La competencia de robótica VEX V5 consiste en combates cara a cara, combates de habilidades de robots y juicios opcionales. Esta sección describe cómo se jugarán los partidos cara a cara y los partidos de habilidades de robots en un evento determinado.
Se pueden otorgar premios a los mejores equipos en cada formato, según corresponda. También se pueden otorgar premios por el desempeño general en los criterios juzgados.
<T1>Los árbitros principales tienen la autoridad máxima y final sobre todas las decisiones de juego y decisión del robot durante la competición.
Los árbitros anotadores marcan el partido y pueden actuar como observadores o asesores de los árbitros principales, pero no pueden determinar directamente ninguna infracción.
Al emitir una Violación Mayor o Violación Menor a un Equipo, los Árbitros Principales deben proporcionar el número de regla de la regla específica que se ha violado y deben registrar la Violación en el Registro de Anomalías del Partido.
Los Socios del Evento no pueden anular el juego o las decisiones del Robot de un Árbitro Principal.
Cada Partido de Clasificación y Partido de Eliminación debe ser observado por un Árbitro Principal certificado. Un Árbitro Principal solo puede ver un Partido a la vez; si se producen varios Partidos simultáneamente en Campos separados, cada Campo debe tener su propio Árbitro Principal. Los árbitros principales deben seguir las reglas de este manual de juego y las preguntas y respuestas, y deben tomar decisiones consistentes con la intención del manual de juego y las preguntas y respuestas.
Como mínimo, cada Partido de Habilidades de Robot debe ser visto por un Árbitro Marcador entrenado, que solo puede ver un Partido a la vez. Si se producen varias coincidencias de habilidades de robots simultáneamente en campos separados, cada campo debe tener su propio árbitro anotador. Un Árbitro Principal certificado debe estar disponible en el evento para explicar una regla, Descalificación, Violación u otra penalización a los Equipos en Partidos de Habilidades de Robot según sea necesario en apoyo de los Árbitros Marcadores en los Campos de Habilidades.
<T2>Los árbitros principales deben estar calificados. Los árbitros principales de VEX V5 deben tener todas las siguientes calificaciones:
Tener al menos 20 años de edad.
Ser aprobado por el Socio del Evento.
Ser un árbitro principal VEX V5 certificado para la temporada actual.
No puede ser el Socio del Evento o un Asesor de Jueces para el evento.
Nota: Los árbitros anotadores deben tener al menos 15 años de edad y deben ser aprobados por el socio del evento.
<T3>Los miembros del equipo de Drive pueden apelar inmediatamente la decisión de un árbitro principal. Si los Miembros del Equipo de Impulsión desean disputar una puntuación o decisión, deben permanecer en la Estación de la Alianza hasta que el Árbitro Principal del Partido hable con ellos. El Árbitro Principal puede entonces optar por reunirse con los Miembros del Equipo de Impulsión en otro lugar y/o en un momento posterior para que el Árbitro Principal tenga tiempo de consultar materiales o recursos para ayudar con la decisión. Una vez que el Árbitro Principal anuncia que su decisión se ha hecho definitiva, el problema ha terminado y no se pueden hacer más apelaciones (Ver regla T1 ); la falta de aceptación de esta decisión final puede considerarse una G1Violación. No hay un sistema u oportunidad para apelar la decisión final del Árbitro Principal, ya sea durante o después del evento.
Los árbitros no pueden revisar ninguna foto o video de las grabaciones de los partidos al determinar una puntuación o decisión. Algunos eventos también pueden prohibir a los miembros del equipo de Drive revisar las grabaciones de fotos o videos de los partidos mientras están en Alliance Station ; esto debe anunciarse a todos los equipos antes de que comiencen los partidos.
Los árbitros principales son las únicas personas autorizadas a explicar una regla, descalificación, infracción u otra penalización a los equipos en un partido cara a cara. Los equipos nunca deben consultar a otro personal de campo, incluidos los árbitros anotadores, con respecto a una aclaración de la regla.
Las habilidades de comunicación y resolución de conflictos son una habilidad importante para la vida que los estudiantes deben practicar y aprender. En la Competencia de Robótica VEX V5, esperamos que los Estudiantes practiquen la resolución adecuada de conflictos utilizando la cadena de mando adecuada. Las violaciones de esta regla pueden considerarse una Violación de G1.
<T4>El Socio del Evento tiene la autoridad máxima con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento. El Manual del juego está destinado a proporcionar un conjunto de reglas para jugar con éxito VEX V5 Override; no pretende ser una compilación exhaustiva de pautas para llevar a cabo un evento VEX V5 Robotics Competition. Reglas tales como, pero no limitadas a, los siguientes ejemplos son a discreción del Socio del Evento y deben tratarse con el mismo respeto que el Manual del Juego.
Acceso al recinto
Espacios del tajo
Salud Y seguridad
Inscripción del equipo y/o elegibilidad para la competencia
Conducta del equipo fuera de los campos de competencia
<T5>Esté preparado para variaciones menores en el campo. Las tolerancias de los elementos de campo y los objetos de puntuación pueden variar según las ubicaciones/dimensiones especificadas; se anima a los equipos a diseñar sus robots en consecuencia. Asegúrese de consultar el Apéndice A para conocer las dimensiones nominales y tolerancias más específicas.
Las tolerancias de los elementos de campo pueden variar desde el nominal hasta ±1.0”.
La colocación del Objeto de Puntuación al comienzo del Partido puede variar de nominal hasta ±1” (25,4 mm). Si un Objeto de Puntuación está dentro de la tolerancia, no debe ajustarse antes del Partido.
No se especifica la rotación de los objetos de puntuación. Si un Objeto de Puntuación está dentro de la tolerancia, ya sea en el Campo o dentro de un Cargador, no debe ajustarse antes del Partido.
El perímetro de campo y los elementos de campo están diseñados para montarse y desmontarse varias veces al año. Los Socios de eventos almacenan y transportan Campos entre eventos, y las personas que configuran el Campo en un evento pueden diferir de las del siguiente. Si bien se hará todo lo posible para garantizar una variación mínima, los equipos deben esperar que cualquier campo pueda ser ligeramente diferente a otro, y prepararse en consecuencia. El hecho de que algo funcione en un campo no garantiza completamente que funcione en el siguiente, y no es suficiente evidencia por sí sola para determinar si un campo está fuera de tolerancia.
<T6>Los campos pueden repararse a discreción del Socio del Evento. Todos los Campos de la competencia en un evento deben configurarse de acuerdo con las especificaciones del Apéndice A y/u otras Secciones aplicables. Se permiten personalizaciones o reparaciones estéticas menores, siempre que no afecten al juego (ver T4 ).
Ejemplos de modificaciones permitidas incluyen, pero no se limitan a:
Aplicación del bloqueador de roscas al hardware de montaje del elemento de campo
Uso de cinta eléctrica no VEX para agregar las líneas requeridas al campo
Anclaje de los elementos de campo directamente a los risers de campo en lugar de a las placas metálicas
Anclaje de las placas metálicas a la superficie subyacente con herrajes o cinta adhesiva
Utilizar una correa no VEX debajo del campo para unir las paredes
Piezas añadidas al exterior del perímetro del campo portátil para ayudar en el montaje, el transporte y la rigidez durante los partidos
Soluciones personalizadas para el montaje de soportes de palanca en perímetros de campo metálicos. Consulte el dibujo del Apéndice A titulado “Montaje de alternancia - Perímetro de campo metálico” para ver ejemplos.
Ajuste el tamaño/posición de las líneas de cinta de Alliance Station.
Nota: Las dimensiones/posicionamiento exactos de las Estaciones de la Alianza están sujetos a la discreción del Socio del Evento. Las líneas de cinta de la Estación de la Alianza siempre deben colocarse de tal manera que los Miembros del Equipo de Accionamiento puedan ver e interactuar razonablemente con el Campo desde dentro de la Estación de la Alianza durante un Partido (por ejemplo, los Miembros del Equipo de Accionamiento pueden llegar fácilmente a los Cargadores desde dentro de la Estación de la Alianza).
Por lo general, no se permiten modificaciones que puedan afectar la funcionalidad del Robot y/o la forma en que se juega el juego. Ejemplos de modificaciones prohibidas incluyen, pero no se limitan a:
Muros perimetrales de campo no oficiales, elementos estructurales adicionales dentro del perímetro de campo o elementos de campo no oficiales/réplica
Piezas estructurales VEX adicionales unidas a un elemento de campo
Sustitución de las paredes opacas del campo en el perímetro portátil del campo de competición VEX con paneles transparentes
Montaje de un perímetro de campo de competición portátil VEX sin incluir las correas de sujeción
Colocar pegatinas en las baldosas de campo de espuma o marcar de otro modo las ubicaciones de los objetos para restablecer el campo
Cualquier reparación y/o modificación específica que pertenezca al juego de la temporada actual se documentará en esta regla y en el Apéndice A, según sea necesario.
<T7>Los campos de un evento deben ser coherentes entre sí. Hay muchos tipos de modificaciones estéticas y/o logísticas permitidas que se pueden realizar en los Campos de la competencia a discreción del Socio del Evento (consulte T6 ). Si un evento tiene múltiples Campos de Competencia Head-to-Head, todos deben incorporar las mismas modificaciones permisibles/aplicables. Si un evento tiene varios campos de desafío de habilidades de robot, todos deben incorporar las mismas modificaciones permitidas. Por ejemplo, si un Campo de Competición Cabeza a Cabeza está elevado, entonces todos los Campos de Competición Cabeza a Cabeza deben estar elevados a la misma altura.
Ejemplos de estas modificaciones pueden incluir, pero no se limitan a:
Elevar el campo de juego del suelo (las alturas comunes son de 12” a 24” [30,5 cm a 61 cm])
Utilización de las tiras de código de campo VEX GPS
Utilizar correas que no sean VEX para mantener unidas las paredes del campo
Nota: Si un evento tiene campos dedicados para coincidencias de habilidades de robots, no es necesario que tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos Head-to-Head. Consulte T21 para obtener más detalles.
<T8>Hay tres tipos de control de campo que se pueden usar.
Un controlador de campo VEXnet controlado por el administrador del torneo, que se conecta al puerto de competencia de un controlador a través de un cable Ethernet.
Un cerebro de evento V5 controlado por el administrador del torneo, que se conecta a un controlador a través de un cable inteligente.
Un interruptor de competencia VEXnet, que se conecta al puerto de competencia de un controlador a través del cable Cat-5, solo se puede usar en partidos de práctica, partidos de habilidades de robots y ligas, y solo en circunstancias extremas.
Si un evento tiene varios Campos, entonces todos los Campos del mismo tipo de juego deben usar el mismo sistema de control, de acuerdo con T7 y T21. Por ejemplo, sería permisible que los Campos de Competencia Head-to-Head usen V5 Event Brains, y que los Campos de Desafío de Habilidades usen Controladores de Campo VEXnet. Sin embargo, no sería permisible que un Campo Cabeza a Cabeza use un Cerebro de Evento V5 mientras que otro Campo Cabeza a Cabeza usa un Controlador de Campo VEXnet.
Nota: Los eventos clasificatorios oficiales solo pueden usar la versión oficial y no modificada de Tournament Manager para el control de campo, junto con el hardware aprobado y las soluciones de red. Se permiten complementos que cumplan con las pautas de la API pública de TM. Una vez que los complementos están habilitados, el software ya no es compatible con VEX Robotics o DWAB Technologies; cualquier solución de problemas necesaria se realizará bajo el propio riesgo del usuario.
<T9>Hay dos tipos de perímetro de campo que se pueden usar.
Si un evento tiene varios campos, todos los campos del mismo tipo de juego deben usar el mismo tipo de perímetro de campo, de acuerdo con T7 y T21. Por ejemplo, sería permisible que los campos de competencia cara a cara usaran perímetros de campo de metal, y que los campos de desafío de habilidades usaran perímetros de campo portátiles.
Sin embargo, no sería permisible que un Campo Cabeza a Cabeza use un Perímetro de Campo metálico, mientras que otros Campos Cabeza a Cabeza usan Perímetros de Campo Portátiles.
<T10>Los partidos de clasificación siguen el calendario de partidos. El calendario de partidos de clasificación estará disponible el día de la competición. El Programa de Coincidencias indicará los socios de la Alianza, los emparejamientos de Coincidencias y los colores de la Alianza para cada Coincidencia. Para Torneos con varios Campos, el cronograma indicará en qué Campo se llevará a cabo cada Partido.
Los partidos de práctica pueden incluirse en el calendario de partidos en algunos eventos, pero no son obligatorios. Si se realizan Partidos de Práctica, se hará todo lo posible para igualar el tiempo de práctica para todos los Equipos.
Un Partido de Calificación solo puede comenzar antes de la hora programada si todos los Equipos, Robots y voluntarios asignados están en el Campo y listos para jugar.
Cualquier evento multidivisión debe ser aprobado por VEX Robotics antes del evento, y las divisiones deben asignarse en orden secuencial por número de equipo.
El Programa de Partidos está sujeto a cambios a discreción del Socio del Evento. Los eventos generalmente deben esperar para generar el programa de partidos hasta que todos los equipos se hayan registrado y hayan pasado la inspección del robot, o cuando se haya confirmado que los equipos no participarán.
Si tanto el Socio del Evento como VEX Robotics determinan que un Equipo debe ser eliminado de más Partidos en el evento en función del resultado de una Infracción grave, el Socio del Evento puede usar la función de Descalificación de evento completo en TM para eliminar a ese Equipo de todos los Partidos adicionales en el evento. Sus puestos en los Partidos de Clasificación posteriores serán reemplazados automáticamente por Equipos desde el final del Programa de Partidos, y los Partidos se eliminarán desde el final del programa según corresponda. El Socio del Evento no puede hacer esto sin el permiso de VEX Robotics.
<T11>Cada equipo tendrá al menos seis partidos de clasificación.
Un Torneo debe incluir un mínimo de seis Partidos de Clasificación por Equipo en eventos clasificatorios locales u ocho Partidos de Clasificación por Equipo en un evento del Campeonato. El número recomendado de Partidos de Clasificación por Equipo es ocho para un Torneo estándar y hasta diez para un evento de campeonato.
Una liga debe incluir al menos tres sesiones de clasificación de liga, con al menos una semana entre sesiones. Cada sesión debe incluir un mínimo de dos Partidos de Clasificación por Equipo en esa sesión. El número sugerido de Partidos de Clasificación por Equipo para una sesión de clasificación de liga estándar es de cuatro. Las ligas tendrán una sesión de campeonato donde se jugarán rondas de eliminación. Los Socios del Evento también pueden optar por tener Partidos de Clasificación como parte de su sesión de campeonato.
<T12>Los partidos de clasificación contribuyen a la clasificación de un equipo para la selección de alianzas.
Cuando participen en un torneo, todos los equipos se clasificarán en función del mismo número de partidos de clasificación.
Para los torneos que tengan más de una división, los equipos se clasificarán entre todos los equipos de su división específica.
Cuando esté en una liga, cada equipo se clasificará en función del número de partidos jugados. Los equipos que participen en al menos el 60% del total de partidos disponibles se clasificarán por encima de los equipos que participen en menos del 60% del total de partidos disponibles; por ejemplo, si la liga ofrece 3 sesiones de clasificación con 4 partidos de clasificación por equipo, los equipos que participen en 8 o más partidos se clasificarán por encima de los equipos que participen en 7 o menos partidos. El no presentarse a un Partido en el que está programado un Equipo aún constituye participación para estos cálculos.
En algunos casos, se le pedirá a un equipo que juegue un partido de clasificación adicional. El Partido adicional se identificará en el Programa del Partido con un asterisco; los Puntos Ganados, los Puntos Autónomos y la Fortaleza de los Puntos del Programa para ese Partido de Clasificación no afectarán la clasificación de un Equipo y no afectarán el porcentaje de participación para las ligas.
Se recuerda a los equipos que G1 siempre está vigente y se espera que los equipos se comporten como si el partido de clasificación adicional contara.
En las ligas, los equipos pueden tener un número diferente de partidos de clasificación. Las clasificaciones están determinadas por el porcentaje de victorias, que es el número de victorias dividido por el número de partidos de clasificación que los equipos han jugado.
<T13>Desempates en partidos de clasificación. Las clasificaciones de los equipos se determinan a lo largo de los partidos de clasificación de la siguiente manera:
Promedio de puntos de victoria (puntos de victoria/ número de partidos jugados)
Fortaleza promedio de los puntos del programa (fortaleza de los puntos del programa/ número de partidos jugados)
Puntuación más alta del partido
Segundo puntaje más alto del partido
Sorteo electrónico aleatorio
<T14>Los torneos pequeños tienen menos alianzas. El número de Alianzas para un evento determinado se determina de la siguiente manera, excepto en circunstancias extraordinarias con el permiso de VEX Robotics:
# de equipos dividido por 2, menos cualquier resto
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la regla <VUT6>.
<T15>Enviar un representante estudiantil a Alliance Selection. Cada equipo debe enviar un representante del estudiante al campo de juego (u otra área designada) para participar en la selección de la alianza. Si el representante del Equipo no se presenta a la Selección de la Alianza, su Equipo no será elegible para participar en el proceso de Selección de la Alianza.
Una vez que comience la Selección de la Alianza, los representantes de los Estudiantes no pueden usar dispositivos electrónicos a menos que se haya demostrado que están en modo avión. No se permite ninguna comunicación electrónica por o con los representantes de los Estudiantes durante el proceso de Selección de la Alianza.
Se recomienda a los equipos que completen su exploración antes del comienzo de la Selección de la Alianza y que vengan a la Selección de la Alianza preparados con una lista escrita de posibles Socios de la Alianza. Se permiten métodos de comunicación no electrónicos. La Regla G2 y la Política centrada en el Estudiante aún se aplican durante la Selección de la Alianza. Cualquier comunicación sobre la Selección de la Alianza y los Equipos específicos debe limitarse a los Miembros del Equipo Estudiantil.
<T16>Cada equipo solo puede ser invitado una vez a unirse a una alianza. Si un representante del Equipo rechaza la invitación de un Capitán de la Alianza durante la Selección de la Alianza, ese Equipo ya no es elegible para ser seleccionado por otro Capitán de la Alianza. Sin embargo, todavía son elegibles para jugar Partidos de Eliminación como Capitán de la Alianza. Este video incluye una explicación completa del proceso de selección de la alianza.
Sin embargo, el Equipo 000A aún puede formar su propia Alianza si el Equipo 000A tiene una clasificación lo suficientemente alta después de las Partidas de Clasificación para convertirse en Capitán de la Alianza.
Nota: Las alianzas deben tener dos equipos, y no hay “repeticiones” durante la selección de la alianza. Si suficientes Equipos rechazan sus invitaciones de modo que no se pueda completar el número total de Alianzas, el evento procederá con un número reducido de Alianzas.
<T17>Las Partidas de Eliminación siguen el Paréntesis de Eliminación. Un grupo de dieciséis (16) jugadores de la Alianza juega como se muestra en la Figura T17-1, con los Partidos procediendo en orden numerado a través de cada ronda.
Si un evento se ejecuta con menos de 16 Alianzas, entonces usarán el grupo que se muestra en la Figura T17-1, con Byes otorgados cuando no haya una Alianza aplicable. Por ejemplo, en un torneo con 12 alianzas, las alianzas 1, 2, 3 y 4 avanzarían automáticamente a los cuartos de final.
Por lo tanto, un soporte de ocho (8) alianzas funcionaría como se muestra a continuación:
Figura T17-2: Un soporte de 8 alianzas
En eventos con múltiples divisiones, cada campeón de división Alliance avanzará a la final general del evento. La asignación de color de la Alianza para estas Partidas será determinada por la siembra original de la Alianza dentro de sus respectivas divisiones. La Alianza de mayor preclasificación (por ejemplo, 1 es mayor que 2) se designará como la Alianza roja, y la Alianza de menor preclasificación se designará como la Alianza azul.
Si ambas Alianzas tienen el mismo número de semilla dentro de sus divisiones, el Socio del Evento realizará un lanzamiento de moneda para determinar qué Alianza está asignada a la Alianza red, con la Alianza restante asignada a Blue.
<T18>Las partidas de eliminación son una combinación de “Lo mejor de 1” y “Lo mejor de 3”. “” Mejor de 1 “significa que la alianza ganadora en cada partida avanza a la siguiente ronda del grupo eliminatorio. “Al mejor de 3” significa que la primera alianza en alcanzar dos victorias avanzará.
Consulte el siguiente diagrama de flujo para obtener más información.
Figura T18-1: El proceso para determinar cómo se deben jugar los partidos de eliminación.
<T19>Los empates en las partidas eliminatorias dan lugar a revanchas limitadas. En el caso de Partidos empatados durante los Partidos de Eliminación, el Gerente del Torneo aplicará la siguiente lógica para determinar qué Alianza avanzará a la siguiente ronda.
En una Ronda de Eliminación “Mejor de 1”, la Alianza de mayor preclasificación avanzará y será declarada ganadora según las siguientes pautas.
Después de dos (2) empates en un partido no final.
Después de tres (3) empates en un partido de finales.
Para eventos de una sola división o dentro de una división: en una Ronda de Eliminación “Mejor de 3”, la Alianza de mayor preclasificación avanzará y será declarada ganadora según las siguientes pautas.
Después de tres (3) empates en una ronda en la que ninguna Alianza ha ganado un Partido (0-0).
Después de dos (2) empates en una ronda en la que cada Alianza ha ganado un solo Partido (1-1).
Para eventos de una sola división o dentro de una división: después de dos (2) empates en una Ronda de Eliminación al “Mejor de 3” en la que una Alianza ha ganado un solo Partido (1-0), la Alianza con una (1) victoria será declarada ganadora.
Para una ronda final al “Mejor de 3” en un evento multidivisión, los equipos deben continuar jugando partidos de desempate hasta que una alianza haya ganado dos (2) partidos.
<T20>Programa de emparejamiento de habilidades. Los equipos juegan emparejamientos de habilidades de robots por orden de llegada. Cada equipo tendrá la oportunidad de jugar exactamente tres (3) partidos de habilidades de conducción y tres (3) partidos de habilidades de codificación autónoma en cada torneo y/o sesión de liga.
Los equipos deben revisar la agenda del evento y su calendario de partidos para determinar cuándo es el mejor momento posible para completar sus partidos de habilidades de robot. Si el área de Desafío de habilidades de robot se cierra antes de que un equipo haya completado las seis (6) coincidencias de habilidades de robot, pero se determina que se dio el tiempo adecuado, entonces el equipo perderá automáticamente esas coincidencias no utilizadas.
<T21>No es necesario que los campos de desafío de habilidades tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos de enfrentamiento directo. Por ejemplo, no hay ningún requisito de que todos los campos de desafío de habilidades estén elevados a la misma altura que los campos cara a cara. Sin embargo, todos los campos de desafío de habilidades en un solo evento deben usar el mismo tipo de control de campo y perímetro de campo, como se describe en las reglas T8 y T9.
Se recomienda/prefiere encarecidamente que todos los campos de desafío de habilidades sean consistentes entre sí, pero este puede no ser el caso en circunstancias extremas. Para utilizar los campos Head-to-Head no conformes para las ejecuciones del desafío de habilidades (por ejemplo, durante el almuerzo), se deben seguir los siguientes pasos:
Los equipos deben ser informados de que los Campos Head-to-Head pueden tener algunas diferencias con los Campos de Desafío de Habilidades (por ejemplo, es posible que no tengan tiras de GPS).
Los equipos deben tener la oportunidad de seleccionar qué tipo de campo desean usar, es decir, no se les puede exigir que usen un campo cara a cara para cualquier desafío de habilidades.
<T22>Clasificaciones de habilidades en eventos. Los equipos se clasificarán en un evento en función de las siguientes puntuaciones y desempates:
Suma de la puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma y la puntuación más alta de coincidencia de habilidades de conducción.
Puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma.
Segunda puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma.
Segundo puntaje más alto en el Partido de Habilidades de Conducción.
La suma más alta de tiempos de parada de habilidades (consulte la regla RSC5 ) de la coincidencia de habilidades de codificación autónoma más alta de un equipo y la coincidencia de habilidades de conducción más alta (es decir, las coincidencias en el punto 1).
Las habilidades más altas detienen el tiempo de la coincidencia de habilidades de codificación autónoma más alta de un equipo (es decir, la coincidencia en el punto 2).
Tercera puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma.
Tercer puntaje más alto en el Partido de Habilidades de Conducción.
Si no se puede romper un empate después de todos los criterios anteriores, se utilizarán los siguientes criterios ordenados para determinar qué equipo tuvo la “mejor” coincidencia de habilidades de codificación autónoma:
Cantidad de pines marcados
Número de conmutadores configurados en un color que no sea amarillo
Si el empate aún no se rompe, se aplicará el mismo proceso en el Paso 9 a la mejor coincidencia de habilidades de conducción de cada equipo.
Si el empate aún no se rompe, los eventos pueden optar por permitir que los equipos tengan una coincidencia de habilidades de conducción más decisiva, que se clasificará de acuerdo con los criterios estándar anteriores, o declarar a ambos equipos ganadores del desafío de habilidades de robot.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIRS2.
<T23>Clasificaciones de habilidades a nivel mundial. Los equipos se clasificarán a nivel mundial en función de sus puntuaciones de habilidades de robots de torneos y ligas que suban resultados a events.vex.com, de acuerdo con los siguientes desempates:
Puntuación más alta de habilidades de robot (puntuación combinada de coincidencia de habilidades de codificación autónoma y coincidencia de habilidades de conducción de un solo evento).
Puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma (de cualquier evento).
La suma más alta de tiempos de parada de habilidades (consulte la regla RSC5 ) de las coincidencias de habilidades de robot utilizadas para el punto 1.
Habilidades más altas Tiempo de parada de la coincidencia de habilidades de codificación autónoma utilizada para el punto 2.
Puntuación más alta del partido de habilidades de conducción (de cualquier evento).
Mayor tiempo de parada de habilidades de la puntuación de la coincidencia de habilidades de conducción utilizada para el punto 5.
La publicación más temprana de la puntuación más alta de coincidencia de habilidades de codificación autónoma. El primer equipo en publicar un puntaje se ubica por delante de otros equipos que publican el mismo puntaje en un momento posterior, todo lo demás es igual.
La publicación más temprana de la puntuación más alta de la Partida de Habilidades de Conducción. El primer equipo en publicar un puntaje se ubica por delante de otros equipos que publican el mismo puntaje en un momento posterior, todo lo demás es igual.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIRS2.
<T24>Habilidades de robot en eventos de la liga. En los eventos de la liga en los que los equipos pueden enviar puntuaciones de Robot Skills Challenge en varias sesiones, las puntuaciones de Robot Skills (las puntuaciones más altas combinadas de Autonomous Coding Skills Match y Driving Skills Match) utilizadas para las clasificaciones se calcularán a partir de los partidos dentro de la misma sesión.
Por ejemplo, considere las siguientes puntuaciones para un equipo hipotético en dos sesiones de eventos de la liga:
Este equipo tendría una puntuación de habilidades de robot de 140 para este evento, y sus puntuaciones de la sesión 2 se utilizarían para el evento y los desempates globales enumerados en T22 y T23.