VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता में आमने-सामने के मुकाबले, रोबोट कौशल मुकाबले और वैकल्पिक निर्णायक मंडल शामिल हैं। इस अनुभाग में यह बताया गया है कि किसी विशेष आयोजन में हेड-टू-हेड मैच और रोबोट स्किल्स मैच कैसे खेले जाएंगे।
उपयुक्त होने पर, प्रत्येक प्रारूप में शीर्ष टीमों को पुरस्कार दिए जा सकते हैं। मूल्यांकन मानदंडों में समग्र प्रदर्शन के लिए भी पुरस्कार दिए जा सकते हैं।
स्कोरकीपर रेफरीमैच का स्कोर करते हैं, और हेड रेफरी के लिए पर्यवेक्षक या सलाहकार के रूप में काम कर सकते हैं, लेकिन सीधे तौर पर किसी भी उल्लंघन का निर्धारण नहीं कर सकते।
इवेंट पार्टनर हेड रेफरी के गेमप्ले या रोबोट संबंधी निर्णयों को रद्द नहीं कर सकते।
प्रत्येक क्वालीफाइंग मैच और एलिमिनेशन मैच की निगरानी एक प्रमाणित मुख्य रेफरी द्वारा की जानी चाहिए। एक मुख्य रेफरी एक समय में केवल एक ही मैच देख सकता है; यदि अलग-अलग मैदानों पर एक साथ कई मैच हो रहे हैं, तो प्रत्येक मैदान का अपना मुख्य रेफरी होना आवश्यक है। मुख्य रेफरी को इस खेल नियमावली और प्रश्नोत्तर में दिए गए नियमों का पालन करना होगा और खेल नियमावली और प्रश्नोत्तर के उद्देश्य के अनुरूप निर्णय लेने होंगे।
कम से कम, प्रत्येक रोबोट स्किल्स मैच को एक प्रशिक्षित स्कोरकीपर रेफरी द्वारा देखा जाना चाहिए, जो एक समय में केवल एक ही मैच देख सकता है। यदि अलग-अलग मैदानों पर एक साथ कई रोबोट स्किल्स मैच हो रहे हैं, तो प्रत्येक मैदान का अपना स्कोरकीपर रेफरी होना चाहिए। रोबोट स्किल्स मैचों में टीमों को नियम, अयोग्यता, उल्लंघन, या अन्य दंड समझाने के लिए एक प्रमाणित हेड रेफरी को कार्यक्रम में उपलब्ध होना चाहिए, जैसा कि स्किल्स फील्ड में स्कोरकीपर रेफरी के समर्थन में आवश्यक है।
<T2> रेफरी योग्य होने चाहिए। VEX V5 के मुख्य रेफरी के पास निम्नलिखित सभी योग्यताएं होनी चाहिए:
वर्तमान सत्र के लिए प्रमाणित VEX V5 हेड रेफरी बनें।
आप इस कार्यक्रम के लिए इवेंट पार्टनर या जज एडवाइजर नहीं हो सकते।
नोट: स्कोरकीपर रेफरी की आयु कम से कम 15 वर्ष होनी चाहिए और उन्हें इवेंट पार्टनर द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए।
<T3> ड्राइव टीम के सदस्यों को मुख्य रेफरी के फैसले खिलाफ तुरंत अपील करने की अनुमति है। यदि ड्राइव टीम के सदस्य किसी स्कोर या फैसले पर आपत्ति करना चाहते हैं, तो उन्हें एलायंस स्टेशन में तब तक रहना होगा जब तक कि मैच के मुख्य रेफरी उनसे बात न कर लें। इसके बाद मुख्य रेफरी ड्राइव टीम के सदस्यों से किसी अन्य स्थान पर और/या बाद में मिलने का विकल्प चुन सकता है ताकि मुख्य रेफरी को निर्णय लेने में सहायता के लिए सामग्री या संसाधनों का संदर्भ लेने का समय मिल सके। एक बार जब मुख्य रेफरी घोषणा कर देता है कि उसका निर्णय अंतिम हो गया है, तो मामला समाप्त हो जाता है और कोई और अपील नहीं की जा सकती (नियम T1 देखें); इस अंतिम निर्णय को स्वीकार न करना G1उल्लंघन माना जा सकता है। मुख्य रेफरी के अंतिम निर्णय के विरुद्ध, आयोजन के दौरान या उसके बाद, अपील करने की कोई प्रणाली या अवसर नहीं है।
स्कोर या निर्णय निर्धारित करते समय रेफरी को मैच की किसी भी फोटो या वीडियो रिकॉर्डिंग की समीक्षा करने की अनुमति नहीं है। कुछ आयोजनों में ड्राइव टीम के सदस्यों को एलायंस स्टेशन में रहते हुए मैच की फोटो या वीडियो रिकॉर्डिंग देखने से भी रोका जा सकता है; मैच शुरू होने से पहले सभी टीमों को इसकी सूचना दे दी जानी चाहिए।
हेड रेफरी ही एकमात्र ऐसे व्यक्ति हैं जिन्हें हेड-टू-हेड मैच में टीमों को नियम, अयोग्यता, उल्लंघन, या अन्य दंड समझाने की अनुमति है। टीमों को किसी भी निर्णय के स्पष्टीकरण के संबंध में स्कोरकीपर रेफरी सहित अन्य फील्ड कर्मियों से कभी भी परामर्श नहीं करना चाहिए।
छात्रों के लिए संचार और संघर्ष समाधान कौशल का अभ्यास करना और सीखना एक महत्वपूर्ण जीवन कौशल है। VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता में, हम छात्रों से अपेक्षा करते हैं कि वे उचित कमांड श्रृंखला का उपयोग करके उचित संघर्ष समाधान का अभ्यास करें। इस नियम का उल्लंघनG1 का उल्लंघन माना जा सकता है।
<T4> इवेंट के दौरान खेल से संबंधित सभी निर्णयों के संबंध में अंतिम अधिकारइवेंट पार्टनर के पास होता है। गेम मैनुअल का उद्देश्य VEX V5 ओवरराइड सफलतापूर्वक खेलने के लिए नियमों का एक सेट प्रदान करना है; इसका उद्देश्य VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता इवेंट के संचालन के लिए दिशानिर्देशों का एक संपूर्ण संकलन होना नहीं है। निम्नलिखित उदाहरणों सहित, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं, नियम आयोजन भागीदार के विवेक पर निर्भर हैं और इन्हें खेल नियमावली के समान ही सम्मान के साथ माना जाना चाहिए।
<T5> फील्ड में भिन्नता के लिए तैयार रहें। फील्ड एलिमेंट टॉलरेंस और स्कोरिंग ऑब्जेक्ट निर्दिष्ट स्थानों/आयामों से भिन्न हो सकते हैं; टीमों को सलाह दी जाती है कि वे अपने रोबोट को तदनुसार डिज़ाइन करें। अधिक विशिष्ट नाममात्र आयामों और सहनशीलता के लिए कृपया परिशिष्ट ए अवश्य देखें।
फील्ड एलिमेंट टॉलरेंस नाममात्र मान से ±1.0” तक भिन्न हो सकते हैं।
मैच की शुरुआत में स्कोरिंग ऑब्जेक्ट की स्थिति नाममात्र से ±1 इंच (25.4 मिमी) तक भिन्न हो सकती है। यदि स्कोरिंग ऑब्जेक्ट निर्धारित सीमा के भीतर है, तो मैच से पहले उसमें कोई समायोजन नहीं किया जाना चाहिए।
स्कोरिंग ऑब्जेक्ट्स के रोटेशन के बारे में कोई जानकारी नहीं दी गई है। यदि स्कोरिंग ऑब्जेक्ट निर्धारित सीमा के भीतर है, चाहे वह मैदान पर हो या लोडर के भीतर, तो मैच से पहले उसे समायोजित नहीं किया जाना चाहिए।
फील्ड पेरिमीटर और फील्ड एलिमेंट्स को इस तरह से डिजाइन किया गया है कि इन्हें साल में कई बार असेंबल और डिसअसेंबल किया जा सके। इवेंट पार्टनर विभिन्न आयोजनों के बीच फील्ड का भंडारण और परिवहन करते हैं, और एक आयोजन में फील्ड स्थापित करने वाले व्यक्ति अगले आयोजन में फील्ड स्थापित करने वाले व्यक्तियों से भिन्न हो सकते हैं। हालांकि न्यूनतम भिन्नता सुनिश्चित करने के लिए हर संभव प्रयास किया जाएगा, टीमों को यह उम्मीद रखनी चाहिए कि कोई भी मैदान दूसरे से थोड़ा अलग हो सकता है, और तदनुसार तैयारी करनी चाहिए। सिर्फ इसलिए कि कोई चीज एक फील्ड पर काम करती है, इसका मतलब यह नहीं है कि वह अगले फील्ड पर भी काम करेगी, और यह अकेले यह निर्धारित करने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं है कि कोई फील्ड सहनशीलता सीमा से बाहर है या नहीं।
<T6>इवेंट पार्टनर के विवेकानुसार मैदानों की मरम्मत की जा सकती है। किसी भी इवेंट में सभी प्रतियोगिता मैदानों को परिशिष्ट अ और/या अन्य लागू अनुभागों में दिए गए विनिर्देशों के अनुसार स्थापित किया जाना चाहिए। मामूली सौंदर्य संबंधी अनुकूलन या मरम्मत की अनुमति है, बशर्ते कि वे गेमप्ले को प्रभावित न करें (देखें T4 )।
अनुमत संशोधनों के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
फील्ड एलिमेंट माउंटिंग हार्डवेयर पर थ्रेड लॉकर लगाना
फील्ड में आवश्यक लाइनें जोड़ने के लिए नॉन-वीईएक्स इलेक्ट्रिकल टेप का उपयोग करना
धातु की प्लेटों के बजाय सीधे फील्ड राइजर पर एंकरिंग फील्ड एलिमेंट्स।
धातु की प्लेटों को हार्डवेयर या टेप की सहायता से नीचे की सतह पर स्थिर करना।
दीवारों को आपस में बांधने के लिए मैदान के नीचे नॉन-वीईएक्स स्ट्रैप का उपयोग करना
पोर्टेबल फील्ड पेरिमीटर के बाहरी हिस्से में कुछ पुर्जे जोड़े गए हैं ताकि इसे असेंबल करने, परिवहन करने और मैचों के दौरान मजबूती बनाए रखने में सहायता मिल सके।
मेटल फील्ड पेरीमीटर पर टॉगल ब्रैकेट लगाने के लिए अनुकूलित समाधान। उदाहरणों के लिए परिशिष्ट ए में दिए गए चित्र “टॉगल माउंटिंग - मेटल फील्ड पेरिमीटर” को देखें।
एलायंस स्टेशन की टेप लाइनों के आकार/स्थिति को समायोजित करें।
नोट: एलायंस स्टेशनों के सटीक आयाम/स्थिति का निर्धारण इवेंट पार्टनर के विवेक पर निर्भर है। एलायंस स्टेशन की टेप लाइनें हमेशा इस प्रकार लगाई जानी चाहिए कि ड्राइव टीम के सदस्य मैच के दौरान एलायंस स्टेशन के भीतर से मैदान को आसानी से देख सकें और उसके साथ बातचीत कर सकें (उदाहरण के लिए, ड्राइव टीम के सदस्य एलायंस स्टेशन के भीतर से लोडर तक आसानी से पहुंच सकें)।
ऐसे बदलाव जो रोबोट की कार्यक्षमता और/या खेल खेलने के तरीके को प्रभावित कर सकते हैं, आमतौर पर अनुमत नहीं हैं। निषिद्ध संशोधनों के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
अनौपचारिक मैदान परिधि की दीवारें, मैदान परिधि के अंदर अतिरिक्त संरचनात्मक तत्व, या अनौपचारिक/प्रतिकृति मैदान तत्व
VEX पोर्टेबल प्रतियोगिता मैदान की परिधि पर अपारदर्शी दीवारों को पारदर्शी पैनलों से बदलना
VEX पोर्टेबल प्रतियोगिता फील्ड परिधि को सुरक्षित करने वाले स्ट्रैप्स को शामिल किए बिना असेंबल करना
फोम फील्ड टाइल्स पर स्टिकर चिपकाना या फील्ड रीसेट के लिए ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट को चिह्नित करना
वर्तमान सत्र के खेल से संबंधित किसी भी विशिष्ट मरम्मत और/या संशोधन को इस नियम और परिशिष्ट ए में, आवश्यकतानुसार, प्रलेखित किया जाएगा।
<T7>किसी आयोजन में मैदान एक दूसरे के अनुरूप होने चाहिए। प्रतियोगिता के मैदानों में आयोजन भागीदार के विवेक पर कई प्रकार के अनुमेय सौंदर्य और/या लॉजिस्टिकल संशोधन किए जा सकते हैं (देखें T6 )। यदि किसी इवेंट में एक से अधिक हेड-टू-हेड प्रतियोगिता क्षेत्र हैं, तो उन सभी में समान अनुमत/लागू संशोधन शामिल होने चाहिए। यदि किसी इवेंट में एक से अधिक रोबोट स्किल्स चैलेंज फील्ड हैं, तो उन सभी में समान अनुमत संशोधन शामिल होने चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि हेड-टू-हेड प्रतियोगिता के एक मैदान को ऊंचा किया जाता है, तो हेड-टू-हेड प्रतियोगिता के सभी मैदानों को समान ऊंचाई तक ऊंचा किया जाना चाहिए।
इन संशोधनों के उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हो सकते हैं, लेकिन ये इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
खेल के मैदान को ज़मीन से ऊपर उठाना (सामान्य ऊँचाई 12 इंच से 24 इंच [30.5 सेमी से 61 सेमी] होती है)
फील्ड की दीवारों को एक साथ रखने के लिए नॉन-वीईएक्स स्ट्रैप्स का उपयोग करना
नोट: यदि किसी इवेंट में रोबोट स्किल्स मैच के लिए समर्पित फील्ड हैं, तो यह आवश्यक नहीं है कि उनमें हेड-टू-हेड फील्ड के समान ही सुसंगत संशोधन हों। अधिक जानकारी के लिए T21 देखें।
<T8> फील्ड कंट्रोल तीन प्रकार हैं जिनका उपयोग किया जा सकता है।
टूर्नामेंट मैनेजर द्वारा नियंत्रित एक VEXnet फील्ड कंट्रोलर, जो ईथरनेट केबल के माध्यम से कंट्रोलर के प्रतियोगिता पोर्ट से जुड़ता है।
एक V5 इवेंट ब्रेन जिसे टूर्नामेंट मैनेजर द्वारा नियंत्रित किया जाता है, जो स्मार्ट केबल के माध्यम से कंट्रोलर से जुड़ता है।
एक VEXnet Competition Switch, जो Cat-5 केबल के माध्यम से कंट्रोलर के प्रतियोगिता पोर्ट से जुड़ता है, का उपयोग केवल अभ्यास मैचों, रोबोट कौशल मैचों और लीगों में और केवल अत्यंत विशिष्ट परिस्थितियों में ही किया जा सकता है।
यदि किसी इवेंट में कई फ़ील्ड हैं, तो एक ही गेम प्रकार के सभी फ़ील्ड को T7 और T21 के अनुसार एक ही नियंत्रण प्रणाली का उपयोग करना चाहिए। उदाहरण के लिए, हेड-टू-हेड प्रतियोगिता वाले क्षेत्रों के लिए V5 इवेंट ब्रेन का उपयोग करना और स्किल्स चैलेंज वाले क्षेत्रों के लिए VEXnet फील्ड कंट्रोलर का उपयोग करना अनुमेय होगा। हालांकि, यह स्वीकार्य नहीं होगा कि एक हेड-टू-हेड फील्ड वी5 इवेंट ब्रेन का उपयोग करे जबकि दूसरा हेड-टू-हेड फील्ड वीईएक्सनेट फील्ड कंट्रोलर का उपयोग करे।
नोट: आधिकारिक क्वालीफाइंग इवेंट्स में फील्ड कंट्रोल के लिए केवल टूर्नामेंट मैनेजर के आधिकारिक, अपरिवर्तित संस्करण का उपयोग किया जा सकता है, साथ ही अनुमोदित हार्डवेयर और नेटवर्किंग समाधानों का भी। टीएम पब्लिक एपीआई दिशानिर्देशों का पालन करने वाले ऐड-ऑन की अनुमति है। एक बार ऐड-ऑन सक्षम हो जाने के बाद, सॉफ़्टवेयर को VEX Robotics या DWAB Technologies द्वारा समर्थित नहीं किया जाएगा; किसी भी आवश्यक समस्या निवारण को उपयोगकर्ता को अपने जोखिम पर करना होगा।
<T9> खेत परिधि के दो प्रकार होते हैं जिनका उपयोग किया जा सकता है।
VEX पोर्टेबल प्रतियोगिता फील्ड परिधि (SKU 276-8242)।
अधिक जानकारी के लिए परिशिष्ट ए देखें।
यदि किसी इवेंट में कई फ़ील्ड हैं, तो एक ही गेम प्रकार के सभी फ़ील्ड को T7 और T21 के अनुसार एक ही फ़ील्ड परिधि प्रकार का उपयोग करना चाहिए। उदाहरण के लिए, आमने-सामने की प्रतियोगिता वाले मैदानों में धातु के फील्ड पेरीमीटर का उपयोग करना और कौशल चुनौती वाले मैदानों में पोर्टेबल फील्ड पेरीमीटर का उपयोग करना अनुमेय होगा।
हालांकि, यह स्वीकार्य नहीं होगा कि एक हेड-टू-हेड फील्ड धातु के फील्ड पेरिमीटर का उपयोग करे, जबकि अन्य हेड-टू-हेड फील्ड पोर्टेबल फील्ड पेरिमीटर का उपयोग करें।
कुछ आयोजनों में अभ्यास मैचमैच शेड्यूल में शामिल किए जा सकते हैं, लेकिन ये अनिवार्य नहीं हैं। यदि अभ्यास मैच आयोजित किए जाते हैं, तो सभी टीमों के लिए अभ्यास के समय को बराबर करने का हर संभव प्रयास किया जाएगा।
क्वालिफिकेशन मैच अपने निर्धारित समय से पहले तभी शुरू हो सकता है जब सभी टीमें, रोबोट और नियुक्त स्वयंसेवक मैदान पर मौजूद हों और खेलने के लिए तैयार हों।
किसी भी बहु-विभागीय प्रतियोगिता को प्रतियोगिता से पहले VEX रोबोटिक्स द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए, और टीमों की संख्या के अनुसार डिवीजनों को अनुक्रमिक क्रम में आवंटित किया जाना चाहिए।
मैच का कार्यक्रम आयोजनकर्ता के विवेकानुसार परिवर्तन के अधीन है। आम तौर पर, आयोजनकर्ताओं को मैच का शेड्यूल तब तक तैयार नहीं करना चाहिए जब तक कि सभी टीमें चेक-इन न कर लें और रोबोट निरीक्षण पास न कर लें, या जब यह पुष्टि हो जाए कि टीमें भाग नहीं लेंगी।
यदि इवेंट पार्टनर और वीईएक्स रोबोटिक्स दोनों द्वारा यह निर्धारित किया जाता है कि किसी टीम को गंभीर उल्लंघन के परिणाम के आधार पर इवेंट में आगे के मैचों से हटा दिया जाना चाहिए, तो इवेंट पार्टनर उस टीम को इवेंट में आगे के सभी मैचों से हटाने के लिए टीएम में पूर्ण-इवेंट अयोग्यता सुविधा का उपयोग कर सकता है। बाद के क्वालीफाइंग मैचों में उनके स्थान पर मैच शेड्यूल के अंत में मौजूद टीमों को स्वचालित रूप से शामिल कर लिया जाएगा, और आवश्यकतानुसार मैचों को शेड्यूल के अंत से हटा दिया जाएगा। इवेंट पार्टनर वीईएक्स रोबोटिक्स की अनुमति के बिना ऐसा नहीं कर सकता।
<T11> प्रत्येक टीम को कम से छह क्वालीफाइंग मैच खेलने होंगे।
किसी भी टूर्नामेंट में स्थानीय क्वालीफाइंग इवेंट्स में प्रत्येक टीम के लिए कम से कम छह क्वालीफाइंग मैच या चैंपियनशिप इवेंट में प्रत्येक टीम के लिए आठ क्वालीफाइंग मैच शामिल होने चाहिए। एक मानक टूर्नामेंट के लिए प्रति टीम अनुशंसित क्वालीफाइंग मैचों की संख्या आठ है, और चैंपियनशिप प्रतियोगिता के लिए अधिकतम दस है।
किसी लीग में कम से कम तीन लीग रैंकिंग सत्र होने चाहिए, और प्रत्येक सत्र के बीच कम से कम एक सप्ताह का अंतराल होना चाहिए। प्रत्येक सत्र में प्रत्येक टीम के लिए कम से कम दो क्वालीफाइंग मैच शामिल होने चाहिए। एक मानक लीग रैंकिंग सत्र के लिए प्रति टीम क्वालीफाइंग मैचों की सुझाई गई संख्या चार है। लीग में एक चैम्पियनशिप सत्र होगा जिसमें एलिमिनेशन राउंड खेले जाएंगे। इवेंट पार्टनर चैंपियनशिप सत्र के हिस्से के रूप में क्वालिफिकेशन मैच आयोजित करने का विकल्प भी चुन सकते हैं।
<T12>क्वालिफिकेशन मैच टीम की एलायंस चयन के लिए रैंकिंग में योगदान करते हैं।
किसी टूर्नामेंट में, प्रत्येक टीम को क्वालीफाइंग मैचों की समान संख्या के आधार पर रैंक दी जाएगी।
जिन टूर्नामेंटों में एक से अधिक वर्ग होते हैं, उनमें टीमों को उनके विशिष्ट वर्ग की सभी टीमों के बीच रैंकिंग दी जाएगी।
जब कोई टीम लीग में होती है, तो प्रत्येक टीम को खेले गए मैचों की संख्या के आधार पर रैंक दी जाएगी। जो टीमें उपलब्ध कुल मैचों में से कम से कम 60% मैचों में भाग लेती हैं, उन्हें उन टीमों से ऊपर रैंक किया जाएगा जो उपलब्ध कुल मैचों में से 60% से कम मैचों में भाग लेती हैं; उदाहरण के लिए, यदि लीग प्रत्येक टीम के लिए 4 क्वालीफाइंग मैचों के साथ 3 रैंकिंग सत्र प्रदान करती है, तो 8 या अधिक मैचों में भाग लेने वाली टीमों को 7 या उससे कम मैचों में भाग लेने वाली टीमों की तुलना में उच्च रैंक दिया जाएगा। किसी टीम के निर्धारित मैच में अनुपस्थित रहना भी इन गणनाओं के लिए भागीदारी ही मानी जाएगी।
कुछ मामलों में, किसी टीम को एक अतिरिक्त क्वालीफाइंग मैच खेलने के लिए कहा जाएगा। अतिरिक्त मैच को मैच शेड्यूल में एक तारांकन चिह्न से दर्शाया जाएगा; उस क्वालीफाइंग मैच के लिए जीत अंक, स्वायत्त अंक और शेड्यूल की मजबूती के अंक किसी टीम की रैंकिंग को प्रभावित नहीं करेंगे, और लीग के लिए भागीदारी प्रतिशत पर भी कोई असर नहीं डालेंगे।
टीमों को याद दिलाया जाता है कि G1 हमेशा प्रभावी है और टीमों से अपेक्षा की जाती है कि वे ऐसा व्यवहार करें जैसे कि अतिरिक्त क्वालीफिकेशन मैच गिना जाता है।
लीगों में, टीमों के लिए क्वालीफाइंग मैचों की संख्या अलग-अलग हो सकती है। रैंकिंग का निर्धारण जीत प्रतिशत के आधार पर किया जाता है, जो टीमों द्वारा खेले गए क्वालीफाइंग मैचों की संख्या से विभाजित जीत की संख्या होती है।
<T13>क्वालिफिकेशन मैच टाईब्रेकर।क्वालिफिकेशन मैचों के दौरान टीम रैंकिंग निम्नानुसार निर्धारित की जाती है:
<T14> छोटे टूर्नामेंटों में गठबंधन होते हैं। वीईएक्स रोबोटिक्स की अनुमति से असाधारण परिस्थितियों को छोड़कर, किसी दिए गए आयोजन के लिए गठबंधनों की संख्या निम्नानुसार निर्धारित की जाती है:
टीमों की संख्या को 2 से भाग दें, शेषफल को घटा दें।
यह नियम VEX U के लिए अलग तरह से लागू होता है। नियम <VUT6> देखें।
<T15>गठबंधन चयन में एक छात्र प्रतिनिधि भेजें। प्रत्येक टीम को गठबंधन चयन में भाग लेने के लिए खेल के मैदान (या अन्य निर्दिष्ट क्षेत्र) में एक छात्र प्रतिनिधि भेजना होगा। यदि टीम प्रतिनिधि गठबंधन चयन के लिए उपस्थित होने में विफल रहता है, तो उनकी टीमगठबंधन चयन प्रक्रिया में भाग लेने के लिए अयोग्य हो जाएगी।
एक बार गठबंधन चयन शुरू हो जाने के बाद, छात्र प्रतिनिधि इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों का उपयोग तब तक नहीं कर सकते जब तक कि यह साबित न हो जाए कि वे एयरप्लेन मोड में हैं। गठबंधन चयन प्रक्रिया के दौरान छात्र प्रतिनिधियों द्वारा या उनके साथ किसी भी प्रकार का इलेक्ट्रॉनिक संचार वर्जित है।
टीमों को सलाह दी जाती है कि वे गठबंधन चयन शुरू होने से पहले अपनी खोजबीन पूरी कर लें, और गठबंधन चयन के लिए संभावित गठबंधन भागीदारों की लिखित सूची के साथ तैयार होकर आएं। संचार के गैर-इलेक्ट्रॉनिक तरीकों की अनुमति है। नियम जी2 और छात्र-केंद्रित नीति गठबंधन चयन के दौरान भी लागू होती है। गठबंधन चयन और विशिष्ट टीमों के बारे में कोई भी संचार केवल छात्रटीम के सदस्यों तक ही सीमित होना चाहिए।
<T16> प्रत्येक टीम को केवल एक बार ही किसी गठबंधन में शामिल के लिए आमंत्रित किया जा सकता है। यदि गठबंधन चयन के दौरान कोई टीम प्रतिनिधि गठबंधन कप्तान का निमंत्रण अस्वीकार कर देता है, तो वह टीम किसी अन्य गठबंधन कप्तान द्वारा चुने जाने के योग्य नहीं रह जाती है। हालांकि, वे अभी भी एलायंस कैप्टन के रूप में एलिमिनेशन मैच खेलने के पात्र हैं। इस वीडियो में गठबंधन चयन प्रक्रिया की पूरी व्याख्या शामिल है।
किसी अन्य गठबंधन का कप्तान टीम 000A को अपने गठबंधन में शामिल होने के लिए आमंत्रित नहीं कर सकता है।
हालांकि, टीम 000ए क्वालिफिकेशन मैचों के बाद पर्याप्त उच्च रैंक प्राप्त करने पर अपना खुद का गठबंधन बना सकती है, ताकि वह गठबंधन कप्तान बन सके।
नोट: गठबंधन में दो टीमें होनी चाहिए, और गठबंधन चयन के दौरान कोई “पुनः मौका” नहीं मिलेगा। यदि पर्याप्त टीमें अपने निमंत्रण को अस्वीकार कर देती हैं जिससे गठबंधनों की पूरी संख्या नहीं भरी जा सकती है, तो यह आयोजन कम संख्या में गठबंधनों के साथ आगे बढ़ेगा।
<T17>एलिमिनेशन मैच एलिमिनेशन ब्रैकेट के बाद होते हैं। सोलह (16) एलायंस ब्रैकेट चित्र T17-1 में दिखाए अनुसार खेला जाता है, जिसमें मैच प्रत्येक दौर में क्रमांकित क्रम में आगे बढ़ते हैं।
यदि किसी इवेंट में 16 से कम एलायंस भाग लेते हैं, तो वे चित्र T17-1 में दिखाए गए ब्रैकेट का उपयोग करेंगे, और जब कोई उपयुक्त एलायंस नहीं होगा तो बाय (Bye) प्रदान किया जाएगा। उदाहरण के लिए, 12 गठबंधनों वाले एक टूर्नामेंट में, गठबंधन 1, 2, 3 और 4 स्वचालित रूप से क्वार्टर फाइनल में पहुंच जाएंगे।
एकाधिक वर्गों वाले आयोजनों में, प्रत्येक वर्ग का विजेता गठबंधन समग्र आयोजन के फाइनल में आगे बढ़ेगा। इन मैचों के लिए एलायंस कलर असाइनमेंट उनके संबंधित डिवीजनों के भीतर मूल एलायंस सीडिंग द्वारा निर्धारित किया जाएगा। उच्च वरीयता प्राप्त गठबंधन (उदाहरण के लिए, 1, 2 से उच्च वरीयता प्राप्त है) को लाल गठबंधन के रूप में नामित किया जाएगा, और निम्न वरीयता प्राप्त गठबंधन को नीला गठबंधन के रूप में नामित किया जाएगा।
यदि दोनों एलायंस के डिवीजनों में समान सीड नंबर हैं, तो इवेंट पार्टनर यह निर्धारित करने के लिए सिक्का उछालेगा कि किस एलायंस को लाल एलायंस में रखा जाएगा, और शेष एलायंस को नीले एलायंस में रखा जाएगा।
<T18>एलिमिनेशन मैच “बेस्ट ऑफ़ 1” और “बेस्ट ऑफ़ 3” का मिश्रण हैं। “बेस्ट ऑफ़ 1” का अर्थ है कि प्रत्येक मैच में जीतने वाला गठबंधन एलिमिनेशन ब्रैकेट के अगले दौर में प्रवेश करता है। “बेस्ट ऑफ 3” का मतलब है कि जो गठबंधन दो जीत हासिल करने वाला पहला गठबंधन होगा, वह आगे बढ़ेगा।
अधिक जानकारी के लिए नीचे दिया गया फ्लोचार्ट देखें।
चित्र T18-1: यह निर्धारित करने की प्रक्रिया कि एलिमिनेशन मैच कैसे खेले जाने चाहिए।
<T19>एलिमिनेशन मैचों में टाई होने पर रीमैच होंगे। एलिमिनेशन मैचों के दौरान टाई होने की स्थिति में, टूर्नामेंट मैनेजर यह निर्धारित करने के लिए निम्नलिखित तर्क लागू करेगा कि कौन सा गठबंधन अगले दौर में आगे बढ़ेगा।
“बेस्ट ऑफ 1” एलिमिनेशन राउंड में, उच्च वरीयता प्राप्त गठबंधन आगे बढ़ेगा और निम्नलिखित दिशानिर्देशों के तहत विजेता घोषित किया जाएगा।
एकल-डिवीजन स्पर्धाओं के लिए या किसी डिवीजन के भीतर: “बेस्ट ऑफ 3” एलिमिनेशन राउंड में, उच्च वरीयता प्राप्त गठबंधन आगे बढ़ेगा और निम्नलिखित दिशानिर्देशों के तहत विजेता घोषित किया जाएगा।
एक दौर में तीन (3) टाई के बाद जिसमें किसी भी गठबंधन ने अभी तक कोई मैच नहीं जीता है (0-0)।
एक दौर में दो (2) टाई के बाद जिसमें प्रत्येक गठबंधन ने एक मैच जीता है (1-1)।
एकल-डिवीजन इवेंट्स या डिवीजन के भीतर: “बेस्ट ऑफ़ 3” एलिमिनेशन राउंड में दो (2) टाई के बाद जिसमें एक एलायंस ने एक मैच (1-0) जीता है, एक (1) जीत वाला एलायंस विजेता घोषित किया जाएगा।
एक बहु-विभागीय प्रतियोगिता में “3 में से सर्वश्रेष्ठ” समग्र फाइनल दौर के लिए, टीमों को तब तक टाईब्रेकर मैच खेलना जारी रखना चाहिए जब तक कि एक गठबंधन ने दो (2) मैच नहीं जीत लिए हों।
<T20>कौशल मैच अनुसूची।टीमें पहले आओ, पहले पाओ के आधार पर रोबोट कौशल मैच खेलेंगी। प्रत्येक टीम को प्रत्येक टूर्नामेंट और/या लीग सत्र में ठीक तीन (3) ड्राइविंग स्किल्स मैच और तीन (3) ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच खेलने का अवसर मिलेगा।
टीमों को अपने रोबोट स्किल्स मैच को पूरा करने के लिए सबसे उपयुक्त समय निर्धारित करने के लिए इवेंट एजेंडा और अपने मैच शेड्यूल की समीक्षा करनी चाहिए। यदि रोबोट स्किल्स चैलेंज क्षेत्र किसी टीम द्वारा सभी छह (6) रोबोट स्किल्स मैच पूरे करने से पहले बंद हो जाता है, लेकिन यह निर्धारित किया जाता है कि पर्याप्त समय दिया गया था, तो टीम स्वचालित रूप से उन अप्रयुक्त मैचों को खो देगी।
<T21>यह अनिवार्य नहीं है कि स्किल्स चैलेंज फील्ड्स में हेड-टू-हेड फील्ड्स के समान ही सुसंगत संशोधन हों। उदाहरण के लिए, यह अनिवार्य नहीं है कि सभी स्किल्स चैलेंज फील्ड्स को हेड-टू-हेड फील्ड्स के समान ऊंचाई पर रखा जाए। हालाँकि, एक ही आयोजन में सभी कौशल चुनौती क्षेत्र में एक ही प्रकार के क्षेत्र नियंत्रण और क्षेत्र परिधि का उपयोग करना चाहिए, जैसा कि नियम T8 और T9 में वर्णित है।
यह दृढ़तापूर्वक अनुशंसित/पसंदीदा है कि सभी कौशल चुनौती क्षेत्र एक दूसरे के साथ सुसंगत हों, लेकिन चरम परिस्थितियों में ऐसा नहीं हो सकता है। स्किल चैलेंज रन के लिए गैर-मानक हेड-टू-हेड फील्ड का उपयोग करने के लिए (उदाहरण के लिए लंच के दौरान), निम्नलिखित चरणों का पालन किया जाना चाहिए:
टीमों को यह सूचित किया जाना चाहिए कि हेड-टू-हेड फील्ड्स स्किल्स चैलेंज फील्ड्स से कुछ मामलों में भिन्न हो सकते हैं (उदाहरण के लिए, उनमें जीपीएस स्ट्रिप्स नहीं हो सकती हैं)।
टीमों को यह चुनने का अवसर दिया जाना चाहिए कि वे किस प्रकार के मैदान का उपयोग करना चाहते हैं, अर्थात् उन्हें किसी भी कौशल चुनौती के लिए आमने-सामने के मैदान का उपयोग करने के लिए बाध्य नहीं किया जा सकता है।
<T22>प्रतियोगिताओं में कौशल रैंकिंग।टीमों को निम्नलिखित स्कोर और टाईब्रेकर के आधार पर प्रतियोगिता में रैंक किया जाएगा:
ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच स्कोर और ड्राइविंग स्किल्स मैच स्कोर का योग।
स्वायत्त कोडिंग कौशल प्रतियोगिता में उच्चतम स्कोर।
ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच स्कोर में दूसरा सबसे उच्च स्थान।
किसी टीम के उच्चतम स्वायत्त कोडिंग कौशल मैच और उच्चतम ड्राइविंग कौशल मैच (अर्थात, बिंदु 1 में मैच) से कौशल स्टॉप टाइम्स (नियम RSC5 देखें) का उच्चतम योग।
यदि उपरोक्त सभी मानदंडों के बाद भी टाई नहीं टूट पाती है, तो निम्नलिखित क्रमबद्ध मानदंडों का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए किया जाएगा कि किस टीम के पास “सर्वश्रेष्ठ” स्वायत्त कोडिंग कौशल मैच था:
पीले रंग के अलावा किसी अन्य रंग पर सेट किए गए टॉगल की संख्या
यदि फिर भी टाई नहीं टूटती है, तो चरण 9 में बताई गई प्रक्रिया प्रत्येक टीम के सर्वश्रेष्ठ ड्राइविंग कौशल मैच पर लागू की जाएगी।
यदि फिर भी टाई नहीं टूटती है, तो आयोजक टीमों को एक और निर्णायक ड्राइविंग स्किल्स मैच खेलने की अनुमति दे सकते हैं, जिसमें टीमों को ऊपर दिए गए मानक मानदंडों के अनुसार रैंक दी जाएगी, या दोनों टीमों को रोबोट स्किल्स चैलेंज का विजेता घोषित किया जा सकता है।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIRS2 देखें।
<T23>वैश्विक स्तर पर कौशल रैंकिंग।टूर्नामेंट और लीग में टीमों के रोबोट कौशल स्कोर के आधार पर उन्हें वैश्विक स्तर पर रैंक किया जाएगा, जिनके परिणाम events.vex.com पर अपलोड किए जाते हैं, निम्नलिखित टाईब्रेकर के अनुसार:
उच्चतम रोबोट कौशल स्कोर (एक ही इवेंट से स्वायत्त कोडिंग कौशल मैच और ड्राइविंग कौशल मैच स्कोर का संयुक्त स्कोर)।
किसी भी इवेंट से प्राप्त ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच का उच्चतम स्कोर।
बिंदु 1 के लिए उपयोग किए गए रोबोट कौशल मैचों से कौशल स्टॉप टाइम्स (नियम RSC5 देखें) का उच्चतम योग।
ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच से प्राप्त उच्चतम कौशल स्टॉप टाइम का उपयोग बिंदु 2 के लिए किया गया था।
ड्राइविंग कौशल प्रतियोगिता में उच्चतम स्कोर (किसी भी इवेंट से)।
ड्राइविंग स्किल्स मैच के स्कोर से प्राप्त उच्चतम स्किल स्टॉप टाइम का उपयोग पॉइंट 5 के लिए किया गया है।
ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच में उच्चतम स्कोर प्राप्त करने वाले व्यक्ति की सबसे पहली पोस्ट। सबसे पहले स्कोर बनाने वाली टीम, बाद में समान स्कोर बनाने वाली अन्य टीमों से आगे रहती है, यदि अन्य सभी कारक समान हों।
ड्राइविंग स्किल्स मैच में सर्वोच्च स्कोर दर्ज करने वाली सबसे पहली पोस्ट। सबसे पहले स्कोर बनाने वाली टीम, बाद में समान स्कोर बनाने वाली अन्य टीमों से आगे रहती है, यदि अन्य सभी कारक समान हों।
VEX AI रोबोटिक्स प्रतियोगिता के लिए यह नियम अलग तरीके से लागू होता है। नियम VAIRS2 देखें।
<T24>लीग इवेंट्स में रोबोट कौशल। लीग इवेंट्स में, जहां टीमें कई सत्रों में रोबोट कौशल चुनौती स्कोर जमा कर सकती हैं, रैंकिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले रोबोट कौशल स्कोर (स्वायत्त कोडिंग कौशल मैच और ड्राइविंग कौशल मैच के संयुक्त उच्चतम स्कोर) की गणना एक ही सत्र के भीतर के मैचों से की जाएगी।
उदाहरण के लिए, दो लीग इवेंट सत्रों में एक काल्पनिक टीम के निम्नलिखित स्कोर पर विचार करें:
इस टीम के पास इस इवेंट के लिए रोबोट स्किल्स स्कोर 140 होगा, और सत्र 2 से उनके स्कोर का उपयोग T22 और T23 में सूचीबद्ध इवेंट और ग्लोबल टाईब्रेकर के लिए किया जाएगा।