De VEX V5 Robotics Competition Override wordt gespeeld op een vierkant veld van 12 x 12 voet (3,6 x 3,6 meter), zoals weergegeven in de afbeeldingen in deze handleiding.
In Head-to-Head Matches nemen twee (2) Allianties — één (1) “rood” en één (1) “blauw” — bestaande uit elk twee (2) Teams, het tegen elkaar op in wedstrijden die bestaan uit een autonome periode van vijftien (0:15) seconden, gevolgd door een door de bestuurder bestuurde periode van één minuut en vijfenveertig seconden (1:45).
Het doel van het spel is om een hogere score te behalen dan de tegenstander door pinnen en bekers op doelen te stapelen, schakelaars in te stellen op de kleur van je eigen alliantie en de wedstrijd te eindigen met je robot in het betwiste middenveld.
Een Autonoom Winpunt wordt toegekend aan elke alliantie die een reeks toegewezen taken voltooit vóór het einde van de Autonome Periode.
Een autonomiebonus wordt toegekend aan de alliantie die aan het einde van de autonome periode de meeste punten heeft behaald.
Teams kunnen ook deelnemen aan robotvaardigheidswedstrijden, waarbij één (1) robot probeert zoveel mogelijk punten te scoren. Zie paragraaf 3 voor meer informatie.
Op het VEX U Collegiate-niveau spelen teams in een aangepast toernooi met een autonome periode van 30 seconden en extra uitdagingen voor het bouwen van robots. Zie paragraaf 6.
In de VEX AI Robotics Competition spelen teams met twee volledig autonome robots, zonder dat er een periode is waarin een bestuurder de robots bestuurt. Zie paragraaf 7.
24 spelers die de wedstrijd starten vanaf vooraf bepaalde locaties op het veld (grijze zijde naar boven).
12 spelers die de wedstrijd starten vanaf vooraf bepaalde locaties op het veld (met de vrije kant naar boven).
63 pinnen
4 rode/blauwe spelers die de wedstrijd starten op vooraf bepaalde locaties.
20 rood/geel
2 vooraf geladen bestanden
10 Match Loads
8 die de wedstrijd starten op vooraf bepaalde locaties.
20 blauw/geel
2 vooraf geladen bestanden
10 Match Loads
8 die de wedstrijd starten op vooraf bepaalde locaties.
19 geel/geel
2 Match Loads
17 die de wedstrijd starten op vooraf bepaalde locaties.
9 Doelen
4 Alliance-gekleurd
2 rode
2 blauw
5 neutrale kleuren
4 korte
1 lang
4 schakelaars
4 laadmachines, twee naast elk Alliance-station.
Let op: De illustraties in dit gedeelte van de spelhandleiding zijn bedoeld om een algemeen visueel beeld van het spel te geven. Sommige figuren kunnen bepaalde veldelementen en scoreobjecten markeren of hun uiterlijk veranderen om de bedoeling te benadrukken of te verduidelijken.
Teams dienen de officiële veldspecificaties in Bijlage A te raadplegen voor de exacte veldafmetingen, een volledige materiaallijst en precieze details van de veldconstructie.
Afbeelding FO-1: Een bovenaanzicht van het VEX V5 Override Field, met de Alliance Stations (oranje), Loaders (wit), Toggles (roze) en Goals (groen) gemarkeerd.
Afbeelding FO-2: Een bovenaanzicht van het VEX V5 Override Field in de beginconfiguratie, met pictogrammen die de oriëntatie van de scoreobjecten weergeven.
Afbeelding FO-3: De aanbevolen posities van de hoofdscheidsrechter (zwart-witte strepen) en de scoretellers (zwart-wit geblokt).
We willen van de gelegenheid gebruikmaken om uit te leggen hoe dit spel is ontworpen en wat voor soort gameplay we gedurende het seizoen kunnen verwachten. In dit gedeelte worden ook onderdelen van het spel genoemd die we nauwlettend in de gaten zullen houden voor het geval er updates nodig zijn.
Dit is geen regelssectie. Er worden geen nieuwe regels toegevoegd. Het helpt je juist om het doel van het spel te begrijpen en wat wij als ontwerpers voor ogen hadden.
Waar dit spel over gaat en de puntentelling
Override is een spel dat draait om stapelen en teamwork. Het is de bedoeling dat teams samenwerken met hun alliantiepartners om stapels te vormen, punten te verdienen met behulp van scorende objecten en schakelaars te bedienen om hun tegenstanders te overtreffen.
Daarom draait succes in het spel niet alleen om het bouwen van een goede robot. Het hangt er ook van af hoe goed je bent:
Communiceer met je partner.
Plan je strategie
Timing van je acties tijdens een wedstrijd
Teams die goed samenwerken en slimme beslissingen nemen, hebben een voordeel.
Het spel is zo ontworpen dat de meeste punten worden behaald door constructieve acties, zoals:
Interactie met de tegenstander is nog steeds een belangrijk onderdeel van het spel. Wedstrijden kunnen echter niet worden gedomineerd door af te breken wat de andere alliantie heeft opgebouwd. Er wordt enige verdediging en verstoring verwacht, maar de hoofd focus moet blijven liggen op het opbouwen van de aanval en het scoren van punten.
Als strategieën die zich vooral richten op het voorkomen van stapels te vaak voorkomen, kan de Spelontwerpcommissie overwegen om wijzigingen aan te brengen om ervoor te zorgen dat het spel interessant blijft met veel strategische keuzes. We zullen bekijken hoe vaak deze strategieën worden gebruikt en hoe ze de gameplay beïnvloeden in vergelijking met onze bedoelingen.
Grote puntschommels met tuimelschakelaars en gele pinnen
De scorewaarden in Override zijn ontworpen om dynamische strategievorming en besluitvorming te stimuleren. Hierdoor kunnen acties zoals het besturen van schakelaars of het scoren van gele pins grote puntenverschillen veroorzaken tijdens een wedstrijd.
Deze momenten kunnen spannend zijn, maar ze mogen niet de enige manier worden om te winnen. Teams moeten nog steeds meerdere haalbare strategieën hebben, waaronder het opbouwen van stacks en het strijden in de eindfase.
We zullen nauwlettend in de gaten houden hoe deze puntenschommelingen de wedstrijden gedurende het hele seizoen beïnvloeden. Als ze de andere scoringsmogelijkheden beginnen te overschaduwen of de strategische variatie verminderen, kan de Spelontwerpcommissie de puntwaarden aanpassen om een evenwichtig en boeiend spel te behouden.
Het Eindspel: De Laatste 10 Seconden
De laatste 10 seconden van de wedstrijd zijn zo ontworpen dat ze intenser en competitiever aanvoelen. Gedurende deze periode verschuift het spel naar een “koning van de heuvel”-achtige strijd op het middenveld. Dit gedeelte van de wedstrijd zal waarschijnlijk meer interactie tussen robots bevatten. Als zodanig:
Positionering en timing worden cruciaal.
De duurzaamheid van robots is belangrijker.
De teams moeten rekening houden met meer drukte en duels dan eerder in de wedstrijd.
Als het eindspel consequent tot problemen leidt, zoals robots die vastlopen, te vaak omvallen of niet meer kunnen herstellen, kan de spelontwerpcommissie de regels aanpassen om de wedstrijden eerlijk en speelbaar te houden.
Het gebruik van sensoren in het spel
Override is een spel waarbij sensoren erg nuttig kunnen zijn. Hulpmiddelen zoals AI-visiesensoren en optische sensoren kunnen uw robot helpen:
Identificeer objecten
Interactie met schakelaars
Navigeer door het veld
De commissie voor spelontwerp zal zich inzetten om het gebruik van sensoren te ondersteunen via veldwerk en spelontwerp. De omstandigheden in de praktijk zijn echter niet altijd ideaal. De belichting en de plaatsing van objecten kunnen variëren. Daarom moeten teams hun robots zo ontwerpen en programmeren dat hun sensoren kleine veranderingen aankunnen en toch betrouwbaar blijven werken tijdens een wedstrijd.
Daarnaast zullen de regels voor de robots voortdurend worden herzien om ervoor te zorgen dat het spel gedurende het hele seizoen eerlijk blijft. Een belangrijk aandachtspunt is het voorkomen dat teams robots bouwen die sensoren op oneerlijke wijze kunnen beïnvloeden, bijvoorbeeld door opzettelijk sensoren te verwarren of door onderdelen toe te voegen die op veldelementen lijken.
Ervoor zorgen dat alle teams erop kunnen vertrouwen dat hun sensoren naar behoren werken, is een belangrijk onderdeel van eerlijke concurrentie.
Elke halve pin met score in de kleur van de Alliance
5 punten
Elke gele speldhelft met inkepingen
10 punten
Elke robot eindigt in het middenveld.
8 punten
<SC1>Alle scorestatussen worden na afloop van de wedstrijd geëvalueerd. De scores worden berekend vijf seconden na afloop van de wedstrijd, of zodra alle scorende objecten, veldelementen en robots op het veld tot stilstand zijn gekomen, afhankelijk van wat zich het eerst voordoet.
Deze vertraging van 5 seconden is bedoeld als de enige toegestane “troefkaart” bij scoringsacties in de laatste seconde. Als een object of robot na 5 seconden nog steeds in beweging is en het verschil tussen twee toestanden te klein is om te bepalen, dan moet de minst gunstige van de twee toestanden aan de betreffende robot(s) worden toegekend. Een robot die het vlak van het middenveld doorbreekt, maar na vijf (5) seconden langzaam naar beneden en weg van het middenveld zakt, wordt niet als onderdeel van het middenveld beschouwd.
Aan het einde van de wedstrijd zal de timer op het scherm van de toernooimanager de huidige wedstrijdgegevens en “0:00” gedurende vijf (5) seconden weergeven, waarna de volgende wedstrijd in de wachtrij wordt geplaatst. Dit zou de belangrijkste visuele aanwijzing van 5 seconden moeten zijn die door teams en scheidsrechters wordt gebruikt.
Deze vertraging van 5 seconden is uitsluitend bedoeld als een “voordeel van de twijfel”-periode, niet als vijf seconden extra speeltijd. Robots die ontworpen zijn om strategisch misbruik te maken van deze respijtperiode, krijgen een Kleine Overtreding, en alle bewegingen na de wedstrijd worden niet meegenomen in de scoreberekening (d.w.z. de wedstrijd wordt beoordeeld zoals deze was op 0:00).
Scheidsrechters dienen zoveel mogelijk te voorkomen dat ze robots en/of scoreobjecten aanraken of verplaatsen tijdens het beoordelen van de score. Indien een object verplaatst moet worden om de status van een ander object te beoordelen, moet de status ervan door alle teams en de hoofdscheidsrechter worden vastgesteld en genoteerd voordat het object wordt verplaatst.
Scheidsrechters moeten de scores registreren op basis van de geverifieerde score-status die na de wedstrijd is vastgesteld, waarbij gebruik wordt gemaakt van de eindposities van de scoreobjecten, veldelementen en robots. Punten die worden gebruikt om te bepalen of een OvertredingWedstrijdbeïnvloedend is (bijv. zoals gespecificeerd in de Overtreding Notities) mogen NIET worden opgeteld bij of afgetrokken van de daadwerkelijke score, en punten die tijdens een Overtreding worden gescoord, mogen niet van een score worden afgetrokken.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Een speld wordt als geplaatst beschouwd als deze aan alle volgende criteria voldoet:
De pin is gedeeltelijk of volledig ingebed in een doel, of in een beker die gedeeltelijk of volledig is ingebed in een andere geplaatste pin.
Elk doel en/of elke helft van een beker die in die pin is genesteld, bevat maximaal één pinhelft. (Zie afbeelding SC2-2.)
Een beker wordt als geplaatst beschouwd als deze aan de volgende criteria voldoet:
De beker is gedeeltelijk of volledig ingebed in een geplaatste pin.
Afbeelding SC2-1: De scoreobjecten die in het doel zijn gestapeld, tellen allemaal als geplaatst, omdat ze allemaal ten minste gedeeltelijk genesteld zijn met het doel en/of andere geplaatste scoreobjecten.
Afbeelding SC2-2: De pin die bovenop ligt, is gedeeltelijk in de kom genesteld, maar de pin wordt niet als geplaatst beschouwd, aangezien die helft van de kom meer dan één pinhelft bevat.
<SC3> Elke pin bestaat uit pinhelften. Elke zichtbare helft van een geplaatste pin wordt beoordeeld en levert punten op afhankelijk van de kleur:
Gescoorde rode pinhelften leveren punten op voor de rode alliantie.
Gescoorde blauwe pinhelften leveren punten op voor de blauwe alliantie.
Gele pinhelften die gescoord worden, leveren punten op voor de alliantie die ze bezit. (Alle gele pinhelften moeten in bezit zijn om als geldig te worden beschouwd.) Zie SC5.)
Een pinhelft wordt als zichtbaar beschouwd, tenzij deze zich geheel of gedeeltelijk in een doel of de ondoorzichtige helft van een beker bevindt.
<SC4>Een schakelaar wordt als ingesteld op een kleur beschouwd wanneer aan alle volgende criteria wordt voldaan:
De schakelaar moet volledig vastzitten, zodat een vlak van de schakelaar in contact is met en parallel loopt aan de bevestigingspunten op de veldomtrek in ruststand. (zie afbeelding SC5-1)
De Toggle staat niet in contact met een robot van een van beide allianties.
Als een schakelaar niet is ingesteld op een kleur, wordt deze standaard beschouwd als een neutrale (gele) schakelaar en krijgt geen van beide allianties het eigendom van de gele pinhelften in dat kwadrant. Hoewel de schakelaar oneindig veel mogelijke oriëntaties heeft, worden slechts drie discrete oriëntaties als “vaste” toestanden beschouwd.
<SC5>Eigendom van gele pinhelften. Elke gele helft van een geplaatste pin kan eigendom zijn van een alliantie onder de volgende voorwaarden:
Voor pinnen die in een kwadrantdoel zijn geplaatst, zijn de gele pinhelften eigendom van een alliantie als de schakelaar in dat kwadrant is ingesteld op de kleur van de alliantie. Als de schakelaar in dat kwadrant op geel staat, zijn de gele pinhelften niet in bezit en leveren ze geen punten op. (Zie SC3.)
Voor pinnen die in het doel op het middenveld zijn geplaatst, behoren de gele pinhelften toe aan de alliantie die de wedstrijd eindigt met het grootste aantal robots op het middenveld. (Zie SC6).
Als beide allianties de wedstrijd eindigen met een gelijk aantal robots op het middenveld, zijn de gele pinhelften niet in bezit en leveren ze geen punten op.
Afbeelding SC5-1: De schakelaar van dit kwadrant staat op rood, dus deze gele pinhelften zijn eigendom van de rode alliantie.
Afbeelding SC5-2: De blauwe Alliantie heeft aan het einde van de wedstrijd meer robots op het middenveld, dus deze gele pinhelften zijn eigendom van de blauwe Alliantie.
<SC6> Een robot wordt beschouwd als eindigend in het middenveld als de robot zich aan het einde van de wedstrijd ten minste gedeeltelijk binnen het middenveld bevindt (d.w.z. dat een deel van de robot zich uitstrekt tot in het gedefinieerde gebied van het middenveld).
<SC7> De score voor de autonome bonus wordt direct na afloop van de autonome periode bepaald.
Scoremethoden die afhankelijk zijn van de eindpositie van de robots op het middenveld (bijvoorbeeld robots die op het middenveld eindigen en het bezit van gele pinnen op het middenveld) worden niet meegenomen in de scoreberekeningen voor de autonome periode.
Als de Autonome Periode eindigt in een gelijkspel, inclusief een nul-nul gelijkspel, ontvangt elke Alliantie een Autonome Bonus van zes (6) punten.
Elke Overtreding, groot of klein, begaan tijdens de Autonome Periode zal ertoe leiden dat de Autonome Bonus automatisch wordt toegekend aan de tegenstanderalliantie. Zie GG13.
Deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel VUG5.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAISC1.
<SC8> Een Autonoom Overwinningspunt wordt toegekend aan elke Alliantie die de Autonome Periode beëindigt met alle volgende taken voltooid, en die gedurende de Autonome Periode geen Overtredingen heeft begaan:
Minimaal zes (6) halve pins gescoord voor uw alliantie. (Exclusief pin-halve punten gescoord in kwadranten aan de overkant van de autonome lijn)
Ten minste twee (2) doelen bevatten elk ten minste twee (2) pinhelften die voor jouw alliantie zijn gescoord. (Doelpunten in kwadranten aan de tegenoverliggende zijde van de Autonome Lijn zijn niet inbegrepen.)
Geen van beide robots maakt contact met de veldperimeter.
Voor evenementen die direct kwalificeren voor het VEX Robotics Wereldkampioenschap (zoals regionale kampioenschappen en Signature Events), moeten de volgende taken worden voltooid wil een alliantie een Autonomous Win Point ontvangen. De bovenstaande standaardcriteria blijven van toepassing op alle andere evenementen.
Minimaal zeven (7) pinhelften gescoord voor uw alliantie. (Exclusief pin-halve punten gescoord in kwadranten aan de overkant van de autonome lijn)
Ten minste drie (3) doelen bevatten elk ten minste twee (2) pin-helften die voor jouw alliantie zijn gescoord. (Exclusief doelen in kwadranten aan de tegenoverliggende zijde van de Autonome Lijn)
Geen van beide robots maakt contact met de veldperimeter.
Deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel VUG6.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAISC2.
<SG1>Een wedstrijd starten. Voordat elke wedstrijd begint, moet elke robot zo geplaatst worden dat hij aan alle volgende criteria voldoet:
Niet groter dan 457,2 mm lang, 457,2 mm breed en 457,2 mm hoog.
Geen contact maken met andere scoreobjecten dan maximaal één (1) preload. Zie regel SG5.
Geen contact met doelen, laders, laadzones of schakelaars.
Geen contact maken met andere robots en geen kwadrant delen met een andere robot.
Volledig stilstaand (d.w.z. geen motoren of andere mechanismen in beweging).
Contact leggen met de veldtegels en de veldperimeter aan de kant van hun alliantie langs de autonome lijn.
Opmerking: Het gebruik van externe invloeden, zoals voorbelastingen of de veldomtrek, om de beginafmetingen van een robot te behouden, is alleen acceptabel als de robot ook zonder deze invloeden nog steeds aan de beperkingen van R3 zou voldoen en de inspectie zou doorstaan.
Overtredingsnotities:
De wedstrijd begint niet als aan een van de voorwaarden in deze regel niet is voldaan. Als een robot niet tijdig aan deze voorwaarden kan voldoen, wordt de robot uit het veld verwijderd en zijn de regels <R2d> en GG2 van toepassing totdat de situatie is gecorrigeerd. Zij zullen geen diskwalificatie ontvangen, maar een kleine overtreding en mogen niet aan de wedstrijd deelnemen.
Clausule A van deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel VUG1 en VUG3.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIG4.
Afbeelding SG-1: Een bovenaanzicht van het veld, met vier robots in legale startposities.
<SG2>Horizontale uitbreiding is beperkt. Zodra de wedstrijd begint, mogen robots horizontaal uitbreiden voorbij de startgrootte, binnen de volgende voorwaarden:
De robot mag tijdens de wedstrijd op geen enkel moment groter zijn dan 24 inch breed of 24 inch lang (hij moet binnen een horizontaal grondvlak van 24 x 24 inch passen).
Verbogen of gebroken mechanische onderdelen die niet voor strategisch voordeel worden gebruikt.
Afbeelding SG-2: Een demonstratie van hoe de grootte van de robot horizontaal kan veranderen tijdens een verticale uitbreiding.
<SG3>Verticale uitbreiding is beperkt. Zodra de wedstrijd begint, mogen robots verticaal uitbreiden voorbij de startlimiet, maar geen enkel onderdeel van de robot mag op enig moment tijdens de wedstrijd een totale hoogte van 50 inch overschrijden (moet altijd binnen een hypothetische verticale afmeting van 50 inch passen).
<SG4>Houd scoreobjecten op het veld.Teams mogen scoreobjecten niet opzettelijk van het veld verwijderen. Een scoreobject dat tijdens een wedstrijd het speelveld verlaat, wordt teruggeplaatst op het speelveld op een locatie in de buurt van waar het het veld verliet, in contact met de veldtegels en de veldrand, maar niet met andere veldelementen of scoreobjecten en geen robots. Vrijwilligers dienen de scoreobjecten zo snel mogelijk terug te brengen naar het veld. Elke vertraging bij het terugbrengen van een scoreobject mag niet worden beschouwd als wedstrijdbeïnvloedend of aanleiding geven tot een herhaling van de wedstrijd.
Een scorend object dat bovenop de veldrand tot stilstand komt, wordt geacht het veld te hebben verlaten.
Overtredingsnotities:
Vanwege de moeilijkheid om de Match Affecting implicaties van deze regel te bepalen, moeten de meeste Violations als Klein worden beschouwd. Echter, overduidelijk opzettelijke en/of wedstrijdbeïnvloedendeovertredingen kunnen nog steeds onmiddellijk escaleren tot een ernstige overtreding naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter.
<SG5>Elke robot krijgt één pin als voorlading. Rode Alliance-voorladingen zijn rood/gele pinnen; blauwe Alliance-voorladingen zijn blauw/gele pinnen. Vóór aanvang van elke wedstrijd moet elke preload zodanig geplaatst worden dat deze aan alle volgende criteria voldoet:
Contact opnemen met een robot van dezelfde alliantiekleur als de voorgeladen robot.
Geen contact maken met dezelfde Preload als een andere robot.
Geen contact maken met andere scoreobjecten.
Geen contact maken met andere doelen, laders, laadzones of schakelaars.
Opmerking: Als een robot niet aanwezig is voor zijn wedstrijd, dan kan de voorbelasting van die robot worden gebruikt als wedstrijdbelasting in overeenstemming met SG11.
<SG6>Het bezit is beperkt tot maximaal één pin en één beker.Robots mogen niet meer dan één (1) pin tegelijk in hun bezit hebben. Robots mogen niet meer dan (1) beker tegelijk in hun bezit hebben. Robots die Violation van deze regel overtreden, moeten onmiddellijk alle acties staken, behalve de poging om de overtollige scoreobjecten te verwijderen.
Als ze de overtollige scoreobjecten niet kunnen verwijderen, moeten ze terugkeren naar een geldige startpositie (zoals beschreven door SG1 ). Ze komen niet in aanmerking voor punten als ze de wedstrijd in het middenveld beëindigen en kunnen geen interactie hebben met schakelaars, doelen of andere scorende objecten zolang ze in het bezit zijn van overtollige scorende objecten.
<SG7>Overschrijd de autonome lijn niet en bemoei je niet met de acties van je tegenstanders. Tijdens de autonome periode mogen robots geen schuimrubberen tegels, scoreobjecten of veldelementen aanraken die zich aan de kant van de tegenstander bevinden ten opzichte van de autonome lijn.
De autonome fase moet voornamelijk offensief van aard zijn, waarbij teams zich richten op scoren en het uitvoeren van strategische manoeuvres in plaats van op defensieve verstoring. Teams moeten acties vermijden die voornamelijk defensief van aard zijn, waaronder maar niet beperkt tot:
Het opzettelijk verstoren van scoringsobjecten of veldelementen aan de kant van de tegenstander op de autonome lijn.
Opzettelijk contact leggen met de robot van de tegenstander om diens autonome route te verstoren.
Doelpunten die aan het begin van de wedstrijd op de autonome lijn staan, worden niet beschouwd als behorend tot een van beide teams en kunnen tijdens de autonome periode door beide teams worden gebruikt.
Let op: Alle 28 scorende objecten die aan het begin van de wedstrijd boven of in contact met de autonome lijn worden geplaatst, worden geacht zich op de autonome lijn te bevinden. Zie afbeelding SG-7.
Hoewel incidenteel contact of onbedoelde interacties kunnen voorkomen met robots aan de andere kant van de autonome lijn, kunnen teams die opzettelijke defensieve autonome strategieën toepassen die de autonome routines van hun tegenstanders beïnvloeden, onderworpen worden aan kleine of grote overtredingen naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter.
Teams mogen geen scorende objecten opzettelijk naar de kant van de autonome lijn van de tegenstander verplaatsen.
Contact met een van de volgende partijen tijdens de Autonome Periode resulteert in de toekenning van de Autonome Bonus en een Autonoom Winpunt aan de tegenstander, tenzij de tegenstander ook regels overtreedt tijdens de Autonome Periode:
Een tegenstander die geen interactie heeft met (1) de autonome lijn, (2) objecten die de wedstrijd op de autonome lijn beginnen, of (3) het middenveld. (Zie SG8.)
Het scoren van objecten aan de andere kant van de autonome lijn.
Overtredingsnotities:
Alle Overtredingen van deze regel (ernstig of klein) zullen ertoe leiden dat de Autonome Bonus wordt toegekend aan de tegenstanderalliantie. Zie <SG8b> voor een mogelijke uitzondering die wordt veroorzaakt door interacties met autonome lijnen.
Opzettelijke, strategische of grove Overtredingen, zoals opzettelijk contact met een tegenstander terwijl de schuimrubberen tegels aan de overkant van de Autonome Lijn worden geraakt, of de interacties beschreven in <SG7e> zullen worden beschouwd als Ernstige Overtredingen en dienen te resulteren in een Diskwalificatie voor de Wedstrijd.
Bewuste defensieve autonome strategieën, zoals beschreven in <SG7a>, kunnen ook worden geregistreerd als G1Overtredingen naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter.
Afbeelding SG-7: Deze scoreobjecten (omcirkeld in groen) worden beschouwd als onderdeel van de autonome lijn.
<SG8>Interactie met het middenveld en/of de autonome lijn tijdens de autonome periode is op eigen risico. Elke robot die de middenlijn en/of de scoringsobjecten aanvalt waarmee de wedstrijd op de autonome lijn begint, dient zich ervan bewust te zijn dat tegenstanders dit ook kunnen doen. Volgens GG12 en GG13 zijn de teams te allen tijde verantwoordelijk voor de acties van hun robots.
Voor de toepassing van deze regel betekent “zich bezighouden met” elke combinatie van:
Contact maken met schuimrubberen tegels in het middenveld
Contact maken met het doel op het middenveld
Het raken van scorende objecten die de wedstrijd op de autonome lijn beginnen.
Als tegenover elkaar staande robots elkaar raken terwijl ze allebei in het middenveld of de autonome lijn zijn, en er een incidentele Violation van SG4 plaatsvindt, wordt er geen straf opgelegd aan een van beide allianties.
Opzettelijke, strategische, herhaalde of grove overtredingen, zoals het negatief beïnvloeden van robots die niet betrokken zijn bij het middenveld of de autonome lijn, kunnen nog steeds worden beschouwd als een Overtreding van GG13, GG14, GG15, SG7, G1, en/of S1 naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter.
<SG9>Alliantiedoelen zijn beschermd.Robots mogen niet direct of indirect interactie hebben met vijandelijke doelen in de kleur van de Alliantie. Voorbeelden van interacties zijn onder andere:
Contact maken met het doel of met scoringsobjecten die op het doel zijn gestapeld. (Direct)
Het toevoegen of verwijderen van geplaatste scoreobjecten. (Direct)
Het doel strategisch afdekken op een manier die voorkomt dat er extra scorende objecten geplaatst kunnen worden. (Indirect)
Een tegenstander tegen de scoreobjecten duwen die in het doel van de tegenstander, in de kleur van de eigen alliantie, zijn gestapeld, waardoor sommige of alle objecten uit het doel vallen. (Indirect)
Overtredingsnotities:
Incidentele interacties, zoals onbedoeld/onbeduidend contact met het doel en/of de op het doel gestapelde scoringsobjecten, moeten doorgaans worden beschouwd als kleine overtredingen.
Opzettelijke, strategische of grove interacties, evenals alle interacties waarbij geplaatste scoringsobjecten aan het doel worden toegevoegd of verwijderd, worden beschouwd als Ernstige Overtredingen.
Herhaalde kleine overtredingen kunnen naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter escaleren tot een grote overtreding, vooral in gevallen waarin overtredingen plaatsvinden na meerdere eerdere waarschuwingen.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Geplaatste scoringsobjecten mogen niet van neutrale doelen worden verwijderd door directe of indirecte interacties. Voorbeelden van interacties zijn onder andere:
Een scorend object uit het doel grijpen en tillen. (Direct)
Het raken van de in het doel gestapelde scoringsobjecten en het omverwerpen ervan (een deel ervan) uit het doel. (Direct)
Een tegenstander tegen de in het doel gestapelde scoringsobjecten duwen, waardoor sommige of alle objecten uit het doel vallen. (Indirect)
Overtredingsnotities:
Voor de berekeningen van Match Affecting moet de verwijdering van geplaatste scorende objecten uit neutrale doelen als volgt worden beoordeeld:
Bij een interactie waarbij 1, 2 of 3 pinnen worden verwijderd, telt elke verwijderde pin als 10 punten.
Bij een interactie waarbij 4 of meer pinnen worden verwijderd, dienen de verwijderde pinnen als onderdeel van deze interactie te worden beschouwd als een gezamenlijke waarde van 50 punten.
De waarde van verwijderde pinnen wordt bepaald voor elke onafhankelijke interactie/schending. Wanneer er meerdere Overtredingen plaatsvinden, kunnen de puntwaarden die aan elke Overtreding worden toegekend, zich opstapelen en cumulatief Wedstrijdbeïnvloedend worden.
Als het aftrekken van deze puntenwaarden van de eindscore van de overtredende Alliantie de uitkomst van de wedstrijd zou veranderen, dan moeten de Overtredingen(s) worden beschouwd als Wedstrijdbeïnvloedend. (Deze punten worden niet daadwerkelijk van de eindscores van beide allianties afgetrokken; dit is slechts een controle door de hoofdscheidsrechter.) Deze berekeningen moeten gelijktijdig voor beide Allianties in aanmerking worden genomen, voordat wordt bepaald of een Overtreding de uitkomst van de wedstrijd in het voordeel van de ene of de andere Alliantie heeft beïnvloed.
Let op: Hoofdscheidsrechters kunnen niet geacht worden het aantal geplaatste pinnen in elk doel gedurende een wedstrijd bij te houden, en wanneer pinnen uit doelen worden verwijderd, kunnen ze evenmin een 100% nauwkeurige telling hebben van de pinnen die eerder in dat doel waren geplaatst. Bij elke interactie waarbij pins worden verwijderd, mogen hoofdscheidsrechters alleen worden gevraagd om een zo goed mogelijke schatting te maken van het aantal verwijderde pins, en teams moeten de telling van de hoofdscheidsrechter accepteren, zelfs als deze niet helemaal correct is. (Het nauwkeurig tellen van 1, 2 of 3 pinnen is lastig.) Het tellen voorbij 3 wordt nog minder betrouwbaar, daarom geldt er een vaste-kommawaarde voor interacties die resulteren in het verwijderen van 4 of meer pinnen.
Herhaalde kleine overtredingen kunnen naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter escaleren tot een grote overtreding, vooral in gevallen waarin overtredingen plaatsvinden na meerdere eerdere waarschuwingen.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Leden van het Drive Team mogen Match Loads alleen via Loaders het veld op brengen onder de volgende voorwaarden:
Leden van het Drive Team mogen wedstrijdladingen aanvoeren via hun in de alliantiekleur gekleurde laders en mogen deze laders alleen bedienen (heffen/laten zakken) tijdens de periode waarin de chauffeur de controle heeft over de wedstrijd.
Match Loads mogen alleen worden ingevoerd door ze via de boven- of achterkant van een Loader te plaatsen of te laten vallen, afzonderlijk of in elkaar genest.
Match Loads kunnen kortstondig en gelijktijdig contact hebben met zowel een Drive Team Member als een Robot tijdens het introduceren van de Match Load, voordat deze door de Drive Team Member wordt losgelaten. Zodra een Match Load is vrijgegeven, kan deze niet langer worden gecontacteerd door een Drive Team Member.
Match Loads mogen alleen via de opening aan de onderkant van de lader worden verwijderd, en alleen door robots.
Bij het inbrengen van wedstrijdladingen op het veld met behulp van loaders, mogen leden van het aandrijfteam nooit enig lichaamsdeel voorbij de onderrand van het plastic van de loader laten uitsteken. De teamleden die de lader bedienen, moeten er ook voor zorgen dat ze niet aan de rand van het veld tillen of trekken tijdens het tillen van de lader. Overmatige, onnodige of onveilige handelingen tijdens het introduceren van een wedstrijdbelasting kunnen naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter worden beschouwd als een Overtreding van S1 en/of G1.
Deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel VUG4.
Afbeelding SG11-1: Scoreobjecten kunnen via de bovenste opening van de lader worden ingevoerd.
Afbeelding SG11-2: Scoreobjecten kunnen ook via de achterkant van de lader worden ingevoerd terwijl deze omhoog is.
<SG12>Sommige regels veranderen tijdens de eindfase.
Robots mogen tijdens de eindfase geen scoringsobjecten op het doel in het middenveld plaatsen.
Robots die proberen de wedstrijd in het middenveld te beëindigen, moeten rekening houden met heftige interacties van tegenstanders en een verhoogd risico accepteren om verstrikt te raken of om te vallen, vooral wanneer ze verticaal worden uitgebreid. Wanneer een robot contact maakt met of in interactie is met het middenveld, of zich in de nabijheid van het middenveld bevindt, wordt incidentele schade die wordt veroorzaakt door tegenstanders die de robot duwen, omverwerpen of ermee verstrikt raken, niet beschouwd als een schending van GG14. Opzettelijke schade of gevaarlijke mechanismen kunnen nog steeds worden beschouwd als een Overtreding van S1 of G1 naar het oordeel van de Hoofdscheidsrechter.
Overtredingen waarbij scoringsobjecten op het doel in het middenveld worden geplaatst en die de uitkomst van de wedstrijd in het voordeel van de overtredende robotalliantie veranderen, worden beschouwd als WedstrijdbeïnvloedendOvertredingen.
<SG13>De laadzones zijn beschermd gedurende de periode dat de coureur de controle heeft over de wedstrijd.
Een robot is beschermd zolang deze zich (gedeeltelijk) binnen een van zijn Alliance Load Zones bevindt. Robots mogen geen direct of indirect contact opnemen met een beschermde robot van de tegenstander binnen de Alliantie.
Robots mogen slechts kortstondig een laadzone van de tegenstander betreden (bijvoorbeeld om erdoorheen te rijden of een scoreobject op te halen); robots mogen niet in een laadzone van de tegenstander blijven.
Robots mogen er niet voor zorgen dat scoringsobjecten zich ophopen binnen een laadzone van de tegenstander.
Robots mogen geen scoreobjecten toevoegen aan, of verwijderen van, Loaders van de tegenstander met een Alliance-kleur.
Het doel van deze regel is om laadzones te beschermen tegen opzettelijke inmenging door de tegenstander (d.w.z. het blokkeren van de laadzone in een poging om de toegang van laders te belemmeren).
Deze regel is niet van toepassing tijdens de autonome periode.
Herhaalde kleine overtredingen kunnen naar het oordeel van de hoofdscheidsrechter escaleren tot een grote overtreding, vooral in gevallen waarin overtredingen plaatsvinden na meerdere eerdere waarschuwingen.
<S1>Wees voorzichtig. Als de robotbediening of de acties van het team op enig moment als onveilig worden beschouwd of een veldelement, scoreobject of het veld beschadigen, kan het betreffende team naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter een schorsing en/of diskwalificatie krijgen. De robot moet opnieuw worden geïnspecteerd zoals beschreven in regel R2 voordat hij het veld weer mag betreden.
<S2>Studenten moeten worden begeleid door een volwassene. Elke student die deelneemt aan een VEX Robotics Competition-evenement moet onder toezicht staan van een verantwoordelijke volwassene. De volwassene moet zich aan alle regels houden en ervoor zorgen dat hij/zij het leerlinggerichte beleid niet schendt, maar moet wel gedurende de gehele duur van het evenement aanwezig zijn in geval van nood. Overtredingen van deze regel kunnen leiden tot verwijdering van het evenement en aanvullende sancties.
<S3>Elk lid van het studententeam moet een volledig ingevuld toestemmingsformulier voor deelname hebben ingediend voor het evenement en het seizoen. Een lid van het studententeam kan niet deelnemen aan een evenement zonder een volledig ingevuld toestemmingsformulier.
<S4>Blijf binnen het speelveld. Als een robot zich tijdens een wedstrijd volledig buiten het speelveld bevindt, wordt deze voor de rest van de wedstrijd uitgeschakeld.
Let op: Deze regel is niet bedoeld om robots te bestraffen voor mechanismen die tijdens het normale spel onbedoeld de veldperimeter overschrijden.
<S5>Draag een veiligheidsbril. Teamleden die meerijden moeten oogbescherming dragen. Alle leden van het Drive Team moeten tijdens wedstrijden op het veld een vorm van oogbescherming dragen. Een veiligheidsbril of andere oogbescherming met zijbescherming en onbreekbare lenzen wordt aanbevolen. Het wordt ten zeerste aanbevolen dat alle teamleden oogbescherming dragen in de pitstraat en de wachtruimte.
<G1>Deelnemers moeten de Gedragscode volgen. Alle aanwezigen op het evenement moeten zich houden aan de richtlijnen zoals uiteengezet in de Gedragscode.
Overtredingsnotities:
Elke schending van G1 kan worden beschouwd als een ernstige schending en moet geval voor geval worden behandeld. Teams die het risico lopen op een G1Ernstige Overtreding vanwege meerdere respectloze of onbeschofte gedragingen, ontvangen doorgaans een “laatste waarschuwing”, hoewel de hoofdscheidsrechter hiertoe niet verplicht is.
<G2>Deelnemers moeten het Student Centered Policy volgen. Alle aanwezigen bij het evenement moeten zich houden aan de richtlijnen zoals uiteengezet in het Student Centered Policy.
Overtredingsnotities:
Mogelijke schendingen van deze regel zullen geval voor geval worden beoordeeld. Per definitie worden alle Overtredingen van deze regel Wedstrijdbeïnvloedend zodra een robot die door een volwassene is gebouwd of geprogrammeerd punten scoort in een wedstrijd.
<G3>Gebruik je gezond verstand. Houd bij het lezen en toepassen van de verschillende regels in dit document rekening met het feit dat gezond verstand altijd van toepassing is in de VEX V5 Robotics Competition.
<G4>Studenten moeten voldoen aan de toelatingseisen van het Student Eligibility Policy. Alle deelnemende studenten moeten voldoen aan de toelatingseisen zoals uiteengezet in het Student Eligibility Policy voor hun respectieve programma.
Overtredingsnotities:
Teams waarvan wordt vermoed dat ze deze regel overtredenmoeten worden gemeld aan de juryadviseur, de hoofdscheidsrechter of de evenementpartner voor nader onderzoek in samenwerking met VEX Robotics. Naar aanleiding van het onderzoek kan het team worden uitgesloten van verdere wedstrijden, kunnen hun scores voor de robotvaardigheidswedstrijd worden geschrapt en/of kan het team niet langer in aanmerking komen voor jury-onderscheidingen.
Schendingen van deze regel zullen geval voor geval worden beoordeeld, in samenwerking met VEX Robotics zoals vermeld in G1 en G2.
<G5>Er is een verschil tussen het per ongeluk en opzettelijk overtreden van een Robot-regel. Elke Overtreding van de Robot-regels, per ongeluk of opzettelijk, zal ertoe leiden dat een Team niet kan spelen totdat ze de inspectie (conform <R2d> ) hebben doorstaan.
Teams die echter opzettelijk en/of bewust regels omzeilen of overtreden om een voordeel te behalen ten opzichte van hun concurrenten, de geest en de ethiek van de competitie.
Overtredingsnotities:
Een team dat een robotregel omzeilt om een concurrentievoordeel te behalen, moet onmiddellijk worden gediskwalificeerd voor de huidige wedstrijd.
<GG1>Alleen bestuursleden van het team, en alleen in het Alliance Station. Tijdens een wedstrijd mogen robots alleen worden bestuurd door de bestuursleden van dat team en/of door software die draait op het besturingssysteem van de robot in overeenstemming met R9 en GG11. Een team mag maximaal (3) Drive Team Members naar hun Alliance Station sturen voor elke robot, en deze Drive Team Members moeten gedurende de hele wedstrijd in hun Alliance Station blijven.
Alleen de leden van het Drive Team mogen zich tijdens een wedstrijd in het Alliance Station bevinden. Volwassenen (met uitzondering van evenementpersoneel) mogen zich tijdens een wedstrijd niet in het Alliance Station bevinden.
Teamleden mogen tijdens een wedstrijd geen van de volgende handelingen verrichten:
Het gebruik van elk communicatieapparaat in het Alliance Station. Niet-hoofdtelefoonapparaten met uitgeschakelde communicatiefuncties (bijvoorbeeld een telefoon in vliegtuigmodus, een uitgeschakelde walkie-talkie, een slimme bril met uitgeschakelde communicatiefuncties) zijn toegestaan. Communicatiefuncties kunnen voor vertaalapps worden ingeschakeld tijdens nabesprekingen na de wedstrijd.
Het is verboden om tijdens een wedstrijd op een object te staan of te zitten, ongeacht of het speelveld zich op de grond bevindt of verhoogd is, tenzij dit vereist is door een officieel goedgekeurd verzoek om aanpassing.
Het meenemen/gebruiken van extra materialen om de speluitdaging tijdens een wedstrijd te vereenvoudigen (bijvoorbeeld een hulpmiddel om scoreobjecten uit te lijnen of toe te voegen aan een loader).
Om ervoor te zorgen dat Drive Team-leden zich bewust zijn van verbale oproepen tijdens een wedstrijd (als toepassing van de regels T1, G1, S1, en G3 ), mogen hoofdtelefoons met voeding, oordopjes, passieve oordopjes die zijn aangesloten op elektronische apparaten, of andere persoonlijke accessoires/apparaten die audio verzenden, niet worden gedragen/gebruikt in het Alliance Station, tenzij dit vereist is door een officieel goedgekeurd verzoek om aanpassing.
Personen die geen deel uitmaken van het Drive Team voor een wedstrijd, mogen tijdens die wedstrijd geen aanwijzingen, commando’s of advies geven aan de leden van het Drive Team. Ze mogen gerust vrolijke en positieve aanmoediging geven, maar dit mag geen invloed hebben op het wedstrijdverloop of de strategie.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIG2.
<GG2>De robot van een team moet bij elke wedstrijd aanwezig zijn. De robot van het team moet zich in het alliantiestation of op het veld bevinden voor de wedstrijd waaraan het team is toegewezen, zelfs als de robot niet functioneel is. Als de robot gedurende de hele wedstrijd niet op het veld aanwezig is, wordt het team beschouwd als “niet komen opdagen” en ontvangt het nul (0) winstpunten, autonome winstpunten, autonome punten en punten voor de sterkte van het wedstrijdschema.
Van de teams wordt verwacht dat ze deelnemen aan alle geplande kwalificatiewedstrijden, alliantieselectie en eliminatiewedstrijden (als ze alliantiecaptain zijn of geselecteerd zijn om zich bij een alliantie aan te sluiten voor eliminatiewedstrijden). Het niet verschijnen op geplande wedstrijden of alliantieselecties kan worden beschouwd als een schending van G1. Teams die aan geen enkele kwalificatiewedstrijd deelnemen, komen niet in aanmerking voor een jurybeoordeling.
<GG3>Robots op het veld moeten speelklaar zijn. Wanneer een team zijn robot op het veld plaatst, moet deze speelklaar zijn (bijv. opgeladen batterij, binnen de startafmetingen, voorzien van alleen de juiste kentekenplaten in de alliantiekleur, enz.).
De robots moeten zo snel mogelijk op het veld worden geplaatst. Herhaaldelijk niet-naleven hiervan kan resulteren in een Overtreding van G1 en/of verwijdering van de robot uit de huidige wedstrijd naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter.
Als een robot de geplande start van een wedstrijd vertraagt, kan deze naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter en de evenementpartner van het veld worden verwijderd. De robot mag op het veld blijven zodat het team niet als “niet-opgewekt” wordt aangemerkt (conform GG2 ).
Als een robot niet vóór aanvang van een wedstrijd op het speelveld is geplaatst, kan deze tijdens die wedstrijd ook niet meer op het speelveld worden geplaatst.
Teams die VEX-pneumatiek gebruiken, moeten hun systemen opladen voordat ze de robot op het veld plaatsen.
Indien bij een evenement gebruik wordt gemaakt van Smart Field Control en een robot er niet in slaagt om vóór de geplande start van een wedstrijd verbinding te maken met Smart Field Control, kan de hoofdscheidsrechter het team verzoeken de robot van het veld te verwijderen overeenkomstig clausule B.
Een robot die verbinding maakt met Smart Field Control maar een ‘Legacy Field Control’-foutmelding op de veldmonitor weergeeft, wordt NIET beschouwd als succesvol verbonden met Smart Field Control en kan van het veld worden verwijderd als deze de geplande start van een wedstrijd vertraagt.
<GG4>Handen uit het veld. Tijdens een wedstrijd is het Drive Team-leden verboden om in het driedimensionale volume van de veldperimeter te reiken en opzettelijk contact te maken met enig veldelement, robot of scoreobject dat op het veld is geplaatst, tenzij hieronder anders vermeld.
Leden van het Drive Team mogen tijdens de wedstrijd in het veld reiken bij het introduceren van wedstrijdbelastingen zoals beschreven in regel SG11. Regel S1 is van toepassing.
Eventuele vragen of opmerkingen over de startposities van veldelementen of scoreobjecten dienen vóór de wedstrijd aan de hoofdscheidsrechter te worden voorgelegd. Teamleden mogen de scoreobjecten of veldelementen nooit zelf aanpassen.
Transitief contact, zoals contact met de veldomtrek waardoor de veldomtrek in contact komt met veldelementen of objecten binnen het veld, kan worden beschouwd als een schending van deze regel.
Tijdens de periode waarin de bestuurder de robot bestuurt, mogen teamleden alleen in het veld reiken en hun eigen robot aanraken als de robot tijdens de wedstrijd helemaal niet bewogen heeft. Beweging veroorzaakt door een externe kracht, zoals een andere robot, mag een lid van het aandrijfteam volgens deze regel niet belemmeren om met zijn of haar robot te interageren. Het aanraken van de robot is in dit geval alleen toegestaan om de volgende redenen:
De robot aan- of uitzetten.
Een batterij aansluiten.
Een V5-robotradio aansluiten.
Het aanraken van het scherm van de V5 Robot Brain, bijvoorbeeld om een programma te starten.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIG2.
<GG5>Wedstrijdherhalingen zijn toegestaan, maar komen zelden voor. Wedstrijdherhalingen (d.w.z. een wedstrijd vanaf het begin opnieuw spelen) moeten worden goedgekeurd door zowel de evenementpartner als de hoofdscheidsrechter en worden alleen in de meest extreme gevallen toegekend. Hieronder volgen enkele voorbeelden van situaties die een herhaling van een wedstrijd kunnen rechtvaardigen (merk op dat dit geen volledige lijst is):
Een of meer veldelementen en/of scoreobjecten beginnen op onjuiste posities en buiten de toegestane toleranties (zie T5 ).
De tape laat los.
Veldelementen die losraken of buiten de normale toleranties bewegen (niet als gevolg van interacties met de robot).
De autonome periode of de door de bestuurder gecontroleerde periode eindigt voortijdig.
Veldbesturing: meerdere robots loskoppelen of uitschakelen. Let op, dit wordt soms verward met een robot waarvan de motoren oververhit zijn geraakt, of met verbogen pinnen op de competitiepoort van een controller die intermitterende uitval veroorzaken. Over het algemeen zal een echte veldstoring beide allianties tegelijkertijd beïnvloeden, niet één robot tegelijk.
De hoofdscheidsrechter schakelt een robot uit vanwege een verkeerde interpretatie van een regel Overtreding.
De hoofdscheidsrechter start de door de coureur gecontroleerde periode van de wedstrijd zonder de winnaar van de autonome periode te bepalen.
Het speelveld wordt gereset voordat de score wordt bepaald.
Een wedstrijd wordt voortijdig gespeeld zonder dat er een team aan deelneemt.
<GG6>Diskwalificaties. Wanneer een team gediskwalificeerd wordt in een kwalificatiewedstrijd, krijgt het team een score van nul (0) voor de wedstrijd, evenals nul (0) winstpunten, autonome winstpunten, autonome punten en punten voor de sterkte van het speelschema.
Als het team dat gediskwalificeerd wordt deel uitmaakt van de winnende alliantie, dan krijgen de teams van de tegenstander die niet ook gediskwalificeerd zijn de overwinning voor de wedstrijd en twee (2) winstpunten.
De niet-gediskwalificeerde alliantiepartner van het team wordt hierdoor niet beïnvloed, d.w.z. zij ontvangen ook de overwinning voor de wedstrijd en twee (2) winstpunten.
Als de wedstrijd in een gelijkspel eindigt, krijgt elk team van de tegenstander (de alliantie die niet is gediskwalificeerd) de overwinning voor de wedstrijd en twee (2) winstpunten. Als beide allianties een team hebben dat gediskwalificeerd wordt, dan krijgen alle niet-gediskwalificeerde teams een gelijkspel voor de wedstrijd en één (1) winstpunt.
Autonome winstpunten worden niet toegekend aan teams die gediskwalificeerd worden en worden ook niet automatisch toegekend aan de tegenstander.
Wanneer een team wordt gediskwalificeerd in een eliminatiewedstrijd, wordt de hele alliantie gediskwalificeerd; zij krijgen de wedstrijd als verlies toegewezen en de tegenstander krijgt de overwinning. Als beide allianties worden gediskwalificeerd in een eliminatiewedstrijd, lijden beide allianties een verlies en spelen ze een nieuwe wedstrijd om een winnaar te bepalen.
Let op: als een team wordt gediskwalificeerd in een robotvaardigheidswedstrijd, wordt er een score van nul (0) geregistreerd voor die wedstrijd.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Time-outs. Elke Eliminatie Alliantie krijgt één time-out van drie minuten, die ze tijdens het Eliminatietoernooi kunnen aanvragen. De time-out wordt uitgezeten tijdens de eerstvolgende wedstrijd van de Alliantie. Allianties moeten hun time-out aanvragen tussen de eliminatiewedstrijden; ze mogen hun time-out niet gebruiken tijdens een wedstrijd, voor een wedstrijd van een andere alliantie of nadat ze zelf zijn geëlimineerd. Er zijn geen time-outs tijdens het kwalificatietoernooi.
Een time-out kan voortijdig worden beëindigd, maar alleen als beide allianties en de hoofdscheidsrechter daarmee instemmen.
Een verzoek om een time-out van een alliantie mag nooit worden afgewezen als de alliantie legitiem extra tijd nodig heeft.
<GG8>Houd je robots bij elkaar.Robots mogen tijdens de wedstrijd geen onderdelen opzettelijk loskoppelen of mechanismen op het veld achterlaten.
Opmerking: Onderdelen die onbedoeld losraken, vormen een Kleine Overtreding, worden niet langer beschouwd als “onderdeel van een Robot” en moeten worden genegeerd voor alle regels die betrekking hebben op Robotcontact of -locatie (bijv. scoren) of Robotgrootte.
Overtredingsnotities:
Ernstige overtredingen van deze regel zouden zeldzaam moeten zijn, aangezien robots nooit ontworpen zouden moeten worden om deze regel opzettelijk te overtreden. Kleine overtredingen worden meestal veroorzaakt doordat robots tijdens het spel beschadigd raken, bijvoorbeeld doordat er een wiel afvalt.
<GG9>Sluit je robot niet aan op het veld en raak er niet in verstrikt.Robots mogen niet opzettelijk veldelementen vastgrijpen, grijpen, eraan haken, eraan vastmaken of er op een andere manier mee verstrikt raken. Strategieën met mechanismen die tegen meerdere zijden van een veldelement reageren in een poging om zich aan dat veldelement vast te haken, zijn verboden. Het doel van deze regel is te voorkomen dat teams het veld onbedoeld beschadigen en/of zich vastankeren aan het veld of er op een andere manier mee verstrikt raken.
Waar mogelijk moeten hoofdscheidsrechters de teams waarschuwen voor potentiële overtredingen voordat deze plaatsvinden om daadwerkelijke overtredingen te voorkomen. Als een robot onmiddellijk actie onderneemt om het probleem te voorkomen of op te lossen, en als de hoofdscheidsrechter vaststelt dat het probleem geen invloed had op de wedstrijd, mag er geen Overtreding worden geregistreerd.
<GG10>De Rode Alliantie mag ervoor kiezen om als laatste te starten. De Rode Alliantie heeft het recht om haar robots als laatste op het veld te plaatsen in kwalificatiewedstrijden en eliminatiewedstrijden. Zodra een team zijn robot op het veld heeft geplaatst, mag de positie ervan niet meer worden gewijzigd vóór de wedstrijd om vertragingen in het schema te voorkomen. GG3 is van toepassing. Als een team ervoor kiest om hun robot te verplaatsen nadat deze al is geplaatst, krijgt de tegenstander ook de mogelijkheid om hun robots direct te verplaatsen.
Deze regel wordt anders toegepast voor VEX U. Zie regel VUG2.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIG1.
<GG11>Controllers moeten verbonden blijven met het veld. Voor aanvang van elke wedstrijd moeten de leden van het Drive Team hun V5-controller aansluiten op het besturingssysteem van het veld. Deze kabel moet gedurende de hele wedstrijd aangesloten blijven en mag pas worden verwijderd nadat het sein “veilig” is gegeven voor de teamleden om hun robots op te halen. Zie T8 voor meer informatie over de opties voor veldbesturingssystemen.
Overtredingsnotities:
Het doel van deze regel is ervoor te zorgen dat robots de commando’s opvolgen die door de toernooisoftware worden verzonden. Het tijdelijk verwijderen van de kabel om te helpen bij het oplossen van problemen tijdens de wedstrijd, in aanwezigheid van een evenementpartner of ander technisch personeel van het evenement, wordt niet beschouwd als een Violation.
<GG12>Autonoom betekent “geen mensen.” Tijdens de autonome periode is het de leden van het aandrijfteam niet toegestaan om op welke manier dan ook, direct of indirect, met de robots te interageren. Dit kan onder meer het volgende omvatten:
Het activeren van bedieningselementen op hun V5-controllers.
Het loskoppelen van de Field-verbinding of het op een andere manier handmatig verstoren ervan is verboden.
Het handmatig activeren van sensoren (inclusief de Vision Sensor) op welke manier dan ook, zelfs zonder ze aan te raken.
Let op: In extreme gevallen, en met toestemming van de hoofdscheidsrechter, mogen teams hun robot uitschakelen tijdens de autonome periode door de aan/uit-knop op hun V5-controller ingedrukt te houden. Deze uitzondering is alleen bedoeld voor ernstige omstandigheden die de veiligheid of schade in gevaar brengen; het uitschakelen van een autonome routine voor strategische doeleinden zou nog steeds worden beschouwd als een schending van GG12.
Deze regel wordt anders toegepast voor de VEX AI Robotics Competition. Zie regel VAIG2.
<GG13>Alle regels blijven van kracht tijdens de autonome periode.Teams zijn te allen tijde verantwoordelijk voor de acties van hun robots, ook tijdens de autonome periode. Elke Overtreding, groot of klein, begaan tijdens de Autonome Periode zal ertoe leiden dat de Autonome Bonus automatisch wordt toegekend aan de tegenstanderalliantie en dat de alliantie van het overtredende team niet in aanmerking komt voor het Autonome Winpunt.
Als beide allianties schendingen begaan tijdens de autonome periode, wordt er geen autonome bonus toegekend.
Overtredingsnotities:
Over het algemeen mogen kleine overtredingen van de SG-regels die plaatsvinden tijdens de Autonome Periode alleen de uitkomst van de Autonome Periode beïnvloeden (d.w.z. de Alliantie kan de Autonome Bonus niet winnen of een Autonoom Winpunt verdienen) en mogen ze niet worden meegenomen bij de bepaling of een Overtreding zich tijdens het evenement heeft herhaald.
Als een hoofdscheidsrechter vaststelt dat een overtreding van een SG- of GG-regel tijdens de autonome periode opzettelijk/strategisch was in plaats van per ongeluk/situatiegebonden, moet dit worden geregistreerd als een kleine overtreding of grote overtreding en in aanmerking worden genomen bij de beoordeling of een overtreding tijdens het evenement is herhaald.
<GG14>Vernietig geen andere robots.Maar wees voorbereid op verdediging. Strategieën die uitsluitend gericht zijn op het vernietigen, beschadigen, omverwerpen of vastzetten van tegenstanders passen niet binnen de filosofie van de VEX V5 Robotics Competition en zijn niet toegestaan.
VEX V5 Override is bedoeld als een offensief spel. Teams die uitsluitend defensieve of destructieve strategieën hanteren, zullen niet de bescherming genieten die deze regel impliceert (zie GG15 ). Verdedigend spel dat geen destructieve of illegale strategieën omvat, valt echter nog steeds binnen de geest van deze regel.
VEX V5 Override is ook bedoeld als een interactief spel. Enkele incidentele kantelingen, verstrengelingen en schade kunnen voorkomen als onderdeel van het normale spelverloop zonder Violation. Het is aan de hoofdscheidsrechter om te beoordelen of de interactie toevallig of opzettelijk was.
Een team is te allen tijde verantwoordelijk voor de acties van zijn robot, ook tijdens de autonome periode. Dit geldt zowel voor teams die roekeloos rijden of mogelijk schade veroorzaken, als voor teams waarvan de robots een kleine en/of instabiele wielbasis hebben. Een team moet zijn robot zo ontwerpen dat deze niet gemakkelijk omvalt of beschadigd raakt door licht contact.
GG14 kan in het middenveld tijdens de eindfase anders worden toegepast. Zie SG12.
Herhaalde overtredingen binnen een wedstrijd of toernooi kunnen naar goeddunken van de hoofdscheidsrechter worden beschouwd als een Overtreding van G1 en/of S1.
<GG15>Offensieve robots krijgen het voordeel van de twijfel wanneer er een oordeel moet worden geveld. In een geval waarin een hoofdscheidsrechter gedwongen wordt een oordeel te vellen over een destructieve interactie tussen een verdedigende en een aanvallende robot, of een interactie die resulteert in een twijfelachtige overtreding, zullen scheidsrechters in het voordeel van de aanvallende robot beslissen. Dit geldt ook tijdens de Autonome Periode (zie <SG7a>).
<GG16>Je kunt een tegenstander niet dwingen tot een straf. Handelingen die ertoe leiden dat een tegenstander een regel overtreedt, zijn niet toegestaan en zullen niet resulteren in een Overtreding voor de tegenstander.
Overtredingsnotities:
In de meeste gevallen, als een team zijn tegenstander een regel laat overtreden, zal de hoofdscheidsrechter de straf gewoonweg niet aan die tegenstander opleggen, en zal het worden beschouwd als een kleine overtreding voor het team dat de overtreding heeft uitgelokt. Als de afgedwongen situatie echter Wedstrijdbeïnvloedend wordt ten gunste van het team dat de Overtreding heeft veroorzaakt, wordt dit beschouwd als een Ernstige Overtreding voor het team dat de Overtreding heeft veroorzaakt.
<GG17>Niet langer dan 3 tellen vasthouden. Een robot mag een tegenstander niet langer dan 3 tellen vasthouden tijdens de door de bestuurder gecontroleerde periode.
Voor de toepassing van deze regel wordt een “tel” gedefinieerd als een tijdsinterval van ongeveer één seconde, dat mondeling wordt “afgeteld” door de hoofdscheidsrechters. Zodra de hoofdscheidsrechter een vermoedelijke holding-situatie constateert, moet er onmiddellijk een holding-telling worden gestart.
De telling van de holdings moet worden gepauzeerd wanneer aan ten minste één van de volgende voorwaarden is voldaan:
De twee robots staan op een afstand van minstens twee (2) voet van elkaar (ongeveer één schuimrubberen tegel).
Een van beide robots heeft zich minstens twee (2) voet (ongeveer één tegel) verwijderd van de locatie waar de telling van het vangen of vastpinnen begon.
Bij het tillen wordt deze locatie gemeten vanaf het punt waar de getilde robot wordt losgelaten, niet vanaf het punt waar het tillen begon.
De vasthoudende robot raakt gevangen of vastgeklemd door een andere robot.
In dit geval zou de oorspronkelijke telling eindigen en een nieuwe telling beginnen voor de zojuist vastgepinde of geklemde robot.
In het geval van een valstrik, als er door veranderende omstandigheden in de wedstrijd een ontsnappingsmogelijkheid ontstaat.
Nadat een vasthoudperiode is afgelopen, mag een robot dezelfde robot niet opnieuw vasthouden gedurende een periode van 5 seconden. Als een team binnen die 5 tellen dezelfde robot weer vasthoudt, wordt de oorspronkelijke telperiode voor het vasthouden hervat vanaf het punt waar deze was geëindigd. Een hoofdscheidsrechter moet met zijn vingers de 5-tel aangeven die volgt op het einde van een Holding-tel, en deze afblazen zodra de Holding-interactie is afgerond.
Als twee robots samenwerken om een tegenstander tegelijkertijd vast te zetten, kan de ‘vasthoudtijd’ voor beide robots gelden; het is mogelijk dat ze om de beurt een tegenstander vastzetten, maar dat is riskant.
Overtredingsnotities:
Bij het bepalen of een Holding ViolationMatch Affecting was, moeten ze de volledige context van de wedstrijd en de acties van beide robots in overweging nemen, inclusief het volgende. Omdat de eerste drie seconden van een Hold legaal spel zijn en geen Violation, moet alleen het verlengde gedeelte van een Hold in aanmerking worden genomen. Het vasthouden van een wapen is inherent een defensieve handeling, dus regel GG15 kan ook worden overwogen als er een oordeel moet worden geveld.
Hoeveel extra tijd was er inbegrepen in de Holding-interactie?
Hoe lang waren de robots van elkaar gescheiden als de vasthoudende robot zich terugtrekt en te vroeg terugkeert?
Wat beide robots deden binnen de bredere context van de wedstrijd.
<GG18>Gebruik scoreobjecten om het spel te spelen. Scoreobjecten mogen niet worden gebruikt om acties uit te voeren die anders illegaal zouden zijn als ze door robotmechanismen zouden worden geprobeerd. Als een regel wordt overtreden door het gebruik van een scorend object in plaats van een robotmechanisme, moet dit worden beoordeeld alsof de betreffende regel door een robotmechanisme was overtreden. Voorbeelden zijn onder meer:
Het verstoren van de autonome routine van een tegenstander volgens SG7
Het opzettelijk gebruiken van een scorend object om een tegenstanderrobot om te kantelen of te verstrikken.
Het doel van deze regel is om teams te verbieden scoreobjecten te gebruiken als “handschoenen” om zo regels te omzeilen die stellen dat “een robot een bepaalde actie niet mag uitvoeren”. Deze regel is niet bedoeld om in zijn meest extreme, letterlijke interpretatie te worden opgevat, waarbij elke interactie tussen een scorend object en een robot met dezelfde intensiteit moet worden onderzocht alsof het een robot betrof.