Der VEX V5 Robotik-Wettbewerb besteht aus Kopf-an-Kopf-Rennen, Roboter-Fähigkeiten-Wettkämpfen und einer optionalen Bewertung. In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie die Head-to-Head-Matches und die Robot Skills Matches bei einer bestimmten Veranstaltung ausgetragen werden.
Auszeichnungen können gegebenenfalls an die besten Teams in den jeweiligen Formaten vergeben werden. Auszeichnungen können auch für die Gesamtleistung im Hinblick auf die Bewertungskriterien vergeben werden.
<T1>Die Hauptschiedsrichter haben die endgültige und Entscheidungsgewalt über alle Spiel- und Roboterentscheidungen während des Wettbewerbs.
Die Scorekeeper Referees erfassen die Punkte des Spiels und können als Beobachter oder Berater für die Head Referees fungieren, dürfen aber keine Verweise direkt feststellen.
Die Veranstaltungspartner dürfen die Spiel- oder Roboterentscheidungen des Hauptschiedsrichters nicht außer Kraft setzen.
Jedes Qualifikationsspiel und jedes Ausscheidungsspiel muss von einem zertifizierten Hauptschiedsrichter überwacht werden. Ein Hauptschiedsrichter darf immer nur ein Spiel gleichzeitig beaufsichtigen; finden mehrere Spiele gleichzeitig auf verschiedenen Spielfeldern statt, muss jedes Spielfeld seinen eigenen Hauptschiedsrichter haben. Die Hauptschiedsrichter müssen die Regeln in diesem Spielhandbuch und den FAQ befolgen und Entscheidungen treffen, die mit der Intention des Spielhandbuchs und der FAQ übereinstimmen.
Mindestens muss jedes Robot Skills Match von einem ausgebildeten Punktezähler-Schiedsrichter überwacht werden, der jeweils nur ein Match beobachten darf. Finden mehrere Robot Skills Matches gleichzeitig auf verschiedenen Spielfeldern statt, muss jedes Spielfeld seinen eigenen Punktezähler-Schiedsrichter haben. Bei der Veranstaltung muss ein zertifizierter Hauptschiedsrichter zur Verfügung stehen, um den Teams in den Robot Skills Matches bei Bedarf eine Regel, Disqualifikation, Verstoß oder eine andere Strafe zu erklären, um die Punktezähler-Schiedsrichter auf den Geschicklichkeitsfeldern zu unterstützen.
<T2>Hauptschiedsrichter müssen qualifiziert sein. VEX V5 Hauptschiedsrichter müssen über alle folgenden Qualifikationen verfügen:
Sie müssen mindestens 20 Jahre alt sein.
Die Genehmigung durch den Veranstaltungspartner ist erforderlich.
Darf weder Veranstaltungspartner noch Juryberater für die Veranstaltung sein.
Hinweis: Die Schiedsrichter müssen mindestens 15 Jahre alt sein und vom Veranstaltungspartner genehmigt werden.
<T3>Fahrerteammitglieder dürfen gegen die Entscheidung des Hauptschiedsrichters sofort Einspruch einlegen. Wenn Fahrerteammitglieder eine Wertung oder Entscheidung anfechten möchten, müssen sie in der Allianzstation bleiben, bis der Hauptschiedsrichter des Spiels mit ihnen spricht. Der Hauptschiedsrichter kann sich dann entscheiden, sich mit den Fahrern an einem anderen Ort und/oder zu einem späteren Zeitpunkt zu treffen, um Zeit zu haben, auf Materialien oder Ressourcen zurückzugreifen, die ihm bei der Entscheidungsfindung helfen. Sobald der Hauptschiedsrichter seine endgültige Entscheidung verkündet hat, ist die Angelegenheit erledigt und es können keine weiteren Rechtsmittel eingelegt werden (siehe Regel T1 ); die Nichtannahme dieser endgültigen Entscheidung kann als G1Verstoß gewertet werden. Es gibt weder während noch nach der Veranstaltung ein System oder eine Möglichkeit, gegen die endgültige Entscheidung des Hauptschiedsrichters Berufung einzulegen.
Den Schiedsrichtern ist es nicht gestattet, bei der Festlegung des Spielergebnisses oder der Entscheidungsfindung Foto- oder Videoaufnahmen des Spiels einzusehen. Bei manchen Veranstaltungen kann es auch verboten sein, dass Fahrerteammitglieder sich Foto- oder Videoaufnahmen von Wettkämpfen in der Allianzstation ansehen; dies sollte allen Teams vor Beginn der Wettkämpfe mitgeteilt werden.
Nur die Hauptschiedsrichter sind befugt, den Mannschaften in einem direkten Duell eine Regel, eine Disqualifikation, Verstoß oder eine andere Strafe zu erläutern. Die Mannschaften sollten sich niemals mit anderen Feldmitarbeitern, einschließlich der Spielstands- und Schiedsrichter, bezüglich einer Regelauslegung beraten.
Kommunikations- und Konfliktlösungsfähigkeiten sind eine wichtige Lebenskompetenz, die Schüler üben und erlernen sollten. Im Rahmen des VEX V5 Robotik-Wettbewerbs erwarten wir von den Schülern, dass sie die richtige Konfliktlösung unter Einhaltung der korrekten Befehlskette üben. Verstöße gegen diese Regel können als Verstoß von G1 betrachtet werden.
<T4>Der Veranstaltungspartner hat die endgültige Entscheidungsgewalt über alle Entscheidungen außerhalb des Spielablaufs während einer Veranstaltung. Das Spielhandbuch soll ein Regelwerk für das erfolgreiche Spielen von VEX V5 Override bereitstellen; es ist nicht als vollständige Zusammenstellung von für die Durchführung einer VEX V5 Robotics Competition gedacht. Regeln wie beispielsweise die folgenden Beispiele liegen im Ermessen des Veranstaltungspartners und sollten mit dem gleichen Respekt behandelt werden wie das Spielhandbuch.
<T5>Bitte seien Sie auf geringfügige Abweichungen auf dem Spielfeld vorbereitet. Die Toleranzen der Spielfeldelemente und die Punktemarkierungen können von den angegebenen Positionen/Abmessungen abweichen; Teams werden ermutigt, ihre Roboter entsprechend zu konstruieren. Bitte beachten Sie Anhang A für genauere Angaben zu Nennmaßen und Toleranzen.
Die Toleranzen der Feldelemente können um bis zu ±1,0 Zoll vom Nennwert abweichen.
Die Platzierung des Wertungsobjekts zu Beginn des Spiels kann um bis zu ±1 Zoll (25,4 mm) von der Sollposition abweichen. Wenn ein Wertungsobjekt innerhalb der Toleranz liegt, sollte es vor dem Spielzug nicht angepasst werden.
Die Rotation der Bewertungsobjekte ist nicht spezifiziert. Befindet sich ein Wertungsobjekt innerhalb der Toleranz, sei es auf dem Spielfeld oder in einem Lader, sollte es vor dem Spiel nicht verstellt werden.
Der Spielfeldrand und die Spielfeldelemente sind so konzipiert, dass sie mehrmals im Jahr auf- und abgebaut werden können. Die Eventpartner lagern und transportieren die Spielfelder zwischen den Veranstaltungen, und die Personen, die das Spielfeld bei einer Veranstaltung aufbauen, können sich von denen bei der nächsten unterscheiden. Obwohl alles unternommen wird, um Abweichungen so gering wie möglich zu halten, sollten die Teams damit rechnen, dass sich die einzelnen Spielfelder geringfügig unterscheiden können, und sich entsprechend vorbereiten. Nur weil etwas auf einem Feld funktioniert, ist das keine Garantie dafür, dass es auch auf dem nächsten Feld funktioniert, und es ist allein kein ausreichender Beweis, um festzustellen, ob ein Feld außerhalb der Toleranz liegt.
<T6>Die Spielfelder können nach Ermessen des Veranstaltungspartners repariert werden. Alle Wettkampffelder einer Veranstaltung müssen gemäß den Spezifikationen in Anhang A und/oder anderen anwendbaren Abschnitten aufgebaut sein. Kleinere ästhetische Anpassungen oder Reparaturen sind zulässig, sofern sie keinen Einfluss auf das Gameplay haben (siehe T4 ).
Zulässige Änderungen können beispielsweise folgende sein:
Aufbringen von Schraubensicherung auf die Befestigungselemente des Feldelements
Verwendung von nicht-VEX-Isolierband zum Hinzufügen der erforderlichen Linien zum Feld
Verankerung der Feldelemente direkt an den Feldsteigleitungen anstatt an den Metallplatten
Die Metallplatten werden mit Schrauben oder Klebeband an der darunterliegenden Oberfläche befestigt.
Verwendung eines nicht-VEX-Gurts unter dem Spielfeld zur Verbindung der Wände
An der Außenseite des tragbaren Spielfeldrandes wurden Teile angebracht, um die Montage, den Transport und die Stabilität während der Spiele zu gewährleisten.
Kundenspezifische Lösungen zur Montage von Kippwinkeln an metallenen Feldumrandungen. Beispiele finden Sie in der Zeichnung „Kippschalterbefestigung – Metallfeldperimeter“ im Anhang A.
Passen Sie die Größe/Position der Bandleitungen der Alliance Station an.
Hinweis: Die genauen Abmessungen/Positionen der Allianzstationen unterliegen dem Ermessen des Veranstaltungspartners. Die Absperrbänder der Alliance Station sollten stets so angebracht sein, dass die Fahrerteammitglieder das Spielfeld während eines Spiels von der Alliance Station aus gut überblicken und mit ihm interagieren können (z. B. können die Fahrerteammitglieder die Lader von der Alliance Station aus problemlos erreichen).
Modifikationen, die die Funktionalität des Roboters und/oder die Spielweise beeinträchtigen könnten, sind grundsätzlich nicht zulässig. Beispiele für verbotene Änderungen sind unter anderem:
Inoffizielle Spielfeldbegrenzungsmauern, zusätzliche Bauelemente innerhalb des Spielfelds oder inoffizielle/nachgebaute Spielfeldelemente
Zusätzliche VEX-Strukturteile, die an einem Feldelement befestigt sind
Die undurchsichtigen Spielfeldwände des tragbaren VEX-Wettkampffelds werden durch transparente Paneele ersetzt.
Aufbau eines tragbaren VEX-Wettkampffeldumrandungssystems ohne die Befestigungsgurte
Anbringen von Aufklebern auf den Schaumstoff-Spielfeldfliesen oder anderweitiges Markieren der Objektpositionen für den Spielfeld-Reset
Alle spezifischen Reparaturen und/oder Änderungen, die das Spiel der laufenden Saison betreffen, werden in dieser Regel und gegebenenfalls in Anhang A dokumentiert.
<T7>Die Wettkampffelder einer Veranstaltung müssen einheitlich gestaltet sein. Es gibt viele Arten zulässiger ästhetischer und/oder logistischer Änderungen, die nach Ermessen des Veranstaltungspartners an den Wettkampffeldern vorgenommen werden können (siehe T6 ). Wenn eine Veranstaltung mehrere Head-to-Head-Wettbewerbsfelder hat, müssen alle die gleichen zulässigen/anwendbaren Änderungen beinhalten. Wenn eine Veranstaltung mehrere Robot Skills Challenge Fields umfasst, müssen alle die gleichen zulässigen Modifikationen beinhalten. Wenn beispielsweise ein Spielfeld für einen Head-to-Head-Wettbewerb erhöht ist, dann müssen alle Spielfelder für einen Head-to-Head-Wettbewerb auf die gleiche Höhe erhöht werden.
Beispiele für diese Änderungen sind unter anderem:
Anheben des Spielfelds vom Boden (übliche Höhen sind 30,5 cm bis 61 cm).
Die Spielfeldwände werden mithilfe von Nicht-VEX-Gurten zusammengehalten.
Hinweis: Falls bei einer Veranstaltung separate Felder für Roboter-Geschicklichkeitswettbewerbe vorhanden sind, besteht keine Verpflichtung, dass diese die gleichen einheitlichen Modifikationen aufweisen wie die Felder für die Head-to-Head-Wettbewerbe. Weitere Einzelheiten finden Sie in T21.
<T8>Es gibt drei Arten Feldsteuerung, die verwendet werden können.
Ein VEXnet Field Controller, der vom Tournament Manager gesteuert wird und über ein Ethernet-Kabel mit dem Wettbewerbsanschluss eines Controllers verbunden ist.
Ein V5 Event Brain, gesteuert vom Tournament Manager, der über ein Smart Cable mit einem Controller verbunden ist.
Ein VEXnet Competition Switch, der über ein Cat-5-Kabel mit dem Competition Port eines Controllers verbunden wird, darf nur in Practice Matches, Robot Skills Matches und Leagues und nur unter extremen Umständen verwendet werden.
Wenn eine Veranstaltung mehrere Spielfelder hat, müssen alle Spielfelder desselben Spieltyps das gleiche Kontrollsystem verwenden, gemäß T7 und T21. Beispielsweise wäre es zulässig, dass Head-to-Head-Wettbewerbsfelder V5 Event Brains verwenden und dass Geschicklichkeitswettbewerbsfelder VEXnet Field Controller einsetzen. Es wäre jedoch nicht zulässig, dass ein Head-to-Head-Feld ein V5 Event Brain verwendet, während ein anderes Head-to-Head-Feld einen VEXnet Field Controller verwendet.
Hinweis: Bei offiziellen Qualifikationsveranstaltungen darf für die Feldsteuerung ausschließlich die offizielle, unveränderte Version des Tournament Managers zusammen mit zugelassenen Hardware- und Netzwerklösungen verwendet werden. Add-ons, die den Richtlinien der TM Public API entsprechen, sind zulässig. Sobald Add-ons aktiviert sind, wird die Software weder von VEX Robotics noch von DWAB Technologies unterstützt; jegliche notwendige Fehlerbehebung erfolgt auf eigenes Risiko des Benutzers.
<T9>Es gibt zwei Arten von Spielfeldumrandungen die verwendet werden können.
VEX Metal Competition Field Perimeter (SKU 278-1501).
Wenn ein Event mehrere Spielfelder hat, müssen alle Spielfelder desselben Spieltyps denselben Feldumfangstyp verwenden, gemäß T7 und T21. Beispielsweise wäre es zulässig, dass bei Head-to-Head-Wettkämpfen Spielfeldbegrenzungen aus Metall verwendet werden und dass bei Geschicklichkeitswettbewerben tragbare Spielfeldbegrenzungen zum Einsatz kommen.
Es wäre jedoch nicht zulässig, dass ein Head-to-Head-Spielfeld eine Spielfeldbegrenzung aus Metall verwendet, während andere Head-to-Head-Spielfelder tragbare Spielfeldbegrenzungen verwenden.
<T10>Die Qualifikationsspiele finden im Anschluss an den Spielplan statt. Ein Spielplan für die Qualifikationsspiele wird am Wettkampftag verfügbar sein. Der Spielplan gibt die Allianzpartner, die Spielpaarungen und die Allianzfarben für jedes Spiel an. Bei Turnieren mit mehreren Spielfeldern gibt der Zeitplan an, auf welchem Spielfeld die einzelnen Spiele stattfinden.
Bei einigen Veranstaltungen können Probespiele im Spielplan vorgesehen sein, sie sind jedoch nicht verpflichtend. Falls Testspiele stattfinden, wird alles unternommen, um die Trainingszeit für alle Teams anzugleichen.
Ein Qualifikationsspiel kann nur dann vor dem geplanten Zeitpunkt beginnen, wenn alle Teams, Roboter und zugeteilten Freiwilligen auf dem Spielfeld sind und spielbereit sind.
Jede Veranstaltung mit mehreren Divisionen muss vorab von VEX Robotics genehmigt werden, und die Divisionen müssen in fortlaufender Reihenfolge nach Teamnummer zugeteilt werden.
Der Spielplan kann nach Ermessen des Veranstaltungspartners geändert werden. Veranstaltungen sollten im Allgemeinen mit der Erstellung des Spielplans warten, bis alle Teams eingecheckt und die Roboterinspektion bestanden haben oder bis bestätigt wurde, dass Teams nicht teilnehmen werden.
Wenn sowohl der Veranstaltungspartner als auch VEX Robotics feststellen, dass ein Team aufgrund des Ergebnisses eines schwerwiegenden Verstoßes von weiteren Spielen der Veranstaltung ausgeschlossen werden sollte, kann der Veranstaltungspartner die Funktion zur vollständigen Disqualifikation in TM verwenden, um dieses Team von allen weiteren Spielen der Veranstaltung auszuschließen. Ihre Plätze in späteren Qualifikationsspielen werden automatisch durch Teams vom Ende des Spielplans ersetzt, und Spiele werden gegebenenfalls vom Ende des Spielplans entfernt. Der Veranstaltungspartner kann dies nicht ohne Genehmigung von VEX Robotics tun.
<T11>Jedes Team wird mindestens sechs Qualifikationsspiele bestreiten.
Ein Turnier muss mindestens sechs Qualifikationsspiele pro Team bei lokalen Qualifikationsveranstaltungen oder acht Qualifikationsspiele pro Team bei einer Meisterschaftsveranstaltung umfassen. Die empfohlene Anzahl an Qualifikationsspielen pro Team beträgt acht für ein Standardturnier und bis zu zehn für eine Meisterschaft.
Eine Liga muss mindestens drei Ranglistensitzungen umfassen, mit mindestens einer Woche Abstand zwischen den Sitzungen. Jede Spielrunde muss mindestens zwei Qualifikationsspiele pro Team umfassen. Die empfohlene Anzahl an Qualifikationsspielen pro Team für eine reguläre Liga-Ranglistenrunde beträgt vier. Die Ligen werden eine Meisterschaftssitzung austragen, in der Ausscheidungsrunden gespielt werden. Die Veranstaltungspartner können sich auch dafür entscheiden, Qualifikationsspiele als Teil ihrer Meisterschaftssitzung auszutragen.
<T12>Qualifikationsspiele tragen zur Teamwertung für die Allianzauswahl bei.
Bei einem Turnier werden alle Teams auf Basis der gleichen Anzahl an Qualifikationsspielen eingestuft.
Bei Turnieren mit mehr als einer Division werden die Teams innerhalb ihrer jeweiligen Division unter allen Teams platziert.
In einer Liga werden alle Teams anhand der Anzahl der gespielten Spiele eingestuft. Teams, die an mindestens 60 % der insgesamt verfügbaren Spiele teilnehmen, werden höher eingestuft als Teams, die an weniger als 60 % der insgesamt verfügbaren Spiele teilnehmen; z. B. wenn die Liga 3 Ranglistenrunden mit 4 Qualifikationsspielen pro Team anbietet, werden Teams, die an 8 oder mehr Spielen teilnehmen, höher eingestuft als Teams, die an 7 oder weniger Spielen teilnehmen. Auch wenn man bei einem Spiel, zu dem das Team angesetzt ist, nicht erscheint, wird dies bei der Berechnung als Teilnahme gewertet.
In einigen Fällen wird ein Team aufgefordert, ein zusätzliches Qualifikationsspiel zu bestreiten. Das zusätzliche Spiel wird im Spielplan mit einem Sternchen gekennzeichnet; Siegpunkte, Autonome Punkte und Punkte für die Spielstärke des Spielplans für dieses Qualifikationsspiel haben keinen Einfluss auf die Rangliste eines Teams und wirken sich nicht auf die Teilnahmequote für Ligen aus.
Die Teams werden daran erinnert, dass G1 immer in Kraft ist und dass von den Teams erwartet wird, sich so zu verhalten, als ob das zusätzliche Qualifikationsspiel gezählt hätte.
In Ligen kann die Anzahl der Qualifikationsspiele zwischen den Teams variieren. Die Rangliste wird anhand der Siegquote ermittelt, die sich aus der Anzahl der Siege geteilt durch die Anzahl der Qualifikationsspiele ergibt, die die Teams absolviert haben.
<T13>Entscheidungsregeln für die Platzierung bei Punktgleichheit in den Qualifikationsspielen. Die Teamplatzierungen werden während der Qualifikationsspiele wie folgt ermittelt:
<T14>Kleinere Turniere haben Allianzen. Die Anzahl der Allianzen für eine bestimmte Veranstaltung wird wie folgt festgelegt, außer in außergewöhnlichen Fällen mit Genehmigung von VEX Robotics:
Anzahl der Teams geteilt durch 2, abzüglich eines etwaigen Restes
Diese Regel wird für VEX U anders angewendet. Siehe Regel <VUT6>.
<T15>Entsendet einen Schülervertreter zur Allianzauswahl. Jedes Team muss einen Schülervertreter zum Spielfeld (oder einem anderen festgelegten Bereich) entsenden, um an der Allianzauswahl teilzunehmen. Wenn der Teamvertreter nicht zur Allianzauswahl erscheint, ist sein Team nicht berechtigt, am Allianzauswahlverfahren teilzunehmen.
Sobald die Allianzauswahl beginnt, dürfen die Studentenvertreter keine elektronischen Geräte mehr benutzen, es sei denn, es wurde nachgewiesen, dass sie sich im Flugmodus befinden. Während des Auswahlprozesses der Allianz ist die elektronische Kommunikation durch oder mit Studierendenvertretern nicht gestattet.
Den Teams wird empfohlen, ihre Suche nach potenziellen Allianzpartnern vor Beginn der Allianzauswahl abzuschließen und mit einer schriftlichen Liste potenzieller Allianzpartner zur Allianzauswahl zu erscheinen. Nicht-elektronische Kommunikationsmethoden sind zulässig. Regel G2 und die Studenten-zentrierte Richtlinie gelten auch während der Allianzauswahl. Jegliche Kommunikation bezüglich der Allianzauswahl und bestimmter Teams sollte auf die studentischen Teammitglieder beschränkt bleiben.
<T16>Jedes Team kann nur einmal eingeladen werden, einer Allianz beizutreten. Wenn ein Teamvertreter die Einladung eines Allianzkapitäns während der Allianzauswahl ablehnt, ist dieses Team nicht mehr berechtigt, von einem anderen Allianzkapitän ausgewählt zu werden. Sie sind jedoch weiterhin berechtigt, als Allianzkapitän an Ausscheidungsspielen teilzunehmen. Dieses Video enthält eine vollständige Erklärung des Auswahlprozesses der Allianz.
Allerdings kann Team 000A immer noch eine eigene Allianz bilden, wenn Team 000A nach den Qualifikationsspielen hoch genug platziert ist, um Allianzkapitän zu werden.
Hinweis: Allianzen müssen aus zwei Teams bestehen, und es gibt keine Wiederholungsmöglichkeit bei der Allianzauswahl. Wenn genügend Teams ihre Einladungen ablehnen, sodass die volle Anzahl an Allianzen nicht besetzt werden kann, wird die Veranstaltung mit einer reduzierten Anzahl an Allianzen stattfinden.
<T17>Die Ausscheidungsspiele folgen dem Ausscheidungsbaum. Ein sechzehn (16) Allianz-Baum wird wie in Abbildung T17-1 dargestellt gespielt, wobei die Spiele in jeder Runde in nummerierter Reihenfolge stattfinden.
Wird ein Turnier mit weniger als 16 Allianzen durchgeführt, so kommt der in Abbildung T17-1 dargestellte Turnierbaum zum Einsatz. Freilose werden vergeben, wenn keine passende Allianz existiert. In einem Turnier mit beispielsweise 12 Allianzen würden die Allianzen 1, 2, 3 und 4 automatisch ins Viertelfinale einziehen.
Abbildung T17-1: Eine 16-Alliance-Halterung
Ein Turnierbaum mit acht (8) Allianzen würde demnach wie folgt ablaufen:
Abbildung T17-2: Eine 8-Alliance-Halterung
Bei Veranstaltungen mit mehreren Divisionen kommt die jeweilige Divisionssieger-Allianz ins Finale der Gesamtveranstaltung. Die Zuordnung der Allianzfarben für diese Spiele wird durch die ursprüngliche Setzliste der Allianzen innerhalb ihrer jeweiligen Divisionen bestimmt. Die höher gesetzte Allianz (z. B. 1 ist höher als 2) wird als rote Allianz bezeichnet, und die niedriger gesetzte Allianz wird als blaue Allianz bezeichnet.
Wenn beide Allianzen in ihren Divisionen die gleiche Setznummer haben, führt der Event-Partner einen Münzwurf durch, um zu bestimmen, welche Allianz der roten Allianz zugeordnet wird, während die verbleibende Allianz der blauen Allianz zugeordnet wird.
<T18>Die Ausscheidungsspiele sind eine Mischung aus „Best of 1“ und „Best of 3“. „Best of 1“ bedeutet, dass die siegreiche Allianz in jedem Spiel in die nächste Runde des Ausscheidungsbaums einzieht. „Best of 3“ bedeutet, dass die erste Allianz, die zwei Siege erringt, weiterkommt.
Weitere Informationen finden Sie im untenstehenden Flussdiagramm.
Abbildung T18-1: Das Verfahren zur Festlegung der Spielweise von Ausscheidungsspielen.
<T19>Bei Gleichstand in Ausscheidungsspielen gibt es nur wenige Wiederholungsspiele. Im Falle von Gleichstand in Ausscheidungsspielen wendet der Turnierleiter die folgende Logik an, um zu bestimmen, welche Allianz in die nächste Runde einzieht.
In einer „Best-of-1“-Ausscheidungsrunde kommt die höher gesetzte Allianz weiter und wird gemäß den folgenden Richtlinien zum Sieger erklärt.
Nach zwei (2) Unentschieden in einem Spiel außerhalb der Finalrunde.
Nach drei (3) Unentschieden in einem Finalspiel.
Bei Veranstaltungen innerhalb einer Division oder innerhalb einer Division gilt: In einer „Best of 3“-Ausscheidungsrunde kommt die höher gesetzte Allianz weiter und wird gemäß den folgenden Richtlinien zum Sieger erklärt.
Nach drei (3) Unentschieden in einer Runde, in der noch keine Allianz ein Spiel gewonnen hat (0:0).
Nach zwei (2) Unentschieden in einer Runde, in der jede Allianz ein einzelnes Spiel gewonnen hat (1:1).
Bei Turnieren innerhalb einer Division oder innerhalb einer Division gilt Folgendes: Nach zwei (2) Unentschieden in einer „Best-of-3“-Ausscheidungsrunde, in der eine Allianz ein einzelnes Spiel (1:0) gewonnen hat, wird die Allianz mit einem (1) Sieg zum Sieger erklärt.
Bei einer Finalrunde im „Best-of-3“-Modus bei einem Turnier mit mehreren Divisionen sollten die Teams so lange Tiebreaker-Spiele austragen, bis eine Allianz zwei (2) Spiele gewonnen hat.
<T20>Spielplan der Roboter-Wettbewerbe. Die Teams spielen Roboter-Wettbewerbe nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Jedes Team erhält die Möglichkeit, bei jedem Turnier bzw. jeder Ligasitzung genau drei (3) Fahrleistungs-Matches und drei (3) Autonomous Coding Skills-Matches zu spielen.
Die Teams sollten die Veranstaltungsagenda und ihren Spielplan überprüfen, um den bestmöglichen Zeitpunkt für die Durchführung ihrer Roboter-Wettbewerbe zu ermitteln. Wenn der Bereich für die Robot Skills Challenge schließt, bevor ein Team alle sechs (6) Robot Skills Matches absolviert hat, aber festgestellt wird, dass ausreichend Zeit zur Verfügung stand, dann verliert das Team automatisch die nicht genutzten Matches.
<T21> Es besteht keine Vorschrift, dass die Geschicklichkeits-Herausforderungsfelder die gleichen einheitlichen Modifikationen aufweisen wie die Kopf-an-Kopf-Felder. Beispielsweise besteht keine Vorschrift, dass alle Geschicklichkeits-Herausforderungsfelder auf die gleiche Höhe wie die Kopf-an-Kopf-Felder angehoben sein müssen. Allerdings müssen alle Geschicklichkeitswettbewerbsfelder bei einer einzelnen Veranstaltung die gleiche Art der Feldkontrolle und des gleichen Feldumfangs verwenden, wie in den Regeln T8 und T9 beschrieben.
Es wird dringend empfohlen/bevorzugt, dass alle Herausforderungsfelder der Fertigkeiten miteinander konsistent sind, dies ist jedoch in Ausnahmefällen möglicherweise nicht der Fall. Um nicht konforme Head-to-Head-Felder für Geschicklichkeitswettbewerbe (z. B. während der Mittagspause) nutzen zu können, sind folgende Schritte zu unternehmen:
Die Teams müssen darüber informiert werden, dass es bei den Head-to-Head-Spielfeldern einige Unterschiede zu den Skills-Challenge-Spielfeldern geben kann (z. B. sind dort möglicherweise keine GPS-Streifen vorhanden).
Den Teams muss die Möglichkeit gegeben werden, den Spielfeldtyp auszuwählen, den sie nutzen möchten. Sie dürfen beispielsweise nicht verpflichtet werden, für irgendeinen Geschicklichkeitswettbewerb ein Head-to-Head-Spielfeld zu benutzen.
<T22>Leistungsrangliste bei Veranstaltungen. Die Teams werden bei einer Veranstaltung anhand der folgenden Punktzahlen und Tiebreaker eingestuft:
Summe der höchsten Punktzahl im Bereich „Autonome Codierungsfähigkeiten“ und der höchsten Punktzahl im Bereich „Fahrfähigkeiten“.
Höchste Punktzahl im Bereich autonomes Codieren.
Zweithöchste Punktzahl im Bereich „Autonome Codierungsfähigkeiten“.
Zweithöchste Punktzahl im Fahrleistungswettbewerb.
Höchste Summe der Fertigkeitsstoppzeiten (siehe Regel RSC5 ) aus dem höchsten autonomen Codierungsfertigkeiten-Match eines Teams und dem höchsten Fahrfertigkeiten-Match (d. h. den Matches in Punkt 1).
Höchste Fähigkeiten Stoppzeit vom höchsten autonomen Codierungsfähigkeiten-Match eines Teams (d. h. dem Match in Punkt 2).
Dritthöchste Punktzahl im Bereich „Autonome Codierungsfähigkeiten“.
Dritthöchste Punktzahl im Fahrleistungswettbewerb.
Kann nach Anwendung aller oben genannten Kriterien kein Gleichstand festgestellt werden, so werden die folgenden Kriterien in der angegebenen Reihenfolge herangezogen, um zu ermitteln, welches Team die „beste“ Übereinstimmung im Bereich autonomes Programmieren aufweist:
Anzahl der angeritzten Stecknadeln
Anzahl der Schalter, die auf eine andere Farbe als Gelb eingestellt sind
Sollte der Gleichstand immer noch nicht aufgelöst sein, wird das gleiche Verfahren wie in Schritt 9 auf das beste Fahrleistungs-Match jedes Teams angewendet.
Sollte auch dann noch kein Gleichstand bestehen, können die Veranstalter entscheiden, ob sie den Teams ein weiteres, entscheidendes Fahr-Wettbewerbsspiel erlauben, bei dem die Platzierung nach den oben genannten Standardkriterien erfolgt, oder ob sie beide Teams zu Gewinnern der Roboter-Wettbewerbs-Challenge erklären.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIRS2.
<T23>Weltweite Rangliste der Fähigkeiten. Die Teams werden weltweit auf Grundlage ihrer Robot Skills-Punktzahlen aus Turnieren und Ligen, die Ergebnisse auf events.vex.com hochladen, gemäß den folgenden Kriterien bei Punktgleichheit eingestuft:
Höchste Punktzahl im Bereich Roboterfähigkeiten (kombinierte Punktzahl aus den Bereichen Autonome Programmierfähigkeiten und Fahrfähigkeiten aus einem einzigen Event).
Höchste Punktzahl im Wettbewerb „Autonome Codierungsfähigkeiten“ (aus allen Wettbewerben).
Höchste Summe der Fertigkeitsstoppzeiten (siehe Regel RSC5 ) aus den für Punkt 1 verwendeten Roboterfertigkeiten-Matches.
Höchste Punktzahl im Fahrwettbewerb (aus allen Disziplinen).
Höchste Stoppzeit aus der Wertung des Fahrleistungswettbewerbs, die für Punkt 5 verwendet wurde.
Früheste Veröffentlichung des höchsten Autonomous Coding Skills Match-Ergebnisses. Das Team, das als erstes ein Ergebnis erzielt, hat Vorrang vor anderen Teams, die zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Ergebnis erzielen, vorausgesetzt, alle anderen Faktoren sind gleich.
Frühere Veröffentlichung der höchsten Punktzahl im Fahrleistungswettbewerb. Das Team, das als erstes ein Ergebnis erzielt, hat Vorrang vor anderen Teams, die zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Ergebnis erzielen, vorausgesetzt, alle anderen Faktoren sind gleich.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIRS2.
<T24>Robot Skills bei Liga-Events. Bei Liga-Events, bei denen Teams Robot Skills Challenge-Ergebnisse aus mehreren Sessions einreichen können, werden die für die Rangliste verwendeten Robot Skills-Ergebnisse (kombinierte höchste Ergebnisse aus Autonomous Coding Skills Match und Driving Skills Match) aus den Matches innerhalb derselben Session berechnet.
Betrachten wir beispielsweise die folgenden Ergebnisse eines hypothetischen Teams über zwei Liga-Veranstaltungsrunden hinweg:
Autonome Codierungsfähigkeiten passen
Fahrfähigkeiten-Match
Roboterfähigkeiten-Wertung
Sitzung 1
50
60
110
Sitzung 2
40
100
140
Dieses Team hätte bei diesem Event eine Robot Skills-Punktzahl von 140, und seine Punktzahlen aus Session 2 würden für die Event- und Global-Tiebreaker verwendet, die in T22 und T23 aufgeführt sind.