In diesem Abschnitt wird erklärt, wie Turniere ablaufen und wie die Teams eingestuft werden und aufsteigen. Ein typisches Turnier besteht aus Übungsspielen, Qualifikationsspielen in Runden, der Auswahl der Allianzen und Finalspielen, wobei parallel dazu Drohnen-Fähigkeiten-Wettkämpfe stattfinden. Die Ligen werden in Abschnitt 7 behandelt.
<T1> Die Hauptschiedsrichter haben die endgültige und Entscheidungsgewalt über alle Spiel- und Drohnenentscheidungen während einer Veranstaltung.
- Nur Mitglieder des Flugteams, nicht Erwachsene, dürfen nach Ergebnissen oder Regelauslegungen fragen (SC3).
- Die Wertung ist endgültig, sobald das Ergebnis eingetragen ist. Die Entscheidung des Hauptschiedsrichters ist niemals ein Grund für eine Wiederholung (GG7).
<T2> Hauptschiedsrichter müssen qualifiziert sein. Ein VEX AIR Hauptschiedsrichter muss über die VEX AIR Hauptschiedsrichter-Zertifizierung dieser Saison verfügen, mindestens achtzehn Jahre alt sein und darf keinen Interessenkonflikt mit irgendeinem Team bei der Veranstaltung haben.
<T3> Flugteammitglieder dürfen gegen die Entscheidung des Hauptschiedsrichters sofort Berufung einlegen. Unmittelbar nach dem Spiel, bevor die Ergebnisse endgültig feststehen, können Flugteammitglieder höflich um eine Überprüfung bitten. Sobald der Hauptschiedsrichter die Entscheidung für endgültig erklärt hat, ist die Angelegenheit abgeschlossen. Die Nichtakzeptanz einer endgültigen Entscheidung kann zu einem Bruch von G1 führen.
<T4> Der Veranstaltungspartner hat die uneingeschränkte Entscheidungsgewalt über alle Entscheidungen, die nicht das Spielgeschehen betreffen, während einer Veranstaltung, wie z. B. Zeitpläne, Veranstaltungsort, Freiwillige und Logistik. Der Veranstaltungspartner kann die Entscheidung des Hauptschiedsrichters in Bezug auf Spielablauf oder Drohneneinsätze nicht überstimmen.
<T5> Bitte seien Sie auf geringfügige Abweichungen auf dem Spielfeld vorbereitet. Die Spielfelder können geringfügig voneinander und von den offiziellen Spezifikationen abweichen. Melden Sie Bedenken bezüglich der Spielvorbereitung vor dem Spiel dem Hauptschiedsrichter (GG5).
<T6> Spielfelder und Spielfeldelemente können nach Ermessen des Veranstaltungspartners repariert werden. Die Reparaturen sollen das Spielfeld so nah wie möglich an Spezifikationen heranführen und dürfen das Spielgeschehen nicht beeinträchtigen.
<T7> Die Spielfelder einer Veranstaltung müssen einheitlich sein. Wenn eine Veranstaltung über mehr als ein Teamwork-Match-Spielfeld verfügt, müssen alle die gleichen Modifikationen und Reparaturen aufweisen.
<T8> Die Qualifikationsspiele folgen dem offiziellen Spielplan. Der Spielplan listet die Qualifikationsspiele jedes Teams, die Partner und die voraussichtlichen Startzeiten auf. Der Veranstaltungspartner behält sich Anpassungen vor und wird alle Änderungen bekannt geben.
- Im Spielplan sind keine Punktesysteme aufgeführt (T10).
<T9> Jedes Team bestreitet die gleiche Anzahl an Qualifikationsspielen.
- Jedes Team bestreitet mindestens vier Qualifikationsspiele. Der Veranstaltungspartner gibt die Teilnehmerzahl vor der Veranstaltung bekannt, und weitere Runden sind erwünscht, sofern die Zeit es zulässt.
- Falls der Spielplan vorsieht, dass einige Teams ein zusätzliches Spiel bestreiten müssen, wird dieses Spiel im Spielplan entsprechend gekennzeichnet und zählt nicht zur Rangliste. Die Teams sollten es trotzdem so spielen, als ob es zählen würde (G1).
<T10> Die Punktesysteme wechseln von Runde zu Runde und werden zu Beginn jeder Runde aufgedeckt.
- In jedem Spiel einer Runde wird das gleiche Punktesystem verwendet (SC13).
- Das Punktesystem wird während der Veranstaltung ausgewählt und von der Veranstaltungssoftware sowie vom Veranstaltungspersonal zu Beginn der Runde bekannt gegeben. Der Auftrag wird niemals im Voraus veröffentlicht.
- Die Event-Software wählt die Reihenfolge nach dem Zufallsprinzip aus. In jeweils sechs aufeinanderfolgenden Runden wird jedes Punktesystem einmal verwendet.
- Bei Veranstaltungen mit weniger als sechs Runden werden einige der von der Veranstaltungssoftware ausgewählten Wertungssysteme verwendet.
- Das Finale zählt als eine zusätzliche Runde, die Finalrunde. Nach der Allianzauswahl wählt die Event-Software nach dem Zufallsprinzip ein Punktesystem für alle Finalspiele aus. Es kann jede der sechs Optionen ausgewählt werden, sogar eine, die bereits verwendet wurde (T15).
- Bei einem wiederholten Match (GG7) wird das Punktesystem der ursprünglichen Runde verwendet, unabhängig davon, welches System zu diesem Zeitpunkt aktiv ist.
<T11> Die Teams werden nach ihrer durchschnittlichen Punktzahl in den Qualifikationsspielen eingestuft.
- Jedes Ergebnis eines Qualifikationsspiels zählt; keines wird gestrichen, außer bei zusätzlichen Spielen gemäß T9b.
- Bei Turnieren mit Divisionen werden die Teams innerhalb ihrer Division gerankt.
<T12> Regeln zur Auflösung von Punktgleichheiten in der Qualifikationswertung. Teams mit gleichem Durchschnitt werden wie folgt eingestuft:
- Höchste Punktzahl in einem einzelnen Qualifikationsspiel.
- Dann das zweithöchste Ergebnis im Qualifikationsspiel.
- Anschließend erfolgt eine zufällige Ziehung durch die Event-Software.
<T13> Allianzauswahl. Nach der letzten Qualifikationsrunde bilden die bestplatzierten Teams Zweier-Allianzen für das Finale.
- Jedes Team entsendet einen studentischen Vertreter.
- In der Reihenfolge ihrer Platzierung lädt jeder Allianzkapitän ein teilnahmeberechtigtes Team ein. Ein Team, das annimmt, tritt dieser Allianz bei. Ein Team, das ablehnt, kann nicht erneut eingeladen werden, kann aber dennoch Allianzkapitän werden.
- Jedes Team kann nur einmal eingeladen werden und darf nur einer Allianz angehören.
- Die Auswahl wird in der Reihenfolge der Rangfolge fortgesetzt, bis die veröffentlichte Anzahl an Allianzen erreicht ist (T14).
<T14> Die Hälfte der Teams eines Turniers erreicht die Finalspiele.
- Bei der Veranstaltung gibt es eine Allianz für jeweils vier Teams, abgerundet. Beispielsweise bedeuten 25 Teams sechs Allianzen.
- Jedes Event hat mindestens vier (4) Allianzen.
- Der Veranstaltungspartner veröffentlicht die Anzahl der Allianzen vor Beginn der Qualifikationsspiele und kann sie danach nicht mehr ändern.
- Bei Veranstaltungen mit weniger als acht Teams werden so viele Allianzen gebildet wie möglich (die Hälfte der Teams, abgerundet), sodass jedes Team weiterkommt. Bei einer ungeraden Anzahl von Teams scheidet das Team mit der niedrigsten Platzierung aus.
<T15> Die Finalspiele entscheiden über die Turniersieger. Alle Finalspiele bilden eine Runde, die Finalrunde, und jede Allianz erhält eine Punktzahl.
- Jede Allianz bestreitet ein Finalspiel. Die Allianz mit der niedrigsten Setznummer fliegt zuerst, die Allianz mit der höchsten Setznummer fliegt zuletzt. Es gibt keine Turnierbäume oder direkten Duelle.
- Alle Finalspiele verwenden das gleiche Punktesystem, das nach der Allianzenauswahl (T10e) zufällig ausgewählt wird.
- Eine disqualifizierte Allianz erhält null Punkte (GG8).
- Die Allianz mit der höchsten Punktzahl ist der Turniersieger.
<T16> Bei Punktgleichstand in den Finalspielen gibt es nur wenige Wiederholungsspiele. Wenn zwei oder mehr Allianzen die höchste Punktzahl erreichen:
- Jede punktgleiche Allianz bestreitet ein weiteres Finalspiel nach dem gleichen Punktesystem.
- Bei einem erneuten Gleichstand gewinnt die nach Rangliste der Allianzkapitäne höher platzierte Allianz.
- Bei Punktgleichheit um alle anderen Finalplätze entscheidet die Rangliste der Allianzkapitäne; ein Wiederholungsspiel findet nicht statt.
<T17> Zeitplan der Drohnen-Wettbewerbe. Die Drohnen-Wettbewerbe finden auf offenen Übungsfeldern statt, die Plätze werden nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ vergeben, oder über eine vom Veranstaltungspartner veröffentlichte Anmeldeliste. Ein Team muss seine angesetzten Qualifikationsspiele bestreiten, um an den Geschicklichkeitsspielen teilnehmen zu können.
- Jedes Team darf pro Veranstaltung bis zu drei Piloting Skills Matches und drei Autonomous Skills Matches spielen.
<T18> Die Fertigkeitsfelder müssen untereinander konsistent sein. Die Fertigkeitsfelder benötigen nicht die gleichen Anpassungen wie die Teamwork-Matchfelder, aber jedes Fertigkeitsfeld bei einer Veranstaltung muss auf die gleiche Weise eingerichtet sein.
<T19> Drohnen-Fertigkeitswettkämpfe werden immer nach dem Punktesystem A gespielt. Dadurch bleiben die Fertigkeitswertungen bei allen Veranstaltungen der Saison vergleichbar.
<T20> Fähigkeiten-Rangliste. Die Fähigkeitspunktzahl eines Teams setzt sich aus seiner höchsten Punktzahl im Piloting Skills Match und seiner höchsten Punktzahl im Autonomous Skills Match bei der Veranstaltung zusammen.
- Bei Gleichstand wird in dieser Reihenfolge entschieden:
- Höchste Punktzahl im Bereich „Autonome Fähigkeitenübereinstimmung“.
- Zweithöchste Punktzahl im autonomen Fähigkeitenvergleich.
- Zweithöchste Punktzahl im Pilotenfähigkeiten-Wettbewerb.
- Höchste kombinierte Zeitstopp-Leistung aus den beiden Spielen, die für die Wertung der Fertigkeiten herangezogen wurden.
- Höchste Fähigkeiten: Zeit anhalten durch beste autonome Fähigkeitenübereinstimmung.
- Dritthöchste Punktzahl im Autonomous Skills Match.
- Dritthöchste Punktzahl im Pilotenfähigkeiten-Wettbewerb.
- Besteht weiterhin Gleichstand, kann der Veranstaltungspartner jedem gleichplatzierten Team einen weiteren Geschicklichkeitswettkampf jeder Art gewähren oder sie zu gemeinsamen Siegern erklären.
- Die Global Skills-Rangliste verwendet die gleiche kombinierte Punktzahl, die sich aus den besten Ergebnissen jedes Teams bei den Qualifikationsveranstaltungen ergibt.
<T21> Liga-Events. Ligen sind Turniere, die über mehrere Spielzeiten ausgetragen werden. Sie befolgen diese Turnierregeln in der durch die Ligaregeln in Abschnitt 7 (L1 bis L7) angepassten Form.