনতম রাখার জন্য সর্বাত্মক চেষ্টা করা হবে, দলগুলোকে ধরে নিতে হবে যে যেকোনো মাঠ অন্যটির চেয়ে কিছুটা ভিন্ন হতে পারে এবং সেই অনুযায়ী প্রস্তুতি নিতে হবে। কোনো কিছু একটি ফিল্ডে কাজ করলেই যে তা পরবর্তী ফিল্ডেও কাজ করবে, তার কোনো পূর্ণ নিশ্চয়তা নেই, এবং কোনো ফিল্ড সহনশীলতার বাইরে কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য শুধু এই একটিমাত্র প্রমাণই যথেষ্ট নয়।
<T6>ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ভিত্তিতে মাঠ মেরামত করা যেতে পারে। একটি ইভেন্টের সমস্ত প্রতিযোগিতার মাঠ অবশ্যই পরিশিষ্ট ক এবং/অথবা অন্যান্য প্রযোজ্য উল্লিখিত নির্দিষ্টকরণ অনুসারে প্রস্তুত করতে হবে। ছোটখাটো নান্দনিক পরিবর্তন বা মেরামত করার অনুমতি আছে, তবে শর্ত হলো সেগুলি গেমপ্লেকে প্রভাবিত করবে না (দেখুন T4 )।
অনুমোদিত পরিবর্তনের উদাহরণগুলির মধ্যে নিম্নলিখিতগুলি অন্তর্ভুক্ত, তবে এগুলিই একমাত্র নয়:
ফিল্ড এলিমেন্ট মাউন্টিং হার্ডওয়্যারে থ্রেডলকার প্রয়োগ করা
ফিল্ডে প্রয়োজনীয় লাইন যোগ করার জন্য নন-VEX ইলেকট্রিক্যাল টেপ ব্যবহার করা
ধাতব প্লেটের পরিবর্তে ফিল্ড এলিমেন্টগুলিকে সরাসরি ফিল্ড রাইজারের সাথে নোঙর করা
হার্ডওয়্যার বা টেপ দিয়ে ধাতব পাতগুলোকে নিচের তলে আটকে দেওয়া
দেয়ালগুলোকে একসাথে বাঁধার জন্য ফিল্ডের নিচে একটি নন-ভেক্স স্ট্র্যাপ ব্যবহার করা।
ম্যাচ চলাকালীন সহজে স্থাপন, পরিবহন এবং দৃঢ়তা বজায় রাখার জন্য পোর্টেবল ফিল্ড পেরিমিটারের বাইরের অংশে যুক্ত করা অংশসমূহ।
ধাতব ফিল্ড পেরিমিটারে টগল ব্র্যাকেট মাউন্ট করার জন্য কাস্টম সমাধান। উদাহরণের জন্য পরিশিষ্ট ক-তে “টগল মাউন্টিং - মেটাল ফিল্ড পেরিমিটার” শিরোনামের অঙ্কনটি দেখুন।
অ্যালায়েন্স স্টেশন টেপ লাইনগুলোর আকার ও অবস্থান সমন্বয় করুন।
দ্রষ্টব্য: অ্যালায়েন্স স্টেশনগুলোর সঠিক মাপ ও অবস্থান ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ওপর নির্ভরশীল। অ্যালায়েন্স স্টেশনের টেপ লাইনগুলো সর্বদা এমনভাবে স্থাপন করা উচিত যাতে একটি ম্যাচের সময় ড্রাইভ টিমের সদস্যরা অ্যালায়েন্স স্টেশনের ভেতর থেকে ফিল্ডটি ভালোভাবে দেখতে ও ব্যবহার করতে পারে (যেমন, ড্রাইভ টিমের সদস্যরা অ্যালায়েন্স স্টেশনের ভেতর থেকে সহজেই লোডারগুলোর কাছে পৌঁছাতে পারে)।
এমন কোনো পরিবর্তন যা রোবটের কার্যকারিতা এবং/অথবা খেলা খেলার পদ্ধতিকে প্রভাবিত করতে পারে, তা সাধারণত অনুমোদিত নয়। নিষিদ্ধ পরিবর্তনের উদাহরণগুলির মধ্যে নিম্নলিখিতগুলি অন্তর্ভুক্ত, তবে এগুলিই একমাত্র নয়:
ফিল্ড এলিমেন্টের সাথে সংযুক্ত অতিরিক্ত VEX কাঠামোগত অংশসমূহ
VEX পোর্টেবল প্রতিযোগিতা মাঠের পরিধিতে থাকা অস্বচ্ছ দেয়ালগুলোকে স্বচ্ছ প্যানেল দিয়ে প্রতিস্থাপন করা
সুরক্ষিত করার স্ট্র্যাপগুলি অন্তর্ভুক্ত না করে একটি VEX পোর্টেবল প্রতিযোগিতা মাঠের পরিধি একত্রিত করা
ফোমের ফিল্ড টাইলসগুলিতে স্টিকার লাগানো বা ফিল্ড রিসেটের জন্য বস্তুগুলির অবস্থান অন্য কোনো উপায়ে চিহ্নিত করা।
চলতি মৌসুমের খেলার সাথে সম্পর্কিত যেকোনো নির্দিষ্ট মেরামত এবং/অথবা পরিবর্তন, প্রয়োজন অনুসারে, এই নিয়মে এবং পরিশিষ্ট ক-তে নথিভুক্ত করা হবে।
<T7> একটি ইভেন্টের মাঠগুলি অবশ্যই অপরের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হতে হবে। ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ভিত্তিতে প্রতিযোগিতার মাঠগুলিতে অনেক ধরণের অনুমোদিত নান্দনিক এবং/অথবা লজিস্টিক পরিবর্তন করা যেতে পারে (দেখুন T6)। যদি কোনো ইভেন্টে একাধিক মুখোমুখি প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র থাকে, তবে সেগুলির সবকটিতেই একই অনুমোদিত/প্রযোজ্য পরিবর্তনসমূহ অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। যদি কোনো ইভেন্টে একাধিক রোবট স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ড থাকে, তবে সেগুলিতে অবশ্যই একই অনুমোদিত পরিবর্তনগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি হেড-টু-হেড প্রতিযোগিতার মাঠ উঁচু করা হয়, তাহলে সবগুলো হেড-টু-হেড প্রতিযোগিতার মাঠকেও একই উচ্চতায় উন্নীত করতে হবে।
এই পরিবর্তনগুলির উদাহরণগুলির মধ্যে নিম্নলিখিতগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, তবে এগুলিই একমাত্র উদাহরণ নয়:
খেলার মাঠকে মেঝে থেকে উঁচু করা (সাধারণ উচ্চতা হলো ১২” থেকে ২৪” ৩০.৫সেমি থেকে ৬১সেমি)
ফিল্ডের দেয়ালগুলোকে একসাথে ধরে রাখার জন্য নন-ভেক্স স্ট্র্যাপ ব্যবহার করা হয়
দ্রষ্টব্য: যদি কোনো ইভেন্টে রোবট স্কিলস ম্যাচের জন্য নির্দিষ্ট ফিল্ড থাকে, তবে সেগুলোতে হেড-টু-হেড ফিল্ডগুলোর মতো একই ধারাবাহিক পরিবর্তন থাকার কোনো বাধ্যবাধকতা নেই। আরও বিস্তারিত জানতে T21 দেখুন।
টুর্নামেন্ট ম্যানেজার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি VEXnet ফিল্ড কন্ট্রোলার, যা ইথারনেট কেবলের মাধ্যমে কন্ট্রোলারের কম্পিটিশন পোর্টের সাথে সংযুক্ত থাকে।
টুর্নামেন্ট ম্যানেজার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি ভি৫ ইভেন্ট ব্রেইন, যা স্মার্ট কেবলের মাধ্যমে কন্ট্রোলারের সাথে সংযুক্ত থাকে।
একটি VEXnet কম্পিটিশন সুইচ, যা একটি কন্ট্রোলারের কম্পিটিশন পোর্টের সাথে Cat-5 ক্যাবলের মাধ্যমে সংযুক্ত হয়, তা শুধুমাত্র প্র্যাকটিস ম্যাচ, রোবট স্কিলস ম্যাচ এবং লিগ-এ, এবং কেবলমাত্র বিশেষ পরিস্থিতিতে ব্যবহার করা যাবে।
যদি কোনও ইভেন্টের একাধিক ফিল্ড থাকে, তাহলে T7 এবং T21 অনুসারে, একই গেম টাইপের সমস্ত ফিল্ডকে অবশ্যই একই নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা ব্যবহার করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, হেড-টু-হেড প্রতিযোগিতার ফিল্ডগুলোতে ভি৫ ইভেন্ট ব্রেইন এবং স্কিলস চ্যালেঞ্জের ফিল্ডগুলোতে ভেক্সনেট ফিল্ড কন্ট্রোলার ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া হবে। তবে, একটি হেড-টু-হেড ফিল্ডের V5 ইভেন্ট ব্রেইন ব্যবহারের পাশাপাশি অন্য একটি হেড-টু-হেড ফিল্ডের VEXnet ফিল্ড কন্ট্রোলার ব্যবহার করা অনুমোদিত হবে না।
দ্রষ্টব্য: অফিসিয়াল কোয়ালিফাইং ইভেন্টগুলো মাঠ নিয়ন্ত্রণের জন্য শুধুমাত্র টুর্নামেন্ট ম্যানেজারের অফিসিয়াল, অপরিবর্তিত সংস্করণ এবং অনুমোদিত হার্ডওয়্যার ও নেটওয়ার্কিং সলিউশন ব্যবহার করতে পারবে। যেসব অ্যাড-অন TM পাবলিক API নির্দেশিকা মেনে চলে, সেগুলো অনুমোদিত। একবার অ্যাড-অনগুলি সক্রিয় করা হলে, সফটওয়্যারটি VEX Robotics বা DWAB Technologies দ্বারা আর সমর্থিত হবে না; যেকোনো প্রয়োজনীয় সমস্যা সমাধানের ঝুঁকি ব্যবহারকারীকেই বহন করতে হবে।
যদি কোনও ইভেন্টের একাধিক ফিল্ড থাকে, তাহলে T7 এবং T21 অনুসারে, একই গেম টাইপের সমস্ত ফিল্ডকে অবশ্যই একই ফিল্ড পেরিমিটার টাইপ ব্যবহার করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, হেড-টু-হেড প্রতিযোগিতার ফিল্ডে ধাতব ফিল্ড পেরিমিটার এবং স্কিলস চ্যালেঞ্জের ফিল্ডে বহনযোগ্য ফিল্ড পেরিমিটার ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া হবে।
তবে, একটি হেড-টু-হেড ফিল্ডে ধাতব ফিল্ড পেরিমিটার ব্যবহার করা এবং অন্য হেড-টু-হেড ফিল্ডগুলোতে বহনযোগ্য ফিল্ড পেরিমিটার ব্যবহার করা অনুমোদিত হবে না।
<T10> বাছাইপর্বের ম্যাচগুলো সময়সূচী অনুযায়ী অনুষ্ঠিত হবে। প্রতিযোগিতার দিন বাছাইপর্বের ম্যাচের সময়সূচী পাওয়া যাবে। ম্যাচ শিডিউলে প্রতিটি ম্যাচের জন্য অ্যালায়েন্স পার্টনার, ম্যাচের জুটি এবং অ্যালায়েন্সের রঙ উল্লেখ করা থাকবে। একাধিক মাঠ বিশিষ্ট টুর্নামেন্টের ক্ষেত্রে, সময়সূচিতে উল্লেখ করা থাকবে প্রতিটি ম্যাচ কোন মাঠে অনুষ্ঠিত হবে।
কিছু ইভেন্টের ম্যাচ শিডিউলে অনুশীলন ম্যাচ অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, কিন্তু তা বাধ্যতামূলক নয়। অনুশীলন ম্যাচ অনুষ্ঠিত হলে, সব দলের জন্য অনুশীলনের সময় সমান করার সর্বাত্মক চেষ্টা করা হবে।
একটি বাছাইপর্বের ম্যাচ নির্ধারিত সময়ের আগে তখনই শুরু হতে পারে, যদি সকল দল, রোবট এবং নির্ধারিত স্বেচ্ছাসেবকরা মাঠে উপস্থিত থেকে খেলার জন্য প্রস্তুত থাকে।
যেকোনো একাধিক বিভাগীয় ইভেন্ট অনুষ্ঠানের পূর্বে অবশ্যই VEX Robotics-এর অনুমোদন নিতে হবে এবং টিম নম্বর অনুযায়ী ক্রমানুসারে বিভাগগুলো বরাদ্দ করতে হবে।
ইভেন্ট পার্টনারের বিবেচনার ভিত্তিতে ম্যাচের সময়সূচী পরিবর্তন করা হতে পারে। সাধারণত, সমস্ত দল চেক-ইন করে রোবট পরিদর্শনে উত্তীর্ণ না হওয়া পর্যন্ত, অথবা দলগুলো যে অংশগ্রহণ করবে না তা নিশ্চিত না হওয়া পর্যন্ত ইভেন্ট কর্তৃপক্ষকে ম্যাচ শিডিউল তৈরি করার জন্য অপেক্ষা করা উচিত।
যদি ইভেন্ট পার্টনার এবং VEX Robotics উভয়ের দ্বারা এটি নির্ধারিত হয় যে একটি গুরুতর লঙ্ঘন এর ফলাফলের ভিত্তিতে একটি টিমকে ইভেন্টের পরবর্তী ম্যাচগুলি থেকে সরিয়ে দেওয়া উচিত, তাহলে ইভেন্ট পার্টনার TM-এ সম্পূর্ণ-ইভেন্ট অযোগ্যতা বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করে সেই টিমকে ইভেন্টের সমস্ত পরবর্তী ম্যাচ থেকে সরিয়ে দিতে পারে। পরবর্তী বাছাইপর্বের ম্যাচগুলোতে তাদের স্থানগুলো ম্যাচ সূচির শেষের দলগুলো দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রতিস্থাপিত হবে এবং প্রয়োজন অনুযায়ী সূচির শেষ থেকে ম্যাচগুলো সরিয়ে ফেলা হবে। VEX Robotics-এর অনুমতি ছাড়া ইভেন্ট পার্টনার এটি করতে পারবে না।
একটি টুর্নামেন্টে স্থানীয় বাছাইপর্বে প্রতিটি দলের জন্য ন্যূনতম ছয়টি বাছাইপর্বের ম্যাচ অথবা চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টে প্রতিটি দলের জন্য ন্যূনতম আটটি বাছাইপর্বের ম্যাচ অন্তর্ভুক্ত থাকতে হবে। একটি সাধারণ টুর্নামেন্টের জন্য প্রতিটি দলের আটটি এবং চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টের জন্য সর্বোচ্চ দশটি বাছাইপর্বের ম্যাচ খেলার পরামর্শ দেওয়া হয়।
একটি লীগে অবশ্যই কমপক্ষে তিনটি লীগ র্যাঙ্কিং সেশন অন্তর্ভুক্ত থাকতে হবে এবং প্রতিটি সেশনের মধ্যে কমপক্ষে এক সপ্তাহের বিরতি থাকতে হবে। প্রতিটি সেশনে প্রতিটি দলের জন্য ন্যূনতম দুটি বাছাইপর্বের ম্যাচ অন্তর্ভুক্ত থাকতে হবে। একটি আদর্শ লীগ র্যাঙ্কিং সেশনের জন্য প্রতিটি দলের জন্য প্রস্তাবিত বাছাইপর্বের ম্যাচের সংখ্যা হলো চারটি। লিগগুলোতে একটি চ্যাম্পিয়নশিপ পর্ব থাকবে যেখানে নক-আউট রাউন্ড খেলা হবে। ইভেন্ট পার্টনাররা তাদের চ্যাম্পিয়নশিপ সেশনের অংশ হিসেবে কোয়ালিফিকেশন ম্যাচ আয়োজন করার সিদ্ধান্তও নিতে পারেন।
<T12> ম্যাচগুলো অ্যালায়েন্স নির্বাচনের জন্য একটি দলের র্যাঙ্কিং নির্ধারণে ভূমিকা রাখে।
টুর্নামেন্টে প্রতিটি দলকে সমান সংখ্যক বাছাইপর্বের ম্যাচের ভিত্তিতে র্যাঙ্ক করা হবে।
যেসব টুর্নামেন্টে একাধিক বিভাগ থাকে, সেখানে দলগুলোকে তাদের নিজ নিজ বিভাগের সকল দলের মধ্যে র্যাঙ্ক করা হবে।
কোনো লীগে থাকাকালীন, প্রতিটি দলকে খেলা ম্যাচের সংখ্যার ভিত্তিতে র্যাঙ্ক দেওয়া হবে। যে দলগুলো মোট উপলব্ধ ম্যাচের কমপক্ষে ৬০%-এ অংশগ্রহণ করবে, তারা সেই দলগুলোর উপরে স্থান পাবে যারা মোট উপলব্ধ ম্যাচের ৬০%-এর কম অংশগ্রহণ করে; উদাহরণস্বরূপ, যদি লীগে প্রতিটি দলের জন্য ৪টি বাছাইপর্বের ম্যাচসহ ৩টি র্যাঙ্কিং সেশন থাকে, তবে যে দলগুলো ৮ বা তার বেশি ম্যাচে অংশগ্রহণ করবে, তারা ৭ বা তার কম ম্যাচে অংশগ্রহণকারী দলগুলোর চেয়ে উচ্চতর র্যাঙ্ক পাবে। কোনো দলের নির্ধারিত ম্যাচে অনুপস্থিত থাকলেও, এই গণনার ক্ষেত্রে তা অংশগ্রহণ হিসেবেই গণ্য হবে।
কোনো কোনো ক্ষেত্রে একটি দলকে একটি অতিরিক্ত বাছাইপর্বের ম্যাচ খেলতে বলা হবে। অতিরিক্ত ম্যাচটি ম্যাচ শিডিউলে একটি তারকাচিহ্ন (*) দিয়ে চিহ্নিত করা হবে; ঐ কোয়ালিফিকেশন ম্যাচের উইন পয়েন্ট, অটোনমাস পয়েন্ট এবং স্ট্রেংথ অফ শিডিউল পয়েন্ট কোনো দলের র্যাঙ্কিংকে প্রভাবিত করবে না এবং লিগগুলোতে অংশগ্রহণের শতাংশকেও প্রভাবিত করবে না।
দলগুলোকে মনে করিয়ে দেওয়া হচ্ছে যে G1 সর্বদা কার্যকর থাকবে এবং দলগুলোকে এমনভাবে আচরণ করতে হবে যেন অতিরিক্ত বাছাইপর্বের ম্যাচটি গণনা করা হয়েছে।
লিগগুলোতে দলগুলোর বাছাইপর্বের ম্যাচের সংখ্যা ভিন্ন হতে পারে। র্যাঙ্কিং নির্ধারণ করা হয় জয়ের শতাংশের ভিত্তিতে, যা হলো দলগুলোর খেলা বাছাইপর্বের ম্যাচের সংখ্যা দিয়ে তাদের জয়ের সংখ্যাকে ভাগ করে পাওয়া মান।
<T13> ম্যাচের টাইব্রেকার। বাছাইপর্বের ম্যাচগুলো জুড়ে দলের র্যাঙ্কিং নিম্নরূপভাবে নির্ধারিত হবে:
গড় জয় পয়েন্ট (জয় পয়েন্ট / খেলা ম্যাচের সংখ্যা)
গড় স্বায়ত্তশাসিত পয়েন্ট (স্বায়ত্তশাসিত পয়েন্ট / খেলা ম্যাচের সংখ্যা)
<T14> ছোট টুর্নামেন্টগুলিতে অ্যালায়েন্সের সংখ্যা থাকে। VEX Robotics-এর অনুমতি সাপেক্ষে ব্যতিক্রমী পরিস্থিতি ব্যতীত, একটি নির্দিষ্ট ইভেন্টের জন্য অ্যালায়েন্সের সংখ্যা নিম্নরূপভাবে নির্ধারিত হয়:
দলের সংখ্যা
নির্মূল জোটের সংখ্যা
৩২+
16
২৪-৩১
12
১৬-২৩
8
<১৬
দলের সংখ্যাকে ২ দিয়ে ভাগ করে প্রাপ্ত ভাগশেষ বাদ দেওয়া হবে।
VEX U-এর ক্ষেত্রে এই নিয়মটি ভিন্নভাবে প্রয়োগ করা হয়। নিয়ম <VUT6> দেখুন।
<T15> জোট নির্বাচনে অংশগ্রহণের প্রতিটি দলকে অবশ্যই একজন ছাত্র প্রতিনিধিকে খেলার মাঠে (বা অন্য নির্ধারিত স্থানে) পাঠাতে হবে। যদি দলের প্রতিনিধি জোট নির্বাচনের জন্য উপস্থিত হতে ব্যর্থ হন, তবে তাদের দল জোট নির্বাচন প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণের অযোগ্য বলে বিবেচিত হবে।
একবার জোট নির্বাচন শুরু হয়ে গেলে, ছাত্র প্রতিনিধিরা ইলেকট্রনিক ডিভাইস ব্যবহার করতে পারবে না, যদি না সেগুলি এয়ারপ্লেন মোডে আছে বলে দেখানো হয়। জোট নির্বাচন প্রক্রিয়া চলাকালীন ছাত্র প্রতিনিধিদের দ্বারা বা তাদের সাথে কোনো ইলেকট্রনিক যোগাযোগ অনুমোদিত নয়।
দলগুলোকে জোট নির্বাচন শুরুর পূর্বে তাদের অনুসন্ধান সম্পন্ন করতে এবং সম্ভাব্য জোট সঙ্গীদের একটি লিখিত তালিকা নিয়ে প্রস্তুত হয়ে জোট নির্বাচনে উপস্থিত হতে পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে। অ-ইলেকট্রনিক যোগাযোগ পদ্ধতি অনুমোদিত। জোট নির্বাচনের সময়ও নিয়ম G2 এবং ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি প্রযোজ্য থাকবে। জোট নির্বাচন এবং নির্দিষ্ট দল সম্পর্কিত যেকোনো আলোচনা শুধুমাত্র ছাত্র দলের সদস্যদের মধ্যেই সীমাবদ্ধ রাখা উচিত।
<T16> প্রতিটি দলকে একটি অ্যালায়েন্সে যোগদানের জন্য শুধুমাত্র আমন্ত্রণ জানানো যাবে। অ্যালায়েন্স নির্বাচনের সময় কোনো দলের প্রতিনিধি যদি অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেনের আমন্ত্রণ প্রত্যাখ্যান করেন, তবে সেই দলটি অন্য কোনো অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেনের দ্বারা নির্বাচিত হওয়ার যোগ্যতা হারাবে। তবে, তারা অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেন হিসেবে এলিমিনেশন ম্যাচ খেলার যোগ্যতা বজায় রাখবেন। এই ভিডিওতে জোট নির্বাচন প্রক্রিয়ার সম্পূর্ণ ব্যাখ্যা রয়েছে।
উদাহরণস্বরূপ:
অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেন ১ টিম 000A-কে তাদের অ্যালায়েন্সে যোগ দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছেন।
টিম 000A আমন্ত্রণটি প্রত্যাখ্যান করে।
অন্য কোনো অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেন টিম 000A-কে তাদের অ্যালায়েন্সে যোগদানের জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পারবে না।
তবে, কোয়ালিফিকেশন ম্যাচগুলোর পর টিম 000A যথেষ্ট উচ্চ র্যাঙ্ক অর্জন করে অ্যালায়েন্স ক্যাপ্টেন হওয়ার যোগ্যতা অর্জন করলে, তারা নিজেদের অ্যালায়েন্স গঠন করতে পারবে।
দ্রষ্টব্য: প্রতিটি জোটে অবশ্যই দুটি দল থাকতে হবে এবং জোট নির্বাচনের সময় পুনরায় সুযোগ দেওয়া হবে না। যদি যথেষ্ট সংখ্যক দল তাদের আমন্ত্রণ প্রত্যাখ্যান করে, যার ফলে জোটের সম্পূর্ণ সংখ্যা পূরণ করা সম্ভব না হয়, তবে অনুষ্ঠানটি কম সংখ্যক জোট নিয়ে অনুষ্ঠিত হবে।
<T17>এলিমিনেশন ম্যাচগুলো এলিমিনেশন ব্র্যাকেট অনুসরণ করে অনুষ্ঠিত হবে। চিত্র T17-1-এ দেখানো অনুযায়ী একটি ষোল (16) অ্যালায়েন্স ব্র্যাকেট খেলা হবে, এবং প্রতিটি রাউন্ডে ম্যাচগুলো ক্রমিক সংখ্যা অনুসারে চলবে।
যদি কোনো ইভেন্ট ১৬টির কম অ্যালায়েন্স নিয়ে পরিচালিত হয়, তাহলে তারা চিত্র T17-1-এ দেখানো ব্র্যাকেটটি ব্যবহার করবে, এবং কোনো প্রযোজ্য অ্যালায়েন্স না থাকলে বাই (By) প্রদান করা হবে। উদাহরণস্বরূপ, ১২টি অ্যালায়েন্সের একটি টুর্নামেন্টে, অ্যালায়েন্স ১, ২, ৩, ও ৪ স্বয়ংক্রিয়ভাবে কোয়ার্টার ফাইনালে উন্নীত হবে।
চিত্র T17-1: একটি ১৬-অ্যালায়েন্স ব্র্যাকেট
সুতরাং, একটি আট (8) অ্যালায়েন্স ব্র্যাকেট নীচে দেখানো হিসাবে চলবে:
চিত্র T17-2: একটি ৮-অ্যালায়েন্স ব্র্যাকেট
একাধিক বিভাগযুক্ত ইভেন্টগুলিতে, প্রতিটি বিভাগের চ্যাম্পিয়ন অ্যালায়েন্স সামগ্রিক ইভেন্টের ফাইনালে উন্নীত হবে। এই ম্যাচগুলোর জন্য অ্যালায়েন্সের রঙ নির্ধারণ করা হবে তাদের নিজ নিজ ডিভিশনের মূল সিডিং অনুসারে। উচ্চতর র্যাঙ্কের জোটকে (যেমন, ১, ২-এর চেয়ে উচ্চতর) লাল জোট এবং নিম্নতর র্যাঙ্কের জোটকে নীল জোট হিসেবে চিহ্নিত করা হবে।
যদি উভয় অ্যালায়েন্সের নিজ নিজ ডিভিশনে একই সিড নম্বর থাকে, তাহলে ইভেন্ট পার্টনার একটি কয়েন টস করে নির্ধারণ করবেন কোন অ্যালায়েন্সটি লাল অ্যালায়েন্সের অন্তর্ভুক্ত হবে এবং অবশিষ্ট অ্যালায়েন্সটি নীল অ্যালায়েন্সের অন্তর্ভুক্ত হবে।
<T18> এলিমিনেশন ম্যাচগুলো “বেস্ট অফ ১” এবং “বেস্ট অফ ৩ -এর মিশ্রণ। “বেস্ট অফ ১” মানে হলো, প্রতিটি ম্যাচের বিজয়ী অ্যালায়েন্স এলিমিনেশন ব্র্যাকেটের পরবর্তী রাউন্ডে উন্নীত হবে। “সেরা ৩” এর অর্থ হলো, যে জোট প্রথমে দুটি জয় অর্জন করবে, তারাই পরবর্তী পর্বে যাবে।
আরও তথ্যের জন্য নিচের ফ্লোচার্টটি দেখুন।
চিত্র T18-1: এলিমিনেশন ম্যাচগুলো কীভাবে খেলা হবে তা নির্ধারণ করার প্রক্রিয়া।
<T19> এলিমিনেশন ম্যাচে টাই হলে সীমিত সংখ্যক রি-ম্যাচের সুযোগ থাকবে। এলিমিনেশন ম্যাচে হলে, কোন অ্যালায়েন্স পরবর্তী রাউন্ডে যাবে তা নির্ধারণ করতে টুর্নামেন্ট ম্যানেজার নিম্নলিখিত লজিক প্রয়োগ করবে।
একটি ‘বেস্ট অফ ১’ এলিমিনেশন রাউন্ডে, উচ্চতর র্যাঙ্কিংধারী অ্যালায়েন্সটি পরবর্তী রাউন্ডে যাবে এবং নিম্নলিখিত নির্দেশিকা অনুসারে বিজয়ী হিসেবে ঘোষিত হবে।
দুটি (2) টাইয়ের পর একটি নন-ফাইনাল ম্যাচে।
ফাইনাল ম্যাচে তিন (3) বার টাই হওয়ার পর।
একক-বিভাগের ইভেন্টের ক্ষেত্রে অথবা একটি বিভাগের মধ্যে: একটি “বেস্ট অফ ৩” এলিমিনেশন রাউন্ডে, উচ্চতর র্যাঙ্কিংধারী অ্যালায়েন্সটি পরবর্তী রাউন্ডে যাবে এবং নিম্নলিখিত নির্দেশিকা অনুসারে বিজয়ী হিসেবে ঘোষিত হবে।
এমন একটি রাউন্ডে তিনটি (3) ম্যাচ ড্র হওয়ার পর যেখানে কোনো জোটই এখনও কোনো ম্যাচ জিততে পারেনি (0-0)।
একটি রাউন্ডে দুটি (2) টাই হওয়ার পর যেখানে প্রতিটি জোট একটি করে ম্যাচ জিতেছে (1-1)।
একক-বিভাগ ইভেন্টের জন্য অথবা একটি বিভাগের মধ্যে: “বেস্ট অফ 3” এলিমিনেশন রাউন্ডে দুই (2) বার টাই হওয়ার পর, যেখানে একটি অ্যালায়েন্স একটি ম্যাচ (1-0) জিতেছে, এক (1) টি জয় পাওয়া অ্যালায়েন্সকে বিজয়ী ঘোষণা করা হবে।
একাধিক বিভাগ বিশিষ্ট ইভেন্টের “বেস্ট অফ 3” সামগ্রিক ফাইনাল রাউন্ডের জন্য, দলগুলিকে টাইব্রেকার ম্যাচ খেলতে হবে যতক্ষণ না একটি অ্যালায়েন্স দুটি (2) ম্যাচ জিতে নেয়।
<T20> স্কিলস ম্যাচের সময়সূচী। দলগুলো আসলে আগে পাবেন ভিত্তিতে রোবট স্কিলস ম্যাচ খেলবে। প্রতিটি দল প্রতিটি টুর্নামেন্ট এবং/অথবা লীগ সেশনে ঠিক তিনটি (3) ড্রাইভিং দক্ষতা ম্যাচ এবং তিনটি (3) স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ খেলার সুযোগ পাবে।
দলগুলোর উচিত ইভেন্টের কার্যসূচি এবং তাদের ম্যাচের সময়সূচী পর্যালোচনা করে নির্ধারণ করা যে, কখন তাদের রোবট স্কিলস ম্যাচগুলো সম্পন্ন করার জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত সময়। যদি কোনো দল ছয়টি (6) রোবট স্কিলস ম্যাচ সম্পূর্ণ করার আগেই রোবট স্কিলস চ্যালেঞ্জ এলাকা বন্ধ হয়ে যায়, কিন্তু এটি নির্ধারিত হয় যে পর্যাপ্ত সময় দেওয়া হয়েছিল, তাহলে দলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেই অব্যবহৃত ম্যাচগুলি হারাবে।
<T21> স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ডগুলোতে হেড-টু-হেড ফিল্ডগুলোর মতো একই রকম সামঞ্জস্যপূর্ণ পরিবর্তন থাকতে হবে এমন কোনো বাধ্যবাধকতা নেই। , সমস্ত স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ডকে হেড-টু-হেড ফিল্ডগুলোর সমান উচ্চতায় উন্নীত করতে হবে এমন কোনো বাধ্যবাধকতা নেই। তবে, একটি ইভেন্টের সমস্ত স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ডে অবশ্যই একই ধরণের ফিল্ড নিয়ন্ত্রণ এবং ফিল্ড পেরিমিটার ব্যবহার করতে হবে, যেমনটি T8 এবং T9 নিয়মে বর্ণিত হয়েছে।
জোরালোভাবে সুপারিশ করা হয় যে সমস্ত স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ড একে অপরের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হবে, কিন্তু চরম পরিস্থিতিতে এমনটা নাও হতে পারে। স্কিলস চ্যালেঞ্জ রানের জন্য (যেমন মধ্যাহ্নভোজের সময়) নিয়মবহির্ভূত হেড-টু-হেড ফিল্ড ব্যবহার করতে হলে, নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি গ্রহণ করতে হবে:
দলগুলোকে অবশ্যই জানানো উচিত যে হেড-টু-হেড ফিল্ডগুলো স্কিলস চ্যালেঞ্জ ফিল্ডগুলো থেকে ভিন্ন হতে পারে (যেমন, সেগুলোতে জিপিএস স্ট্রিপ নাও থাকতে পারে)।
দলগুলোকে তারা কোন ধরনের মাঠ ব্যবহার করতে চায় তা বেছে নেওয়ার সুযোগ অবশ্যই দিতে হবে, অর্থাৎ কোনো স্কিলস চ্যালেঞ্জ রাউন্ডের জন্য তাদেরকে হেড-টু-হেড মাঠ ব্যবহার করতে বাধ্য করা যাবে না।
<T22> ইভেন্টগুলিতে দক্ষতার র্যাঙ্কিং। একটি ইভেন্টে স্কোর এবং টাইব্রেকারের ভিত্তিতে দলগুলিকে র্যাঙ্ক করা হবে:
সর্বোচ্চ অটোনোমাস কোডিং স্কিলস ম্যাচ স্কোর এবং সর্বোচ্চ ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচ স্কোরের যোগফল।
সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ স্কোর।
দ্বিতীয় সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ স্কোর।
ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচে দ্বিতীয় সর্বোচ্চ স্কোর।
একটি দলের সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ এবং সর্বোচ্চ ড্রাইভিং দক্ষতা ম্যাচ (অর্থাৎ, পয়েন্ট ১-এর ম্যাচগুলি) থেকে দক্ষতা থামার সময়ের সর্বোচ্চ যোগফল (নিয়ম RSC5 দেখুন)।
একটি দলের সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতার মিল (অর্থাৎ, ২ নং পয়েন্টের মিল) থেকে সর্বোচ্চ দক্ষতার স্টপ টাইম।
তৃতীয় সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ স্কোর।
ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচে তৃতীয় সর্বোচ্চ স্কোর।
উপরোক্ত সমস্ত মানদণ্ড পূরণের পরেও যদি অচলাবস্থা ভাঙা না যায়, তাহলে কোন দলের স্বয়ংক্রিয় কোডিং দক্ষতার মিল “সেরা” ছিল তা নির্ধারণ করতে নিম্নলিখিত ক্রমিক মানদণ্ডগুলো ব্যবহার করা হবে:
এরপরও যদি অচলাবস্থা না ভাঙে, তাহলে প্রতিটি দলের সেরা ড্রাইভিং দক্ষতার মিলের ক্ষেত্রে ধাপ ৯-এর একই প্রক্রিয়া প্রয়োগ করা হবে।
এরপরও যদি অচলাবস্থা না ভাঙে, তবে আয়োজকরা দলগুলোকে উপরে উল্লিখিত সাধারণ মানদণ্ড অনুযায়ী র্যাঙ্কিং করার জন্য আরও একটি নির্ণায়ক ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচ খেলার সুযোগ দিতে পারেন, অথবা উভয় দলকেই রোবট স্কিলস চ্যালেঞ্জের বিজয়ী হিসেবে ঘোষণা করতে পারেন।
VEX AI রোবোটিক্স প্রতিযোগিতার ক্ষেত্রে এই নিয়মটি ভিন্নভাবে প্রয়োগ করা হয়। নিয়ম VAIRS2 দেখুন।
<T23> দক্ষতার র্যাঙ্কিং। events.vex.com-এ ফলাফল আপলোড করা টুর্নামেন্ট এবং লিগগুলো থেকে প্রাপ্ত রোবট দক্ষতার স্কোরের ভিত্তিতে দলগুলোকে নিম্নলিখিত টাইব্রেকার অনুসারে বিশ্বব্যাপী র্যাঙ্ক করা হবে:
সর্বোচ্চ রোবট দক্ষতা স্কোর (একটি একক ইভেন্ট থেকে প্রাপ্ত স্বয়ংক্রিয় কোডিং দক্ষতা ম্যাচ এবং ড্রাইভিং দক্ষতা ম্যাচ স্কোরের সম্মিলিত মান)।
সর্বোচ্চ স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা ম্যাচ স্কোর (যেকোনো ইভেন্ট থেকে)।
পয়েন্ট ১-এর জন্য ব্যবহৃত রোবট স্কিল ম্যাচগুলো থেকে স্কিল স্টপ টাইমের সর্বোচ্চ যোগফল (নিয়ম RSC5 দেখুন)।
পয়েন্ট ২-এর জন্য ব্যবহৃত স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতা মিল থেকে প্রাপ্ত সর্বোচ্চ দক্ষতার স্টপ টাইম।
ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচের সর্বোচ্চ স্কোর (যেকোনো ইভেন্ট থেকে)।
পয়েন্ট ৫-এর জন্য ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচ স্কোর থেকে সর্বোচ্চ স্কিলস স্টপ টাইম ব্যবহার করা হয়েছে।
সর্বোচ্চ অটোনোমাস কোডিং স্কিলস ম্যাচ স্কোরের সর্বপ্রথম পোস্টিং। অন্যান্য সব কিছু সমান থাকলে, যে দল প্রথমে স্কোর পোস্ট করে, তারা পরবর্তীতে একই স্কোর পোস্ট করা অন্য দলগুলোর চেয়ে র্যাঙ্কে এগিয়ে থাকে।
ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচ-এর সর্বোচ্চ স্কোরের সর্বপ্রথম পোস্ট। অন্যান্য সব কিছু সমান থাকলে, যে দল প্রথমে স্কোর পোস্ট করে, তারা পরবর্তীতে একই স্কোর পোস্ট করা অন্য দলগুলোর চেয়ে র্যাঙ্কে এগিয়ে থাকে।
VEX AI রোবোটিক্স প্রতিযোগিতার ক্ষেত্রে এই নিয়মটি ভিন্নভাবে প্রয়োগ করা হয়। নিয়ম VAIRS2 দেখুন।
<T24> লীগ ইভেন্টে রোবট স্কিলস। যেসব লীগ ইভেন্টে টিমগুলো একাধিক সেশন জুড়ে রোবট স্কিলস চ্যালেঞ্জ স্কোর জমা দিতে পারে, সেখানে র্যাঙ্কিংয়ের জন্য ব্যবহৃত রোবট স্কিলস স্কোর (অটোনোমাস কোডিং স্কিলস ম্যাচ এবং ড্রাইভিং স্কিলস ম্যাচের সর্বোচ্চ স্কোরের সম্মিলিত ) একই সেশনের ম্যাচগুলো থেকে গণনা করা হবে।
উদাহরণস্বরূপ, দুটি লীগ ইভেন্ট সেশন জুড়ে একটি কাল্পনিক দলের নিম্নলিখিত স্কোরগুলো বিবেচনা করুন:
স্বায়ত্তশাসিত কোডিং দক্ষতার মিল
ড্রাইভিং দক্ষতার মিল
রোবট দক্ষতার স্কোর
সেশন ১
50
60
110
সেশন ২
40
100
140
এই ইভেন্টের জন্য এই দলের রোবট দক্ষতা স্কোর হবে 140, এবং তাদের সেশন 2 এর স্কোর T22 এবং T23 এ তালিকাভুক্ত ইভেন্ট এবং গ্লোবাল টাইব্রেকারের জন্য ব্যবহার করা হবে।