Ez a rész elmagyarázza, hogyan zajlanak a versenyek, hogyan rangsorolják a csapatokat és hogyan jutnak tovább. Egy tipikus versenyen vannak gyakorló mérkőzések, selejtező mérkőzések (körökben), szövetségi kiválasztó mérkőzések és döntő mérkőzések, amelyekkel együtt drónügyességi mérkőzések is zajlanak. A ligákat a 7. szakasz tárgyalja.
<T1> A főbírók rendelkeznek a végső döntéshozatali joggal minden játékmenettel és a drónokkal kapcsolatos döntés felett egy esemény során.
- Csak a repülőcsapat tagjai kérdezhetnek az eredményekről vagy a döntésekről, felnőttek nem (SC3).
- A döntések az eredmény beírása után véglegesek. A vezetőbíró ítélete soha nem indokolja a megismétlést (GG7).
<T2> A vezetőbíróknak megfelelő képesítéssel kell rendelkezniük. Egy VEX AIR vezetőbírónak rendelkeznie kell az idei szezon VEX AIR vezetőbírói minősítésével, legalább tizennyolc évesnek kell lennie, és nem állhat fenn összeférhetetlenség a rendezvényen részt vevő csapatokkal.
<T3> A repülőcsapat tagjai azonnal fellebbezhetnek a vezetőbíró döntése ellen. Közvetlenül a mérkőzés után, mielőtt az eredmények véglegesek lennének, a repülőcsapat tagjai udvariasan kérhetik az eredmény felülvizsgálatát. Amint a vezetőbíró kimondja, hogy a döntés végleges, az ügy lezárult. A végleges döntés el nem fogadása a G1 szabály megsértését okozhatja.
<T4> A rendezvényszervezőnek van végső hatásköre minden, a játékmeneten kívüli döntésben egy rendezvény során, például a menetrenddel, a helyszínnel, az önkéntesekkel és a logisztikával kapcsolatban. Az Esemény Partnere nem bírálhatja felül a főbíró döntéseit játékmenetben vagy drónokkal kapcsolatban.
<T5> Készüljön fel a mezők kisebb eltéréseire. A mezők kissé eltérhetnek egymástól és a hivatalos specifikációktól. A mérkőzés előtt jelezd a főbírónak a felállással kapcsolatos aggályaidat (GG5).
<T6> A pályák és a pályaelemek javítása az esemény partnerének belátása szerint történhet. A javításoknak a pályát a lehető legközelebb kell hozniuk a specifikációhoz, és nem befolyásolhatják a játékmenetet.
<T7> Egy eseményen a pályáknak összhangban kell lenniük egymással. Ha egy eseményen egynél több csapatmunka-mérkőzés pálya is van, mindegyiken ugyanazoknak a módosításoknak és javításoknak kell lenniük.
<T8> A selejtező mérkőzések a hivatalos mérkőzéskiírás szerint zajlanak. A mérkőzéskiírás felsorolja az egyes csapatok selejtező mérkőzéseit, partnereit és várható kezdési időpontjait. Az Esemény Szervezője módosíthatja, és minden változást bejelent.
- A mérkőzésnaptár nem sorolja fel a pontozási rendszereket (T10).
<T9> Minden csapat ugyanannyi selejtező mérkőzést játszik.
- Minden csapat legalább négy selejtező mérkőzést játszik. Az esemény partnere a verseny előtt közzéteszi a résztvevők számát, és ha az idő engedi, további fordulók megrendezését javasoljuk.
- Ha a menetrend szerint egyes csapatoknak egy plusz mérkőzést kell játszaniuk, akkor az a mérkőzés be lesz jelölve a menetrendbe, és nem számít bele a helyezésbe. A csapatoknak továbbra is úgy kell játszaniuk, mintha számítana (G1).
<T10> A pontozási rendszerek körönként változnak, és minden kör elején felfedésre kerülnek.
- Egy forduló minden mérkőzése ugyanazt a pontozási rendszert használja (SC13).
- A pontozási rendszert a rendezvényen választják ki, és a verseny szoftvere, valamint a rendezvény személyzete jelenti be a forduló kezdetén. A megrendelést soha nem teszik közzé előre.
- Az eseménykezelő szoftver véletlenszerűen választja ki a sorrendet. Bármely hat egymást követő körben minden pontozási rendszert egyszer használnak.
- A hatnál kevesebb fordulóból álló versenyek a verseny szoftvere által kiválasztott pontozási rendszerek némelyikét használják.
- A döntők egy plusz fordulónak, a Döntő fordulónak számítanak. A szövetség kiválasztása után az esemény szoftvere véletlenszerűen kiválaszt egy pontozási rendszert az összes döntő mérkőzésre. A hat közül bármelyik választható, akár egy már használt is (T15).
- Egy újrajátszott mérkőzés (GG7) az eredeti kör pontozási rendszerét használja, függetlenül attól, hogy melyik aktív éppen.
<T11> A csapatokat az átlagos selejtezőmérkőzés-pontszámuk alapján rangsorolják.
- Minden selejtező mérkőzés eredménye számít; egyik sem esik vesztésre, kivéve a T9b pont szerinti extra mérkőzéseket.
- A divíziók szerinti versenyeken a csapatokat a divíziójukon belül rangsorolják.
<T12> Selekvői rangsor döntetlenjei. Az azonos átlaggal rendelkező csapatokat a következőképpen rangsoroljuk:
- Legmagasabb egyéni kvalifikációs mérkőzés pontszám.
- Ezután a második legmagasabb selejtező pontszám.
- Ezután az esemény szoftvere véletlenszerű sorsolással dönt.
<T13> Szövetségválasztás. Az utolsó selejtezőkör után a legjobban rangsorolt csapatok kétcsapatos szövetségeket alkotnak a döntőre.
- Minden csapat küld egy diákképviselőt.
- Rangsorrend szerint minden Szövetségi Kapitány meghív egy jogosult csapatot. Egy csapat, amelyik elfogadja a csatlakozást, csatlakozik az adott szövetséghez. Egy csapat, amelyik visszautasítja a meghívást, nem kaphat új meghívást, de továbbra is lehet Szövetségi Kapitány.
- Minden csapat csak egyszer hívható meg, és csak egy szövetségben lehet tag.
- A kiválasztás rangsorrendben folytatódik, amíg a közzétett számú szövetség be nem telik (T14).
<T14> Egy adott versenyszámban a csapatok fele jut be a döntőbe.
- Az eseményen minden négy csapatra jut egy szövetség, lefelé kerekítve. Például 25 csapat hat szövetséget jelent.
- Minden eseményhez legalább négy (4) szövetség tartozik.
- Az Esemény Partnere a Kvalifikációs Mérkőzések kezdete előtt közzéteszi a Szövetségek számát, és utána nem módosíthatja.
- A nyolcnál kevesebb csapatból álló eseményeken annyi szövetséget kell létrehozni, amennyit csak lehet (a csapatok fele, lefelé kerekítve), így minden csapat továbbjut. Páratlan számú csapat esetén a legalacsonyabb rangú csapat nem jut tovább.
<T15> A döntő mérkőzések döntik el a torna bajnokait. Minden döntő mérkőzés egy fordulóból áll, a Döntő fordulóból, és minden szövetség egy pontot kap.
- Minden szövetség egy döntő mérkőzést repül. A legalacsonyabb kiemelt Szövetség repül először, a legmagasabb kiemelt Szövetség pedig utoljára. Nincsenek ágrajzok vagy egymás elleni mérkőzések.
- Minden döntő mérkőzés ugyanazt a pontozási rendszert használja, amelyet véletlenszerűen választanak ki a szövetségi kiválasztás után (T10e).
- Egy kizárt szövetség nulla pontot ér (GG8).
- A legmagasabb pontszámmal rendelkező Szövetség a Torna Bajnoka.
<T16> A döntő mérkőzéseken a döntetlen korlátozott számú visszavágóhoz vezet. Ha két vagy több szövetség holtversenyben áll a legmagasabb pontszámért:
- Minden döntetlenben álló Szövetség még egy döntő mérkőzést játszik, ugyanazzal a pontozási rendszerrel.
- Ha ismét döntetlen áll fenn, a magasabb kiemelésű Szövetség (a Szövetségi Kapitány rangsor szerint) nyer.
- Minden más döntős helyezésért a döntetlen a szövetségi kapitány rangsora alapján dől el, visszavágóra nem kerül sor.
<T17> Ügyességi mérkőzések menetrendje. A drónos ügyességi mérkőzéseket nyitott ügyességi pályákon játsszák, érkezési sorrendben, vagy az esemény partnere által közzétett regisztráció alapján. Egy csapatnak le kell játszania a tervezett selejtező mérkőzéseit ahhoz, hogy ügyességi mérkőzéseket játsszon.
- Minden csapat versenyszámonként legfeljebb három pilóta- és három autonóm képességmérkőzést játszhat.
<T18> A Képességmezőknek összhangban kell lenniük egymással. A Képességmezőkhöz nem szükségesek ugyanazok a módosítások, mint a Csapatmunka Mérkőzés Mezőkhöz, de egy eseményen minden Képességmezőt ugyanúgy kell beállítani.
<T19> A Drón Ügyességi Mérkőzéseket mindig az A pontozási rendszer szerint játsszák. Ezáltal az Ügyességi Pontok összehasonlíthatók maradnak a szezon minden eseményén.
<T20> Képességrangsor. Egy csapat képességpontszáma a legmagasabb Pilóta Képességmérkőzés pontszáma plusz a legmagasabb Autonóm Képességmérkőzés pontszáma az eseményen.
- A döntetlenek ebben a sorrendben dőlnek el:
- Legmagasabb Autonóm Készségek Egyezési pontszám.
- A második legmagasabb Autonóm Skills Match pontszám.
- A második legmagasabb pilótaképességi mérkőzés pontszám.
- A két mérkőzésből a legmagasabb kombinált képességleállási idő, amelyet a képességpontszámhoz használnak.
- Legmagasabb képességek Megállítják az időt a legjobb autonóm képességek mérkőzésétől.
- Harmadik legmagasabb Autonóm Skills Match pontszám.
- Harmadik legmagasabb pilótaképességi mérkőzés pontszám.
- Ha továbbra is döntetlen áll fenn, az Eseményszervező minden döntetlenben álló csapatnak adhat még egy-egy képességmérkőzést mindkét típusból, vagy közös győztesnek hirdetheti ki őket.
- A globális készségrangsorok ugyanazt az összesített pontszámot használják, amely az egyes csapatok legjobb selejtezőverseny-eredményeiből származik.
<T21> Ligaesemények. A ligák több ülésen át zajló versenyek. A verseny szabályait a 7. szakaszban (L1 - L7) foglalt Ligaszabályzat által módosított formában követik.