<T1>प्रतियोगिता के दौरान सभी गेमप्ले और रोबोट रूलिंग निर्णयों पर मुख्य रेफरी का अंतिम अधिकार होता है।मुख्य रेफरी ही एकमात्र ऐसे व्यक्ति हैं जिन्हें टीमवर्क मैच में टीमों को नियम, अयोग्यता या उल्लंघन समझाने की अनुमति है।
स्कोरकीपर रेफरीमैच का स्कोर करते हैं, और मुख्य रेफरी के लिए पर्यवेक्षक या सलाहकार के रूप में कार्य कर सकते हैं, लेकिन सीधे तौर पर किसी भी उल्लंघन का निर्धारण नहीं कर सकते हैं।
जब किसी टीम को अयोग्यता या उल्लंघन जारी किया जाता है, तोरेफरी कोहोने परको सूचित करने का प्रयास करना चाहिए, और मैच के बाद उल्लंघन किए गए विशिष्ट नियमनियमप्रदान करना चाहिए और मैचलॉग में उल्लंघन दर्ज करना चाहिए
मुख्य रेफरी को इस खेल नियमावली और प्रश्नोत्तर में दिए गए नियमों का पालन करना चाहिए, और खेल नियमावली और प्रश्नोत्तर के उद्देश्य के अनुरूप निर्णय लेने चाहिए।
स्कोर या निर्णय निर्धारित करते समय रेफरी को किसी भी फोटो या वीडियो मैच रिकॉर्डिंग की समीक्षा करने की अनुमति नहीं है।
<T2>मुख्य रेफरी योग्य होने चाहिए। VEX IQ मुख्य रेफरी के पास निम्नलिखित सभी योग्यताएं होनी चाहिए:
एक बार जब मुख्य रेफरी घोषणा कर देता है कि उसका निर्णय अंतिम हो गया है, तो मामला समाप्त हो जाता है और कोई और अपील नहीं की जा सकती (नियम T1 देखें); इस अंतिम निर्णय को स्वीकार न करना G1उल्लंघन माना जा सकता है। मुख्य रेफरी के अंतिम निर्णय के लिए, आयोजन के दौरान या उसके बाद, अपील करने की कोई प्रणाली या अवसर नहीं है
स्कोर या निर्णय निर्धारित करते समय रेफरी को किसी भी फोटो या वीडियो मैच रिकॉर्डिंग की समीक्षा करने की अनुमति नहीं है। कुछ आयोजनों में ड्राइव टीम के सदस्यों को ड्राइवर स्टेशन में रहते हुए फोटो या वीडियो मैच रिकॉर्डिंग की समीक्षा करने से भी प्रतिबंधित किया जा सकता है; मैच शुरू होने से पहले सभी टीमों को इसकी घोषणा की जानी चाहिए।
संचार और संघर्ष समाधान कौशल छात्रों के लिए अभ्यास और सीखने के लिए एक महत्वपूर्ण जीवन कौशल है। VEX IQ रोबोटिक्स प्रतियोगिता में, हम छात्रों से उचित कमांड श्रृंखला का उपयोग करके उचित संघर्ष समाधान का अभ्यास करने की अपेक्षा करते हैं। इस नियम के उल्लंघन को जी का उल्लंघन माना जा सकता है।
<T4> इवेंट के दौरान खेल से संबंधित सभी निर्णयों के संबंध में अंतिम अधिकारइवेंट पार्टनर के पास होता है। गेम मैनुअल का उद्देश्य VEX IQ रोबोटिक्स प्रतियोगिता लेवल अप सफलतापूर्वक खेलने के लिए नियमों का एक सेट प्रदान करना है; इसका उद्देश्य VEX IQ रोबोटिक्स प्रतियोगिता इवेंट के संचालन के लिए दिशानिर्देशों का एक संपूर्ण संकलन होना नहीं है। निम्नलिखित उदाहरणों जैसे नियम, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं, इवेंट पार्टनर के विवेक पर निर्भर हैं और इन्हें इस गेम मैनुअल के समान ही सम्मान के साथ माना जाना चाहिए:
<T5>मामूली क्षेत्रीय भिन्नता के लिए तैयार रहें।क्षेत्र तत्व सहनशीलता और स्कोरिंग ऑब्जेक्ट स्थितियाँ नाममात्र से ±0.5” [12.7 मिमी] तक भिन्न हो सकती हैं, जब तक कि अन्यथा निर्दिष्ट न किया गया हो। टीमों को अपने रोबोट को तदनुसार डिजाइन करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। अधिक विशिष्ट नाममात्र आयामों और सहनशीलता के लिए कृपया परिशिष्ट ए अवश्य देखें।
<T6>इवेंट पार्टनर के विवेक पर मैदान और मैदान के तत्वों की मरम्मत की जा सकती है। किसी भी आयोजन में सभी प्रतियोगिता मैदान और अन्य मैदान तत्व को परिशिष्ट ए और/या अन्य लागू सहायक सामग्री में दिए गए विनिर्देशों के अनुसार स्थापित किया जाना चाहिए। मामूली सौंदर्य संबंधी अनुकूलन या मरम्मत की अनुमति है, बशर्ते कि वे गेमप्ले को प्रभावित न करें (देखें T4)।
अनुमत संशोधनों के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
किसी क्षतिग्रस्त या गुम हुए VEX IQ घटक को किसी भी रंग के समान घटक से बदलना
खेल के मैदान को फर्श से ऊपर उठाना (सामान्य ऊँचाई” से 24” [254 मिमी से 609.6 मिमी] होती है)
क्षतिग्रस्त या गायब पाइप को बदलने के लिए आसानी से उपलब्ध पीवीसी का उपयोग करना
फ़ील्ड डिस्प्ले मॉनिटर को फ़ील्ड दीवारों के बाहर रखना
फील्ड की बाहरी दीवारों या चबूतरों पर सजावट जोड़ना (जैसे, एलईडी लाइटें, प्रायोजक बैनर)
फ़ील्ड रीसेट के लिए बीन बैग आरंभिक स्थानों को चिह्नित करने के लिए टाइल्स में पूरी तरह से डाले गए 0x2 या 0x3 पिन का उपयोग करना। संबंधित बीन बैग से मेल खाने वाले रंगीन पिनों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है, लेकिन यह अनिवार्य नहीं है।
ऐसे संशोधन जो रोबोट की कार्यक्षमता और/या खेल खेलने के तरीके को प्रभावित कर सकते हैं, आम तौर पर अनुमत नहीं हैं। निषिद्ध संशोधनों के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स पर महत्वपूर्ण/बड़े निशान जो रोबोट सेंसरों को सकारात्मक या नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकते हैं
वर्तमान सत्र के खेल से संबंधित किसी भी विशिष्ट मरम्मत और/या संशोधन को इस नियम और परिशिष्ट ए में, आवश्यकतानुसार, प्रलेखित किया जाएगा।
<T7>किसी आयोजन में मैदान एक दूसरे के अनुरूप होने चाहिए। प्रतियोगिता मैदान में कई प्रकार के अनुमेय सौंदर्य और/या रसद संबंधी संशोधन किए जा सकते हैं जो आयोजन भागीदार के विवेक पर निर्भर करते हैं (देखें T6)। यदि किसी इवेंट में एकाधिक टीमवर्क मैचफ़ील्ड हैं, तो उन सभी में समान अनुमत संशोधन शामिल होने चाहिए। यदि किसी घटना में एकाधिक रोबोट कौशल मिलानफ़ील्ड हैं, तो उन सभी में समान अनुमेय/लागू संशोधन शामिल होने चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि एक टीमवर्क मैचफ़ील्ड को ऊंचा किया जाता है, तो सभी टीमवर्क मैचफ़ील्ड को समान ऊंचाई तक ऊंचा किया जाना चाहिए।
<T8>क्वालिफिकेशन मैच आधिकारिक मैच शेड्यूल के अनुसार होंगे। इस शेड्यूल में एलायंस पार्टनर, क्वालिफिकेशन मैच का समय और, यदि इवेंट में कई फील्ड हैं, तो यह बताया जाएगा कि प्रत्येक क्वालिफिकेशन मैच किस फील्ड पर खेला जाएगा।
अभ्यास मैच कुछ आयोजनों में मैच अनुसूची में शामिल किए जा सकते हैं, लेकिन अनिवार्य नहीं हैं। यदि अभ्यास मैच चलाए जाते हैं, तो सभी टीमों के लिए अभ्यास समय को बराबर करने के लिए हर संभव प्रयास किया जाना चाहिए।
एक योग्यता मैच अपने निर्धारित समय से पहले तभी शुरू हो सकता है जब सभी टीमें, रोबोट, और नियुक्त स्वयंसेवक मैदान पर हों और खेलने के लिए तैयार हों।
किसी भी बहु-विभागीय कार्यक्रम को कार्यक्रम से पहले वीईएक्स रोबोटिक्स द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए, और डिवीजनों को टीम संख्या द्वारा अनुक्रमिक क्रम में सौंपा जाना चाहिए।
आधिकारिक मैच शेड्यूलइवेंट पार्टनर के विवेक पर परिवर्तन के अधीन है। आम तौर पर आयोजनों को मैच शेड्यूल उत्पन्न करने के लिए तब तक प्रतीक्षा करनी चाहिए जब तक कि सभी टीमें ने चेक इन न कर लिया हो और रोबोट निरीक्षण पास न कर लिया हो, या जब यह पुष्टि हो गई हो कि टीमें भाग नहीं ले रही हैं।
यदि फ़ाइनल गठबंधन के गठन के बाद टीम को फ़ाइनल मैच अनुसूची से हटाना आवश्यक है (देखें T12B), तो इवेंट पार्टनर उस टीम को उनके निर्धारित फ़ाइनल मैच से हटाने के लिए TM में पूर्ण-इवेंट अयोग्यता सुविधा का उपयोग कर सकता है। फ़ाइनल गठबंधन में उनका स्थान इवेंट पार्टनर द्वारा मैन्युअल रूप से अगली सबसे उच्च रैंक वाली टीम द्वारा भरा जाएगा जो पहले से ही फ़ाइनल गठबंधन में नहीं है। यदि वह टीम अनुपलब्ध है या भाग लेने के लिए अनिच्छुक है, तो इवेंट पार्टनर अगले उच्चतम रैंक वाली और उपलब्ध टीम का मैन्युअल रूप से चयन कर सकता है। यदि कोई प्रतिस्थापन टीम उपलब्ध नहीं है, तो उस गठबंधन का शेष आधा भाग अकेले खेलेगा।
<T9> प्रत्येक टीम के लिए क्वालीफाइंग मैच निर्धारित किए जाएंगे।
किसी लीग में कम से कम तीन लीग रैंकिंग सत्र होने चाहिए, और प्रत्येक सत्र के बीच कम से कम एक सप्ताह का अंतराल होना चाहिए। प्रत्येक सत्र में उस सत्र में प्रत्येक टीम के लिए कम से कम दो योग्यता मैच शामिल होने चाहिए। मानक लीग रैंकिंग सत्र के लिए प्रति टीमयोग्यता मैच की सुझाई गई संख्या चार है। इवेंट पार्टनर अपनी लीग फाइनल सत्र के हिस्से के रूप में योग्यता मैच भी चुन सकते हैं।
<T10>टीमों को उनके क्वालीफाइंग मैच के स्कोर के आधार पर रैंक किया गया है।
टूर्नामेंट के लिए जिसमें एक से अधिक डिवीजन हैं, टीमों को उनके विशिष्ट डिवीजन में सभी टीमों के बीच रैंक किया जाएगा।
जब किसी लीग में, प्रत्येक टीम को खेले गए मैचों की संख्या के आधार पर रैंक किया जाएगा। वे टीमें जो उपलब्ध कुल मैचों के 60% से कम में भाग लेती हैंटीमों से नीचे रैंक किया जाएगा जो उपलब्ध कुल मैचों के कम से कम 60% में भाग लेती हैं (उदाहरण के लिए, यदि लीगटीम के लिएक्वालीफिकेशन मैचों के साथरैंकिंग सत्र प्रदान करती है, तोया अधिक मैचों में भाग लेने वाली टीमेंटीमों से ऊपर रैंक की जाएंगी जोया उससे मैचों में भाग लेती हैं)। किसी टीम के लिए निर्धारित मैच में अनुपस्थित रहना भी इन गणनाओं के लिए भागीदारी माना जाता है।
किसी टीम केक्वालीफिकेशन मैच स्कोर की एक निश्चित संख्या को रैंकिंग से बाहर रखा जाएगा, जो प्रत्येक टीम द्वारा खेलेवाले क्वालीफिकेशन मैचों कीपर आधारित है। बाहर रखे गए स्कोर लीग में भागीदारी को प्रभावित नहीं करते हैं। “अनुपस्थिति” मैच, जैसा कि GG2 में वर्णित है, टीमयोग्यता मैच रैंकिंग की गणना के प्रयोजनों के लिए सबसे कम स्कोर नहीं माना जाता है और गणना से कभी भी बाहर नहीं किया जाएगा।
कुछ मामलों में, एक टीम को एक अतिरिक्त योग्यता मैच खेलने के लिए कहा जाएगा। अतिरिक्त मैच को मैच शेड्यूल पर एक तारांकन चिह्न के साथ पहचाना जाएगा और यह टीम रैंकिंग (या लीग के लिए भागीदारी) को प्रभावित नहीं करेगा। टीमों को याद दिलाया जाता है कि G1 हमेशा प्रभावी है और टीमों से अपेक्षा की जाती है कि वे ऐसा व्यवहार करें मानो अतिरिक्त योग्यता मैच गिना जाता हो।
प्रथम और द्वितीय स्थान पर रहने वाली टीमें एक गठबंधन बनाती हैं।
तीसरे और चौथे स्थान पर रहने वाली टीमें एक गठबंधन बनाती हैं।
और इसी तरह, जब तक कि फाइनल मैच (देखें T13) में भाग लेने वाली सभी टीमें ने एक गठबंधन नहीं बना लिया है।
यदि फ़ाइनल गठबंधन के गठन के बाद टीम को फ़ाइनल मैच अनुसूची से हटाना आवश्यक है (देखें T12B), तो इवेंट पार्टनर उस टीम को उनके निर्धारित फ़ाइनल मैच से हटाने के लिए TM में पूर्ण-इवेंट अयोग्यता सुविधा का उपयोग कर सकता है। फ़ाइनल गठबंधन में उनका स्थान इवेंट पार्टनर द्वारा मैन्युअल रूप से अगली सबसे उच्च रैंक वाली टीम द्वारा भरा जाएगा जो पहले से ही फ़ाइनल गठबंधन में नहीं है। यदि वह टीम अनुपलब्ध है या भाग लेने के लिए अनिच्छुक है, तो इवेंट पार्टनर अगले उच्चतम रैंक वाली और उपलब्ध टीम का मैन्युअल रूप से चयन कर सकता है। यदि कोई प्रतिस्थापन टीम उपलब्ध नहीं है, तो उस गठबंधन का शेष आधा भाग अकेले खेलेगा।
<T13>फाइनल मैचों में खेलने वाली टीमें।फाइनल मैचों की संख्या, और इसलिए फाइनल मैचों में भाग लेने वाली टीमों की संख्या, इवेंट पार्टनर द्वारा निर्धारित की जाती है। वे इवेंट्स जो टीमें को सीधे VEX रोबोटिक्स विश्व चैम्पियनशिप के लिए क्वालीफाई करते हैं, उनमें प्रति डिवीजन कम से कम पाँच फाइनल मैच होने चाहिए यदि दस या अधिक टीमें उपस्थित हों।
गठबंधन को उनके फाइनल मैच स्कोर के आधार पर रैंक किया गया है। सबसे अधिक अंक प्राप्त करने वाला गठबंधन प्रथम स्थान पर है, दूसरा सबसे अधिक अंक प्राप्त करने वाला गठबंधन द्वितीय स्थान पर है, इत्यादि।
प्रथम स्थान के लिए टाई होने पर टाईब्रेकर फाइनल मैच की एक श्रृंखला होगी, जिसकी शुरुआत निम्न वरीयता प्राप्त गठबंधन से होगी। उच्चतम टाईब्रेकर फाइनल मैच स्कोर वाले गठबंधन को टीमवर्क चैंपियन घोषित किया जाएगा।
यदि मैच स्टॉप टाइम भी टाई हो जाता है, तो टाईब्रेकर फाइनल मैच की दूसरी श्रृंखला खेली जाएगी। यदि टाईब्रेकर फाइनल मैच की यह दूसरी श्रृंखला भी टाई हो जाती है, तो उच्च वरीयता प्राप्त गठबंधन को विजेता घोषित किया जाएगा।
यदि प्रथम स्थान के अलावा किसी अन्य स्थान के लिए टाई हो, तो उच्च वरीयता प्राप्त गठबंधन को उच्च रैंक प्राप्त होगी।
टूर्नामेंट के लिए जिसमें एक से अधिक डिवीजन हैं, प्रत्येक डिवीजन में फाइनल मैच का अपना सेट होगा। इसके बाद प्रत्येक वर्ग के विजेताओं का एक समग्र प्रतियोगिता का फाइनल होगा।
टीमों को कार्यक्रम के एजेंडा और अपने मैच शेड्यूल की समीक्षा करनी चाहिए ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि उनके रोबोट स्किल्स मैच को पूरा करने का सबसे अच्छा संभव समय कब है। यदि रोबोट स्किल्स मैच क्षेत्र किसी टीम द्वारा सभी छह रोबोट स्किल्स मैच पूरे करने से पहले बंद हो जाता है, लेकिन यह निर्धारित किया जाता है कि पर्याप्त समय दिया गया था, तो टीम स्वचालित रूप से उन अप्रयुक्त मैच को त्याग देगी।
रोबोट स्किल्स मैच केवल उन टीमों के लिए उपलब्ध हैं जो योग्यता मैच में भाग लेते हैं, जब तक कि यह आयोजन एक अनुमोदित स्किल्स-ओनली इवेंट न हो। किसी विशिष्ट लीग रैंकिंग सत्र के दौरान योग्यता मैच में भाग लेने वाली टीमें ही उस सत्र में रोबोट कौशल मैच में भाग ले सकती हैं
अयोग्य टीमों द्वारा दर्ज किए गए कौशल स्कोर को टूर्नामेंट मैनेजर से हटा दिया जाएगा, इससे पहले कि इवेंट्स.vex.com पर इवेंट को अंतिम रूप दिया जाए।
<T16>यह आवश्यक नहीं है कि रोबोट स्किल्स मैच फ़ील्ड में टीमवर्क फ़ील्ड के समान सुसंगत संशोधन हों। उदाहरण के लिए, यह आवश्यक नहीं है कि रोबोट स्किल्स मैचफ़ील्ड को टीमवर्क मैचफ़ील्ड के समान ऊँचाई तक उठाया जाए।
टीमों को यह चुनने का अवसर दिया जाना चाहिए कि वे किस प्रकार के फ़ील्ड का उपयोग करना चाहते हैं, यानी उन्हें किसी भी रोबोट स्किल्स मैच के लिए टीमवर्क फ़ील्ड का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं हो सकती है।
<T17>आयोजनों में कौशल रैंकिंग।टीमों को निम्नलिखित स्कोर और टाईब्रेकर के आधार पर एक आयोजन में रैंक किया जाएगा:
यदि टाई अभी भी नहीं टूट सकती है, तो ऊपर दिए गए चरण में वही प्रक्रिया टीमों के उच्चतम ड्राइविंग कौशल मैच पर लागू की जाएगी।
यदि टाई अभी भी नहीं टूटती है, तो इवेंट पार्टनरटीमों को एक और निर्णायक मैच की अनुमति देने का विकल्प चुन सकता है, या दोनों टीमों को विजेता घोषित किया जा सकता है।
<T18>वैश्विक स्तर पर कौशल रैंकिंग।टीमें को टूर्नामेंट और लीगों से उनके रोबोट कौशल स्कोर के आधार पर रैंक किया जाता है जो निम्नलिखित टाईब्रेकर के अनुसार events.vex.com पर परिणाम अपलोड करते हैं।
उच्चतम स्वायत्त कोडिंग कौशल मिलान स्कोर की सबसे पहली पोस्टिंग। स्कोर दर्ज करने वाली पहली टीम अन्य टीमों से आगे रैंक करती है जो बाद में समान स्कोर दर्ज करती हैं, बाकी सब बराबर होने पर।
उच्चतम ड्राइविंग स्किल्स मैच स्कोर की सबसे पहली पोस्टिंग। स्कोर दर्ज करने वाली पहली टीम अन्य टीमों से आगे रैंक करती है जो बाद में समान स्कोर दर्ज करती हैं, बाकी सब बराबर होने पर।
<T19>लीग इवेंट्स में रोबोट स्किल्स। लीग इवेंट्स में, जहाँ टीमें कई सत्रों में रोबोट स्किल्स चैलेंज स्कोर जमा कर सकती हैं, रैंकिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले रोबोट स्किल्स स्कोर (संयुक्त उच्चतम ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच और ड्राइविंग स्किल्स मैच स्कोर) की गणना उसी सत्र के भीतर मैचों से की जाएगी।
उदाहरण के लिए, दो लीग इवेंट सत्रों में एक काल्पनिक टीम के लिए निम्नलिखित स्कोर पर विचार करें:
इस टीम के पास इस इवेंट की रैंकिंग के लिए रोबोट स्किल्स स्कोर 72 होगा, और सत्र 2 से उनके स्कोर का उपयोग T17 और T18 में सूचीबद्ध इवेंट और वैश्विक टाईब्रेकर के लिए किया जाएगा।