Priser kan ges till de bästa lagen i varje format, beroende på vad som är tillämpligt. Utmärkelser kan också delas ut för övergripande prestationer enligt de bedömda kriterierna.
<T1>Huvuddomarna har den slutgiltiga auktoriteten över alla spelbeslut och robotbeslut under tävlingen.Huvuddomarna är de enda individer som får förklara en regel, Diskvalificering eller Brott för Lagen i en Lagmatch.
Vara en certifierad VEX IQ Robotics Competition Huvuddomare för innevarande säsong.
Får inte vara Evenemangspartner eller domarrådgivare för evenemanget.
<T3>Medlemmarna i körlagen har rätt att omedelbart överklaga huvuddomarens beslut. Om medlemmarna i körlagen vill bestrida en poäng eller ett beslut måste de stanna kvar på förarstationen tills huvuddomaren har pratat med dem. Huvuddomaren kan sedan välja att träffa medlemmarna i körgruppen på en annan plats och/eller vid ett senare tillfälle så att Huvuddomaren har tid att titta på material eller resurser som kan hjälpa till med beslutet.
När Huvuddomaren meddelar att deras beslut har vunnit sitt slutgiltiga beslut är frågan avgjord och inga fler överklaganden kan göras (se regel T1); underlåtenhet att acceptera detta slutgiltiga beslut kan betraktas som en G1Förseelse. Det finns inget system eller möjlighet att överklaga Huvuddomarens slutgiltiga beslut, vare sig vid eller efter evenemanget.
Domare får inte granska några foto- eller videoinspelningar Match när de fastställer en poäng eller ett domslut. Vissa evenemang kan också förhindra Drive Team-medlemmar från att granska foto- eller videoinspelningar Match medan de befinner sig på Driver Station; detta bör meddelas till alla Team innan Matcherna börjar.
Kommunikations- och konfliktlösningsförmåga är en viktig livskunskap för elever att öva på och lära sig. I VEX IQ Robotics-tävlingen förväntar vi oss att studenterna övar korrekt konfliktlösning med hjälp av korrekt befälsordning. Brott mot denna regel kan betraktas som ett Brott mot G1
<T4>Evenemangspartnern har den yttersta auktoriteten gällande alla beslut som inte rör spelet under ett evenemang. Spelmanualen är avsedd att ge en uppsättning regler för att framgångsrikt spela VEX IQ Robotics Competition Level Up; den är inte avsedd att vara en uttömmande sammanställning av riktlinjer för att genomföra ett VEX IQ Robotics Competition-evenemang. Regler som, men inte begränsat till, följande exempel bestäms av Evenemangspartnern och bör behandlas med samma respekt som denna spelmanual:
<T5>Var beredd på mindre fältvariationer. Toleranser för fältelement och positioner för poängobjekt kan variera från nominellt värde med upp till ±0,5 tum [12,7 mm], om inget annat anges. Lag uppmuntras att designa sina robotar därefter. Se bilaga A för mer specifika nominella mått och toleranser.
<T6>Fält och fältelement kan repareras efter evenemangspartnerns gottfinnande. Alla tävlingsfält och andra fältelement vid ett evenemang måste upprättas i enlighet med specifikationerna i bilaga A och/eller annat tillämpligt stödmaterial. Mindre estetiska anpassningar eller reparationer är tillåtna, förutsatt att de inte påverkar spelupplägget (se T4).
Exempel på tillåtna modifieringar inkluderar, men är inte begränsade till:
Byte av en skadad eller saknad VEX IQ-komponent mot en identisk del i valfri färg
Lyfta spelplanen från golvet (vanliga höjder är 254 mm till 609,6 mm)
Använda standard PVC för att ersätta ett skadat eller saknat rör
Lägga till dekorationer på utsidan av Field väggarna eller upphöjningarna (t.ex. LED-lampor, sponsorbanderoller)
Använd 0x2- eller 0x3-stift helt insatta i plattorna för att markera Bean Bag startplatser för fältåterställning. Att använda färgade nålar som matchar motsvarande Bean Bags rekommenderas men är inte ett krav.
Reparera en saccosäck som har slitits upp genom att sy ihop den igen
Modifieringar som kan påverka Robot funktionalitet och/eller hur spelet spelas är generellt sett inte tillåtna. Exempel på förbjudna modifieringar inkluderar, men är inte begränsade till:
Inofficiellt FältGolv och/eller väggar, ytterligare strukturella element inuti Fältet, eller inofficiella/replika Fältelement
Stora/betydande markeringar på Poängobjekt som positivt eller negativt kan påverka Robotens sensorer
Alla specifika reparationer och/eller modifieringar som rör innevarande säsongs spel kommer att dokumenteras i denna regel och bilaga A, vid behov.
<T7>Banarna vid ett evenemang måste vara i linje med varandra. Det finns många typer av tillåtna estetiska och/eller logistiska modifieringar som kan göras på tävlingsbanorna efter evenemangspartnerns gottfinnande (se T6). Om ett evenemang har flera LagmatchFält måste de alla innehålla samma tillåtna modifieringar. Om en händelse har flera Robot Skills MatchFields måste de alla innehålla samma tillåtna/tillämpliga modifieringar. Om till exempel ett Teamwork MatchField är upphöjt, måste alla Teamwork MatchFields vara upphöjda till samma höjd.
<T8>Kvalificeringsmatcher kommer att spelas enligt det officiella matchschemat. Detta schema kommer att ange Allians partners, Kvalificeringsmatch gånger och, om evenemanget har flera Fält, vilket Fält varje Kvalificeringsmatch kommer att spelas på.
Träningsmatcher kan inkluderas i Matchschemat vid vissa evenemang, men är inte obligatoriska. Om Träningsmatcher körs måste alla ansträngningar göras för att jämna ut träningstiden för alla Lag.
En Kvalificeringsmatch kan bara starta före den schemalagda tiden om alla Lag, Robotar och tilldelade volontärer är på Planen och redo att spela.
Alla evenemang med flera divisioner måste godkännas av VEX Robotics före evenemanget, och divisionerna måste tilldelas i sekventiell ordning efter Lag-nummer.
Det officiella Matchschemat kan komma att ändras efter Evenemangspartnerns gottfinnande. I allmänhet bör evenemang vänta med att generera Matchschemat tills alla Lag har checkat in och klarat Robot inspektionen, eller när det har bekräftats att Lag inte kommer att delta.
Om ett lag måste tas bort från finalmatchen-schemat efter att finalallianser har bildats (se T12B), kan evenemangspartnern använda funktionen för fullständig diskvalificering i TM för att ta bort det laget från deras schemalagda finalmatch. Deras plats i finalen Alliansen kommer att fyllas manuellt av Evenemangspartnern av det näst högst rankade Laget som inte redan är med i en finalen Allians. Om det laget inte är tillgängligt eller ovilligt att delta, kan evenemangspartnern manuellt välja det näst högst rankade och tillgängliga laget. Om ingen ersättare Lag finns tillgänglig, kommer den återstående hälften av den Alliansen att spela ensam.
<T9>Varje lags kvalificeringsmatcher kommer att spelas enligt följande.
En liga måste innehålla minst tre ligarankningssessioner, med minst en vecka mellan sessionerna. Varje session måste innehålla minst två kvalificeringsmatcher per lag vid den sessionen. Det föreslagna antalet kvalificeringsmatcher per lag för en vanlig ligarankningssession är fyra. Evenemangspartners kan också välja att ha Kvalificeringsmatcher som en del av sina ligafinaler.
<T10>Lag rankas efter deras genomsnittliga resultat i kvalmatchen.
För Turneringar som har mer än en division kommer Lag att rankas bland alla Lag i sin specifika division.
I en liga rankas alla Lag baserat på antalet spelade Matcher. Lag som deltar i mindre än 60 % av det totala antalet tillgängliga matcher kommer att rankas lägre än Lag som deltar i minst 60 % av det totala antalet tillgängliga matcher (t.ex. om ligan erbjuder 3 rankingsessioner med 4 kvalificeringsmatcher per Lag, kommer Lag som deltar i 8 eller fler matcher att rankas högre än Lag som deltar i 7 eller färre matcher). Att inte dök upp i en Match som ett Lag är schemalagt för räknas fortfarande som deltagande i dessa beräkningar.
Ett visst antal av ett lags lägsta kvalificeringsmatch poäng kommer att exkluderas från rankningen baserat på antalet kvalificeringsmatcher som varje lag spelar. Exkluderade resultat påverkar inte deltagande i ligor. “Utebliven” Matcher, som beskrivs i GG2, betraktas inte som lägsta poäng vid beräkning av ett lagsKvalificeringsmatch ranking och kommer aldrig att exkluderas från beräkningen.
I vissa fall kommer ett lag att bli ombedda att spela ytterligare en kvalificeringsmatch. Den extra Matchen kommer att markeras med en asterisk på Matchschemat och kommer inte att påverka Lagets ranking (eller deltagande i ligor). Lag påminns om att G1 alltid gäller och att Lag förväntas bete sig som om den ytterligare Kvalificeringsmatchen räknades.
Om ett lag måste tas bort från finalmatchen-schemat efter att finalallianser har bildats (se T12B), kan evenemangspartnern använda funktionen för fullständig diskvalificering i TM för att ta bort det laget från deras schemalagda finalmatch. Deras plats i finalen Alliansen kommer att fyllas manuellt av Evenemangspartnern av det näst högst rankade Laget som inte redan är med i en finalen Allians. Om det laget inte är tillgängligt eller ovilligt att delta, kan evenemangspartnern manuellt välja det näst högst rankade och tillgängliga laget. Om ingen ersättare Lag finns tillgänglig, kommer den återstående hälften av den Alliansen att spela ensam.
<T13>Lag som spelar i finalmatcher. Antalet finalmatcher, och därmed antalet lag som kommer att delta i finalmatcher, bestäms av evenemangspartnern. Evenemang som kvalificerar lag direkt till VEX Robotics World Championship måste ha minst fem finalmatcher per division om det finns tio eller fler lag närvarande.
Allianser rankas efter deras resultat i Slutmatchen. Den högst poänggivande Alliansen är på första plats, den näst högst poänggivande Alliansen är på andra plats, etc.
Oavgjort resultat om förstaplatsen resulterar i en serie tiebreaker-finalmatcher, med början i den lägre seedade alliansen. Den Allians med högst poäng i finalmatchen kommer att utses till lagmästare.
Om Matchstopptid också är oavgjort, spelas en andra serie tiebreaker Finalmätningar. Om även denna andra serie av tiebreak Finalmätning är oavgjord, kommer den högst seedade Alliansen att utses till vinnare.
Om det är oavgjort om en annan plats än första, kommer den högst seedade Alliansen att få den högre rankningen.
För Turneringar som har mer än en division, kommer varje division att ha sin egen uppsättning Slutmatcher. Vinnarna i varje division kommer sedan att ha en totalfinal.
Färdighetspoäng registrerade av icke-behöriga lag kommer att raderas från Tournament Manager innan evenemanget slutförs på events.vex.com.
<T16>Det finns inget krav att fälten för Robot Skills Match har samma konsekventa modifieringar som fälten för Teamwork. Till exempel finns det inget krav att Robot Skills MatchFields är upphöjda till samma höjd som Teamwork MatchFields.
Lag måste ges möjlighet att välja vilken typ av Fält de vill använda, dvs. de kan inte vara skyldiga att använda ett LagarbetesFält för någon Robotfärdighetsmatchning.
<T17>Färdighetsrankningar vid evenemang.Lag kommer att rankas vid ett evenemang baserat på följande resultat och tiebreakers:
Om det fortfarande inte går att bryta oavgjort kommer samma process i steget ovan att tillämpas på Lagens högsta Körningsmatcher.
Om det fortfarande inte är oavgjort kan Tävlingspartnern välja att låta Lagen ha ytterligare en avgörande Match, eller så kan båda Lagen utses till vinnare.
<T18>Färdighetsrankningar globalt.Lag rankas baserat på deras robotfärdighetspoäng från Turneringar och ligor som laddar upp resultat till events.vex.com, enligt följande tiebreakers.
Tidigaste inlägg med högsta poäng för Matchning av färdigheter i autonoma kodningar. Det första laget som gör ett resultat rankas före andra lag som gör samma resultat vid en senare tidpunkt, om allt annat är lika.
Tidigaste inlägg med högsta poäng i Körfärdighetsmatch. Det första laget som gör ett resultat rankas före andra lag som gör samma resultat vid en senare tidpunkt, om allt annat är lika.
<T19>Robotfärdigheter vid ligaevenemang. Vid ligaevenemang där Lag kan skicka in poäng för Robot Skills Challenge över flera sessioner, kommer robotfärdighetspoängen (kombinerade högsta poäng för Autonomous Coding Skills Match och Driving Skills Match) som används för rankningar att beräknas från Matcher inom samma session.
Tänk dig till exempel följande resultat för ett hypotetiskt Lag över två ligaevenemangssessioner:
Detta lag skulle ha en robotfärdighetspoäng på 72 för evenemangets ranking, och deras poäng från session 2 skulle användas för evenemanget och globala tiebreakers som listas i T17 och T18.