Auszeichnungen können gegebenenfalls an die besten Teams in jedem Format vergeben werden. Auszeichnungen können auch für die Gesamtleistung im Hinblick auf die Bewertungskriterien vergeben werden.
<T1>Die Hauptschiedsrichter haben die endgültige und uneingeschränkte Entscheidungsgewalt über alle Spiel- und Roboterentscheidungen während des Wettbewerbs.Hauptschiedsrichter sind die einzigen Personen, die berechtigt sind, den Teams in einem Teamwork Match eine Regel, eine Disqualifikation oder einen Verstoß zu erklären.
Bei der Verhängung einer Disqualifikation oder eines Verstoßes gegen ein Team sollte der Hauptschiedsrichter versuchen, das Team zu benachrichtigen, sobald der Verstoß auftritt, und muss nach dem Spiel die Regelnummer der verletzten Regel angeben und den Verstoß im Spiel Anomalieprotokoll protokollieren.
Hauptschiedsrichter müssen die Regeln in diesem Spielhandbuch und den FAQ befolgen und Entscheidungen treffen, die mit der Intention des Spielhandbuchs und der FAQ übereinstimmen.
Den Schiedsrichtern ist es nicht gestattetbei der Ermittlung des Spielstandes oder der Entscheidung Foto- oder Videoaufnahmen des Spiels einzusehen.
<T2>Hauptschiedsrichter müssen qualifiziert sein. VEX IQ Hauptschiedsrichter müssen alle folgenden Qualifikationen besitzen:
Sie müssen mindestens 16 Jahre alt sein.
Die Genehmigung durch den Event Partner ist erforderlich.
Sei ein zertifizierter VEX IQ Robotics CompetitionHead Referee für die laufende Saison.
Darf nicht der Event Partner oder ein Judge Advisor für die Veranstaltung sein.
<T3>Die Fahrerteammitglieder dürfen gegen die Entscheidung des Hauptschiedsrichters sofort Einspruch einlegen. Wenn Fahrerteammitglieder eine Wertung oder Entscheidung anfechten möchten, müssen sie in der Fahrerstation bleiben, bis der Hauptschiedsrichter mit ihnen gesprochen hat. Der Hauptschiedsrichter kann sich dann entscheiden, sich mit den Fahrerteammitgliedern an einem anderen Ort und/oder zu einem späteren Zeitpunkt zu treffen, damit der Hauptschiedsrichter Zeit hat, Materialien oder Ressourcen zu konsultieren, die ihm bei der Entscheidungsfindung helfen.
Sobald der Hauptschiedsrichter seine Entscheidung für endgültig erklärt hat, ist die Angelegenheit abgeschlossen und es können keine weiteren Rechtsmittel eingelegt werden (siehe Regel T1); die Nichtannahme dieser endgültigen Entscheidung kann als G1Verstoß gewertet werden. Es gibt weder während noch nach der Veranstaltung ein System oder eine Möglichkeit, gegen die endgültige Entscheidung des Hauptschiedsrichters Berufung einzulegen.
Den Schiedsrichtern ist es nicht gestattetbei der Ermittlung des Spielstandes oder der Entscheidung Foto- oder Videoaufnahmen des Spiels einzusehen. Bei einigen Veranstaltungen kann es auch verboten sein, dass Fahrerteammitglieder sich Foto- oder Videoaufnahmen des Spiels ansehen, während sie sich in der Fahrerstation befinden; dies sollte allen Teams vor Beginn der Spiele mitgeteilt werden.
Kommunikations- und Konfliktlösungsfähigkeiten sind eine wichtige Lebenskompetenz, die Students üben und erlernen sollten. Im VEX IQ Robotics Wettbewerb erwarten wir von den Students, dass sie die richtige Konfliktlösung unter Einhaltung der korrekten Befehlskette üben. Verstöße gegen diese Regel können alsgegenangesehen werden
<T4>Der Veranstaltungspartner hat die endgültige Entscheidungsgewalt über alle Entscheidungen außerhalb des Spielablaufs während einer Veranstaltung. Das Spielhandbuch soll ein Regelwerk für das erfolgreiche Spielen VEX IQ Robotics Competition Level Up bereitstellen; es ist nicht als vollständige Zusammenstellung von Richtlinien für die Durchführung einer VEX IQ Robotics Competition-Veranstaltung gedacht. Regeln wie beispielsweise die folgenden Beispiele liegen im Ermessen des Event-Partners und sollten mit dem gleichen Respekt behandelt werden wie dieses Spielhandbuch:
Zugang zum Veranstaltungsort
Boxenplätze und Zugang
Gesundheit und Sicherheit
Team Registrierung und/oder Teilnahmeberechtigung am Wettbewerb
<T5>Seien Sie auf geringfügige Abweichungen im Feld vorbereitet. Die Toleranzen des Feldelements und die Positionen des Punktierungsobjekts können, sofern nicht anders angegeben, um bis zu ±0,5 Zoll [12,7 mm] von den Nennwerten abweichen. Die Teams werden ermutigt, ihre Roboter entsprechend zu gestalten. Bitte beachten Sie Anhang A für genauere Angaben zu Nennmaßen und Toleranzen.
<T6>Spielfelder und Spielfeldelemente können nach Ermessen des Veranstaltungspartners repariert werden. Alle Wettkampf-Spielfelder und andere Spielfeldelemente bei einer Veranstaltung müssen gemäß den Spezifikationen in Anhang A und/oder anderen anwendbaren Unterstützungsunterlagen aufgebaut sein. Geringfügige ästhetische Anpassungen oder Reparaturen sind zulässig, sofern sie keinen Einfluss auf das Gameplay haben (siehe T4).
Zulässige Änderungen können beispielsweise folgende sein:
Ersetzen einer beschädigten oder fehlenden VEX IQ-Komponente durch ein identisches Teil beliebiger Farbe
Anheben des Spielfelds vom Boden (übliche Höhen sind 10” bis 24” [254 mm bis 609,6 mm]).
Verwendung von handelsüblichem PVC zum Ersetzen eines beschädigten oder fehlenden Rohrs
Field-Anzeigemonitore außerhalb der Field-Wände platzieren
Anbringen von Dekorationen an der Außenseite der Spielfeld Wände oder Podeste (z. B. LED-Leuchten, Sponsorenbanner)
Durch vollständiges Einstecken von 0x2- oder 0x3-Pins in die Kacheln werden die Startpositionen für den Bean Bag-Feldreset markiert. Die Verwendung farbiger Stecknadeln, die zu den entsprechenden Sitzsäcken passen, wird empfohlen, ist aber nicht erforderlich.
Modifikationen, die die Funktionalität von Robot und/oder die Spielweise beeinträchtigen könnten, sind generell nicht zulässig. Beispiele für verbotene Änderungen sind unter anderem:
Signifikante/große Markierungen auf Bewertungsobjekten, die die Sensoren des Roboters positiv oder negativ beeinflussen könnten.
Alle spezifischen Reparaturen und/oder Änderungen, die das Spiel der laufenden Saison betreffen, werden in dieser Regel und gegebenenfalls in Anhang A dokumentiert.
<T7>Die Wettkampffelder einer Veranstaltung müssen miteinander harmonieren. Es gibt viele Arten zulässiger ästhetischer und/oder logistischer Änderungen, die an den Wettkampffeldern. Wenn ein Event mehrere Teamwork MatchFelder hat, müssen alle die gleichen zulässigen Modifikationen enthalten. Wenn ein Ereignis mehrere Robot Skills MatchFelder hat, müssen alle die gleichen zulässigen/anwendbaren Modifikationen enthalten. Wenn beispielsweise ein Teamwork MatchFeld erhöht wird, dann müssen alle Teamwork MatchFelder auf die gleiche Höhe erhöht werden.
Bei einigen Veranstaltungen können Übungsspiele im Spielplan enthalten sein, sie sind jedoch nicht verpflichtend. Falls Übungsspiele stattfinden, muss alles unternommen werden, um die Trainingszeit für alle Teams anzugleichen.
Ein Qualifikationsspiel kann nur dann vor dem geplanten Zeitpunkt beginnen, wenn alle Teams, Roboter und die zugeteilten Freiwilligen auf dem Spielfeld sind und spielbereit sind.
Jede Veranstaltung mit mehreren Divisionen muss vor der Veranstaltung von VEX Robotics genehmigt werden, und die Divisionen müssen in sequenzieller Reihenfolge nach der Team-Nummer zugewiesen werden.
Der offizielle Spielplan kann nach Ermessen des Veranstaltungspartners geändert werden. Die Veranstaltungen sollten im Allgemeinen mit der Generierung des Spielplans warten, bis alle Teams eingecheckt und die Robot Inspektion bestanden haben oder bis bestätigt wurde, dass Teams nicht teilnehmen werden.
Wenn ein Team nach der Bildung der Final-Allianzen entfernt werden muss (siehe T12B), kann der Event-Partner die Funktion Disqualifikation für das gesamte Event in TM verwenden, um dieses Team aus seinem geplanten Finalspiel zu entfernen. Ihr Platz im Finale Alliance wird manuell vom Event Partner durch das nächsthöhere Team besetzt, das noch nicht in einer Final-Alliance ist. Falls dieses Team nicht verfügbar oder nicht bereit ist teilzunehmen, kann der Event-Partner manuell das nächsthöhere verfügbare Team auswählen. Falls kein Ersatzteam Team zur Verfügung steht, spielt die verbleibende Hälfte dieser Allianz alleine.
<T9>Die Qualifikationsspiele der einzelnen Teams werden wie folgt angesetzt.
Eine Liga muss mindestens drei Ranglistensitzungen umfassen, mit mindestens einer Woche Abstand zwischen den Sitzungen. Jede Session muss mindestens zwei Qualifikationsspiele pro Team in dieser Session beinhalten. Die empfohlene Anzahl von Qualifikationsspielen pro Team für eine reguläre Liga-Ranglistensitzung beträgt vier. Eventpartner können sich auch dafür entscheiden, Qualifikationsspiele als Teil ihrer Liga-Finalrunde auszutragen.
<T10>Die Teams werden nach ihren durchschnittlichen Ergebnissen aus den Qualifikationsspielen eingestuft.
Bei Turnieren mitals einer Division werden die Teams unterTeams in ihrerDivision platziert.
In einer Liga wird jedes Team anhand der Anzahl der gespielten Matches platziert. Teams, die an weniger als 60 % der insgesamt verfügbaren Matches teilnehmen, werden unter Teams eingestuft, die an mindestens 60 % der insgesamt verfügbaren Matches teilnehmen (z. B. wenn die Liga 3 Ranglistenrunden mit 4 Qualifikationsspielen pro Team anbietet, werden Teams, die an 8 oder mehr Matches teilnehmen, höher eingestuft als Teams, die an 7 oder weniger Matches teilnehmen). Das Nichterscheinen zu einem Match, zu dem ein Team angesetzt ist, gilt dennoch als Teilnahme an diesen Berechnungen.
Eine bestimmte Anzahl derErgebnisse eines Teamseinemwird aufgrund der Anzahl der Qualifikationsspiele, die jedes Team, von der Rangliste ausgeschlossen. Ausgeschlossene Ergebnisse haben keinen Einfluss auf die Teilnahme an Ligen. „No Show“-Spiele, wie in GG2 beschrieben, werden bei der Berechnung der Rangliste eines Teams in der Qualifikation nicht als niedrigste Punktzahlen betrachtet und werden niemals von der Berechnung ausgeschlossen.
In einigen Fällen wird ein Team aufgefordert, ein zusätzliches Qualifikationsspiel zu bestreiten. Das zusätzliche Match wird im Match Schedule mit einem Sternchen gekennzeichnet und hat keinen Einfluss auf die Platzierung des Teams (oder die Teilnahme an Ligen). Die Teams werden daran erinnert, dass G1 immer in Kraft ist und von den Teams wird erwartet, dass sie sich so verhalten, als ob das zusätzliche Qualifikationsspiel zählen würde.
<T11>Regeln zur Entscheidung bei Punktgleichheit in den Qualifikationsspielen. Bei Punktgleichheit werden die Platzierungen der Teams während der Qualifikationsspiele wie folgt ermittelt:
Den niedrigsten Wert des Teams entfernen und den neuen Durchschnittswert vergleichen.
Den nächstniedrigsten Wert des Teams (Team) entfernen und den neuen Durchschnittswert (über alle Werte hinweg) vergleichen.
Falls die Teams immer noch punktgleich sind, werden die Teams per elektronischem Zufallsprinzip sortiert.
Wenn ein Team nach der Bildung der Final-Allianzen entfernt werden muss (siehe T12B), kann der Event-Partner die Funktion Disqualifikation für das gesamte Event in TM verwenden, um dieses Team aus seinem geplanten Finalspiel zu entfernen. Ihr Platz im Finale Alliance wird manuell vom Event Partner durch das nächsthöhere Team besetzt, das noch nicht in einer Final-Alliance ist. Falls dieses Team nicht verfügbar oder nicht bereit ist teilzunehmen, kann der Event-Partner manuell das nächsthöhere verfügbare Team auswählen. Falls kein Ersatzteam Team zur Verfügung steht, spielt die verbleibende Hälfte dieser Allianz alleine.
<T13>Teams playing in Final Matches. Die Anzahl der Final Matches und damit die Anzahl der Teams, die an den Final Matches teilnehmen, wird vom Event Partner festgelegt. Veranstaltungen, die Teams direkt für die VEX Robotics Weltmeisterschaft qualifizieren, müssen mindestens fünf Finalspiele pro Division umfassen, wenn zehn oder mehr Teams teilnehmen.
Die Allianzen werden nach ihrer Finalspiel Punktzahl geordnet. Die Allianz mit derPunktzahl steht an erster Stelle, die Allianz mit der zweithöchsten Punktzahl anStelle usw.
Bei Punktgleichheit um den ersten Platz kommt es zu einer Reihe von Entscheidungsspielen Finalspiele, beginnend mit der niedriger gesetzten Alliance. Die Allianz mit der höchsten Punktzahl im Tiebreaker Finalspiel wird zum Teamwork-Champion erklärt.
Sollte es auch bei der Match Stop Time zu einem Gleichstand kommen, wird eine zweite Serie von Tiebreaker-Final Matches gespielt. Sollte auch diese zweite Serie des Tiebreaks Finalspiel unentschieden enden, wird die höher gesetzte Allianz zum Sieger erklärt.
Bei einem Gleichstand um einen anderen Platz als den ersten erhält die höher gesetzte Alliance den höheren Rang.
Bei Turnieren mit mehr als einergibt es für jede Division einen Satz von Finalspielen. Die Gewinner der einzelnen Divisionen bestreiten anschließend ein Gesamtfinale.
Die Teams sollten die Veranstaltungsagenda und ihren Spielplan überprüfen, um den bestmöglichen Zeitpunkt für die Durchführung ihrer Robot Skills Matches zu bestimmen. Wenn der Bereich Robot Skills Match geschlossen wird, bevor ein Team alle sechs Robot Skills Matches abgeschlossen hat, aber festgestellt wird, dass ausreichend Zeit zur Verfügung stand, dann verliert das Team automatisch die nicht genutzten Matches.
Die von nicht teilnahmeberechtigten Teams aufgezeichneten Skill-Scores werden vor der endgültigen Bestätigung des Events auf events.vex.com aus dem Tournament Manager gelöscht.
<T16>Es besteht keine Anforderung, dass die Felder des Robot Skills Match die gleichen konsistenten Modifikationen aufweisen wie die Felder des Teamwork Match. Beispielsweise besteht keine Anforderung, dass die Felder des Robot Skills MatchFelder auf die gleiche Höhe wie die Felder des Teamwork MatchFelder angehoben werden.
Den Teams muss die Möglichkeit gegeben werden, den Typ des Feldes auszuwählen, den sie verwenden möchten. Sie dürfen also nicht verpflichtet werden, für ein Robot Skills Match ein Teamwork-Feld zu verwenden.
<T17>Leistungsrangliste bei Veranstaltungen.Teams werden bei einer Veranstaltung anhand der folgenden Punktzahlen und Tiebreaker eingestuft:
Wenn auch dann noch kein Gleichstand erreicht werden kann, wird das gleiche Verfahren wie im vorherigen Schritt auf die Teams mit den meisten Fahrfertigkeiten-Matches angewendet.
Wenn der Gleichstand immer noch nicht aufgelöst ist, kann der Event Partner entscheiden, den Teams ein weiteres entscheidendes Match zu gestatten, oder beide Teams können zum Sieger erklärt werden.
<T18>Weltweite Rangliste der Fähigkeiten.Teams werden anhand ihrer Robot Skills-Punktzahlen aus Turnieren und Ligen, die Ergebnisse auf events.vex.com hochladen, nach den folgenden Kriterien für die Beinahewertung eingestuft.
Frühester Eintrag mit der höchsten Punktzahl im Bereich Autonomous Coding Skills Match. Das erste Team, das ein Ergebnis erzielt, hat Vorrang vor anderen Teams, die zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Ergebnis erzielen, vorausgesetzt, alle anderen Faktoren sind gleich.
Früherster Eintrag mit der höchsten Punktzahl im Fahrfähigkeiten-Match. Das erste Team, das ein Ergebnis erzielt, hat Vorrang vor anderen Teams, die zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Ergebnis erzielen, vorausgesetzt, alle anderen Faktoren sind gleich.
<T19>Robot Skills bei Liga-Events. Bei Liga-Events, bei denen Teams Robot Skills Challenge-Ergebnisse über mehrere Sessions hinweg einreichen können, werden die für die Rangliste verwendeten Robot Skills-Ergebnisse (kombinierte höchste Autonomous Coding Skills Match und Driving Skills Match-Ergebnisse) aus den Matches innerhalb derselben Session berechnet.
Betrachten wir beispielsweise die folgenden Ergebnisse für ein hypothetisches Team über zwei Liga-Veranstaltungssitzungen hinweg:
Dieses Team hätte für die Rangliste dieses Events eine Robot Skills-Punktzahl von 72, und seine Punktzahlen aus Session 2 würden für die in T17 und T18 aufgeführten Event- und globalen Tiebreaker verwendet.