Det här avsnittet förklarar hur turneringar går till och hur lagen rankas och går vidare. En typisk turnering har träningsmatcher, kvalificeringsmatcher som spelas i omgångar, alliansval och finalmatcher, med drönarmatcher som pågår parallellt. Ligor behandlas i avsnitt 7.
<T1> Huvuddomarna har den slutgiltiga auktoriteten över alla spelbeslut och drönarbeslut under ett evenemang.
- Endast medlemmar i flyglagen, inte vuxna, får fråga om poäng eller beslut (SC3).
- Besluten är slutgiltiga när poängen är inmatad. En huvuddomares bedömning är aldrig en anledning till omspelning (GG7).
<T2> Huvuddomare måste vara kvalificerade. En VEX AIR-huvuddomare måste ha säsongens VEX AIR-certifiering som huvuddomare, vara minst arton år gammal och inte ha någon intressekonflikt med något lag vid evenemanget.
<T3> Flyglagsmedlemmar får omedelbart överklaga huvuddomarens beslut. Direkt efter matchen, innan resultaten är slutgiltiga, kan flyglagsmedlemmar artigt begära en omprövning. När huvuddomaren har meddelat att beslutet är slutgiltigt är ärendet avslutat. Att inte acceptera ett slutgiltigt beslut kan bryta mot G1.
<T4> Evenemangspartnern har den yttersta auktoriteten gällande alla beslut som inte rör spelet under ett evenemang, såsom scheman, plats, volontärer och logistik. Tävlingspartnern kan inte åsidosätta huvuddomarens beslut gällande spel eller drönarbeslut.
<T5> Var beredd på mindre fältavvikelser. Fält kan skilja sig något från varandra och från de officiella specifikationerna. Ta upp frågor gällande uppställningen med huvuddomaren före matchen (GG5).
<T6> Fält och fältelement kan repareras efter evenemangspartnerns gottfinnande. Reparationer bör bringa fältet så nära specifikationen som möjligt och får inte påverka spelet.
<T7> Fälten vid ett evenemang måste vara konsekventa med varandra. Om ett evenemang har mer än ett lagspelsfält måste de alla ha samma modifieringar och reparationer.
<T8> Kvalificeringsmatcher följer det officiella matchschemat. Matchschemat listar varje lags kvalificeringsmatcher, partners och förväntade starttider. Evenemangspartnern kan komma att justera det och kommer att meddela eventuella ändringar.
- Matchschemat listar inte poängsystem (T10).
<T9> Varje lag spelar samma antal kvalmatcher.
- Varje lag spelar minst fyra kvalmatcher. Evenemangspartnern publicerar antalet före evenemanget, och fler rundor uppmuntras när tiden tillåter.
- Om schemat kräver att vissa lag spelar en extra match, markeras den matchen i schemat och räknas inte mot rankingen. Lagen bör fortfarande spela det som om det räknas (G1).
<T10> Poängsystemen roterar per runda och avslöjas i början av varje runda.
- Varje match i en omgång använder samma poängsystem (SC13).
- Poängsystemet väljs vid evenemanget och tillkännages av evenemangsprogramvaran och evenemangspersonalen när rundan startar. Ordern publiceras aldrig i förväg.
- Händelseprogramvaran väljer ordningen slumpmässigt. I sex omgångar i rad används varje poängsystem en gång.
- I tävlingar med färre än sex ronder används några av de poängsystem som valts av tävlingsprogramvaran.
- Finalerna räknas som en extra omgång, finalomgången. Efter alliansvalet väljer evenemangsprogramvaran ett poängsystem slumpmässigt för alla finalmatcher. Vilken som helst av de sex kan väljas, även en som redan är använd (T15).
- En omspelad match (GG7) använder poängsystemet från den ursprungliga rundan, oavsett vilket som är aktivt för tillfället.
<T11> Lag rankas efter deras genomsnittliga poäng i kvalificeringsmatchen.
- Varje poäng i kvalificeringsmatchen räknas; ingen poäng tas bort, förutom extramatcher under T9b.
- Vid evenemang med divisioner rankas lagen inom sin division.
<T12> Oavgjorda matcher i kvalificeringsrankingen. Lag med samma genomsnitt rankas enligt:
- Högsta enskilda poäng i kvalificeringsmatchen.
- Sedan, näst högsta poäng i kvalificeringsmatchen.
- Sedan en slumpmässig dragning av evenemangsprogramvaran.
<T13> Alliansval. Efter den sista kvalificeringsrundan bildar de högst rankade lagen allianser av två lag för finalen.
- Varje lag skickar en studentrepresentant.
- I rangordning bjuder varje allianskapten in ett behörigt lag. Ett lag som accepterar ansluter sig till alliansen. Ett lag som tackar nej kan inte bjudas in igen, men det kan fortfarande bli allianskapten.
- Varje lag kan bara bjudas in en gång och kan bara vara med i en allians.
- Urvalet fortsätter i rangordning tills det publicerade antalet allianser är fyllda (T14).
<T14> Hälften av lagen i ett evenemang går vidare till finalmatcherna.
- Det finns en allians för varje fyra lag i evenemanget, avrundat nedåt. Till exempel betyder 25 lag sex allianser.
- Varje evenemang har minst fyra (4) allianser.
- Evenemangspartnern publicerar antalet allianser innan kvalificeringsmatcherna börjar och kan inte ändra det efter det.
- Evenemang med färre än åtta lag har så många allianser som möjligt (hälften av lagen, avrundat nedåt), så varje lag avancerar. Med ett udda antal lag går det lägst rankade laget inte vidare.
<T15> Slutmatcher avgör turneringsmästarna. Alla finalmatcher utgör en omgång, finalomgången, och varje allians får en poäng.
- Varje allians flyger en finalmatch. Den lägst seedade Alliance flyger först och den högst seedade Alliance flyger sist. Det finns inga brackets eller inbördes matcher.
- Alla finalmatcher använder samma poängsystem, slumpmässigt valt efter alliansval (T10e).
- En diskvalificerad allians får noll poäng (GG8).
- Alliansen med högst poäng är turneringsmästaren.
<T16> Oavgjort i finalmatcher leder till begränsade returmatcher. Om två eller fler allianser har lika resultat för högsta poäng:
- Varje oavgjord allians spelar ytterligare en finalmatch, under samma poängsystem.
- Om de spelar oavgjort igen vinner den högst seedade alliansen (enligt allianskaptensranking).
- Oavgjorda matcher för andra finalplatser avgörs genom allianskaptenernas ranking, utan ommatch.
<T17> Schema för färdighetsmatcher. Drönarmatcher spelas på öppna färdighetsfält, först till kvarn eller genom en anmälan publicerad av evenemangspartnern. Ett lag måste spela sina schemalagda kvalmatcher för att kunna spela färdighetsmatcher.
- Varje lag får spela upp till tre pilotfärdighetsmatcher och tre autonoma färdighetsmatcher per evenemang.
<T18> Färdighetsfält måste vara konsekventa med varandra. Färdighetsfält behöver inte modifieras på samma sätt som fält för lagarbete, men alla färdighetsfält vid ett evenemang måste konfigureras på samma sätt.
<T19> Drönfärdighetsmatcher spelas alltid enligt poängsystem A. Detta gör att färdighetspoängen är jämförbara för varje evenemang under säsongen.
<T20> Färdighetsranking. Ett lags färdighetspoäng är dess högsta poäng i Piloting Skills Match plus dess högsta poäng i Autonomous Skills Match vid evenemanget.
- Oavgjort bryts i denna ordning:
- Högsta poäng i matchen för autonoma färdigheter.
- Näst högsta poäng i Autonomous Skills Match.
- Näst högsta poäng i matchen för pilotfärdigheter.
- Högsta kombinerade färdighetsstopptid från de två matcherna som används för färdighetspoängen.
- Högsta färdigheter Stopptid från den bästa matchningen av autonoma färdigheter.
- Tredje högsta poäng i Autonomous Skills Match.
- Tredje högsta poäng i pilotfärdighetsmatch.
- Om det fortfarande är lika kan evenemangspartnern ge varje oavgjort lag ytterligare en färdighetsmatch av varje typ, eller utse dem till medvinnare.
- Globala färdighetsrankningar använder samma kombinerade poäng, från varje lags bästa resultat i kvalificeringstävlingen.
<T21> Ligaevenemang. Ligor är turneringar som spelas över flera sessioner. De följer dessa turneringsregler såsom de justerats av ligareglerna i avsnitt 7 (L1 till L7).