Díjakat adhatnak a legjobb csapatok az egyes formátumokban, az adott esettől függően. Díjak a bírálati kritériumok szerinti összteljesítményért is adhatók.
<T1>A főbírók rendelkeznek végső döntési jogkörrel a játékmenet és a robotokkal kapcsolatos összes döntés felett a verseny során. A főbírók az egyetlen személyek, akik jogosultak elmagyarázni egy szabályt, kizárást vagy szabálysértést a csapatoknak egy csapatmérkőzésen.
A vezető játékvezetőknek be kell tartaniuk a jelen játékszabályzatban és a kérdések és válaszok részben foglalt szabályokat, és a játékszabályzat, valamint a kérdések és válaszok rész szándékával összhangban kell döntéseket hozniuk.
A játékvezetők nem tekinthetik meg a fényképeket vagy videókatmérkőzés eredményének vagy döntésének megállapításakor.
<T2>A vezető játékvezetőknek megfelelő képesítéssel kell rendelkezniük. A VEX IQ vezető játékvezetőknek a következő képesítések mindegyikével kell rendelkezniük:
<T3>A hajtócsapat tagjai azonnal fellebbezhetnek a vezetőbíró döntése ellen. Ha a hajtócsapat tagjai vitatnak egy pontszámot vagy döntést, a hajtóállásban kell maradniuk, amíg a vezetőbíró nem beszél velük. A vezető játékvezető dönthet úgy, hogy egy másik helyszínen és/vagy későbbi időpontban találkozik a hajtócsapat tagjaival, hogy a vezető játékvezetőnek legyen ideje anyagokhoz vagy forrásokhoz fordulni a döntés meghozatalához.
Amint a vezetőbíró bejelenti, hogy döntése véglegessé vált, az ügy lezárult, és további fellebbezésnek helye nincs (lásd a T1 szabályt); ezen végleges döntés el nem fogadása G1szabálysértésnek minősülhet. Nincs lehetőség fellebbezésre a főbíró végső döntése ellen, sem a versenyen, sem utána.
A játékvezetők nem tekinthetik meg a fényképeket vagy videókatmérkőzés eredményének vagy döntésének megállapításakor. Bizonyos események megtilthatják a Hajtáscsapat tagjainak a fotó- vagy videófelvételek Mérkőzés megtekintését a Versenyállomáson; ezt minden Csapatnak be kell jelenteni a Mérkőzések kezdete előtt.
A kommunikációs és konfliktusmegoldó készségek fontos életkészségek a diákok számára, amelyeket gyakorolniuk és tanulniuk kell. A VEX IQ Robotikaversenyen elvárjuk a tanulótól, hogy gyakorolják a megfelelő konfliktuskezelést a megfelelő parancsnoki lánc használatával. Ezen szabály megsértése a G1megsértésének tekinthető.
<T4>A rendezvény partnere rendelkezik a végső döntéshozatal jogával minden, a játékmeneten kívüli döntésben egy esemény során. A Játék Útmutató célja, hogy szabályokat tartalmazzon a VEX IQ Robotika Verseny Szintlépés sikeres lejátszásához; nem célja, hogy kimerítő útmutatóként szolgáljon egy VEX IQ Robotika Verseny lebonyolításához. Az olyan szabályok, mint például, de nem kizárólagosan, az alábbi példák, a Rendezvényszervező belátása szerint kerülnek meghatározásra, és ugyanolyan tisztelettel kell kezelni őket, mint ezt a Játék Kézikönyvet:
Helyszíni hozzáférés
Box helyek és megközelítésük
Egészség és biztonság
Csapat regisztráció és/vagy versenyre való jogosultság
<T5>Készüljön fel kisebb mezőeltérésekre. A Mezőelem tűrései és a Pontozó objektum pozíciói legfeljebb ±0,5 hüvelykkel [12,7 mm] eltérhetnek a névleges értéktől, hacsak másképp nincs feltüntetve. A csapatokat arra biztatjuk, hogy ennek megfelelően tervezzék meg a robotjaikat. Kérjük, ellenőrizze az A. függelékben a pontosabb névleges méreteket és tűréshatárokat.
<T6>A pályák és a pályaelemek javítása a rendezvényszervező belátása szerint történhet. A rendezvényen található összes versenypályát és egyéb pályaelemet az A. függelékben és/vagy más vonatkozó támogató anyagokban található specifikációknak megfelelően kell felállítani. Kisebb esztétikai módosítások vagy javítások megengedettek, feltéve, hogy azok nem befolyásolják a játékmenetet (lásd T4).
Az engedélyezett módosítások példái többek között, de nem kizárólagosan:
Sérült vagy hiányzó VEX IQ alkatrész cseréje bármilyen színű, azonos alkatrésszel
A játéktér padlótól való megemelése (általános magasságok 254 mm és 609,6 mm között)
Készleten kapható PVC használata sérült vagy hiányzó cső cseréjére
A Field kijelzőmonitorok elhelyezése a Field falakon kívül
Dekorációk hozzáadása a Field falainak vagy emelvényeinek külső oldalára (pl. LED-lámpák, szponzori bannerek)
A csempékbe teljesen behelyezett 0x2 vagy 0x3 tűk használatával jelöljük meg a Babzsák kezdőpontjait a mező visszaállításához. A megfelelő Babzsákoknak megfelelő színes tűk használata ajánlott, de nem kötelező.
A Robot működését és/vagy a játék menetét befolyásoló módosítások általában nem engedélyezettek. A tiltott módosítások példái többek között, de nem kizárólagosan:
Nem hivatalos MezőPadló és/vagy falak, további szerkezeti elemek a Mező belsejében, vagy nem hivatalos/replikált Mezőelemek
Jelentős/nagy jelölések a Pontozó tárgyakon, amelyek pozitívan vagy negatívan befolyásolhatják a Robot érzékelőket
Az aktuális szezon játékával kapcsolatos bármilyen konkrét javítást és/vagy módosítást ebben a szabályban és szükség szerint az A. függelékben dokumentálunk.
<T7>Egy rendezvényen a pályáknak összhangban kell lenniük egymással. A verseny pályáin számos megengedett esztétikai és/vagy logisztikai módosítás végezhető a Rendezvényszervező belátása szerint (lásd T6). Ha egy eseményhez több Csapatmunka MérkőzésMező tartozik, akkor mindegyiknek tartalmaznia kell ugyanazokat a megengedett módosításokat. Ha egy eseményhez több Robot Skills MatchFields tartozik, akkor mindegyiknek tartalmaznia kell ugyanazokat a megengedett/alkalmazható módosításokat. Például, ha egy Teamwork MatchField elemet megemelünk, akkor az összes Teamwork MatchFields elemet azonos magasságba kell emelni.
<T8>A selejtező mérkőzések a hivatalos mérkőzésbeosztás szerint kerülnek megrendezésre. Ez a beosztás feltünteti a szövetségi partnereket, a selejtező mérkőzés időpontjait, és ha az eseménynek több pályája van, akkor azt, hogy az egyes selejtező mérkőzéseket melyik pályán játsszák.
Egy selejtező mérkőzés csak akkor kezdődhet a tervezett időpont előtt, ha minden csapat, robot és a kijelölt önkéntes a pályán van és készen áll a játékra.
Minden több divíziót érintő versenyt a VEX Roboticsnak jóvá kell hagynia a verseny előtt, és a divíziókat a Team számok sorrendjében kell kiosztani.
A hivatalos mérkőzésnaptár a Rendezvényszervező belátása szerint változhat. Az eseményeknek általában várniuk kell a Mérkőzésütemterv létrehozásával, amíg minden Csapat be nem jelentkezett és átment a Robot ellenőrzésén, vagy amíg megerősítést nem nyert, hogy a Csapatok nem fognak részt venni.
Ha egy Csapat-t el kell távolítani a Döntő mérkőzés menetrendjéből a döntő szövetségek megalakulása után (lásd T12B), a Rendezvénypartner használhatja a TM teljes eseményre vonatkozó Kizárás funkcióját a Csapat eltávolítására a tervezett Döntő mérkőzés menetrendjéből. A döntőben a helyüket a Szövetség manuálisan tölti be a Rendezvénypartner a következő legmagasabb rangú Csapat által, amely még nem tagja a döntőben szereplő Szövetség. Ha a Csapat nem érhető el vagy nem kíván részt venni, az Eseménypartner manuálisan kiválaszthatja a következő legmagasabb rangú és elérhető Csapat-t. Ha nincs cserejátékos (Csapat, akkor a Szövetség fennmaradó fele egyedül játszik.
<T9>Minden csapatnak a következőképpen lesznek selejtező mérkőzései.
Az olyan Versenyek esetében, amelyek egynél több divízióval rendelkeznek, a Csapatok az összes Csapatok között lesznek rangsorolva az adott divízióban.
Egy ligában minden Csapat a lejátszott Meccsek száma alapján lesz rangsorolva. Azok a csapatok, amelyek az összes elérhető mérkőzés kevesebb, mint 60%-án vesznek részt, a legalább 60%-án részt vevő csapatok alatt lesznek rangsorolva, mint azok a csapatok, amelyek az összes elérhető mérkőzés legalább 60%-án részt vesznek (pl. ha a liga 3 rangsoroló ülést kínál 4 selejtező mérkőzésselcsapatonként, akkor a 8 vagy több mérkőzésen részt vevő csapatok magasabb rangsorolást kapnak, mint azok a csapatok, amelyek 7 vagy kevesebb mérkőzésen vesznek részt). A Csapat által beütemezett Mérkőzés meg nem jelenése is részvételnek minősül ezekben a számításokban.
Egy Csapat legalacsonyabb Selejtezőmérkőzés pontszámainak egy bizonyos száma kizárásra kerül a rangsorból, a Csapat által lejátszott Selejtezőmérkőzések száma alapján. A kizárt eredmények nem befolyásolják a bajnokságokban való részvételt. A GG2 pontban leírtak szerinti „meg nem jelenések” mérkőzések nem számítanak a legalacsonyabb pontszámnak a csapatselejtezőmérkőzés rangsorolásának kiszámításakor, és soha nem lesznek kizárva a számításból.
Bizonyos esetekben egy Csapat-t felkérnek egy további Selejtezőmérkőzés lejátszására. A plusz Mérkőzés csillaggal lesz jelölve a Mérkőzésnaptár-en, és nem befolyásolja a Csapat rangsorolását (vagy a ligákban való részvételét). A Csapatok számára emlékeztetőül közöljük, hogy a G1 mindig érvényben van, és a Csapatok várhatóan úgy viselkednek, mintha a további Selejtező mérkőzés számítana.
Ha egy Csapat-t el kell távolítani a Döntő mérkőzés menetrendjéből a döntő szövetségek megalakulása után (lásd T12B), a Rendezvénypartner használhatja a TM teljes eseményre vonatkozó Kizárás funkcióját a Csapat eltávolítására a tervezett Döntő mérkőzés menetrendjéből. A döntőben a helyüket a Szövetség manuálisan tölti be a Rendezvénypartner a következő legmagasabb rangú Csapat által, amely még nem tagja a döntőben szereplő Szövetség. Ha a Csapat nem érhető el vagy nem kíván részt venni, az Eseménypartner manuálisan kiválaszthatja a következő legmagasabb rangú és elérhető Csapat-t. Ha nincs cserejátékos (Csapat, akkor a Szövetség fennmaradó fele egyedül játszik.
A Szövetségek a Döntő mérkőzés pontszámuk alapján vannak rangsorolva. A legmagasabb pontszámú Szövetség az első helyen áll, a második legmagasabb pontszámú Szövetség a második helyen, stb.
Ha az első helytől eltérő helyen döntetlen áll fenn, akkor a magasabb kiemelt Szövetség kapja a magasabb helyezést.
Az olyan Versenyek esetében, amelyek egynél több divízióval rendelkeznek, minden divíziónak saját Döntő mérkőzései lesznek. Az egyes kategóriák győztesei ezután egy összetett döntőbe jutnak.
A jogosulatlan csapatok által rögzített képességpontszámok törlődnek a Versenykezelőből, mielőtt az esemény véglegesülne az events.vex.com oldalon.
<T16>Nincs követelmény, hogy a Robot Képességek Egyezése mezők ugyanolyan konzisztens módosításokkal rendelkezzenek, mint a Csapatmunka mezők. Például nincs követelmény, hogy a Robot Képességek EgyezéseMezők mezők ugyanolyan magasságba kerüljenek, mint a Csapatmunka EgyezéseMezők.
A Csapatok-nak lehetőséget kell adni arra, hogy kiválasszák, milyen típusú Mező-et szeretnének használni, azaz nem lehet kötelezővé tenni számukra, hogy Csapatmunka Mezőt használjanak egyetlen Robot Képességpárosítás-hoz sem.
<T17>Képességrangsorok az eseményeken. A csapatok az alábbi pontszámok és döntetlen-egyenlőségi kritériumok alapján kerülnek rangsorolásra az eseményen:
Ha a döntetlent továbbra sem lehet eldönteni, akkor a fenti lépésben leírt eljárást kell alkalmazni a Csapatok legmagasabb Vezetési Készség Mérkőzés pontszámmal rendelkező csapataira.
<T18>Képességrangsorok világszerte. A csapatokat a versenyeken és az events.vex.com oldalra feltöltött ligákban elért robottudás pontszámaik alapján rangsoroljuk, a következő döntetlen-szabályok szerint.
A legmagasabb Autonomous Coding Skills Match pontszámmal rendelkező legkorábbi bejegyzés. Az elsőként eredményt elérő csapat előrébb rangsorolódik, mint a későbbi, ugyanazt az eredményt elérő csapatok, minden más feltétel változatlansága mellett.
A legmagasabb Driving Skills Match pontszámmal rendelkező legkorábbi bejegyzés. Az elsőként eredményt elérő csapat előrébb rangsorolódik, mint a későbbi, ugyanazt az eredményt elérő csapatok, minden más feltétel változatlansága mellett.
<T19>Robotkészségek a Ligaversenyeken. Azokon a bajnoki versenyeken, ahol a Csapatok több fordulóban is beküldhetik a Robotkészség Kihívás pontszámaikat, a rangsoroláshoz használt Robotkészség pontszámokat (a legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Mérkőzése és Vezetési Készségek Mérkőzése pontszámok együttesen) az ugyanazon fordulón belüli Mérkőzések alapján számítják ki.
Például vegyük figyelembe egy hipotetikus Team csapat következő pontszámait két bajnoki esemény során:
Ennek a csapatnak a Robot Skills pontszáma 72 lenne az esemény rangsorolásához, és a 2. fordulóban szerzett pontszámaikat használnák fel az esemény és a T17 és T18 pontokban felsorolt globális döntetlen-megoldásokhoz.