VEX V5 Robotics Competition består av direkta matcher, robotfärdighetsmatcher och valfri bedömning. Det här avsnittet beskriver hur head-to-head-matcher och robotfärdighetsmatcher ska spelas vid ett givet evenemang.
Utmärkelser kan ges till de bästa lagen i varje format, i tillämpliga fall. Utmärkelser kan också delas ut för övergripande prestationer enligt de bedömda kriterierna.
<T1>Huvuddomarna har den slutgiltiga auktoriteten över alla spelbeslut och robotbeslut under tävlingen.
Matchförande domare poängsätter matchen och kan fungera som observatörer eller rådgivare för huvuddomarna, men får inte direkt avgöra några Förseelser.
När ett lag utfärdas en Grov förseelse eller Lätt förseelse, måste huvuddomarna ange regelnumret för den specifika regel som har överträtts och registrera förseelsen i matchavvikelseloggen.
Tävlingspartners får inte åsidosätta en huvuddomares spel eller robotbeslut.
Varje kvalificeringsmatch och elimineringsmatch måste övervakas av en certifierad huvuddomare. En huvuddomare får endast titta på en match åt gången; om flera matcher spelas samtidigt på separata planer måste varje plan ha sin egen huvuddomare. Huvuddomarna måste följa reglerna i denna spelmanual och frågestunden, och måste fatta beslut i enlighet med avsikten med spelmanualen och frågestunden.
Som ett minimum måste varje robotfärdighetsmatch ses av en utbildad poänghållare, som bara får titta på en match åt gången. Om flera robotfärdighetsmatcher äger rum samtidigt på separata planer måste varje fält ha sin egen poängförare. En certifierad huvuddomare måste finnas tillgänglig vid evenemanget för att förklara en regel, diskvalifikation, överträdelse eller annan påföljd för lag i robotfärdighetsmatcher efter behov, som stöd för poänghållardomarna vid färdighetsfälten.
<T2>Huvuddomare måste vara kvalificerade. VEX V5-huvuddomare måste ha alla följande kvalifikationer:
Var minst 20 år gammal.
Bli godkänd av evenemangspartnern.
Vara en certifierad VEX V5 huvuddomare för innevarande säsong.
Får inte vara evenemangspartner eller domarrådgivare för evenemanget.
Obs: Referentdomare måste vara minst 15 år gamla och måste godkännas av evenemangspartnern.
<T3>Medlemmar i drivlaget får omedelbart överklaga en huvuddomares beslut. Om medlemmar i drivlaget vill bestrida ett resultat eller beslut måste de stanna kvar på alliansstationen tills matchens huvuddomare har pratat med dem. Huvuddomaren kan sedan välja att träffa medlemmarna i drivteamet på en annan plats och/eller vid en senare tidpunkt så att huvuddomaren har tid att använda material eller resurser som kan hjälpa till med beslutet. När huvuddomaren meddelar att deras beslut har fattats är frågan avgjord och inga fler överklaganden kan göras (se regel T1); underlåtenhet att acceptera detta slutgiltiga beslut kan betraktas som en G1överträdelse. Det finns inget system eller någon möjlighet att överklaga huvuddomarens slutgiltiga beslut, vare sig vid eller efter evenemanget.
Domare får inte granska några foto- eller videoinspelningar från matcher när de fastställer en poäng eller ett domslut. Vissa evenemang kan också förbjuda Drive Team-medlemmar att granska foto- eller videoinspelningar från matcher medan de befinner sig i Alliansstationen; detta bör meddelas alla lag innan matcherna börjar.
Huvuddomare är de enda personer som har tillstånd att förklara en regel, diskvalifikation, överträdelse eller annan påföljd för lagen i en head-to-head-match. Lag bör aldrig rådfråga annan personal på fältet, inklusive poänghållare, angående ett förtydligande av beslut.
Kommunikations- och konflikthanteringsfärdigheter är en viktig livskunskap som eleverna bör öva på och lära sig. I VEX V5-robottävlingen förväntar vi oss att eleverna övar på korrekt konfliktlösning med hjälp av korrekt befälsordning. Brott mot denna regel kan betraktas som ett Brott mot G1.
<T4>Evenemangspartnern har den yttersta auktoriteten gällande alla beslut som inte rör spelet under ett evenemang. Spelmanualen är avsedd att ge en uppsättning regler för att framgångsrikt spela VEX V5 Override; den är inte avsedd att vara en uttömmande sammanställning av riktlinjer för att genomföra ett VEX V5 Robotics Competition-evenemang. Regler som, men inte begränsat till, följande exempel bestäms av evenemangspartnern och bör behandlas med samma respekt som spelmanualen.
Tillgång till lokalen
Groputrymmen
Hälsa och säkerhet
Lagregistrering och/eller tävlingsberättigande
Lagets uppförande utanför tävlingsfälten
<T5>Var beredd på mindre avvikelser i fältet. Toleranser för fältelement och poängobjekt kan variera från angivna platser/dimensioner; lag uppmuntras att designa sina robotar i enlighet därmed. Se bilaga A för mer specifika nominella mått och toleranser.
Toleranserna för fältelement kan variera från nominellt värde med upp till ±1,0 tum.
Placeringen av poänggivande föremål i början av matchen kan variera från nominellt värde med upp till ±1 tum (25,4 mm). Om ett poängföremål ligger inom toleransområdet bör det inte justeras före matchen.
Rotationen av poänggivande objekt är inte specificerad. Om ett poängföremål ligger inom toleransgränsen, antingen på planen eller i en lastare, bör det inte justeras före matchen.
Fältperimetern och fältelementen är konstruerade för att monteras och demonteras flera gånger om året. Evenemangspartners lagrar och transporterar fält mellan evenemang, och individerna som sätter upp fältet vid ett evenemang kan skilja sig från dem vid nästa. Även om alla ansträngningar kommer att göras för att säkerställa minimal variation, bör lag förvänta sig att varje fält kan skilja sig något från ett annat, och förbereda sig därefter. Bara för att något fungerar på ett Fält garanterar det inte helt att det kommer att fungera på nästa, och det är inte tillräckligt med bevis för att avgöra om ett Fält ligger utanför toleransgränserna.
<T6>Fält kan repareras efter evenemangspartnerns gottfinnande. Alla tävlingsfält vid ett evenemang måste upprättas i enlighet med specifikationerna i bilaga A och/eller andra tillämpliga avsnitt. Mindre estetiska anpassningar eller reparationer är tillåtna, förutsatt att de inte påverkar spelupplägget (se T4).
Exempel på tillåtna modifieringar inkluderar, men är inte begränsade till:
Applicera gänglåsning på monteringsdetaljer för Field Element
Använd icke-VEX eltejp för att lägga till nödvändiga ledningar till fältet
Förankring av fältelement direkt till fältstigrör istället för metallplattor
Förankring av metallplattorna till den underliggande ytan med beslag eller tejp
Använda en icke-VEX-rem under fältet för att binda ihop väggar
Delar som lagts till på utsidan av den bärbara planområdet för att underlätta montering, transport och stabilitet under matcher
Anpassade lösningar för montering av vippfästen på fältperimetrimer i metall. Se bilaga A, ritning med titeln “Vändmontering - metallfältperimeter” för exempel.
Justera storleken/positionen för Alliance Stations bandlinjer.
Obs: Exakta mått/placering av Alliansstationerna är föremål för evenemangspartnerns gottfinnande. Tejplinjer för alliansstationer bör alltid placeras så att medlemmar i drivlagen rimligen kan se och interagera med planen inifrån alliansstationen under en match (t.ex. kan medlemmar i drivlagen enkelt nå lastare inifrån alliansstationen).
Modifieringar som kan påverka robotens funktionalitet och/eller hur spelet spelas är i allmänhet inte tillåtna. Exempel på förbjudna modifieringar inkluderar, men är inte begränsade till:
Inofficiella fältperimeterväggar, ytterligare strukturella element inuti fältperimetern eller inofficiella/replikerade fältelement
Ytterligare VEX-strukturdelar fästa vid ett fältelement
Byte av de ogenomskinliga fältväggarna på VEX Portable Competition Field Perimeter med transparenta paneler
Montering av en VEX bärbar tävlingszon utan att inkludera fästremmarna
Fästa klistermärken på skumplattorna i fältet eller på annat sätt markera objektplaceringar för återställning av fältet
Alla specifika reparationer och/eller modifieringar som rör innevarande säsongs spel kommer att dokumenteras i denna regel och bilaga A, vid behov.
<T7>Tävlingsfälten vid ett evenemang måste vara i linje med varandra. Det finns många typer av tillåtna estetiska och/eller logistiska modifieringar som kan göras på tävlingsfälten efter evenemangspartnerns gottfinnande (se T6). Om ett evenemang har flera tävlingsfält för direkta tävlingar måste de alla innehålla samma tillåtna/tillämpliga modifieringar. Om ett evenemang har flera Robot Skills Challenge-fält måste de alla innehålla samma tillåtna modifieringar. Till exempel, om ett tävlingsfält för huvudtävlingar är upphöjt, måste alla tävlingsfält för huvudtävlingar vara upphöjda till samma höjd.
Exempel på dessa modifieringar kan inkludera, men är inte begränsade till:
Höja spelplanen från golvet (vanliga höjder är 30,5 till 61 cm)
Använda icke-VEX-remmar för att hålla ihop fältväggarna
Obs: Om ett evenemang har dedikerade fält för robotfärdighetsmatcher finns det inget krav på att de har samma konsekventa modifieringar som fälten för möten mellan tävlingar. Se T21 för mer information.
<T8>Det finns tre typer av fältkontroll som kan användas.
En VEXnet-fältkontroller som styrs av Tournament Manager, som ansluts till en kontrollants tävlingsport via ethernetkabel.
En V5 Event Brain styrd av Tournament Manager, som ansluts till en handkontroll via Smart Cable.
En VEXnet Competition Switch, som ansluts till en kontrollants tävlingsport via en Cat-5-kabel, får endast användas i träningsmatcher, robotmatcher och ligor, och endast under extrema omständigheter.
Om ett evenemang har flera fält måste alla fält av samma speltyp använda samma kontrollsystem, i enlighet med T7 och T21. Till exempel skulle det vara tillåtet för tävlingsfält i direkta tävlingar att använda V5 Event Brains, och för Skills Challenge-fält att använda VEXnet Field Controllers. Det skulle dock inte vara tillåtet för ett Head-to-Head-fält att använda en V5-händelsehjärna medan ett annat Head-to-Head-fält använder en VEXnet-fältkontroller.
Obs: Officiella kvalificeringsevenemang får endast använda den officiella, omodifierade versionen av Tournament Manager för plankontroll, tillsammans med godkänd hårdvara och nätverkslösningar. Tillägg som följer riktlinjerna för TM Public API är tillåtna. När tillägg har aktiverats stöds programvaran inte längre av VEX Robotics eller DWAB Technologies; all nödvändig felsökning sker på användarens egen risk.
<T9>Det finns två typer av fältperimeter som kan användas.
VEX Metal tävlingsfältperimeter (SKU 278-1501).
VEX bärbar tävlingsfältperimeter (SKU 276-8242).
Se bilaga A för mer information.
Om ett evenemang har flera fält måste alla fält av samma speltyp använda samma fältperimetertyp, i enlighet med T7 och T21. Till exempel skulle det vara tillåtet för tävlingsfält för huvudtävlingar att använda metallfältsperimetrar, och för tävlingsfält för färdighetsutmaning att använda flyttbara fältperimetrar.
Det skulle dock inte vara tillåtet för ett Head-to-Head-fält att använda en metallfältperimeter, medan andra Head-to-Head-fält använder bärbara fältperimetrar.
<T10>Kvalificeringsmatcherna följer matchschemat. Ett matchschema för kvalificeringsmatcherna kommer att finnas tillgängligt på tävlingsdagen. Matchschemat kommer att ange allianspartners, matchpar och alliansfärger för varje match. För turneringar med flera planer kommer schemat att ange vilken plan varje match kommer att äga rum på.
Träningsmatcher kan inkluderas i matchschemat vid vissa evenemang, men är inte obligatoriska. Om träningsmatcher körs kommer alla ansträngningar att göras för att jämna ut träningstiden för alla lag.
En kvalificeringsmatch kan bara starta före den schemalagda tiden om alla lag, robotar och tilldelade volontärer är på planen och redo att spela.
Alla evenemang med flera divisioner måste godkännas av VEX Robotics före evenemanget, och divisionerna måste tilldelas i sekventiell ordning efter lagnummer.
Matchschemat kan komma att ändras efter evenemangspartnerns gottfinnande. I allmänhet bör evenemang vänta med att generera matchschemat tills alla lag har checkat in och klarat robotinspektionen, eller när det har bekräftats att lagen inte kommer att delta.
Om både evenemangspartnern och VEX Robotics beslutar att ett lag ska tas bort från ytterligare matcher vid evenemanget baserat på resultatet av en allvarlig överträdelse, kan evenemangspartnern använda funktionen för fullständig diskvalificering i TM för att ta bort det laget från alla ytterligare matcher vid evenemanget. Deras platser i senare kvalificeringsmatcher kommer automatiskt att ersättas av lag från slutet av matchschemat, och matcher kommer att tas bort från slutet av schemat vid behov. Evenemangspartnern kan inte göra detta utan tillstånd från VEX Robotics.
<T11>Varje lag kommer att ha minst sex kvalmatcher.
En turnering måste innehålla minst sex kvalificeringsmatcher per lag vid lokala kvalificeringsevenemang eller åtta kvalificeringsmatcher per lag vid ett mästerskapsevenemang. Det rekommenderade antalet kvalificeringsmatcher per lag är åtta för en standardturnering och upp till tio för ett mästerskapsevenemang.
En liga måste innehålla minst tre ligarankningssessioner, med minst en vecka mellan sessionerna. Varje session måste innehålla minst två kvalificeringsmatcher per lag. Det rekommenderade antalet kvalificeringsmatcher per lag för en vanlig ligarankningssession är fyra. Ligorna kommer att ha en mästerskapssession där elimineringsrundor kommer att spelas. Evenemangspartners kan också välja att ha kvalificeringsmatcher som en del av sin mästerskapssession.
<T12>Kvalificeringsmatcher bidrar till ett lags ranking för alliansval.
I en turnering rankas alla lag baserat på samma antal kvalmatcher.
För turneringar som har mer än en division kommer lagen att rankas bland alla lag i sin specifika division.
När man är med i en liga rankas varje lag baserat på antalet spelade matcher. Lag som deltar i minst 60 % av det totala antalet tillgängliga matcher kommer att rankas högre än lag som deltar i färre än 60 % av det totala antalet tillgängliga matcher; t.ex. om ligan erbjuder 3 rankingomgångar med 4 kvalificeringsmatcher per lag, kommer lag som deltar i 8 eller fler matcher att rankas högre än lag som deltar i 7 eller färre matcher. Att inte dök upp i en match som ett lag är schemalagd för räknas fortfarande som deltagande i dessa beräkningar.
I vissa fall kommer ett lag att bli ombedda att spela en ytterligare kvalmatch. Den extra matchen kommer att markeras med en asterisk i matchschemat; Vinstpoäng, Autonoma poäng och Styrka av schemapoäng för den kvalificeringsmatchen kommer inte att påverka ett lags ranking och kommer inte att påverka deltagandeprocenten för ligor.
Lagen påminns om att G1 alltid gäller och att lagen förväntas bete sig som om den extra kvalificeringsmatchen räknades.
I ligor kan lag ha ett olika antal kvalmatcher. Rankningen bestäms av vinstprocenten, vilket är antalet vinster dividerat med antalet kvalificeringsmatcher som lagen har spelat.
<T13>Oavgjorda matcher i kvalmatchen. Lagrankingen bestäms under kvalmatcherna enligt följande:
Genomsnittliga vinstpoäng (vinstpoäng / antal spelade matcher)
Genomsnittliga autonoma poäng (autonoma poäng / antal spelade matcher)
Genomsnittlig styrka av schemalagda poäng (styrka av schemalagda poäng / antal spelade matcher)
Högsta matchpoäng
Näst högsta matchresultat
Slumpmässig elektronisk dragning
<T14>Mindre turneringar har färre allianser. Antalet allianser för ett givet evenemang bestäms enligt följande, förutom under extraordinära omständigheter med tillstånd från VEX Robotics:
# lag
# elimineringsallianser
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Antal lag dividerat med 2, minus eventuell rest
Denna regel tillämpas annorlunda för VEX U. Se regel <VUT6>.
<T15>Skicka en studentrepresentant till alliansvalet. Varje lag måste skicka en studentrepresentant till spelplanen (eller annat angivet område) för att delta i alliansvalet. Om lagrepresentanten inte infinner sig för alliansvalet kommer deras lag inte att vara berättigat att delta i alliansvalsprocessen.
När alliansurvalet har börjat får studentrepresentanter inte använda elektroniska enheter om det inte har visats att de är i flygplansläge. Ingen elektronisk kommunikation av eller med studentrepresentanter är tillåten under alliansurvalsprocessen.
Lag rekommenderas att slutföra sin scouting innan alliansvalet börjar, och att komma till alliansvalet förberedda med en skriftlig lista över potentiella allianspartners. Icke-elektroniska kommunikationsmetoder är tillåtna. Regel G2 och den studentcentrerade-policyn gäller fortfarande under alliansvalet. All kommunikation om alliansval och specifika lag bör begränsas till studentlagmedlemmar.
<T16>Varje lag kan bara bjudas in en gång att gå med i en allians. Om en lagrepresentant avböjer en allianskaptensins inbjudan under alliansvalet, är det laget inte längre berättigat att väljas av en annan allianskapten. De är dock fortfarande berättigade att spela elimineringsmatcher som allianskapten. Den här videon innehåller en fullständig förklaring av processen för att välja allians.
Till exempel:
Allianskapten 1 inbjuder Team 000A att gå med i deras allians.
Team 000A avböjer inbjudan.
Inga andra allianskaptener får bjuda in Team 000A att gå med i sin allians.
Team 000A kan dock fortfarande bilda sin egen allians om Team 000A rankas tillräckligt högt efter kvalificeringsmatcher för att bli allianskapten.
Obs: Allianser måste ha två lag, och det finns inga “ombyten” under alliansvalet. Om tillräckligt många lag avböjer sina inbjudningar så att det totala antalet allianser inte kan fyllas, kommer evenemanget att fortsätta med ett minskat antal allianser.
<T17>Elimineringsmatcher följer elimineringsschemat. Ett sexton (16) alliansschema spelas som visas i figur T17-1, med matcher i numrerad ordning genom varje runda.
Om ett evenemang genomförs med färre än 16 allianser används den grupp som visas i figur T17-1, där byes ges när det inte finns någon tillämplig allians. Till exempel, i en turnering med 12 allianser, skulle allianserna 1, 2, 3 och 4 automatiskt gå vidare till kvartsfinalen.
Figur T17-1: En 16-allianskonsol
Således skulle en åtta (8) alliansgrupp se ut enligt nedan:
Figur T17-2: En 8-allianskonsol
Vid evenemang med flera divisioner går varje divisionsmästare i alliansen vidare till den totala evenemangsfinalen. Färgtilldelningen för alliansen för dessa matcher kommer att bestämmas av den ursprungliga alliansens seedning inom deras respektive divisioner. Den högre seedade alliansen (t.ex. 1 är högre än 2) kommer att betecknas som den röda alliansen, och den lägre seedade alliansen kommer att betecknas som den blå alliansen.
Om båda allianserna har samma seednummer inom sina divisioner, kommer evenemangspartnern att göra ett myntkast för att avgöra vilken allians som tilldelas den röda alliansen, medan den återstående alliansen tilldelas den blå.
<T18>Elimineringsmatcher är en blandning av “Bäst av 1” och “Bäst av 3”. “Bäst av 1” betyder att den vinnande alliansen i varje match går vidare till nästa omgång av elimineringsbracketen. ”Bäst av 3” betyder att den första alliansen som når två vinster går vidare.
Se flödesschemat nedan för mer information.
Figur T18-1: Processen för att bestämma hur elimineringsmatcher ska spelas.
<T19>Oavgjort resultat i elimineringsmatcher leder till begränsade returmatcher. Vid oavgjorda matcher under elimineringsmatcher kommer turneringsledaren att tillämpa följande logik för att avgöra vilken allians som går vidare till nästa omgång.
I en “Bäst av 1”-elimineringsrunda går den högst seedade alliansen vidare och utses till vinnare enligt följande riktlinjer.
Efter två (2) oavgjorda matcher i en match som inte är slutspel.
Efter tre (3) oavgjorda matcher i en finalmatch.
För tävlingar i en division eller inom en division: i en “Bäst av 3”-elimineringsrunda går den högst seedade alliansen vidare och utses till vinnare enligt följande riktlinjer.
Efter tre (3) oavgjorda matcher i en omgång där ingen av allianserna ännu har vunnit en match (0-0).
Efter två (2) oavgjorda matcher i en omgång där varje allians har vunnit en enda match (1-1).
För tävlingar i en division eller inom en division: efter två (2) oavgjorda resultat i en “Bäst av 3”-elimineringsrunda där en allians har vunnit en enda match (1-0), kommer alliansen med en (1) vinst att utses till vinnare.
För en “Bäst av 3”-finalomgång i en flerdivisionstävling ska lagen fortsätta spela tiebreak-matcher tills en allians har vunnit två (2) matcher.
<T20>Schema för färdighetsmatcher. Lagen spelar robotfärdighetsmatcher i turordning. Varje lag får möjlighet att spela exakt tre (3) körmatcher och tre (3) matcher i autonoma kodningsfärdigheter vid varje turnering och/eller ligasession.
Lagen bör granska evenemangets agenda och sitt matchschema för att avgöra när det är bäst att slutföra sina robotfärdighetsmatcher. Om Robot Skills Challenge-området stängs innan ett lag har slutfört alla sex (6) Robot Skills-matcher, men det fastställs att det fanns tillräckligt med tid, kommer laget automatiskt att förlora dessa outnyttjade matcher.
<T21>Det finns inget krav på att Färdighetsutmaningsfält har samma konsekventa modifieringar som Head-to-Head-fälten. Till exempel finns det inget krav på att alla Färdighetsutmaningsfält är upphöjda till samma höjd som Head-to-Head-fält. Emellertid måste alla Skills Challenge-fält vid ett och samma evenemang använda samma typ av fältkontroll och fältperimeter, enligt beskrivningen i reglerna T8 och T9.
Det rekommenderas/föredras starkt att alla kompetensutmaningsområden är konsekventa med varandra, men detta kanske inte är fallet under extrema omständigheter. För att använda icke-överensstämmande Head-to-Head-fält för Skills Challenge-lopp (t.ex. under lunchen) bör följande steg vidtas:
Lagen måste informeras om att tävlingsfälten kan skilja sig från Skills Challenge-fälten (t.ex. kanske de inte har GPS-remsor).
Lag måste ges möjlighet att välja vilken typ av fält de vill använda, dvs. de kan inte vara skyldiga att använda ett head-to-head-fält för någon Skills Challenge-körning.
<T22>Färdighetsrankningar vid evenemang. Lagen rankas vid ett evenemang baserat på följande resultat och tiebreakers:
Summan av högsta poäng för matchning av färdigheter i autonoma kodning och högsta poäng för matchning av färdigheter i körning.
Högsta poäng för matchning av autonoma kodningsfärdigheter.
Näst högsta poäng för matchning av autonoma kodningsfärdigheter.
Högsta summan av färdighetsstopptider (se regel RSC5) från ett lags högsta match i färdigheter för autonoma kodning och högsta match i körfärdigheter (dvs. matcherna i punkt 1).
Stopptid för högsta färdigheter från ett lags högsta matchning av autonoma kodningsfärdigheter (dvs. matchningen i punkt 2).
Tredje högsta poäng för matchning av autonoma kodningsfärdigheter.
Om oavgjort resultat inte kan brytas efter alla ovanstående kriterier, kommer följande ordnade kriterier att användas för att avgöra vilket lag som hade den “bästa” matchningen i autonoma kodningsfärdigheter:
Antal poängsatta käglar
Antal växlar inställda på en annan färg än gul
Om det fortfarande inte är oavgjort tillämpas samma process i steg 9 på varje lags bästa match i körfärdigheter.
Om det fortfarande inte är oavgjort kan evenemangen välja att låta lagen ha ytterligare en avgörande körfärdighetsmatch, som ska rankas enligt standardkriterierna ovan, eller utse båda lagen till vinnare av robotfärdighetsutmaningen.
Denna regel tillämpas annorlunda för VEX AI-robottävlingen. Se regel VAIRS2.
<T23>Färdighetsrankningar globalt. Lagen kommer att rankas globalt baserat på deras robotfärdighetspoäng från turneringar och ligor som laddar upp resultat till events.vex.com, enligt följande tiebreakers:
Högsta robotfärdighetspoäng (kombinerad poäng för matchning i autonoma kodningsfärdigheter och matchning i körfärdigheter från ett och samma evenemang).
Högsta poäng i matchen för autonoma kodningsfärdigheter (från valfritt evenemang).
Högsta summan av färdighetsstopptider (se regel RSC5) från robotfärdighetsmatcherna som används för punkt 1.
Högsta stopptid för färdigheter från matchningen för autonoma kodningsfärdigheter som används för punkt 2.
Högsta poäng i körfärdighetsmatchen (från vilket evenemang som helst).
Högsta stopptid för färdigheter från poängen i körfärdighetsmatchen som används för punkt 5.
Tidigaste publicering av högsta poäng för matchning av autonoma kodningsfärdigheter. Det första laget som gör ett resultat rankas före andra lag som gör samma resultat vid ett senare tillfälle, om allt annat är lika.
Tidigaste publicering av högsta poäng i Driving Skills Match. Det första laget som gör ett resultat rankas före andra lag som gör samma resultat vid ett senare tillfälle, om allt annat är lika.
Denna regel tillämpas annorlunda för VEX AI-robottävlingen. Se regel VAIRS2.
<T24>Robotfärdigheter vid ligaevenemang. Vid ligaevenemang där lag kan skicka in poäng för robotfärdighetsutmaningar över flera sessioner, kommer robotfärdighetspoängen (kombinerade högsta poäng för matchen i autonoma kodningsfärdigheter och matchen i körfärdigheter) som används för rankningar att beräknas utifrån matcher inom samma session.
Tänk dig till exempel följande resultat för ett hypotetiskt lag över två ligamatcher:
Detta lag skulle ha en robotfärdighetspoäng på 140 för detta evenemang, och deras poäng från session 2 skulle användas för evenemangs- och globala tiebreakers som listas i T22 och T23.