A VEX V5 Robotikai Verseny fej-fej melletti mérkőzésekből, robotügyességi mérkőzésekből és opcionális zsűrizésből áll. Ez a szakasz leírja, hogyan kell lejátszani az egymás elleni mérkőzéseket és a robotügyességi mérkőzéseket egy adott eseményen.
Díjakat adhatnak a legjobb csapatoknak az egyes formátumokban, adott esetben. Díjak a bírálati kritériumok szerinti összteljesítményért is adhatók.
<T1>A főbírók rendelkeznek a végső döntéshozatal jogával a játékmenet és a robotokkal kapcsolatos döntések felett a verseny során.
A pontozóbírók pontozzák a mérkőzést, és megfigyelőként vagy tanácsadóként szolgálhatnak a főbírók mellett, de közvetlenül nem állapíthatnak meg semmilyen szabálysértést.
Amikor egy csapatnak Súlyos szabálysértést vagy Kisebb szabálysértést ítélnek meg, a vezető játékvezetőknek meg kell adniuk a megsértett szabály számát, és a Szabálysértést fel kell jegyezniük a mérkőzés rendellenességi naplójába.
A rendezvényszervezők nem írhatják felül a főbíró játékmenetét vagy a robottal kapcsolatos döntéseit.
Minden selejtező mérkőzést és kieséses mérkőzést egy okleveles vezetőbírónak kell megtekintenie. Egy vezetőbíró egyszerre csak egy mérkőzést nézhet; ha több mérkőzés zajlik egyszerre különböző pályákon, minden pályának saját vezetőbíróval kell rendelkeznie. A vezető játékvezetőknek be kell tartaniuk a jelen játékszabályzatban és a kérdések és válaszok részben foglalt szabályokat, és a játékszabályzat, valamint a kérdések és válaszok rész szándékával összhangban kell döntéseket hozniuk.
Legalább minden robotügyességi mérkőzést egy képzett pontozóbírónak kell megfigyelnie, aki egyszerre csak egy mérkőzést nézhet. Ha több robotügyességi mérkőzés zajlik egyszerre különálló pályákon, minden pályának saját pontozóbíróval kell rendelkeznie. Egy okleveles vezetőbírónak kell jelen lennie a versenyen, hogy szükség szerint elmagyarázzon egy szabályt, kizárást, szabálysértést vagy egyéb büntetést a robotügyességi mérkőzéseken részt vevő csapatoknak, támogatva ezzel a pontozóbírókat a ügyességi pályákon.
<T2>A vezető játékvezetőknek megfelelő képesítéssel kell rendelkezniük. A VEX V5 vezető játékvezetőinek a következő képesítések mindegyikével kell rendelkezniük:
Legyen legalább 20 éves.
Jóváhagyást kell kérnie az esemény partnerétől.
Legyen okleveles VEX V5 vezető játékvezető az aktuális szezonban.
Nem lehet a rendezvény partnere vagy bírói tanácsadója a rendezvényen.
Megjegyzés: A pontozó bíróknak legalább 15 évesnek kell lenniük, és a rendezvény szervezőjének jóvá kell hagynia őket.
<T3>A hajtócsapat tagjai azonnal fellebbezhetnek a főbíró döntése ellen. Ha a hajtócsapat tagjai vitatják az eredményt vagy a döntést, a szövetségi állomáson kell maradniuk, amíg a mérkőzés főbírója nem beszél velük. A vezetőbíró dönthet úgy, hogy egy másik helyszínen és/vagy későbbi időpontban találkozik a vezetőcsapat tagjaival, hogy legyen ideje áttekinteni a döntést segítő anyagokat vagy forrásokat. Amint a vezetőbíró bejelenti, hogy döntése véglegessé vált, az ügy lezárult, és további fellebbezésnek helye nincs (lásd a T1 szabályt); a végleges döntés el nem fogadása G1Szabálysértésnek minősülhet. A főbíró végső döntése ellen nincs fellebbezési lehetőség, sem a versenyen, sem azt követően.
A játékvezetők nem jogosultak a mérkőzésen rögzített fényképeket vagy videókat megtekinteni az eredmény vagy a döntés meghatározásakor. Bizonyos események megtilthatják a Hajtás Csapat tagjainak, hogy a Szövetségi Állomáson tartózkodva megtekintsék a mérkőzésfelvételeket; ezt a mérkőzések kezdete előtt minden csapatnak be kell jelenteni.
A főbírók az egyetlenek, akik jogosultak szabályokat, kizárásokat, szabálysértéseket vagy egyéb büntetéseket elmagyarázni a csapatoknak egy fej-fej melletti mérkőzésen. A csapatoknak soha nem szabad konzultálniuk más pályás személyzettel, beleértve a jegyzőkönyvvezetőket is, a döntés tisztázásával kapcsolatban.
A kommunikációs és konfliktuskezelési készségek fontos életkészségek, amelyeket a diákoknak gyakorolniuk és elsajátítaniuk kell. A VEX V5 Robotikaversenyen elvárjuk a tanulóktól, hogy gyakorolják a megfelelő konfliktuskezelést a megfelelő parancsnoki lánc használatával. Ezen szabály megsértése a G1megsértésének tekinthető.
<T4>A rendezvény partnere rendelkezik a végső döntéshozatal jogával minden, a játékmeneten kívüli döntésben egy esemény során. A Játék Kézikönyv célja, hogy szabályokat tartalmazzon a VEX V5 Felülírás sikeres lejátszásához; nem célja, hogy kimerítő útmutatóként szolgáljon egy VEX V5 Robotikai Verseny esemény lebonyolításához. Az olyan szabályok, mint például, de nem kizárólagosan, az alábbi példák, az Esemény Partnerének belátása szerint kerülnek meghatározásra, és ugyanolyan tisztelettel kell kezelni őket, mint a Játék Kézikönyvét.
<T5>Készüljön fel kisebb pályabeli eltérésekre. A pályaelemek tűrései és a pontozó objektumok eltérhetnek a megadott helyektől/méretektől; a csapatokat arra biztatjuk, hogy ennek megfelelően tervezzék meg robotjaikat. Kérjük, ellenőrizze az A. függelékben a pontosabb névleges méreteket és tűréshatárokat.
A mezőelemek tűrései akár ±1,0”-mal is eltérhetnek a névleges értéktől.
A pontozó tárgyak elhelyezése a mérkőzés elején legfeljebb ±1 hüvelykkel (25,4 mm) eltérhet a névlegestől. Ha egy pontozó tárgy a tűréshatáron belül van, azt a mérkőzés előtt nem szabad módosítani.
A pontozó objektumok forgatása nincs meghatározva. Ha egy pontozó tárgy a tűréshatáron belül van, akár a pályán, akár a töltőn belül, akkor azt a mérkőzés előtt nem szabad módosítani.
A pálya kerületét és a pályaelemeket úgy tervezték, hogy évente többször össze- és szétszerelhetők legyenek. Az eseménypartnerek tárolják és szállítják a mezőket az események között, és az egyik eseményen a mezőt felállító személyek eltérhetnek a következőn. Bár minden erőfeszítést megteszünk a minimális eltérés biztosítása érdekében, a csapatoknak számítaniuk kell arra, hogy bármelyik pálya kissé eltérhet a másiktól, és ennek megfelelően kell felkészülniük. Az, hogy valami működik az egyik mezőn, nem garantálja teljesen, hogy a következőn is működni fog, és önmagában nem elegendő bizonyíték annak megállapítására, hogy egy mező a tűréshatáron kívül esik-e.
<T6>A pályák javítása a rendezvény partnerének belátása szerint történhet. Egy rendezvény összes versenypályáját az A. függelékben és/vagy az egyéb vonatkozó szakaszokban található előírásoknak megfelelően kell felállítani. Kisebb esztétikai módosítások vagy javítások megengedettek, feltéve, hogy azok nem befolyásolják a játékmenetet (lásd: T4).
Az engedélyezett módosítások példái többek között, de nem kizárólagosan:
Csavarrögzítő felvitele a Field Element rögzítőelemeire
Nem VEX szigetelőszalag használata a szükséges vezetékek hozzáadásához a terephez
A terepi elemek közvetlenül a terepi emelőkhöz rögzítése fémlemezek helyett
A fémlemezek rögzítése az alatta lévő felülethez hardverrel vagy ragasztószalaggal
Nem VEX heveder használata a pálya alatt a falak összekötéséhez
A hordozható pálya külső részéhez hozzáadott alkatrészek az összeszerelés, a szállítás és a merevség elősegítése érdekében a mérkőzések során
Egyedi megoldások billenőkonzolok fém terepi peremekre történő rögzítésére. Példákért lásd az A függelék „Billenőkapcsolós rögzítés - Fém mező kerület” című rajzát.
Megjegyzés: A szövetségi állomások pontos méretei/elhelyezése az eseménypartner belátásától függ. A Szövetségi Állomás szalagvonalait mindig úgy kell elhelyezni, hogy a Hajtócsapat tagjai a Szövetségi Állomáson belülről ésszerűen ráláthassanak és kapcsolatba léphessenek a Pályával a Mérkőzés során (pl. a Hajtócsapat tagjai könnyen elérhetik a Rakodókat a Szövetségi Állomáson belülről).
A robot működését és/vagy a játék menetét befolyásoló módosítások általában nem engedélyezettek. A tiltott módosítások példái többek között, de nem kizárólagosan:
Nem hivatalos pályakerítés falak, a pályakerítésen belüli további szerkezeti elemek, vagy nem hivatalos/replikált pályaelemek
További VEX szerkezeti elemek, amelyek egy mezőelemhez vannak rögzítve
A VEX hordozható versenypálya peremén lévő átlátszatlan pályafalak átlátszó panelekre cserélése
VEX hordozható versenypálya-kerítés összeszerelése rögzítőpántok nélkül
Matricák felragasztása a habszivacs pályalapokra vagy tárgyak elhelyezésének más módon történő megjelölése a pálya alaphelyzetbe állításához
Az aktuális szezon játékával kapcsolatos bármilyen konkrét javítást és/vagy módosítást ebben a szabályban és szükség szerint az A. függelékben dokumentálunk.
<T7>Egy rendezvény pályáinak összhangban kell lenniük egymással. A rendezvényszervező belátása szerint számos megengedett esztétikai és/vagy logisztikai módosítás végezhető a versenypályákon (lásd T6). Ha egy eseményen több egymás elleni versenypálya is van, akkor mindegyiknek tartalmaznia kell ugyanazokat a megengedett/alkalmazható módosításokat. Ha egy eseményen több Robotkészség Kihívásmező is van, akkor mindegyiknek tartalmaznia kell ugyanazokat a megengedett módosításokat. Például, ha egy Head-to-Head versenypálya meg van emelve, akkor az összes Head-to-Head versenypálya azonos magasságba kell legyen.
Ezen módosítások példái lehetnek többek között:
A játéktér megemelése a talajtól (általános magasság 30,5 cm és 61 cm között)
Nem VEX hevederek használata a pálya falainak összetartásához
Megjegyzés: Ha egy eseményen külön pályák vannak a robotügyességi mérkőzésekhez, akkor nem szükséges, hogy azokon ugyanolyan következetes módosítások legyenek, mint az egymás elleni mérkőzéseken. További részletekért lásd a T21 hivatkozást.
Egy Tournament Manager által vezérelt VEXnet terepi vezérlő, amely ethernet kábellel csatlakozik a vezérlő versenyportjához.
Egy Tournament Manager által vezérelt V5 Event Brain, amely Smart Cable-en keresztül csatlakozik egy kontrollerhez.
A VEXnet versenykapcsoló, amely Cat-5 kábellel csatlakozik a vezérlő versenyportjához, csak gyakorlómérkőzéseken, robotügyességi mérkőzéseken és ligákban használható, és csak szélsőséges körülmények között.
Ha egy eseményhez több Pálya tartozik, akkor az összes, azonos játéktípusba tartozó Pályának ugyanazt az irányítórendszert kell használnia a T7 és T21 pontoknak megfelelően. Például megengedett lenne, hogy a Head-to-Head versenypályák V5 Event Braineket, a Skills Challenge mezők pedig VEXnet Field Controllereket használjanak. Azonban nem megengedhető, hogy az egyik egymás elleni mező V5 eseményagyat használjon, míg egy másik, egymással szemben álló mező VEXnet mezővezérlőt.
Megjegyzés: A hivatalos selejtezőkön a pályairányításhoz csak a Tournament Manager hivatalos, módosítatlan verziója használható, jóváhagyott hardver- és hálózati megoldásokkal együtt. A TM Public API irányelveit betartó bővítmények engedélyezettek. A bővítmények engedélyezése után a szoftvert a VEX Robotics vagy a DWAB Technologies már nem támogatja; minden szükséges hibaelhárítást a felhasználó saját felelősségére végez el.
Ha egy eseményhez több Pálya tartozik, akkor az összes, azonos játéktípusba tartozó Pályának ugyanazt a Pálya Kerület típust kell használnia a T7 és T21 pontoknak megfelelően. Például megengedett lenne az egymás elleni versenypályákon fém pályahatárok használata, a képességfejlesztési pályákon pedig hordozható pályahatárok.
Azonban nem megengedett, hogy az egyik fej-fej melletti mező fém pályahatárt használjon, míg más fej-fej melletti mezők hordozható pályahatárokat.
<T10>A selejtezők a mérkőzések menetrendje szerint zajlanak. A selejtezők menetrendje a verseny napján lesz elérhető. A mérkőzés ütemterve feltünteti a szövetségi partnereket, a mérkőzés párosításokat és a szövetségi színeket minden mérkőzéshez. Több pályás versenyek esetén a menetrend fel fogja tüntetni, hogy az egyes mérkőzések melyik pályán kerülnek megrendezésre.
Egyes versenyeken a gyakorló mérkőzések szerepelhetnek a versenynaptárban, de nem kötelezőek. Amennyiben edzőmérkőzéseket rendeznek, minden erőfeszítést megtesznek annak érdekében, hogy minden csapat egyenlő edzésidőt kapjon.
Egy selejtező mérkőzés csak akkor kezdődhet a tervezett időpont előtt, ha minden csapat, robot és kijelölt önkéntes a pályán van és készen áll a játékra.
Minden több részlegből álló versenyt a VEX Roboticsnak jóvá kell hagynia a verseny előtt, és a részlegeket csapatszámok szerinti sorrendben kell kiosztani.
A mérkőzés menetrendje a rendezvényszervező belátása szerint változhat. A versenyeknek általában meg kell várniuk a mérkőzés ütemtervének létrehozásával, amíg minden csapat be nem jelentkezett és átment a robotellenőrzésen, vagy amíg megerősítést nem nyert, hogy a csapatok nem vesznek részt.
Amennyiben mind a Rendezvényszervező, mind a VEX Robotics úgy ítéli meg, hogy egy csapatot súlyos Szabálysértés eredménye alapján el kell távolítani a rendezvény további mérkőzéseiből, a Rendezvényszervező a TM teljes kizárási funkcióját használhatja a csapat eltávolítására a rendezvény összes további mérkőzéséről. A későbbi selejtező mérkőzéseken elfoglalt helyeiket automatikusan a mérkőzésütemezés végétől kezdődő csapatok pótolják, és a mérkőzéseket a menetrend végéről ennek megfelelően eltávolítják. Az Esemény Partnere ezt a VEX Robotics engedélye nélkül nem teheti meg.
<T11>Minden csapatnak legalább hat selejtező mérkőzése lesz.
Egy versenyen csapatonként legalább hat selejtező mérkőzést kell rendezni helyi selejtező versenyeken, vagy nyolc selejtező mérkőzést csapatonként egy bajnokságon. A selejtező mérkőzések ajánlott száma csapatonként nyolc egy standard tornán, és legfeljebb tíz egy bajnokságon.
Egy ligának legalább három ranglistaülésből kell állnia, legalább egy hét teljen el az ülések között. Minden fordulóban csapatonként legalább két selejtező mérkőzést kell tartani. A standard bajnoki ranglista során csapatonként javasolt selejtező mérkőzések száma négy. A ligákban bajnoki forduló lesz, ahol kieséses fordulókat játszanak. A rendezvényszervezők dönthetnek úgy is, hogy selejtező mérkőzéseket rendeznek a bajnokság részeként.
<T12>A selejtezőkön elért eredmények hozzájárulnak a csapat rangsorolásához a szövetségi kiválasztás során.
Egy tornán minden csapatot a selejtező mérkőzések számának megfelelően rangsorolnak.
Az egynél több divízióval rendelkező versenyek esetében a csapatokat az adott divízióban szereplő összes csapat között rangsorolják.
Egy ligában minden csapatot a lejátszott mérkőzések száma alapján rangsorolnak. Azok a csapatok, amelyek az összes elérhető mérkőzés legalább 60%-án részt vesznek, azok fölé kerülnek rangsorolásra, amelyek az összes elérhető mérkőzés kevesebb mint 60%-án vesznek részt; pl. ha a liga 3 rangsoroló ülést kínál csapatonként 4 selejtező mérkőzéssel, akkor a 8 vagy több mérkőzésen részt vevő csapatok fölé kerülnek rangsorolásra, mint azok, amelyek 7 vagy kevesebb mérkőzésen vesznek részt. A csapat részvételének elmulasztása egy olyan mérkőzésen, amelyre beneveztek, továbbra is részvételnek minősül ezekben a számításokban.
Bizonyos esetekben a csapatot felkérik egy további selejtező mérkőzés lejátszására. A plusz mérkőzést csillaggal jelöljük a mérkőzésnaptárban; az adott selejtező mérkőzésen szerzett győzelmi pontok, autonóm pontok és a menetrend szerinti erősségi pontok nem befolyásolják a csapat rangsorolását, és nem befolyásolják a ligák részvételi százalékát.
A csapatokat emlékeztetjük, hogy a G1 mindig érvényes, és elvárjuk tőlük, hogy úgy viselkedjenek, mintha a kiegészítő selejtező mérkőzés számítana.
A ligákban a csapatoknak eltérő számú selejtező mérkőzésük lehet. A rangsorolást a Győzelmi Százalék határozza meg, ami a győzelmek száma osztva a csapatok által lejátszott selejtező mérkőzések számával.
<T13>Selejtező mérkőzés döntetlenjei. A csapatok rangsorolása a selejtező mérkőzések során a következőképpen alakul:
Átlagos győzelmi pontok (győzelmi pontok / lejátszott mérkőzések száma)
Átlagos autonóm pontok (autonóm pontok / lejátszott mérkőzések száma)
Átlagos menetrend szerinti pontok erőssége (Menet szerinti pontok erőssége / lejátszott mérkőzések száma)
Legmagasabb mérkőzés pontszám
Második legmagasabb mérkőzés pontszám
Véletlenszerű elektronikus sorsolás
<T14>A kis tornákon kevesebb szövetség van. Egy adott esemény szövetségeinek számát a következőképpen határozzák meg, kivéve a VEX Robotics engedélyével létrejövő rendkívüli körülményeket:
Csapatok száma
Eliminációs Szövetségek száma
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Csapatok száma osztva 2-vel, levonva a maradékot
Ez a szabály a VEX U esetében másképp érvényes. Lásd a <VUT6> szabályt.
<T15>Küldj egy diákképviselőt a szövetségválasztásra. Minden csapatnak küldenie kell egy diákképviselőt a játéktérre (vagy más kijelölt területre) a szövetségválasztáson való részvételre. Ha a csapat képviselője nem jelenik meg a szövetségi kiválasztáson, a csapata nem jogosult részt venni a szövetségi kiválasztási folyamatban.
A szövetségi kiválasztás megkezdése után a hallgatói képviselők nem használhatnak elektronikus eszközöket, kivéve, ha bebizonyosodott, hogy repülőgép üzemmódban vannak. A szövetségi kiválasztási folyamat során tilos elektronikus kommunikáció a hallgatói képviselők között vagy a hallgatói képviselőkkel.
A csapatoknak azt tanácsoljuk, hogy a szövetségi kiválasztás megkezdése előtt fejezzék be a felderítést, és a potenciális szövetségi partnerek írásos listájával felkészülve érkezzenek a szövetségi kiválasztásra. Nem elektronikus kommunikációs módszerek megengedettek. A G2 szabály és a Diák-központú irányelv továbbra is érvényes a szövetségválasztás során. A szövetségválasztással és az egyes csapatokkal kapcsolatos bármilyen kommunikációt a hallgatói csapattagokra kell korlátozni.
<T16>Minden csapat csak egyszer kaphat meghívást egy szövetségbe. Ha egy csapat képviselője elutasítja egy szövetségi kapitány meghívását a szövetségválasztás során, akkor az a csapat többé nem jogosult arra, hogy egy másik szövetségi kapitány kiválaszthassa. Azonban továbbra is jogosultak Szövetségi Kapitányként Kieséses Meccseket játszani. Ez a videó teljes körűen ismerteti a szövetségválasztási folyamatot.
Például:
Az 1. szövetségi kapitány meghívja a 000A csapatot, hogy csatlakozzon a szövetségéhez.
A 000A csapat elutasítja a meghívást.
Más Szövetségi Kapitányok nem hívhatják meg a 000A csapatot, hogy csatlakozzon a Szövetségükhöz.
Azonban a 000A csapat továbbra is létrehozhat saját szövetséget, ha a 000A csapat elég magas rangsorolást ér el a kvalifikációs mérkőzések után ahhoz, hogy szövetségi kapitány lehessen.
Megjegyzés: A szövetségeknek két csapattal kell rendelkezniük, és a szövetségválasztás során nincsenek „ismétlődő lehetőségek”. Ha elég csapat utasítja vissza a meghívást, és így a teljes Szövetségi létszám nem fér be, az esemény csökkentett számú Szövetséggel folytatódik.
<T17>A kieséses mérkőzések a kieséses ágat követik. Egy tizenhat (16) fős szövetségi ág játszik a T17-1. ábrán látható módon, a mérkőzések számozott sorrendben haladnak minden körben.
Ha egy eseményt kevesebb, mint 16 szövetséggel rendeznek, akkor a T17-1. ábrán látható ágat használják, és ha nincs alkalmazható szövetség, akkor szabadnapokat kapnak. Például egy 12 szövetséges tornán az 1., 2., 3. és 4. szövetség automatikusan továbbjut a negyeddöntőbe.
T17-1. ábra: Egy 16-os szövetségi konzol
Így egy nyolc (8) fős szövetségi ág az alábbiak szerint alakulna:
T17-2. ábra: Egy 8-as szövetségi konzol
Több divízióval rendelkező versenyeken minden divízióbajnok Szövetség bejut az összetett verseny döntőjébe. Ezeknek a mérkőzéseknek a szövetségi színhozzárendelését az eredeti szövetségi besorolás határozza meg az adott divíziókon belül. A magasabb kiemelt Szövetséget (pl. 1 magasabb, mint 2) piros Szövetségnek, az alacsonyabb kiemelt Szövetséget pedig kék Szövetségnek jelölik.
Ha mindkét Szövetség ugyanazzal a kiemelt számmal rendelkezik a divíziójában, az Eseménypartner érmefeldobással dönti el, hogy melyik Szövetséget rendelik a piros Szövetséghez, a fennmaradó Szövetséget pedig a kékhez.
<T18>A kieséses mérkőzések a „Legjobb 1-ből” és a „Legjobb 3-ból” módszerek keverékei. Az „legjobb 1-ből” azt jelenti, hogy minden mérkőzés győztes szövetsége továbbjut a kieséses ág következő fordulójába. A „3-ból a legjobb” azt jelenti, hogy az a szövetség jut tovább, amelyik először ér el két győzelmet.
További információkért lásd az alábbi folyamatábrát.
T18-1. ábra: A kieséses mérkőzések lejátszásának folyamata.
<T19>A kieséses mérkőzések döntetlenjei korlátozott számú visszavágót eredményeznek. Kieséses mérkőzések során döntetlen esetén a Versenyszervező a következő logikát alkalmazza annak meghatározására, hogy melyik szövetség jut tovább a következő fordulóba.
Egy „1-ből a legjobb” kieséses fordulóban a magasabb kiemelt szövetség jut tovább, és a következő irányelvek szerint őt hirdetik ki győztesnek.
Két (2) döntetlen után egy nem döntős mérkőzésen.
Három (3) döntetlen után egy döntő mérkőzésen.
Egy divízión belüli vagy egy divízión belüli versenyeken: a „3-ból a legjobb” kiesési fordulóban a magasabb kiemelt szövetség jut tovább és őt hirdetik ki győztesnek a következő irányelvek szerint.
Három (3) döntetlen után egy olyan körben, amelyben egyik Szövetség sem nyert még mérkőzést (0-0).
Két (2) döntetlen után egy körben, amelyekben mindkét Szövetség egyetlen mérkőzést nyert (1-1).
Egy divízióban zajló versenyek esetén vagy egy divízión belül: két (2) döntetlen esetén egy „3-ból a legjobb” kiesési fordulóban, amelyben az egyik szövetség egyetlen mérkőzést megnyert (1-0), az egy (1) győzelmet aratott szövetséget hirdetik ki győztesnek.
Egy több divíziós verseny „3-ból a legjobb” összesített döntőjében a csapatoknak addig kell játszaniuk a döntetlen-elszámolású mérkőzéseket, amíg az egyik szövetség két (2) mérkőzést nem nyer.
<T20>Ügyességi mérkőzések menetrendje. A csapatok érkezési sorrendben játsszák a robotügyességi mérkőzéseket. Minden csapatnak lehetősége lesz pontosan három (3) vezetési készségmérkőzésen és három (3) autonóm kódolási készségmérkőzésen részt venni minden versenyen és/vagy bajnoki fordulóban.
A csapatoknak át kell tekinteniük az esemény napirendjét és a mérkőzés ütemtervét, hogy meghatározzák, mikor a legalkalmasabb időpont a robottechnikai mérkőzések befejezésére. Ha a Robotkészség Kihívás területe bezárul, mielőtt egy csapat mind a hat (6) Robotkészség Mérkőzést teljesítette volna, de megállapítást nyer, hogy elegendő időt adtak, akkor a csapat automatikusan elveszíti a fel nem használt Mérkőzéseket.
<T21>Nincs előírás, hogy a Képességkihívás-mezőknek ugyanolyan következetes módosításokkal kell rendelkezniük, mint az Összehasonlító Mezőknek. Például nincs előírás, hogy az összes Képességkihívás-mezőnek ugyanolyan magasságban kell lennie, mint az Összehasonlító Mezőknek. Azonban egyetlen esemény összes képességkihívás-pályájának ugyanazt a pályairányítási típust és pályakerületet kell használnia, a T8 és T9 szabályokban leírtak szerint.
Erősen ajánlott/előnyös, hogy minden Képességkihívás-mező összhangban legyen egymással, de szélsőséges körülmények között ez nem feltétlenül van így. A Skills Challenge futamokhoz (pl. ebédszünetben) nem szabványos, egymás elleni mezők használatához a következő lépéseket kell tenni:
A csapatokat tájékoztatni kell arról, hogy az egymás elleni küzdelmi pályák eltérhetnek a képességfejlesztési pályáktól (pl. előfordulhat, hogy nincsenek GPS-szalagok).
A csapatoknak lehetőséget kell adni arra, hogy kiválasszák, milyen típusú pályát szeretnének használni, azaz nem kötelezhetők arra, hogy egyetlen Skills Challenge futamhoz sem kell fej-fej melletti pályát használniuk.
<T22>Képességrangsorok az eseményeken. A csapatokat az alábbi pontszámok és döntetlen-szabályok alapján rangsorolják az eseményeken:
A legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Egyezési pontszám és a legmagasabb Vezetési Készségek Egyezési pontszám összege.
Legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Egyezési pontszám.
A második legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Egyezési pontszáma.
A második legmagasabb Driving Skills Match pontszám.
A Képesség Leállási Idők Legmagasabb Összegzése (lásd az RSC5 szabályt) egy csapat legmagasabb Autonóm Kódolási Képesség Párosításából és legmagasabb Vezetési Képesség Párosításából (azaz az 1. pontban szereplő Párosításokból).
Legmagasabb Készségek Megállítási Idő egy csapat legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Mérkőzéséből (azaz a 2. pontban szereplő Mérkőzés).
Harmadik legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Egyezési pontszám.
Harmadik legmagasabb Driving Skills Match pontszám.
Ha a fenti kritériumok mindegyike után nem lehet döntetlent eldönteni, akkor a következő sorrendben szereplő kritériumok alapján döntjük el, hogy melyik csapatnak volt „a legjobb” autonóm kódolási készségpárja:
Pontozott tűk száma
Sárgától eltérő színre állított kapcsolók száma
Ha a döntetlen továbbra is fennáll, akkor a 9. lépésben leírtak szerint kell eljárni mindkét csapat legjobb vezetési képességeinek mérkőzésén.
Ha a döntetlen továbbra is fennáll, a versenyek szervezői dönthetnek úgy, hogy a csapatoknak még egy döntő Vezetési Ügyességi Mérkőzést engedélyeznek, amelyet a fenti standard kritériumok alapján rangsorolnak, vagy mindkét csapatot kihirdetik a Robotügyességi Kihívás győztesének.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIRS2 szabályt.
<T23>Képességrangsor globálisan. A csapatokat globálisan a robottudás pontszámaik alapján rangsorolják, amelyeket a versenyeken és ligákban szereztek, és amelyek eredményeit feltöltötték az events.vex.com oldalra, a következő döntetlen-feltételek szerint:
Legmagasabb Robot Képességek Pontszáma (egyetlen eseményből származó Autonóm Kódolási Képesség Mérkőzés és Vezetési Képesség Mérkőzés Pontszámának Kombinációja).
Legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Egyezés pontszám (bármely eseményről).
A legmagasabb összegű képességmegállási idők (lásd az RSC5 szabályt) az 1. pontban használt robot képességmérkőzésekből.
A 2. pontban használt Autonóm Kódolási Készségek Párosításából származó Legmagasabb Készségek Leállítási Idő.
Legmagasabb Vezetési Készségek Mérkőzés pontszám (bármelyik eseményről).
A Vezetési Készségek Mérkőzés pontszámából a 5. ponthoz használt Legmagasabb Készség Megállási Idő.
A legmagasabb Autonomous Coding Skills Match pontszám legkorábbi közzététele. Az elsőként eredményt elérő csapat előrébb kerül a többi csapatnál, amelyek később ugyanazt az eredményt érik el, minden más tényező változatlansága mellett.
A legmagasabb Driving Skills Match pontszám legkorábbi közzététele. Az elsőként eredményt elérő csapat előrébb kerül a többi csapatnál, amelyek később ugyanazt az eredményt érik el, minden más tényező változatlansága mellett.
Ez a szabály másképp vonatkozik a VEX AI Robotika Versenyre. Lásd a VAIRS2 szabályt.
<T24>Robotkészségek a Ligaversenyeken. Azokon a bajnoki versenyeken, ahol a csapatok több fordulóban is beküldhetik a Robotkészség Kihívás pontszámaikat, a rangsoroláshoz használt Robotkészség pontszámokat (a legmagasabb Autonóm Kódolási Készségek Mérkőzés és a Vezetési Készségek Mérkőzés pontszámok együttesen) az ugyanazon fordulón belüli mérkőzések alapján számítják ki.
Például vegyük figyelembe egy hipotetikus csapat következő pontszámait két bajnoki esemény során:
Ennek a csapatnak a robottechnikai pontszáma 140 lenne ezen a versenyszámon, és a 2. fordulóban szerzett pontszámaikat használnák fel a T22 és T23 pontokban felsorolt verseny- és globális döntetlen-elhárító kérdésekhez.