VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Anhang B – Glossar der BegriffeErwachsener - Jeder, der weder Student noch unter eine andere definierte Kategorie fällt (z. B. Hauptschiedsrichter). Allianz - Eine vorab festgelegte Gruppierung von zwei Robotern, die während eines bestimmten Kopf-an-Kopf-Spiels einander zugeordnet werden. Allianzkapitän - Eines der Teams, das das Privileg hat, ein anderes verfügbares Team einzuladen, um eine Allianz für Ausscheidungsspiele zu bilden. Siehe T16. Allianzauswahl - Der Prozess der Auswahl der permanenten Allianzen für die Ausscheidungsspiele. Die Auswahl der Allianzen erfolgt wie folgt:
Alliance Station - Die festgelegten Bereiche, in denen sich die Fahrerteammitglieder während der gesamten Spieldauer aufhalten müssen. Autonomer Bonus - Ein Punktebonus, der der Allianz verliehen wird, die am Ende des autonomen Zeitraums die meisten Punkte erzielt hat. Weitere Informationen finden Sie in SC7. Autonomous Coding Skills Match - siehe Match. Autonome Linie - Die beiden weißen Klebebandlinien, die diagonal über das Spielfeld und um das Mittelfeld verlaufen, sowie der Raum zwischen diesen Linien. Weitere Informationen finden Sie in SG7. Autonomer Zeitraum - Ein Zeitraum, in dem Roboter ausschließlich auf Sensoreingaben und vorprogrammierte Befehle reagieren. Autonome Punkte (AP) - Die zweite Grundlage für die Rangliste der Teams. Eine Allianz, die während eines Qualifikationsspiels den Autonomen Bonus gewinnt, erhält zehn (10) Autonome Punkte. Im Falle eines Gleichstands erhalten beide Allianzen fünf (5) Autonome Punkte. Autonomer Siegpunkt (AWP) - Ein zusätzlicher Siegpunkt, der jeder Allianz zuerkannt wird, die am Ende der autonomen Phase eines Qualifikationsspiels eine festgelegte Reihe von Aufgaben erfüllt hat. Beide Allianzen können einen Autonomen Siegpunkt erzielen, wenn beide Allianzen diese Aufgaben erfüllen. Weitere Informationen finden Sie in SC7. Konstrukteur - Jedes Mitglied des Studententeams, das beim Bau des Roboters hilft. Erwachsene dürfen den Bauarbeitern die dazugehörigen Konzepte beibringen, sollten aber niemals am Roboter selbst arbeiten. Tschüss - Eine Situation, in der eine Allianz automatisch in die nächste Runde des Turniers einzieht, ohne selbst anzutreten. Programmierer - Jedes Mitglied des Studententeams, das zum Computercode beiträgt, der auf den Roboter heruntergeladen wird. Erwachsene dürfen Programmierern die dazugehörigen Konzepte beibringen, sollten aber niemals an dem Code arbeiten, der auf den Roboter kommt. Becher - Ein Objekt zum Anritzen mit einem Durchmesser von ca. 80 mm und einer Höhe von ca. 164,5 mm. Jeder Becher besteht aus zwei Hälften: einer transparenten und einer undurchsichtigen.
Abbildung C-1: Eine Tasse Defensiv - Eine Kategorie von Strategien, Roboteraktionen und/oder Roboterstatus, die von einem Team während eines Spiels eingesetzt werden können; siehe Regeln GG14 und GG15 für weitere Informationen. Ein Roboter ist defensiv, solange er Aktionen ausführt, die die Punktzahl seiner Allianz für das aktuelle Spiel nicht erhöhen können, sondern stattdessen die Fähigkeit eines Gegners einschränken, Punkte zu erzielen oder das Spiel zu spielen. Ein Roboter kann im Besitz eines punktfähigen Objekts sein und Punkte erzielen können, aber aufgrund seiner Aktionen dennoch defensiv agieren. Beispiele hierfür sind unter anderem:
Designer - Jedes Mitglied des Studententeams, das bei der Konstruktion des für den Wettbewerb zu bauenden Roboters mitwirkt. Erwachsene dürfen Designern die dazugehörigen Konzepte beibringen, sollten aber niemals an der Konstruktion des Roboters mitarbeiten. Disqualifikation - Eine Strafe, die einem Team wegen eines Sicherheitsverstoßes auferlegt wird. Ein Team, das eine Disqualifikation erhält, darf seinen Roboter für den Rest des Spiels nicht mehr bedienen, und das/die Fahrerteammitglied(er) wird/werden vom Hauptschiedsrichter aufgefordert, seine/ihre Steuerung(en) auf dem Boden oder an einem anderen sicheren Ort außerhalb des Spielfelds abzulegen. Disqualifikation - Eine Strafe, die einem Team wegen eines Schwerwiegenden Verstoßes auferlegt wird (siehe GG6 für weitere Details). Wird eine Mannschaft in einem Spiel disqualifiziert, benachrichtigt der Hauptschiedsrichter die Mannschaft am Ende des Spiels über ihren Verstoß. Ein Team, das in einem Qualifikationsspiel disqualifiziert wird, erhält null Siegpunkte, null autonome Siegpunkte, null autonome Punkte und null Punkte für die Spielplanstärke. Wird ein Team in einem Ausscheidungsspiel disqualifiziert, wird die gesamte Allianz disqualifiziert und erhält eine Niederlage für das Spiel. Nach Ermessen des Hauptschiedsrichters können wiederholte Verstöße und/oder Disqualifikationen einer einzelnen Mannschaft zur Disqualifikation dieser Mannschaft für das gesamte Turnier führen (siehe GG6 ). Ein Team, das in einem Fahr- oder Autonomen Programmierwettbewerb disqualifiziert wird, erhält für diesen Roboterwettbewerb null Punkte. Fahrerteammitglied - Ein Student, der während eines Spiels in der Allianz-Station steht. Erwachsene dürfen nicht als Fahrerteammitglieder tätig sein. Siehe Regel GG1. Fahrergesteuerte Phase - Ein Zeitraum, in dem die Fahrerteammitglieder ihren Roboter mit einem VEX V5-Controller bedienen. Fahrkompetenzvergleich - siehe Vergleich. Ausscheidungsturnier - Ein Zeitplan für Ausscheidungsspiele für acht (8) bis sechzehn (16) Allianzen. Siehe T17. Ausscheidungsspiel - siehe Spielplan. Endspiel - Ein Zeitabschnitt, der die letzten 10 Sekunden eines Head-to-Head-Matches umfasst und in dem die Roboter versuchen, das Match im Mittelfeld zu beenden. Siehe Regel SG12. Verstrickung - Ein Roboterstatus. Ein Roboter ist verheddert, wenn er einen gegnerischen Roboter oder ein Feldelement gegriffen, eingehakt oder daran befestigt hat. Siehe Regel GG14. Eventpartner - Der ehrenamtliche Koordinator des VEX V5 Robotics Competition Tournament, der als Gesamtmanager für die Freiwilligen, den Veranstaltungsort, die Veranstaltungsmaterialien und alle anderen Veranstaltungsaspekte fungiert. Spielfeld - Das gesamte Spielfeld, bestehend aus dem Boden und dem Spielfeldumfang. Spielfeldelemente - Das Spielfeld, weißes Absperrband, Lader, Tore, Kippschalter und alle unterstützenden Strukturen und Zubehörteile (wie z. B. Spielfeldmonitore usw.). Spielfeldumfang - Der äußere Teil des Spielfelds, bestehend aus 12 geraden Abschnitten. Spielfeld - Der ebene Innenraum des Spielfelds, bestehend aus sechs (6) grauen Schaumstoff-Spielfeldfliesen in der Breite und sechs (6) grauen Schaumstoff-Spielfeldfliesen in der Länge (insgesamt 36 Spielfeldfliesen), die sich innerhalb des Spielfeldumfangs befinden. Game Design Committee (GDC) - Die Schöpfer von Override und Autoren dieses Spielhandbuchs. Das Game Design Committee ist die einzige offizielle Quelle für Regelklärungen und Antworten auf Fragen und Antworten; siehe Abschnitt 1. Ziel - Einer der neun (9) festgelegten Orte auf dem Spielfeld, an denen die Roboter versuchen, Kegel und Becher zu erobern. Die Tore sind achteckig und jedes Tor hat eine der drei Farben: rot, blau oder schwarz. Das zentrale Tor ist 8,7 Zoll (222,7 mm) hoch, neutrale Tore in den Quadranten sind 5,8 Zoll (146,5 mm) hoch und alliierungsspezifische Tore sind 3,25 Zoll (82,5 mm) hoch.
Abbildung G-1: Die vier Zieltypen in einem VEX V5 Override Match Hauptschiedsrichter - Ein zertifizierter, unparteiischer Freiwilliger, der für die Einhaltung der in diesem Handbuch enthaltenen Regeln verantwortlich ist. Nur die Hauptschiedsrichter dürfen bei einer Veranstaltung mit den Teams über Regelauslegungen oder Punktefragen sprechen. Großveranstaltungen (z. B. Signature Events, Weltmeisterschaften usw.) Der Veranstaltungspartner kann nach eigenem Ermessen mehrere Hauptschiedsrichter einsetzen. Direkter Vergleich - siehe Spielverlauf. Halten - Roboterstatus; siehe Regel GG17 für weitere Informationen. Das Halten ist rechtmäßig, solange es die in GG17 festgelegten Grenzen nicht überschreitet. Ein Roboter gilt als im Haltezustand, wenn er während eines Spiels eines der folgenden Kriterien erfüllt:
Lader - Einer der vier festgelegten Standorte (zwei pro Allianz) rund um das Spielfeld, an denen die Fahrerteammitglieder Match Load Pins und Becher einführen können. Siehe Regel SG11.
Abbildung L-1: Ein Lader Ladezone - Ein unendlich hohes dreidimensionales Volumen, das von den inneren Kanten des Spielfeldumfangs und den äußeren Kanten der roten oder blauen Klebebandlinien, die jeden Lader umgeben, begrenzt wird. Spiel - Ein festgelegter Zeitraum, bestehend aus einer autonomen Phase und/oder von Fahrern kontrollierten Phasen, in dem die Teams eine definierte Version von Override spielen, um Punkte zu sammeln. Übereinstimmungstypen:
*Hinweis: Die Zeiträume in VEX AI werden als Isolationsperiode und Interaktionsperiode bezeichnet. Match Load - Wertungsobjekte, die zu Beginn des Matches in einer Allianzstation platziert werden und von Fahrerteammitgliedern während des Matches auf das Spielfeld gebracht werden können. Siehe Regel SG11. Spielplan - Eine Liste der Spiele, die zu Beginn einer Veranstaltung generiert wird. Der Spielplan enthält die vorab festgelegten, zufällig gepaarten Allianzen, die in jedem Qualifikationsspiel gegeneinander antreten werden, sowie die voraussichtlichen Startzeiten für diese Spiele. Der Spielplan kann nach Ermessen des Veranstaltungspartners geändert werden.
Abbildung MS-1: Beispiel eines Qualifikationsabgleichsplans Mittelfeld - Der quadratische zentrale Bereich des Spielfelds, in dem die Roboter versuchen, das Spiel zu beenden und zusätzliche Punkte zu erzielen. Das Mittelfeld ist ein unendlich hohes dreidimensionales Volumen, das von den inneren Kanten des weißen Klebebandquadrats begrenzt wird und von allen Robotern während der autonomen Phase betreten werden kann. Siehe Abbildung Q-1. Notebooker - Jedes studentische Teammitglied, das zum technischen Notizbuch des Teams oder zur zugehörigen Dokumentation beiträgt. Erwachsene dürfen Notebookers die dazugehörigen Konzepte beibringen, sollten aber niemals am technischen Notizbuch oder anderen Dokumentationen arbeiten. Offensiv - Eine Kategorie von Strategien, Roboteraktionen und/oder Roboterstatus, die von einem Team während eines Spiels eingesetzt werden können; siehe Regeln GG14 und GG15 für weitere Informationen. Ein Roboter ist offensiv, solange er Aktionen ausführt, die die Punktzahl seiner Allianz im aktuellen Match direkt erhöhen könnten. Beispiele hierfür sind unter anderem:
Im Besitz - Gelber Pin-Halbstatus. Jede gelbe Hälfte eines platzierten Pins kann unter bestimmten Bedingungen von einer Allianz besessen werden. Siehe SC5. Platziert - Status eines Wertungsobjekts. Siehe SC2. Nadel - Ein Anritzobjekt mit einem Durchmesser von ca. 40 mm (1,6 Zoll) und einer Höhe von ca. 165 mm (6,5 Zoll). Jeder Pin besteht aus zwei Pin-Hälften, mit einer der folgenden Farbkombinationen: rot/gelb, blau/gelb, rot/blau oder gelb/gelb.
Abbildung P-1: Die vier Pin-Typen in einem VEX V5 Override Match Anstecknadelhälfte - Eine der beiden Hälften, aus denen eine Anstecknadel besteht. Jede Pin-Hälfte ist rot, blau oder gelb gefärbt. Besitz - Status eines Roboters / Bewertungsobjekts. Ein Bewertungsobjekt gilt als im Besitz eines Roboters, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen zutrifft:
Beispiel 1 (Besitz): Ein Wertungsobjekt, das sich im Aufnahmesystem eines Roboters befindet, sei es in der Luft oder auf dem Boden, gilt als im Besitz, da sich das Wertungsobjekt mit dem Roboter mitbewegt, wenn sich der Roboter dreht und in alle Richtungen bewegt. Beispiel 2 (Kein Besitz): Punkteobjekte, die von der Vorderseite eines Roboters auf dem Boden nach vorne geschoben werden, gelten nicht als im Besitz dieses Roboters, da ein Rückwärtsfahren dazu führen würde, dass der Roboter die Kontrolle über diese Punkteobjekte verliert (d. h. die Punkteobjekte würden sich nicht mit dem Roboter rückwärts bewegen und würden sich von ihm trennen). Dies gilt unabhängig davon, ob die Vorderseite des Roboters flach, konvex oder konkav ist, solange eine Bewegung in mindestens eine Richtung dazu führen würde, dass der Roboter die Kontrolle über das/die Bewertungsobjekt(e) verliert. Übungsspiel - siehe Spiel. Vorladung - Die Pins, einer (1) pro Roboter, werden von jedem Team vor Beginn jedes Spiels platziert. Siehe SG5. Quadrant - Einer von vier festgelegten dreieckigen Bereichen des Spielfelds. Jeder Quadrant enthält zwei Ziele und einen Schalter. Roboter können innerhalb eines Quadranten Pins in den Toren platzieren und versuchen, den Schalter dieses Quadranten so einzustellen, dass sie die Kontrolle über die in diesem Quadranten platzierten gelben Pins übernehmen. Ein Quadrant wird durch die äußeren Kanten der weißen Klebebandlinien, den Feldumfang und das farbige Klebeband, das die Lastzonen definiert, festgelegt. Jeder Quadrant wird anhand des darin enthaltenen Allianz-Farbziels als rot oder blau beschrieben. Siehe Abbildung Q-1.
Abbildung Q-1: Draufsicht auf das Override-Feld mit den vier Quadranten (rot und blau) und dem Mittelfeld (gelb) hervorgehoben. Die Quadrantenbezeichnungen (Rot 1, Rot 2, Blau 1 und Blau 2) entsprechen den Eingabebereichen für die Wertung im Turniermanager. Qualifikationsübereinstimmung - siehe Übereinstimmung. Roboter - Eine Maschine, die die Prüfung bestanden hat und von Mitgliedern des Studententeams so konstruiert wurde, dass sie eine oder mehrere Aufgaben autonom und/oder per Fernsteuerung durch ein Mitglied des Fahrteams ausführen kann. Robot Skills Match - siehe Match. Zählgegenstand - Ein Becher oder eine Stecknadel. Bewertet - Ein Bewertungsobjektstatus. Siehe SC3. Schiedsrichter/Spielstandsanzeiger - Ein unparteiischer Freiwilliger, der für das Zusammenzählen der Spielstände am Ende eines Spiels verantwortlich ist. Die Spielstandsbeauftragten nehmen keine Regelauslegungen vor und sollten alle Fragen des Teams bezüglich Regeln oder Spielständen an einen Hauptschiedsrichter weiterleiten. Skills Stop Time - Die verbleibende Zeit in einem Robot Skills Match, wenn ein Team das Match vorzeitig beendet. Weitere Einzelheiten finden Sie unter RSC5. Stratege - Jedes Mitglied eines Studententeams, das zu den Spielstrategien beiträgt, die zur Erzielung von Punkten während eines Qualifikationsspiels oder eines Robot Skills Matches eingesetzt werden, einschließlich der Beurteilung der Auswirkungen der Leistung und Strategien anderer Teams auf die Strategie des eigenen Teams (z. B. Scouting). Erwachsene dürfen Strategen die dazugehörigen Konzepte vermitteln, sollten aber niemals eine Spielstrategie für ein Team erstellen oder diktieren. Punkte nach Spielplanstärke (SP) - Die dritte Grundlage für die Rangfolge der Teams. Die Punkte für die Spielstärke entsprechen der Punktzahl der unterlegenen Allianz in einem Qualifikationsspiel. Im Falle eines Gleichstands erhalten beide Allianzen Punkte für die Spielplanstärke in Höhe der erreichten Punktzahl. Falls beide Teams einer Allianz disqualifiziert werden, erhalten die Teams der nicht disqualifizierten Allianz ihre eigene Punktzahl als Stärke-des-Spielplans-Punkte für dieses Spiel. Student - Eine Person, die die Voraussetzungen der Student Eligibility Policy für ihr jeweiliges Wettkampfprogramm und -niveau erfüllt. Team - Ein oder mehrere Schüler bilden ein Team. Im Rahmen dieses Spielhandbuchs übernehmen die Mitglieder des Studententeams verschiedene Rollen in den Bereichen Roboterdesign, Bau, Programmierung, Strategie und Dokumentation. Weitere Informationen finden Sie in G2, G4, G5. Erwachsene müssen keine dieser Rollen ausfüllen. Weitere Informationen zu Teamklassifizierungen und Studentenrollen finden Sie in Anhang D. Auszeit - Jeder Allianz wird während der Ausscheidungsrunde eine einzige Pause von höchstens drei Minuten (3:00) gewährt. Siehe GG7. Umschalten - Eines von vier (4) dreieckigen Feldelementen, die am Spielfeldrand angebracht sind und den Besitzstatus der gelben Pin-Hälften im entsprechenden Quadranten bestimmen. Jeder Schalter hat 3 unterschiedlich farbige Seiten, die, wenn man sie von innerhalb des Spielfelds betrachtet, anzeigen, ob der Schalter neutral (gelb) oder auf eine Allianzfarbe (rot oder blau) eingestellt ist. Die Knebel sind 25,8 Zoll (656,2 mm) lang, und jede Seite des Dreiecks ist ungefähr 2,05 Zoll (52,2 mm) breit. Weitere Informationen finden Sie unter SC4.
Abbildung T-1: Ein Schalter Turnier - Ein Wettkampf, der gewertete Matches umfasst und von einem Eventpartner durchgeführt wird. Verstoß - Das Brechen einer Regel im Spielhandbuch. Weitere Informationen zu Verstößen und Strafen finden Sie in Anhang C.
Siegquote (WP) - Ersetzt die Siegpunkte bei einem Liga-Event. Die Gewinnquote wird berechnet, indem die Anzahl der Siege durch die Anzahl der Qualifikationsspiele, die das Team bestreitet, geteilt wird. Im Falle eines Gleichstands erhält das Team 0,5 „Siege“ für dieses Spiel. Der autonome Gewinnpunkt wird ebenfalls als 0,5 „Siege“ gewertet und zur Gesamtzahl der Siege addiert. Siegpunkte (WP) - Die erste Grundlage für die Rangliste der Teams. Die Teams erhalten für jedes Qualifikationsspiel null (0), einen (1), zwei (2) oder drei (3) Siegpunkte. Sofern kein Team disqualifiziert wird, erhalten beide Teams einer Allianz immer die gleiche Anzahl an Siegpunkten.
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