De VEX V5 Robotics Competition bestaat uit onderlinge duels, robotvaardigheidswedstrijden en optionele jurybeoordeling. In dit gedeelte wordt beschreven hoe Head-to-Head Matches en Robot Skills Matches tijdens een bepaald evenement gespeeld moeten worden.
In elk format kunnen, indien van toepassing, prijzen worden uitgereikt aan de beste teams. Er kunnen ook prijzen worden uitgereikt voor de algehele prestatie op basis van de beoordeelde criteria.
<T1>De hoofdscheidsrechters hebben de uiteindelijke en definitieve autoriteit over alle spel- en robotbeslissingen tijdens de competitie.
De scorekeeper scheidsrechters tellen de wedstrijd en kunnen als waarnemers of adviseurs voor de hoofdscheidsrechters optreden, maar mogen geen Overtredingen rechtstreeks vaststellen.
Wanneer hoofdscheidsrechters een ernstige overtreding of lichte overtreding aan een team toekennen, moeten zij het regelnummer van de specifieke overtreden regel vermelden en de overtreding registreren in het wedstrijdanomalielogboek.
Evenementpartners mogen de spelbeslissingen of robotbeslissingen van de hoofdscheidsrechter niet overrulen.
Elke kwalificatiewedstrijd en knock-outwedstrijd moet worden bijgewoond door een gecertificeerde hoofdscheidsrechter. Een hoofdscheidsrechter mag slechts één wedstrijd tegelijk in de gaten houden; als er meerdere wedstrijden tegelijkertijd op verschillende velden plaatsvinden, moet elk veld een eigen hoofdscheidsrechter hebben. Hoofdscheidsrechters dienen de regels in dit spelhandboek en de Q&A te volgen en beslissingen te nemen die in overeenstemming zijn met de bedoeling van het spelhandboek en de Q&A.
Minimaal moet elke Robot Skills Match worden bijgewoond door een getrainde scorekeeper/scheidsrechter, die slechts één wedstrijd tegelijk mag beoordelen. Als er meerdere robotvaardigheidswedstrijden tegelijkertijd op verschillende velden plaatsvinden, moet elk veld een eigen scorekeeper/scheidsrechter hebben. Een gecertificeerde hoofdscheidsrechter moet aanwezig zijn op het evenement om een regel, diskwalificatie, overtreding, of andere straf uit te leggen aan teams in robotvaardigheidswedstrijden, indien nodig ter ondersteuning van de scorekeeper-scheidsrechters op de vaardigheidsvelden.
<T2>Hoofdscheidsrechters moeten gekwalificeerd zijn. VEX V5-hoofdscheidsrechters moeten aan alle volgende kwalificaties voldoen:
Je moet minimaal 20 jaar oud zijn.
Goedkeuring van de evenementpartner is vereist.
Word een gecertificeerde VEX V5-hoofdscheidsrechter voor het huidige seizoen.
Mag geen evenementpartner of juryadviseur voor het evenement zijn.
Let op: Scorekeeper-scheidsrechters moeten minimaal 15 jaar oud zijn en goedgekeurd worden door de evenementpartner.
<T3>Leden van het Drive Team mogen direct in beroep gaan tegen een beslissing van de Hoofdscheidsrechter. Als leden van het Drive Team een score of beslissing willen betwisten, moeten ze in het Alliance Station blijven totdat de Hoofdscheidsrechter van de wedstrijd met hen heeft gesproken. De hoofdscheidsrechter kan er vervolgens voor kiezen om met de leden van het Drive Team op een andere locatie en/of op een later tijdstip af te spreken, zodat hij of zij de tijd heeft om materiaal of hulpmiddelen te raadplegen ter ondersteuning van de beslissing. Zodra de hoofdscheidsrechter aankondigt dat zijn beslissing definitief is, is de kwestie afgesloten en kunnen er geen verdere beroepen meer worden ingesteld (zie regel T1 ); het niet accepteren van deze definitieve beslissing kan worden beschouwd als een G1Overtreding. Er bestaat geen systeem of mogelijkheid tot beroep tegen de definitieve beslissing van de hoofdscheidsrechter, noch tijdens noch na het evenement.
Het is scheidsrechters niet toegestaan om foto- of video-opnamen van de wedstrijd te bekijken bij het bepalen van de score of de beslissing. Bij sommige evenementen is het Drive Team-leden mogelijk niet toegestaan om foto- of video-opnames van de wedstrijd te bekijken in het Alliance Station; dit moet aan alle teams worden meegedeeld voordat de wedstrijden beginnen.
De hoofdscheidsrechters zijn de enigen die bevoegd zijn om een regel, diskwalificatie, overtreding of andere straf aan de teams uit te leggen tijdens een onderlinge wedstrijd. Teams mogen nooit andere veldmedewerkers, waaronder scorekeepers en scheidsrechters, raadplegen voor een verduidelijking van een beslissing.
Communicatie- en conflictoplossingsvaardigheden zijn belangrijke levensvaardigheden die studenten moeten oefenen en leren. In de VEX V5 Robotics Competition verwachten we dat leerlingen conflicten op de juiste manier oplossen door de correcte hiërarchische structuur te volgen. Schendingen van deze regel kunnen worden beschouwd als een Schending van G1.
<T4>De evenementpartner heeft de uiteindelijke autoriteit over alle beslissingen die geen betrekking hebben op het spelverloop tijdens een evenement. De spelhandleiding is bedoeld om een set regels te bieden voor het succesvol spelen van VEX V5 Override; het is niet bedoeld als een uitputtende verzameling richtlijnen voor het organiseren van een VEX V5 Robotics Competition-evenement. Regels zoals, maar niet beperkt tot, de volgende voorbeelden, zijn naar eigen inzicht van de evenementpartner en dienen met hetzelfde respect te worden behandeld als het spelreglement.
Toegang tot de locatie
Pitruimtes
Gezondheid en veiligheid
Teamregistratie en/of deelnamegerechtigheid
Teamgedrag buiten de wedstrijdvelden
<T5>Wees voorbereid op kleine afwijkingen in het veld. Toleranties van veldelementen en scoreobjecten kunnen afwijken van de opgegeven locaties/afmetingen; teams worden aangemoedigd hun robots hierop af te stemmen. Raadpleeg bijlage A voor meer specifieke nominale afmetingen en toleranties.
De toleranties van de veldelementen kunnen tot ±1,0” afwijken van de nominale waarde.
De plaatsing van het scoreobject aan het begin van de wedstrijd kan tot ±1 inch (25,4 mm) afwijken van de nominale positie. Als een scoreobject binnen de tolerantie valt, mag het niet worden aangepast vóór de wedstrijd.
De rotatie van de scoreobjecten is niet gespecificeerd. Als een scoreobject binnen de tolerantie valt, zowel op het veld als in een lader, mag het niet worden aangepast vóór de wedstrijd.
De veldafbakening en veldelementen zijn ontworpen om meerdere keren per jaar te worden gemonteerd en gedemonteerd. Event Partners slaan de Fields op en vervoeren ze tussen evenementen. De personen die de Field bij het ene evenement opzetten, kunnen verschillen van degenen die dat bij het volgende evenement doen. Hoewel alles in het werk zal worden gesteld om de variatie tot een minimum te beperken, moeten teams er rekening mee houden dat elk veld enigszins kan verschillen van een ander, en zich daarop voorbereiden. Dat iets op het ene veld werkt, garandeert niet dat het ook op het volgende veld zal werken, en is op zichzelf onvoldoende bewijs om te bepalen of een veld buiten de tolerantie valt.
<T6>Velden kunnen naar goeddunken van de evenementpartner worden gerepareerd. Alle wedstrijdvelden op een evenement moeten worden ingericht in overeenstemming met de specificaties in Bijlage A en/of andere toepasselijke secties. Kleine esthetische aanpassingen of reparaties zijn toegestaan, mits ze geen invloed hebben op de gameplay (zie T4 ).
Voorbeelden van toegestane aanpassingen zijn onder andere:
Het aanbrengen van schroefdraadborgmiddel op de bevestigingshardware van het veldelement.
Gebruik niet-VEX-isolatietape om de benodigde lijnen aan het veld toe te voegen.
Het verankeren van veldelementen direct aan veldstijgbuizen in plaats van aan metalen platen.
De metalen platen met schroeven of tape aan de onderliggende ondergrond bevestigen.
Gebruikmaken van een niet-VEX-band onder het veld om de wanden met elkaar te verbinden.
Aan de buitenkant van de draagbare veldafscherming zijn onderdelen toegevoegd om de montage, het transport en de stevigheid tijdens wedstrijden te vergemakkelijken.
Oplossingen op maat voor het monteren van tuimelbeugels aan metalen veldafbakeningen. Zie bijlage A, tekening getiteld “Knevelmontage - Metalen veldomtrek”, voor voorbeelden.
Pas de grootte/positie van de Alliance Station-tapelijnen aan.
Let op: De exacte afmetingen/positionering van de Alliance-stations zijn ter beoordeling van de evenementpartner. De afzetlinten van het Alliance Station moeten altijd zo geplaatst worden dat de Drive Team-leden tijdens een wedstrijd vanuit het Alliance Station het speelveld goed kunnen zien en ermee kunnen interageren (bijvoorbeeld, Drive Team-leden moeten de Loaders gemakkelijk kunnen bereiken vanuit het Alliance Station).
Aanpassingen die de functionaliteit van de robot en/of de spelregels kunnen beïnvloeden, zijn over het algemeen niet toegestaan. Voorbeelden van verboden aanpassingen zijn onder andere:
Onofficiële veldperimeterwanden, extra structurele elementen binnen de veldperimeter, of onofficiële/replica veldelementen.
Extra VEX-structuuronderdelen bevestigd aan een veldelement
De ondoorzichtige veldwanden van het VEX Portable Competition Field Perimeter worden vervangen door transparante panelen.
Het opzetten van een VEX draagbaar wedstrijdveldperimeter zonder de bevestigingsriemen.
Het aanbrengen van stickers op de schuimrubberen veldtegels of het op een andere manier markeren van objectposities voor het opnieuw instellen van het veld.
Eventuele specifieke reparaties en/of aanpassingen die betrekking hebben op de wedstrijden van het huidige seizoen, worden, indien nodig, in dit reglement en Bijlage A gedocumenteerd.
<T7>De velden op een evenement moeten consistent met elkaar zijn. Er zijn veel soorten toegestane esthetische en/of logistieke aanpassingen die naar goeddunken van de evenementpartner aan de wedstrijdvelden kunnen worden aangebracht (zie T6 ). Als een evenement meerdere Head-to-Head-competitievelden heeft, moeten deze allemaal dezelfde toegestane/toepasselijke aanpassingen bevatten. Als een evenement meerdere Robot Skills Challenge-velden heeft, moeten deze allemaal dezelfde toegestane aanpassingen bevatten. Als bijvoorbeeld één veld voor een onderlinge wedstrijd verhoogd is, moeten alle velden voor een onderlinge wedstrijd tot dezelfde hoogte verhoogd worden.
Voorbeelden van deze aanpassingen kunnen onder meer zijn:
Het speelveld iets boven de vloer verhogen (gangbare hoogtes zijn 30,5 cm tot 61 cm).
Gebruikmaken van niet-VEX-banden om de veldwanden bij elkaar te houden.
Let op: als een evenement speciale velden heeft voor robotvaardigheidswedstrijden, is het niet verplicht dat deze dezelfde consistente aanpassingen hebben als de velden voor onderlinge wedstrijden. Zie T21 voor meer details.
<T8>Er zijn drie soorten veldbesturing die gebruikt kunnen worden.
Een VEXnet Field Controller, bestuurd door Tournament Manager, die via een ethernetkabel is verbonden met de competitiepoort van een controller.
Een V5 Event Brain, bestuurd door Tournament Manager, die via een Smart Cable is verbonden met een controller.
Een VEXnet Competition Switch, die via een Cat-5-kabel op de competitiepoort van een controller wordt aangesloten, mag alleen worden gebruikt in oefenwedstrijden, robotvaardigheidswedstrijden en competities, en alleen in uitzonderlijke omstandigheden.
Als een evenement meerdere velden heeft, moeten alle velden van hetzelfde speltype hetzelfde besturingssysteem gebruiken, overeenkomstig T7 en T21. Het zou bijvoorbeeld toegestaan zijn dat Head-to-Head-competitievelden V5 Event Brains gebruiken en dat Skills Challenge-velden VEXnet Field Controllers gebruiken. Het is echter niet toegestaan dat het ene Head-to-Head Field een V5 Event Brain gebruikt, terwijl een ander Head-to-Head Field een VEXnet Field Controller gebruikt.
Let op: Voor officiële kwalificatie-evenementen is uitsluitend de officiële, ongewijzigde versie van Tournament Manager toegestaan voor veldbeheer, in combinatie met goedgekeurde hardware- en netwerkoplossingen. Add-ons die voldoen aan de TM Public API-richtlijnen zijn toegestaan. Zodra add-ons zijn ingeschakeld, wordt de software niet langer ondersteund door VEX Robotics of DWAB Technologies; eventuele noodzakelijke probleemoplossing is dan voor eigen risico van de gebruiker.
<T9>Er zijn twee soorten veldperimeter die gebruikt kunnen worden.
VEX Metal Competition Field Perimeter (artikelnummer 278-1501).
Als een evenement meerdere velden heeft, moeten alle velden van hetzelfde speltype hetzelfde veldomtrektype gebruiken, overeenkomstig T7 en T21. Het zou bijvoorbeeld toegestaan zijn om bij Head-to-Head-wedstrijden metalen veldafbakeningen te gebruiken, en bij Skills Challenge-velden verplaatsbare veldafbakeningen.
Het is echter niet toegestaan dat het ene Head-to-Head-veld een metalen veldafbakening gebruikt, terwijl andere Head-to-Head-velden verplaatsbare veldafbakeningen gebruiken.
<T10>De kwalificatiewedstrijden volgen het wedstrijdschema. Een schema voor de kwalificatiewedstrijden is beschikbaar op de dag van de wedstrijd. Het wedstrijdschema geeft de alliantiepartners, de wedstrijdkoppelingen en de alliantiekleuren voor elke wedstrijd aan. Bij toernooien met meerdere velden zal het schema aangeven op welk veld elke wedstrijd plaatsvindt.
Oefenwedstrijden kunnen bij sommige evenementen deel uitmaken van het wedstrijdschema, maar zijn niet verplicht. Indien er oefenwedstrijden worden gespeeld, zal alles in het werk worden gesteld om de trainingstijd voor alle teams gelijk te trekken.
Een kwalificatiewedstrijd kan alleen vóór de geplande tijd beginnen als alle teams, robots en aangewezen vrijwilligers op het veld aanwezig zijn en klaar zijn om te spelen.
Elk evenement met meerdere divisies moet vooraf worden goedgekeurd door VEX Robotics, en de divisies moeten in sequentiële volgorde worden toegewezen op basis van het teamnummer.
Het wedstrijdschema kan naar eigen inzicht van de evenementpartner worden gewijzigd. Organisaties dienen doorgaans te wachten met het opstellen van het wedstrijdschema totdat alle teams zich hebben aangemeld en de robotinspectie hebben doorstaan, of totdat is bevestigd dat teams niet zullen deelnemen.
Als zowel de evenementpartner als VEX Robotics van mening zijn dat een team moet worden uitgesloten van verdere wedstrijden tijdens het evenement op basis van de uitkomst van een ernstige Violation, kan de evenementpartner de functie voor volledige diskwalificatie in TM gebruiken om dat team uit alle verdere wedstrijden tijdens het evenement te verwijderen. Hun plaatsen in latere kwalificatiewedstrijden worden automatisch ingenomen door teams van het einde van het wedstrijdschema, en wedstrijden worden waar nodig van het einde van het schema verwijderd. De evenementpartner kan dit niet doen zonder toestemming van VEX Robotics.
<T11> team speelt minimaal zes kwalificatiewedstrijden.
Een toernooi moet minimaal zes kwalificatiewedstrijden per team omvatten, georganiseerd op lokale kwalificatie-evenementen, of acht kwalificatiewedstrijden per team tijdens een kampioenschapsevenement. Het aanbevolen aantal kwalificatiewedstrijden per team is acht voor een standaardtoernooi en maximaal tien voor een kampioenschapsevenement.
Een competitie moet minimaal drie rondes voor de ranglijst bevatten, met minimaal één week tussen de rondes. Elke sessie moet minimaal twee kwalificatiewedstrijden per team omvatten. Het aanbevolen aantal kwalificatiewedstrijden per team voor een standaard competitieronde is vier. De competities zullen een kampioenschapsronde hebben waarin knock-outrondes worden gespeeld. Evenementpartners kunnen er ook voor kiezen om kwalificatiewedstrijden als onderdeel van hun kampioenschapssessie te organiseren.
<T12>Kwalificatiewedstrijden tellen mee voor de ranking van een team voor de alliantieselectie.
Tijdens een toernooi worden alle teams gerangschikt op basis van hetzelfde aantal kwalificatiewedstrijden.
Bij toernooien met meer dan één divisie worden de teams gerangschikt ten opzichte van alle teams in hun specifieke divisie.
In een competitie wordt elk team gerangschikt op basis van het aantal gespeelde wedstrijden. Teams die aan minimaal 60% van de beschikbare wedstrijden deelnemen, worden hoger gerangschikt dan teams die aan minder dan 60% van de beschikbare wedstrijden deelnemen; bijvoorbeeld, als de competitie 3 rangschikkingssessies met 4 kwalificatiewedstrijden per team aanbiedt, worden teams die aan 8 of meer wedstrijden deelnemen hoger gerangschikt dan teams die aan 7 of minder wedstrijden deelnemen. Ook als een team niet komt opdagen voor een wedstrijd waarvoor het team is ingepland, telt dit mee voor de berekening van de deelname.
In sommige gevallen wordt een team gevraagd om een extra kwalificatiewedstrijd te spelen. De extra wedstrijd wordt op het wedstrijdschema aangegeven met een asterisk; winstpunten, autonome punten en punten voor de sterkte van het schema voor die kwalificatiewedstrijd hebben geen invloed op de ranking van een team en zijn niet van invloed op het deelnamepercentage voor competities.
Teams worden eraan herinnerd dat G1 altijd van kracht is en dat van teams wordt verwacht dat ze zich gedragen alsof de extra kwalificatiewedstrijd meetelt.
In competities kunnen teams een verschillend aantal kwalificatiewedstrijden spelen. De ranglijst wordt bepaald door het winstpercentage, dat is het aantal overwinningen gedeeld door het aantal gespeelde kwalificatiewedstrijden van de teams.
<T13>Tiebreakers voor kwalificatiewedstrijden. De teamranglijsten worden gedurende de kwalificatiewedstrijden als volgt bepaald:
Gemiddeld aantal winstpunten (winstpunten / aantal gespeelde wedstrijden)
Gemiddeld aantal autonome punten (Aantal autonome punten / aantal gespeelde wedstrijden)
Gemiddelde score op basis van de sterkte van het speelschema (score op basis van de sterkte van het speelschema / aantal gespeelde wedstrijden)
Hoogste wedstrijdscore
Op één na hoogste wedstrijdscore
Willekeurige elektronische trekking
<T14>Kleine toernooien hebben minder allianties. Het aantal allianties voor een bepaald evenement wordt als volgt bepaald, behalve in uitzonderlijke omstandigheden met toestemming van VEX Robotics:
Aantal teams
Aantal eliminatieallianties
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Aantal teams gedeeld door 2, min eventuele restanten
Deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel <VUT6>.
<T15>Stuur een studentvertegenwoordiger naar de alliantieselectie. Elk team moet één studentvertegenwoordiger naar het speelveld (of een andere aangewezen plek) sturen om deel te nemen aan de alliantieselectie. Als de teamvertegenwoordiger zich niet meldt voor de alliantieselectie, komt het team niet in aanmerking voor deelname aan het alliantieselectieproces.
Zodra de selectie voor de alliantie begint, mogen studentvertegenwoordigers geen elektronische apparaten gebruiken, tenzij is aangetoond dat deze in de vliegtuigmodus staan. Tijdens het selectieproces voor de alliantie is elektronische communicatie door of met studentenvertegenwoordigers niet toegestaan.
Teams wordt aangeraden hun verkenningswerk af te ronden vóór aanvang van de alliantieselectie en goed voorbereid naar de selectie te komen met een schriftelijke lijst van potentiële alliantiepartners. Niet-elektronische communicatiemethoden zijn toegestaan. Regel G2 en het studentgerichte beleid blijven van toepassing tijdens de alliantieselectie. Alle communicatie over de alliantie-selectie en specifieke teams dient beperkt te blijven tot de studenten die lid zijn van het team.
<T16>Elk team kan slechts één keer worden uitgenodigd om zich bij één alliantie aan te sluiten. Als een teamvertegenwoordiger de uitnodiging van een alliantiekapitein tijdens de alliantieselectie afwijst, komt dat team niet langer in aanmerking om door een andere alliantiekapitein te worden geselecteerd. Ze komen echter nog steeds in aanmerking om als aanvoerder van een alliantie deel te nemen aan eliminatiewedstrijden. Deze video bevat een volledige uitleg van het selectieproces voor allianties.
Geen enkele andere Alliance Captain mag Team 000A uitnodigen om zich bij hun Alliance aan te sluiten.
Team 000A kan echter nog steeds een eigen alliantie vormen als Team 000A na de kwalificatiewedstrijden hoog genoeg scoort om alliantiekapitein te worden.
Let op: Allianties moeten uit twee teams bestaan en er is geen mogelijkheid tot herkansing tijdens de alliantieselectie. Als voldoende teams hun uitnodiging afwijzen, waardoor het volledige aantal allianties niet kan worden gevuld, zal het evenement doorgaan met een gereduceerd aantal allianties.
<T17>De eliminatiewedstrijden volgen het eliminatieschema. Een toernooi met zestien (16) allianties wordt gespeeld zoals weergegeven in Figuur T17-1, waarbij de wedstrijden in genummerde volgorde door elke ronde gaan.
Als een evenement met minder dan 16 allianties wordt georganiseerd, wordt het schema in figuur T17-1 gebruikt, waarbij byes worden toegekend wanneer er geen toepasselijke alliantie is. In een toernooi met 12 allianties zouden bijvoorbeeld allianties 1, 2, 3 en 4 automatisch doorgaan naar de kwartfinales.
Afbeelding T17-1: Een toernooischema met 16 allianties
Een alliantieschema met acht (8) teams zou er dus als volgt uitzien:
Afbeelding T17-2: Een 8-alliantie-schema
Bij evenementen met meerdere divisies plaatst de kampioen van elke divisie zich voor de algemene finale van het evenement. De kleurtoewijzing van de allianties voor deze wedstrijden wordt bepaald door de oorspronkelijke plaatsing van de allianties binnen hun respectievelijke divisies. De alliantie met de hogere ranking (bijv. 1 is hoger dan 2) wordt aangeduid als de rode alliantie, en de alliantie met de lagere ranking wordt aangeduid als de blauwe alliantie.
Als beide allianties hetzelfde startnummer binnen hun divisies hebben, zal de evenementpartner een muntje opgooien om te bepalen welke alliantie aan de rode alliantie wordt toegewezen en de overige alliantie aan de blauwe.
<T18>Eliminatiewedstrijden zijn een mix van “Best of 1” en “Best of 3”. “Best of 1” betekent dat de winnende alliantie in elke wedstrijd doorgaat naar de volgende ronde van het eliminatieschema. “Best of 3” betekent dat de eerste alliantie die twee overwinningen behaalt, doorgaat naar de volgende ronde.
Zie onderstaand stroomschema voor meer informatie.
Afbeelding T18-1: Het proces voor het bepalen hoe eliminatiewedstrijden gespeeld moeten worden.
<T19>Gelijkspel in eliminatiewedstrijden leidt tot een beperkt aantal herkansingen. In geval van gelijkspel tijdens eliminatiewedstrijden zal de toernooimanager de volgende logica toepassen om te bepalen welke alliantie doorgaat naar de volgende ronde.
In een eliminatieronde van “Best of 1” gaat de alliantie met de hoogste ranking door naar de volgende ronde en wordt uitgeroepen tot winnaar volgens de volgende richtlijnen.
Na twee (2) gelijke spelen in een wedstrijd die geen finale betreft.
Na drie (3) gelijke spelen in een finale.
Voor evenementen binnen één divisie of binnen een divisie: in een “Best of 3” eliminatieronde gaat de alliantie met de hoogste ranking door naar de volgende ronde en wordt uitgeroepen tot winnaar volgens de volgende richtlijnen.
Na drie (3) gelijke spelen in een ronde waarin geen van beide allianties nog een wedstrijd heeft gewonnen (0-0).
Na twee (2) gelijke standen in een ronde waarin elke alliantie één wedstrijd heeft gewonnen (1-1).
Voor evenementen met één divisie of binnen een divisie: na twee (2) gelijke standen in een “Best of 3” eliminatieronde waarin één alliantie één wedstrijd heeft gewonnen (1-0), wordt de alliantie met één (1) overwinning tot winnaar uitgeroepen.
Voor een “Best of 3”-finaleronde in een evenement met meerdere divisies, moeten de teams tiebreaker-wedstrijden blijven spelen totdat één alliantie twee (2) wedstrijden heeft gewonnen.
<T20>Schema van de vaardigheidswedstrijden.Teams spelen robotvaardigheidswedstrijden op volgorde van aanmelding. Elk team krijgt de mogelijkheid om precies drie (3) wedstrijden te spelen waarin rijvaardigheid wordt getest en drie (3) wedstrijden waarin autonoom programmeren wordt getest tijdens elk toernooi en/of elke competitiesessie.
Teams dienen de evenementenagenda en hun wedstrijdschema te bekijken om te bepalen wat het beste moment is om hun robotvaardigheidswedstrijden af te ronden. Als het gebied voor de Robot Skills Challenge sluit voordat een team alle zes (6) Robot Skills Matches heeft voltooid, maar er wordt vastgesteld dat er voldoende tijd was, dan verliest het team automatisch de ongebruikte Matches.
<T21>Er is geen vereiste dat de Skills Challenge Fields dezelfde consistente aanpassingen hebben als de Head-to-Head Fields. Er is bijvoorbeeld geen vereiste dat alle Skills Challenge Fields dezelfde hoogte hebben als de Head-to-Head Fields. Alle Skills Challenge Fields op één evenement moeten echter hetzelfde type veldcontrole en veldperimeter gebruiken, zoals beschreven in regels T8 en T9.
Het wordt sterk aanbevolen/gewenst dat alle onderdelen van de Skills Challenge consistent met elkaar zijn, maar dit is in extreme gevallen mogelijk niet haalbaar. Om niet-conforme Head-to-Head-velden te gebruiken voor Skills Challenge-runs (bijvoorbeeld tijdens de lunchpauze), moeten de volgende stappen worden genomen:
Teams moeten ervan op de hoogte worden gesteld dat de velden voor de onderlinge wedstrijden (Head-to-Head Fields) mogelijk verschillen van de velden voor de vaardigheidswedstrijden (ze hebben bijvoorbeeld mogelijk geen GPS-strips).
Teams moeten de mogelijkheid krijgen om te kiezen welk type veld ze willen gebruiken; ze mogen dus niet verplicht worden om een Head-to-Head-veld te gebruiken voor een Skills Challenge.
<T22>Vaardigheidsranglijsten tijdens evenementen.Teams worden tijdens een evenement gerangschikt op basis van de volgende scores en tiebreakers:
Som van de hoogste score voor Autonomous Coding Skills Match en de hoogste score voor Driving Skills Match.
Hoogste score behaald bij de test voor autonome codeervaardigheden.
De op één na hoogste score in de Autonomous Coding Skills Match-test.
De op één na hoogste score in de Driving Skills Match.
De hoogste som van de stoptijden van de vaardigheden (zie regel RSC5 ) van de hoogste overeenkomst in autonome codeervaardigheden en de hoogste overeenkomst in rijvaardigheden van een team (d.w.z. de overeenkomsten in punt 1).
De hoogste vaardigheden stoppen de tijd op basis van de hoogste autonome codeervaardigheden van een team (d.w.z. de overeenkomst in punt 2).
Derde hoogste score in de Autonomous Coding Skills Match-test.
Derde hoogste score in de Driving Skills Match.
Als er na toepassing van alle bovenstaande criteria geen winnaar is, worden de volgende criteria in de aangegeven volgorde gebruikt om te bepalen welk team de “beste” match had op het gebied van autonome programmeervaardigheden:
Aantal ingesneden pinnen
Aantal schakelaars ingesteld op een andere kleur dan geel
Als de gelijkstand dan nog steeds niet is doorbroken, wordt dezelfde procedure als in stap 9 toegepast op de beste rijvaardigheidswedstrijd van elk team.
Als de gelijkstand nog steeds niet is doorbroken, kan de organisatie ervoor kiezen om de teams nog een beslissende rijvaardigheidstest te laten afleggen, waarbij de teams worden gerangschikt volgens de bovenstaande standaardcriteria, of om beide teams uit te roepen tot winnaar van de robotvaardigheidsuitdaging.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIRS2.
<T23>Wereldwijde vaardigheidsranglijsten.Teams worden wereldwijd gerangschikt op basis van hun robotvaardigheidsscores uit toernooien en competities waarvan de resultaten zijn geüpload naar events.vex.com, volgens de volgende tiebreakers:
Hoogste score voor robotvaardigheden (gecombineerde score voor autonome programmeervaardigheden en rijvaardigheden van één evenement).
Hoogste score behaald bij de Autonomous Coding Skills Match (van alle evenementen).
Hoogste som van de Skills Stop Times (zie regel RSC5 ) van de Robot Skills Matches die gebruikt zijn voor punt 1.
De hoogste vaardigheidsscore voor het stoppen van de tijd uit de Autonomous Coding Skills Match, gebruikt voor punt 2.
Hoogste score behaald tijdens de Driving Skills Match (van alle evenementen).
De hoogste stoptijd bij de rijvaardigheidstest, gebaseerd op de score die is behaald tijdens de rijvaardigheidstest, is gebruikt voor punt 5.
De vroegste inzending van de hoogste score in de Autonomous Coding Skills Match. Het eerste team dat een score behaalt, staat hoger in de ranglijst dan andere teams die later dezelfde score behalen, mits alle andere factoren gelijk blijven.
De vroegste inzending van de hoogste score in de Driving Skills Match. Het eerste team dat een score behaalt, staat hoger in de ranglijst dan andere teams die later dezelfde score behalen, mits alle andere factoren gelijk blijven.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIRS2.
<T24>Robotvaardigheden bij competitie-evenementen. Bij competitie-evenementen waar teams scores voor de Robotvaardigheden-uitdaging over meerdere sessies kunnen indienen, worden de Robotvaardigheden-scores (de gecombineerde hoogste scores van de Autonomous Coding Skills Match en de Driving Skills Match) die voor de ranglijst worden gebruikt, berekend op basis van de wedstrijden binnen dezelfde sessie.
Neem bijvoorbeeld de volgende scores van een hypothetisch team over twee competitiesessies:
Autonome programmeervaardigheden komen overeen met de vereisten.
Dit team zou een Robot Skills-score van 140 hebben voor dit evenement, en hun scores uit sessie 2 zouden worden gebruikt voor de tiebreakers voor het evenement en wereldwijd, zoals vermeld in T22 en T23.