La competencia de robótica VEX IQ consta de Partidos de trabajo en equipo, Partidos de habilidades de robots y evaluación opcional. Esta sección describe cómo se deben jugar Partidos de trabajo en equipo y Partidos de habilidades de robots en un evento determinado.
Se pueden otorgar premios a los mejores Equipos en cada formato, según corresponda. También se pueden otorgar premios por el desempeño general en los criterios juzgados.
Los árbitros principales deben seguir las reglas de este manual de juego y las preguntas y respuestas, y deben tomar decisiones consistentes con la intención del manual de juego y las preguntas y respuestas.
Los árbitros no pueden revisar ninguna foto o video Match grabaciones al determinar una puntuación o decisión.
<T2>Los árbitros principales deben estar calificados. VEX IQ Árbitros principales debe tener todas las siguientes calificaciones:
Una vez que el Árbitro principal anuncia que su decisión se ha hecho definitiva, el problema ha terminado y no se pueden presentar más apelaciones (consulte la regla T1); la falta de aceptación de esta decisión final puede considerarse una G1Violación. No hay sistema u oportunidad para una apelación de la decisión final del Árbitro Principal, ya sea en o después del evento.
Los árbitros no pueden revisar ninguna foto o video Match grabaciones al determinar una puntuación o decisión. Algunos eventos también pueden prohibir que los miembros del equipo de conducción revisen las grabaciones de fotos o videos del partido mientras están en la estación del conductor; esto debe anunciarse a todos los equipos antes de que comiencen los partidos.
Las habilidades de comunicación y resolución de conflictos son una habilidad importante para la vida que los estudiantes deben practicar y aprender. En el Concurso de Robótica VEX IQ, esperamos que los Estudiantes practiquen la resolución adecuada de conflictos utilizando la cadena de mando adecuada. Las infracciones de esta regla pueden considerarse una infracción de G1
<T4>El Socio del Evento tiene la autoridad máxima con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento. El Manual del juego está destinado a proporcionar un conjunto de reglas para jugar con éxito a VEX IQ Robotics Competition Level Up; no pretende ser una compilación exhaustiva de pautas para organizar un evento de VEX IQ Robotics Competition. Reglas tales como, pero no limitadas a, los siguientes ejemplos son a discreción del Socio del evento y deben tratarse con el mismo respeto que este Manual del juego:
Acceso al recinto
Espacios del tajo y acceso
Salud Y seguridad
Equipo inscripción y/o elegibilidad para la competencia
<T5>Esté preparado para variaciones menores en el campo. Las tolerancias del Elemento de campo y las posiciones del Objeto de puntuación pueden variar de la nominal hasta ±0,5” [12,7 mm], a menos que se especifique lo contrario. Se anima a los equipos a diseñar sus robots en consecuencia. Asegúrese de consultar el Apéndice A para conocer las dimensiones nominales y tolerancias más específicas.
<T6>Los Campos y Elementos de Campo pueden repararse a discreción del Socio del Evento. Todos los Campos de la competencia y otros Elementos de Campo en un evento deben configurarse de acuerdo con las especificaciones del Apéndice A y/u otros materiales de apoyo aplicables. Se permiten personalizaciones o reparaciones estéticas menores, siempre que no afecten al juego (ver T4).
Ejemplos de modificaciones permitidas incluyen, pero no se limitan a:
Reemplazar un componente VEX IQ dañado o faltante con una parte idéntica de cualquier color
Elevar el Campo de juego del suelo (las alturas comunes son de 10” a 24” de 254 mm a 609,6 mm)
Usar PVC listo para usar para reemplazar una tubería dañada o faltante
Colocación de monitores de pantalla Field fuera de las paredes de Field
Agregar decoraciones al exterior de las paredes o elevadores del Campo (por ejemplo, luces LED, pancartas patrocinadoras)
Usando pines 0x2 o 0x3 completamente insertados en las baldosas para marcar las ubicaciones de inicio de Bean Bag para el restablecimiento del campo. Se recomienda usar alfileres de colores que coincidan con las Bean Bags correspondientes, pero no es obligatorio
Reparación de una Bean Bag que se ha abierto cosiéndola de nuevo
Usar cinta de embalaje transparente para reparar las hojas de plástico Pyramid Goal o L4 Goal dañadas
Por lo general, no se permiten modificaciones que puedan afectar la funcionalidad del Robot y/o la forma en que se juega el juego. Ejemplos de modificaciones prohibidas incluyen, pero no se limitan a:
CampoPiso y/o paredes no oficiales, elementos estructurales adicionales dentro del Campo, o Elementos de Campo no oficiales/réplica
Marcas significativas/grandes en los Objetos de puntuación que podrían afectar positiva o negativamente a los sensores del Robot
Cualquier reparación y/o modificación específica que pertenezca al juego de la temporada actual se documentará en esta regla y en el Apéndice A, según sea necesario.
<T8>Los Partidos de Clasificación se llevarán a cabo de acuerdo con el calendario oficial de Partidos. Este cronograma indicará los socios de Alliance, los tiempos de Qualification Match y, si el evento tiene varios Fields, en qué Field se jugará cada Qualification Match.
Cualquier evento multidivisión debe ser aprobado por VEX Robotics antes del evento, y las divisiones deben asignarse en orden secuencial por número de Equipo.
El Programa de partidos oficial está sujeto a cambios a discreción del Socio del evento. Los eventos generalmente deben esperar para generar el Programa de partidos hasta que todos los Equipos se hayan registrado y hayan pasado la inspección del Robot, o cuando se haya confirmado que los Equipos no participarán.
Si un equipo debe ser eliminado del calendario de partidos de las finales después de que se hayan formado las alianzas de las finales (consulte T12B), el socio del evento puede usar la función de descalificación del evento completo en TM para eliminar a ese equipo de su partido de las finales programado. Su lugar en la Alianza final será ocupado manualmente por el Socio del evento por el Equipo siguiente mejor clasificado que aún no esté en una Alianza final. Si ese Equipo no está disponible o no quiere participar, el Socio del evento puede seleccionar manualmente el siguiente Equipo mejor clasificado y disponible. Si no hay un Equipo de reemplazo disponible, la mitad restante de esa Alianza jugará sola.
<T9>A cada equipo se le programarán partidos de clasificación de la siguiente manera.
Una liga debe incluir al menos tres sesiones de clasificación de liga, con al menos una semana entre sesiones. Cada sesión debe incluir un mínimo de dos Partidos de Clasificación por Equipo en esa sesión. El número sugerido de Partidos de clasificación por Equipo para una sesión de clasificación de liga estándar es de cuatro. Los Socios del evento también pueden optar por tener Partidos de clasificación como parte de su sesión final de la liga.
<T10>Los equipos se clasifican por sus puntuaciones medias en los partidos de clasificación.
Para los Torneos que tengan más de una división, los Equipos se clasificarán entre todos los Equipos de su división específica.
Cuando esté en una liga, cada Equipo se clasificará en función del número de Partidos jugados. Los equipos que participen en menos del 60% del total de partidos disponibles se clasificarán por debajo de los equipos que participen en al menos el 60% del total de partidos disponibles (p. ej., si la liga ofrece 3 sesiones de clasificación con 4 partidos de clasificación por equipo, los equipos que participen en 8 o más partidos se clasificarán por encima de los equipos que participen en 7 o menos partidos). No presentarse a un Partido en el que esté programado un Equipo todavía constituye una participación para estos cálculos.
Un cierto número de las puntuaciones más bajas de un Partido de Clasificación del Equipo se excluirá de la clasificación en función de la cantidad de Partidos de Clasificación que juegue cada Equipo. Las puntuaciones excluidas no afectan a la participación en las ligas. Los partidos “no presentados”, como se describe en GG2, no se consideran las puntuaciones más bajas a los efectos del cálculo de la clasificación de unequipo partido de clasificación y nunca se excluirán del cálculo.
En algunos casos, se le pedirá a un Equipo que juegue un Partido de clasificación adicional. El Partido adicional se identificará en el Calendario de partidos con un asterisco y no afectará la clasificación del Equipo (o la participación en las ligas). Se recuerda a los Teams que G1 siempre está en vigor y se espera que los Teams se comporten como si el Qualification Match adicional contara.
<T11>Desempates en partidos de clasificación. En el caso de las puntuaciones empatadas, la clasificación del equipo se determina a lo largo de los partidos de clasificación de la siguiente manera:
Eliminar la puntuación más baja del Equipo y comparar la nueva puntuación promedio.
Eliminar la siguiente puntuación más baja del Equipo y comparar la nueva puntuación promedio (en todas las puntuaciones).
Si los Equipos siguen empatados, los Equipos se ordenarán por sorteo electrónico aleatorio.
Si un equipo debe ser eliminado del calendario de partidos de las finales después de que se hayan formado las alianzas de las finales (consulte T12B), el socio del evento puede usar la función de descalificación del evento completo en TM para eliminar a ese equipo de su partido de las finales programado. Su lugar en la Alianza final será ocupado manualmente por el Socio del evento por el Equipo siguiente mejor clasificado que aún no esté en una Alianza final. Si ese Equipo no está disponible o no quiere participar, el Socio del evento puede seleccionar manualmente el siguiente Equipo mejor clasificado y disponible. Si no hay un Equipo de reemplazo disponible, la mitad restante de esa Alianza jugará sola.
Las Alianzas se clasifican por su puntuación de Partido final. La Alianza con la puntuación más alta está en primer lugar, la Alianza con la segunda puntuación más alta está en segundo lugar, etc.
Si el Match Stop Time también está empatado, se jugará una segunda serie de Finals Matches de desempate. Si esta segunda serie de Finals Match de desempate también está empatada, entonces la Alliance, la cabeza de serie más alta, será declarada ganadora.
Si hay un empate para un lugar que no sea el primero, la Alianza de mayor cabeza de serie recibirá el rango más alto.
Para los Torneos que tengan más de una división, cada división tendrá su propio conjunto de Partidos finales. Los ganadores de cada división tendrán una final de evento general.
Las puntuaciones de habilidades registradas por Equipos no elegibles se eliminarán del Administrador del torneo antes de que finalice el evento en events.vex.com.
<T16>No es necesario que los campos de coincidencia de habilidades de robot tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos de trabajo en equipo. Por ejemplo, no es necesario que Robot Skills MatchFields estén elevados a la misma altura que Teamwork MatchFields.
Si el empate aún no se rompe, el Socio del evento puede optar por permitir que los Equipos tengan un Partido más decisivo, o ambos Equipos pueden ser declarados ganadores.
<T18>Clasificaciones de habilidades a nivel mundial. Los equipos se clasifican en función de sus puntuaciones de habilidades de robots de torneos y ligas que suben resultados a events.vex.com, de acuerdo con los siguientes desempates.
La publicación más temprana de la puntuación más alta de Autonomous Coding Skills Match. El primer Equipo en publicar un puntaje se ubica por delante de otros Equipos que publican el mismo puntaje en un momento posterior, en igualdad de condiciones.
La publicación más temprana de la puntuación más alta de coincidencia de habilidades de conducción. El primer Equipo en publicar un puntaje se ubica por delante de otros Equipos que publican el mismo puntaje en un momento posterior, en igualdad de condiciones.
<T19>Habilidades de robot en eventos de la liga. En los eventos de la liga en los que Teams puedan enviar puntuaciones de Robot Skills Challenge en varias sesiones, las puntuaciones de Robot Skills (las puntuaciones más altas combinadas de Autonomous Coding Skills Match y Driving Skills Match) utilizadas para las clasificaciones se calcularán a partir de Matches dentro de la misma sesión.
Por ejemplo, considere las siguientes puntuaciones para un hipotético Equipo en dos sesiones de eventos de la liga:
Este equipo tendría una puntuación de habilidades de robot de 72 para la clasificación de este evento, y sus puntuaciones de la sesión 2 se utilizarían para el evento y los desempates globales enumerados en T17 y T18.