VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bijlage B - WoordenlijstVolwassene - Iedereen die geen student is of onder een andere gedefinieerde term valt (bijv. Hoofdscheidsrechter). Alliantie - Een vooraf toegewezen groep van twee robots die tijdens een onderlinge wedstrijd aan elkaar gekoppeld worden. Alliantiekapitein - Een van de teams met het privilege om een ander beschikbaar team uit te nodigen om een alliantie te vormen voor eliminatiewedstrijden. Zie T16. Alliantiekeuze - Het proces waarbij de permanente allianties voor eliminatiewedstrijden worden gekozen. De alliantieselectie verloopt als volgt:
Alliantiestation - De aangewezen gebieden waar de teamleden van de Drive gedurende de hele wedstrijd moeten blijven. Autonome Bonus - Een puntenbonus die wordt toegekend aan de alliantie die aan het einde van de autonome periode de meeste punten heeft behaald. Zie SC7 voor meer informatie. Vaardigheden voor autonoom programmeren die overeenkomen - zie Match. Autonome lijn - De twee witte lijnen die diagonaal over het veld en rond het middenveld lopen, en de ruimte tussen die lijnen. Zie SG7 voor meer informatie. Autonome periode - Een periode waarin robots alleen werken en reageren op sensorinput en voorgeprogrammeerde commando’s. Autonome punten (AP) - De tweede basis voor de rangschikking van teams. Een alliantie die de Autonome Bonus wint tijdens een kwalificatiewedstrijd verdient tien (10) Autonome Punten. In geval van een gelijkspel ontvangen beide Allianties vijf (5) Autonome Punten. Autonoom Winpunt (AWP) - Een extra Winpunt dat wordt toegekend aan elke alliantie die een vastgestelde reeks taken heeft voltooid aan het einde van de autonome periode van een kwalificatiewedstrijd. Beide allianties kunnen een autonoom overwinningspunt verdienen als beide allianties deze taken volbrengen. Zie SC7 voor meer informatie. Bouwer - Elk lid van het studententeam dat helpt bij het bouwen van de robot. Volwassenen mogen de deelnemers wel concepten bijbrengen die met de bouw te maken hebben, maar ze mogen nooit aan de robot werken. Bye - Een situatie waarin een alliantie automatisch doorgaat naar de volgende ronde van het toernooi zonder deel te nemen. Programmeur - Elk lid van het studententeam dat bijdraagt aan de computercode die op de robot wordt gedownload. Volwassenen mogen programmeurs wel de bijbehorende concepten bijbrengen, maar mogen nooit meewerken aan de code die op de robot wordt gebruikt. Beker - Een score-instrument met een diameter van ongeveer 80 mm en een hoogte van ongeveer 164,5 mm. Elke beker bestaat uit twee helften: een transparante en een ondoorzichtige.
Afbeelding C-1: Een kopje Verdedigend - Een categorie strategieën, robotacties en/of robotstatussen die een team tijdens een wedstrijd kan inzetten; zie regels GG14 en GG15 voor meer informatie. Een robot is defensief zolang hij acties uitvoert die de score van zijn alliantie voor de huidige wedstrijd niet verhogen, maar in plaats daarvan het vermogen van een tegenstander om te scoren of het spel te spelen beperken. Een robot kan in het bezit zijn van een object waarmee punten gescoord kunnen worden en toch defensief kunnen handelen. Voorbeelden zijn onder meer:
Ontwerper - Elk lid van het studententeam dat helpt bij het ontwerpen van de robot die voor de wedstrijd gebouwd gaat worden. Volwassenen mogen ontwerpers wel gerelateerde concepten bijbrengen, maar mogen nooit meewerken aan het ontwerp van de robot. Uitschakeling - Een straf die aan een team wordt opgelegd voor een veiligheidsovertreding Overtreding. Een team dat een uitschakeling krijgt, mag de robot de rest van de wedstrijd niet meer besturen. Het teamlid/de bestuursleden wordt/worden verzocht de controller(s) op de grond of een andere veilige plek buiten het veld te plaatsen, zoals aangegeven door de hoofdscheidsrechter. Diskwalificatie - Een straf die aan een team wordt opgelegd voor een ernstige overtreding (zie GG6 voor meer details). Als een team tijdens een wedstrijd wordt gediskwalificeerd, zal de hoofdscheidsrechter het team aan het einde van de wedstrijd op de hoogte stellen van hun overtreding. Een team dat gediskwalificeerd wordt in een kwalificatiewedstrijd ontvangt nul winstpunten, nul autonome winstpunten, nul autonome punten en nul punten voor de sterkte van het speelschema. Wanneer een team gediskwalificeerd wordt in een eliminatiewedstrijd, wordt de hele alliantie gediskwalificeerd en lijdt het team de nederlaag voor die wedstrijd. Naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter kunnen herhaalde overtredingen en/of diskwalificaties voor een enkel team leiden tot diskwalificatie van dat team voor het hele toernooi (zie GG6 ). Een team dat gediskwalificeerd wordt in een rijvaardigheidswedstrijd of een wedstrijd voor autonome programmeervaardigheden, krijgt een score van nul voor die robotvaardigheidswedstrijd. Teamlid - Een student die tijdens een wedstrijd in het Alliance Station staat. Volwassenen mogen geen deel uitmaken van het chauffeursteam. Zie regel GG1. Door de bestuurder bestuurde periode - Een periode waarin de leden van het aandrijfteam hun robot besturen met behulp van een VEX V5-controller. Rijvaardigheidstest - zie Test. Eliminatietoernooi - Een schema van eliminatiewedstrijden voor acht (8) tot zestien (16) allianties. Zie T17. Eliminatiewedstrijd - zie Wedstrijd. Eindfase - Een periode van de laatste 10 seconden van een onderlinge wedstrijd, waarin robots proberen de wedstrijd in het middenveld te beëindigen. Zie regel SG12. Verstrengeling - Een robotstatus. Een robot is verstrikt als hij een tegenstander of een veldelement heeft vastgegrepen, eraan heeft gehaakt of zich eraan heeft vastgemaakt. Zie regel GG14. Evenementpartner - De vrijwillige coördinator van het VEX V5 Robotics Competition Tournament, die fungeert als algemeen manager voor de vrijwilligers, de locatie, het evenementmateriaal en alle andere aspecten van het evenement. Veld - Het gehele speelveld, bestaande uit de vloer en de veldrand. Veldelement - Het veld, witte afzetlinten, laders, doelen, schakelaars en alle ondersteunende constructies en accessoires (zoals veldmonitoren, enz.). Veldomtrek - Het buitenste gedeelte van het veld, bestaande uit 12 rechte secties. Vloer - Het vlakke binnengedeelte van het speelveld, bestaande uit een reeks van zes (6) grijze schuimrubberen veldtegels breed bij zes (6) grijze schuimrubberen veldtegels lang (in totaal 36 veldtegels) die zich binnen de veldperimeter bevinden. Game Design Committee (GDC) - De makers van Override en auteurs van deze spelhandleiding. De Game Design Committee is de enige officiële bron voor verduidelijkingen van de spelregels en antwoorden op vragen; zie paragraaf 1. Doel - Een van de negen (9) aangewezen locaties op het veld waar robots proberen pins en bekers te scoren. De doelen zijn achthoekig en elk doel heeft een van de drie kleuren: rood, blauw of zwart. Het middelste doel is 222,7 mm hoog, de neutrale doelen in de kwadranten zijn 146,5 mm hoog en de doelen die specifiek voor de verschillende allianties zijn, zijn 82,5 mm hoog.
Afbeelding G-1: De vier soorten doelpunten in een VEX V5 Override-wedstrijd Hoofdscheidsrechter - Een gecertificeerde, onpartijdige vrijwilliger die verantwoordelijk is voor de handhaving van de regels zoals beschreven in dit handboek. De hoofdscheidsrechters zijn de enigen die tijdens een evenement met de teams de interpretatie van de spelregels of vragen over de puntentelling mogen bespreken. Grote evenementen (bijv. Signature Events, Wereldkampioenschappen, enz.) Er kunnen naar goeddunken van de evenementpartner meerdere hoofdscheidsrechters worden aangesteld. Onderlinge wedstrijd - zie Wedstrijd. Vasthouden - Een robotstatus; zie regel GG17 voor meer informatie. Het vasthouden is legaal totdat het de limieten in GG17 overschrijdt. Een robot wordt beschouwd als in de ‘Holding’-positie als hij tijdens een Match aan een van de volgende criteria voldoet:
Loader - Een van de vier aangewezen locaties (twee per Alliance) rondom het veld waar leden van het Drive Team de Match Load Pins en Cups kunnen inwerpen. Zie regel SG11.
Afbeelding L-1: Een lader Laadzone - Een oneindig hoog driedimensionaal volume, begrensd door de binnenranden van de veldperimeter en de buitenranden van de rode of blauwe tape rondom elke lader. Wedstrijd - Een vastgestelde tijdsperiode, bestaande uit een autonome periode en/of door de bestuurder bestuurde periodes, waarin teams een vooraf bepaalde versie van Override spelen om punten te verdienen. Overeenkomsttypen:
*Opmerking: De tijdsperioden in VEX AI worden aangeduid als de Isolatieperiode en de Interactieperiode. Wedstrijdbelading - Scoreobjecten die aan het begin van de wedstrijd in een alliantiestation staan en die tijdens de wedstrijd door teamleden op het speelveld kunnen worden gebracht. Zie regel SG11. Wedstrijdschema - Een lijst met wedstrijden die aan het begin van een evenement wordt gegenereerd. Het wedstrijdschema bevat de vooraf bepaalde, willekeurig samengestelde allianties die in elke kwalificatiewedstrijd zullen strijden, en de verwachte aanvangstijden voor deze wedstrijden. Het wedstrijdschema kan naar eigen inzicht van de evenementpartner worden gewijzigd.
Afbeelding MS-1: Een voorbeeld van een kwalificatiewedstrijdschema Middenveld - Het vierkante centrale gebied van het Veld waarin robots proberen de wedstrijd te beëindigen om extra punten te scoren. Het middenveld is een oneindig hoog driedimensionaal volume, begrensd door de binnenranden van het vierkant met de witte tape, en kan door alle robots worden betreden tijdens de autonome periode (zie figuur Q-1). Notebooker - Elk lid van het studententeam dat bijdraagt aan het technische notitieboek van het team of de bijbehorende documentatie. Volwassenen mogen Notebookers concepten bijbrengen die met het werk te maken hebben, maar mogen nooit zelf aan het technische notitieboek of andere documentatie werken. Offensief - Een categorie strategieën, robotacties en/of robotstatussen die een team tijdens een wedstrijd kan inzetten; zie regels GG14 en GG15 voor meer informatie. Een robot is aanvallend wanneer hij acties onderneemt die de score van zijn alliantie in de huidige wedstrijd direct kunnen verhogen. Voorbeelden zijn onder meer:
In bezit - Een gele speld met halve status. Elk geel gedeelte van een geplaatste speld kan onder bepaalde voorwaarden eigendom zijn van een alliantie. Zie SC5. Geplaatst - Een scoreobjectstatus. Zie SC2. Speld - Een score-object met een diameter van ongeveer 40 mm (1,6 inch) en een hoogte van 165 mm (6,5 inch). Elke pin bestaat uit twee pinhelften, met een van de volgende kleurencombinaties: rood/geel, blauw/geel, rood/blauw of geel/geel.
Afbeelding P-1: De vier typen pinnen in een VEX V5 Override Match Pinhelft - Een van de twee helften waaruit een pin bestaat. Elke helft van de speld is rood, blauw of geel gekleurd. Bezitting - Een robot / scorend object. Een scorend object wordt beschouwd als in het bezit van een robot als ten minste één van de volgende voorwaarden waar is:
Voorbeeld 1 (Bezitting): Een scoreobject dat door de inlaat van een robot wordt vastgehouden, hetzij in de lucht of over de vloer, wordt beschouwd als ‘bezitting’ omdat het scoreobject met de robot meebeweegt wanneer de robot draait en in alle richtingen beweegt. Voorbeeld 2 (Geen bezit): Scoreobjecten die door de voorkant van een robot over de vloer naar voren worden geduwd, worden niet beschouwd als in bezit van die robot, omdat achteruitrijden ertoe zou leiden dat de robot de controle over die scoreobjecten verliest (d.w.z. de scoreobjecten bewegen niet met de robot mee naar achteren en raken ervan gescheiden). Dit blijft waar, ongeacht of het gezicht van de robot plat, bol of hol is, zolang beweging in ten minste één richting ertoe zou leiden dat de robot de controle over het/de scorende object(en) verliest. Oefenwedstrijd - zie wedstrijd. Voorladen - De pinnen, één (1) per robot, geplaatst door elk team vóór de start van elke wedstrijd. Zie SG5. Kwadrant - Een van de vier aangewezen driehoekige gebieden van het veld. Elk kwadrant bevat twee doelen en één schakelaar. Robots kunnen pins scoren in de doelen binnen een kwadrant en kunnen proberen de schakelaar van dat kwadrant in te stellen om de eigendom van gele pins die in dat kwadrant zijn gescoord te controleren. Een kwadrant wordt gedefinieerd door de buitenste randen van de witte tapelijnen, de veldperimeter en de gekleurde tape die de belastingzones afbakent. Elk kwadrant wordt aangeduid als rood of blauw, afhankelijk van het doel dat de alliantie in een bepaalde kleur vertegenwoordigt. Zie afbeelding Q-1.
Afbeelding Q-1: Een bovenaanzicht van het Override Field met de vier kwadranten (rood en blauw) en het middenveld (geel) gemarkeerd. De kwadrantlabels (Rood 1, Rood 2, Blauw 1 en Blauw 2) corresponderen met de invoergebieden voor scores in Tournament Manager. Kwalificatiewedstrijd - zie Wedstrijd. Robot - Een machine die de inspectie heeft doorstaan, ontworpen door leden van het studententeam om een of meer taken autonoom en/of op afstand bestuurd door een teamlid uit te voeren. Robotvaardighedenwedstrijd - zie Wedstrijd. Score-object - Een beker of pin. Gescoord - Een object met score-status. Zie SC3. Scheidsrechter/Scheidsrechter - Een onpartijdige vrijwilliger die verantwoordelijk is voor het optellen van de scores aan het einde van een wedstrijd. De scorekeeper-scheidsrechters geven geen interpretaties van de spelregels en dienen eventuele vragen van de teams over de regels of de score door te verwijzen naar de hoofdscheidsrechter. Skills Stop Time - De resterende tijd in een Robot Skills Match wanneer een team de wedstrijd voortijdig beëindigt. Zie RSC5 voor meer details. Strateeg - Elk lid van een studententeam dat bijdraagt aan de wedstrijdstrategieën die worden gebruikt om punten te scoren tijdens een kwalificatiewedstrijd of robotvaardigheidswedstrijd, inclusief het beoordelen van de impact van de prestaties en strategieën van andere teams op de strategie van het team (bijv. scouting). Volwassenen mogen strategen concepten bijbrengen die hiermee verband houden, maar ze mogen nooit de wedstrijdstrategie van een team bedenken of dicteren. Punten voor de sterkte van het speelschema (SP) - De derde basis voor het rangschikken van teams. De punten voor de sterkte van het speelschema zijn gelijk aan de score van de verliezende alliantie in een kwalificatiewedstrijd. In geval van een gelijkspel ontvangen beide allianties punten voor de sterkte van het speelschema, gelijk aan de score van het gelijkspel. Als beide teams van een alliantie worden gediskwalificeerd, ontvangen de teams van de niet-gediskwalificeerde alliantie hun eigen score als punten voor de sterkte van het wedstrijdschema voor die wedstrijd. Student - Een persoon die voldoet aan de Student Eligibility Policy vereisten voor het betreffende wedstrijdprogramma en niveau. Team - Een team bestaat uit één of meer studenten. In de context van deze spelhandleiding vervullen de leden van het studententeam meerdere rollen met betrekking tot het ontwerpen, bouwen, programmeren, de strategie en de documentatie van de robot. Zie G2, G4, G5 voor meer informatie. Volwassenen hoeven geen van deze rollen te vervullen. Zie bijlage D voor meer informatie over teamindelingen en studentenrollen. Time-out - Een enkele pauze van maximaal drie minuten (3:00) die elke alliantie krijgt toegewezen tijdens de eliminatieronde. Zie GG7. Schakelaar - Een van de vier (4) driehoekige veldelementen die aan de veldomtrek zijn bevestigd en die de eigendomsstatus van gele Pinhelften in het corresponderende kwadrant bepalen. Elke schakelaar heeft 3 verschillend gekleurde zijden die, van binnenuit het speelveld bekeken, aangeven of de schakelaar neutraal is (geel) of is ingesteld op een alliantiekleur (rood of blauw). De toggles zijn 25,8 inch (656,2 mm) lang en elk vlak van de driehoek is ongeveer 2,05 inch (52,2 mm) breed. Zie SC4 voor meer informatie.
Afbeelding T-1: Een schakelaar Toernooi - Een competitie-evenement met wedstrijden waarbij punten worden toegekend, en dat wordt georganiseerd door een evenementpartner. Overtreding - Het overtreden van een regel uit het spelreglement. Zie bijlage C voor aanvullende informatie over overtredingen en sancties.
Winstpercentage (WP) - Vervangt winstpunten in een competitie-evenement. Het winstpercentage wordt berekend door het aantal overwinningen te delen door het aantal kwalificatiewedstrijden dat het team heeft gespeeld. Bij een gelijkspel krijgt het team 0,5 “overwinning” voor die wedstrijd. Het autonome winstpunt wordt ook beschouwd als 0,5 “overwinningen” en wordt toegevoegd aan het totale aantal overwinningen. Winstpunten (WP) - De eerste basis voor het rangschikken van teams. Teams ontvangen nul (0), één (1), twee (2) of drie (3) winstpunten voor elke kwalificatiewedstrijd. Tenzij een team wordt gediskwalificeerd, verdienen beide teams in een alliantie altijd hetzelfde aantal winstpunten.
|






