Esta sección explica cómo se ejecutan los torneos y cómo se clasifican y avanzan los equipos. Un Torneo típico tiene Partidos de Práctica, Partidos de Clasificación jugados en Rondas, Selección de Alianza y Partidos de Finales, junto con Partidos de Habilidades de Drones. Las ligas están cubiertas en la Sección 7.
<T1> Los árbitros principales tienen la autoridad máxima y final sobre todas las decisiones de juego y decisión de drones durante un evento.
- Solo los miembros del equipo de vuelo, no los adultos, pueden preguntar sobre los puntajes o las resoluciones (SC3).
- Las resoluciones son definitivas una vez que se ingresa la puntuación. La decisión del árbitro principal nunca es motivo para una repetición (GG7).
<T2> Los árbitros principales deben estar calificados. Un árbitro principal de VEX AIR debe tener la certificación de árbitro principal de VEX AIR de esta temporada, tener al menos dieciocho años y no tener conflicto de intereses con ningún equipo en el evento.
<T3> Los miembros del equipo de vuelo pueden apelar inmediatamente la decisión del árbitro principal. Inmediatamente después del Partido, antes de que los puntajes sean definitivos, los Miembros del Equipo de Vuelo pueden solicitar cortésmente una revisión. Una vez que el Árbitro Principal dice que la decisión es definitiva, el asunto se cierra. No aceptar una decisión final puede romper G1.
<T4> El Socio del Evento tiene la autoridad máxima con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento, como los horarios, el lugar, los voluntarios y la logística. El Socio del Evento no puede anular al Árbitro Principal en el juego o las decisiones de los Drones.
<T5> Esté preparado para variaciones menores en el campo. Los campos pueden diferir ligeramente entre sí y de las especificaciones oficiales. Plantee sus inquietudes sobre la configuración al árbitro principal antes del partido (GG5).
<T6> Los Campos y Elementos de Campo pueden repararse a discreción del Socio del Evento. Las reparaciones deben llevar el campo lo más cerca posible de las especificaciones y no deben afectar el juego.
<T7> Los campos de un evento deben ser coherentes entre sí. Si un evento tiene más de un campo de partido de trabajo en equipo, todos deben tener las mismas modificaciones y reparaciones.
<T8> Los partidos de clasificación siguen el calendario oficial de partidos. El calendario de partidos enumera los partidos de clasificación de cada equipo, los socios y las horas de inicio previstas. El Socio del Evento puede ajustarlo y anunciará cualquier cambio.
- El programa de partidos no enumera los sistemas de puntuación (T10).
<T9> Todos los equipos juegan el mismo número de partidos de clasificación.
- Cada equipo juega al menos cuatro partidos de clasificación. El Socio del Evento publica el número antes del evento, y se recomiendan más Rondas cuando el tiempo lo permita.
- Si el cronograma requiere que algunos equipos jueguen un partido adicional, ese partido está marcado en el cronograma y no cuenta para la clasificación. Los equipos deben seguir jugando como si contara (G1).
<T10> Los sistemas de puntuación rotan por ronda y se revelan al comienzo de cada ronda.
- Cada Partido de una Ronda utiliza el mismo Sistema de Puntuación (SC13).
- El Sistema de Puntuación se elige en el evento y es anunciado por el software del evento y el personal del evento cuando comienza la Ronda. El pedido nunca se publica antes de tiempo.
- El software del evento selecciona el orden al azar. En cualquier seis Rondas seguidas, cada Sistema de Puntuación se utiliza una vez.
- Los eventos con menos de seis rondas utilizan algunos de los sistemas de puntuación elegidos por el software del evento.
- Las finales cuentan como una ronda adicional, la ronda final. Después de la selección de la alianza, el software del evento elige un sistema de puntuación al azar para todos los partidos de la final. Se puede elegir cualquiera de los seis, incluso uno ya utilizado (T15).
- Una partida repetida (GG7) utiliza el sistema de puntuación de su ronda original, sin importar cuál esté activa en ese momento.
<T11> Los equipos se clasifican por su puntuación media en el partido de clasificación.
- Cada puntuación de partido de clasificación cuenta; ninguna se pierde, excepto los partidos adicionales bajo T9b.
- En los eventos con divisiones, los equipos se clasifican dentro de su división.
<T12> Clasificación de desempates. Los equipos con el mismo promedio se clasifican por:
- Puntuación de partido de calificación individual más alta.
- Luego, la segunda puntuación más alta en el partido de clasificación.
- Luego, un sorteo aleatorio por parte del software del evento.
<T13> Selección de alianzas. Después de la última ronda de clasificación, los equipos mejor clasificados forman alianzas de dos equipos para las finales.
- Cada equipo envía un representante estudiantil.
- En orden de clasificación, cada Capitán de la Alianza invita a un Equipo elegible. Un equipo que acepta se une a esa Alianza. Un equipo que se niega no puede ser invitado de nuevo, pero aún así puede convertirse en un Capitán de la Alianza.
- Cada equipo puede ser invitado solo una vez y puede estar en una sola alianza.
- La selección continúa en orden de clasificación hasta que se complete el número publicado de Alianzas (T14).
<T14> La mitad de los equipos de un evento avanzan a las finales.
- Hay una Alianza por cada cuatro Equipos en el evento, redondeada hacia abajo. Por ejemplo, 25 equipos significan seis alianzas.
- Cada evento tiene al menos cuatro (4) Alianzas.
- El Socio del Evento publica el número de Alianzas antes de que comiencen los Partidos de Clasificación y no puede cambiarlo después de eso.
- Los eventos con menos de ocho equipos tienen tantas alianzas como pueden (la mitad de los equipos, redondeados hacia abajo), por lo que cada equipo avanza. Con un número impar de equipos, el equipo con la clasificación más baja no avanza.
<T15> Los partidos finales deciden a los campeones del torneo. Todas las Partidas Finales conforman una Ronda, la Ronda Final, y cada Alianza obtiene una puntuación.
- Cada Alianza vuela un Partido de Finales. La Alianza con la semilla más baja vuela primero y la Alianza con la semilla más alta vuela al final. No hay corchetes ni enfrentamientos directos.
- Todos los partidos de la fase final utilizan el mismo sistema de puntuación, elegido al azar después de la selección de la alianza (T10e).
- Una Alianza descalificada obtiene un puntaje de cero (GG8).
- La Alianza con la puntuación más alta es el Campeón del Torneo.
<T16> Los empates en los partidos de las finales dan lugar a revanchas limitadas. Si dos o más Alianzas empatan en la puntuación más alta:
- Cada Alianza empatada juega un Partido de Finales más, bajo el mismo Sistema de Puntuación.
- Si empatan de nuevo, la Alianza de mayor preclasificación (por clasificación de Capitán de la Alianza) gana.
- Los empates para cualquier otro puesto en las Finales se rompen según la clasificación del Capitán de la Alianza, sin revancha.
<T17> Calendario de partidos de habilidades. Los partidos de habilidades de drones se juegan en campos de habilidades abiertos, por orden de llegada o a través de un registro publicado por el socio del evento. Un equipo debe jugar sus Partidos de Clasificación programados para jugar Partidos de Habilidades.
- Cada equipo puede jugar hasta tres partidos de habilidades de pilotaje y tres partidos de habilidades autónomas por evento.
<T18> Los campos de habilidades deben ser coherentes entre sí. Los campos de habilidades no necesitan las mismas modificaciones que los campos de coincidencia de trabajo en equipo, pero todos los campos de habilidades en un evento deben configurarse de la misma manera.
<T19> Los partidos de habilidades con drones siempre se juegan bajo el sistema de puntuación A. Esto mantiene las puntuaciones de habilidades comparables en todos los eventos de la temporada.
<T20> Clasificaciones de habilidades. La puntuación de habilidades de un equipo es su puntuación más alta de coincidencia de habilidades de pilotaje más su puntuación más alta de coincidencia de habilidades autónomas en el evento.
- Los lazos se rompen en este orden:
- Puntuación más alta de coincidencia de habilidades autónomas.
- Segundo puntaje más alto de la Partida de Habilidades Autónomas.
- Segunda puntuación más alta de coincidencia de habilidades de pilotaje.
- Tiempo de parada de habilidades combinado más alto de las dos coincidencias utilizadas para la puntuación de habilidades.
- Las habilidades más altas detienen el tiempo de la mejor coincidencia de habilidades autónomas.
- Tercer puntaje más alto de la Partida de Habilidades Autónomas.
- Tercera puntuación más alta de coincidencia de habilidades de pilotaje.
- Si aún está empatado, el Socio del Evento puede otorgar a cada Equipo empatado una Partida de Habilidades más de cada tipo, o declararlos coganadores.
- Las clasificaciones globales de habilidades utilizan la misma puntuación combinada, de los mejores resultados de los eventos de clasificación de cada equipo.
<T21> Eventos de liga. Las ligas son torneos que se juegan en varias sesiones. Siguen estas Reglas del Torneo según lo ajustado por las Reglas de la Liga en la Sección 7 (L1 a L7).