Der VEX V5 Robotics Competition Override wird auf einem 12’ x 12’ großen quadratischen Spielfeld gespielt, das wie in den Abbildungen in diesem Handbuch dargestellt aufgebaut ist.
Bei den Head-to-Head-Matches treten zwei (2) Allianzen – eine (1) „rote“ und eine (1) „blaue“ – bestehend aus jeweils zwei (2) Teams in Matches gegeneinander an, die aus einer fünfzehn (0:15) Sekunden langen autonomen Phase und einer anschließenden einminütigen und fünfundvierzig Sekunden (1:45) langen fahrergesteuerten Phase bestehen.
Ziel des Spiels ist es, eine höhere Punktzahl als die gegnerische Allianz zu erreichen, indem man Pins und Becher auf Tore stapelt, Schalter auf die eigene Allianzfarbe einstellt und das Spiel mit dem eigenen Roboter im umkämpften Mittelfeld beendet.
Ein Autonomer Siegpunkt wird jeder Allianz verliehen, die bis zum Ende des Autonomen Zeitraums eine Reihe zugewiesener Aufgaben erfüllt.
Ein Autonomer Bonus wird der Allianz gewährt, die am Ende des Autonomen Zeitraums die meisten Punkte aufweist.
Teams können auch an Robot Skills Matches teilnehmen, bei denen ein (1) Roboter versucht, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Weitere Informationen finden Sie in Abschnitt 3.
Auf VEX U Collegiate-Niveau spielen die Teams in einem modifizierten Turnier mit einer 30-sekündigen autonomen Phase und zusätzlichen Roboterbau-Herausforderungen. Siehe Abschnitt 6.
Beim VEX AI Robotics Wettbewerb spielen die Teams mit zwei vollständig autonomen Robotern und ohne fahrergesteuerte Phase. Siehe Abschnitt 7.
Hinweis: Die Abbildungen in diesem Abschnitt des Spielhandbuchs sollen ein allgemeines visuelles Verständnis des Spiels vermitteln. Einige Abbildungen können das Erscheinungsbild bestimmter Feldelemente und Wertungsobjekte hervorheben oder verändern, um die Absicht zu betonen oder zu verdeutlichen.
Die Teams sollten die offiziellen Spielfeldspezifikationen in Anhang A konsultieren, um die genauen Abmessungen des Spielfelds, eine vollständige Materialliste und genaue Details zum Bau des Spielfelds zu erhalten.
Abbildung FO-1: Draufsicht auf das VEX V5 Override-Feld, wobei Allianzstationen (orange), Loader (weiß), Toggles (rosa) und Ziele (grün) hervorgehoben sind.
Abbildung FO-2: Draufsicht auf das VEX V5 Override Field in seiner Ausgangskonfiguration, wobei Symbole die Ausrichtung der Scoring-Objekte darstellen.
Abbildung FO-3: Die empfohlenen Positionen des Hauptschiedsrichters (schwarz-weiße Streifen) und der Punktezähler-Schiedsrichter (schwarz-weißes Schachbrettmuster).
Wir möchten die Gelegenheit nutzen, um zu erklären, wie dieses Spiel konzipiert wurde und welche Art von Gameplay wir während der Saison erwarten können. In diesem Abschnitt werden auch Teile des Spiels hervorgehoben, die wir genau beobachten werden, um gegebenenfalls Aktualisierungen vornehmen zu können.
Dies ist kein Regelabschnitt. Hier werden keine neuen Regeln hinzugefügt. Stattdessen hilft es Ihnen, den Zweck des Spiels und unsere Intentionen als Designer zu verstehen.
Worum geht es in diesem Spiel & die Punktevergabe
Override ist ein Spiel, bei dem es auf Stapeln und Teamwork ankommt. Wir beabsichtigen, dass die Teams mit ihren Allianzpartnern zusammenarbeiten, um Stapel aufzubauen, Punkte mithilfe von Wertungsobjekten zu sammeln und Umschalter zu kontrollieren, um ihre Gegner zu übertreffen.
Deshalb geht es beim Erfolg im Spiel nicht nur darum, einen guten Roboter zu bauen. Es hängt auch davon ab, wie gut Sie:
Kommunizieren Sie mit Ihrem Partner
Planen Sie Ihre Strategie
Timing ist der Schlüssel zu Ihren Aktionen während eines Spiels
Teams, die gut zusammenarbeiten und kluge Entscheidungen treffen, werden im Vorteil sein.
Das Spiel ist so konzipiert, dass die meisten Punkte durch konstruktive Aktionen erzielt werden, wie zum Beispiel:
Die Interaktion mit der gegnerischen Allianz ist nach wie vor ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Allerdings können Matches nicht dadurch dominiert werden, dass man das zerstört, was die andere Allianz aufgebaut hat. Mit etwas Abwehr und Störungen ist zu rechnen, der Hauptfokus sollte aber weiterhin auf Spielaufbau und Torerzielung liegen.
Wenn Strategien, die sich hauptsächlich auf die Vermeidung von Stapeln konzentrieren, zu häufig vorkommen, kann das Spieldesignkomitee Änderungen in Erwägung ziehen, um sicherzustellen, dass das Spiel mit vielen strategischen Möglichkeiten interessant bleibt. Wir werden uns ansehen, wie häufig diese Strategien angewendet werden und wie sie sich im Vergleich zu unseren Absichten auf das Spielgeschehen auswirken.
Große Punktschaukeln mit Knebeln und gelben Stiften
Die Bewertungswerte in Override sind so konzipiert, dass sie eine dynamische Strategie- und Entscheidungsfindung fördern. Aus diesem Grund können Aktionen wie das Steuern von Schaltern oder das Erzielen von Punkten durch gelbe Pins während eines Spiels zu großen Punktschwankungen führen.
Solche Momente können aufregend sein, aber sie sollten nicht die einzige Möglichkeit zum Sieg darstellen. Teams sollten weiterhin über mehrere praktikable Strategien verfügen, darunter der Aufbau von Stacks und der Wettbewerb im Endspiel.
Wir werden beobachten, wie sich diese Punkteschwankungen auf die Spiele während der gesamten Saison auswirken. Wenn sie andere Punktemöglichkeiten in den Hintergrund drängen oder die strategische Vielfalt verringern, kann das Spieldesignkomitee die Punktwerte anpassen, um ein ausgewogenes und ansprechendes Spiel zu gewährleisten.
Das Finale: Die letzten 10 Sekunden
Die letzten 10 Sekunden des Spiels sollen sich intensiver und wettbewerbsorientierter anfühlen. Während dieser Zeit verlagert sich das Spielgeschehen hin zu einem „King of the Hill“-artigen Kampf im Mittelfeld. Dieser Abschnitt des Spiels wird voraussichtlich eine verstärkte Interaktion mit Robotern beinhalten. Als solche:
Die Teams sollten sich auf ein engeres und umkämpfteres Spiel einstellen als zu Beginn des Wettkampfs.
Wenn das Endspiel wiederholt zu Problemen führt, wie z. B. dass Roboter stecken bleiben, zu oft umkippen oder sich nicht erholen können, kann das Spieldesignkomitee die Regeln anpassen, um faire und spielbare Matches zu gewährleisten.
Einsatz von Sensoren im Spiel
Override ist ein Spiel, in dem Sensoren sehr hilfreich sein können. Tools wie KI-Vision-Sensoren und optische Sensoren können Ihrem Roboter helfen:
Objekte identifizieren
Mit Schaltern interagieren
Navigieren Sie im Feld
Das Game Design Committee wird daran arbeiten, den Einsatz von Sensoren durch Feld- und Spieldesign zu unterstützen. Die Bedingungen in der realen Welt sind jedoch nicht immer perfekt. Beleuchtung und Objektplatzierung können variieren. Aus diesem Grund sollten die Teams ihre Roboter so konstruieren und programmieren, dass ihre Sensoren auch kleine Veränderungen verkraften und während eines Spiels zuverlässig funktionieren.
Darüber hinaus werden die Roboterregeln weiterhin überprüft, um sicherzustellen, dass das Spiel während der gesamten Saison fair bleibt. Ein wichtiger Schwerpunkt liegt darauf, Teams daran zu hindern, Roboter zu bauen, die Sensoren auf unfaire Weise stören könnten, wie etwa durch absichtliche Versuche, Sensoren zu verwirren, oder durch das Hinzufügen von Teilen, die wie Feldelemente aussehen.
Ein wichtiger Bestandteil eines fairen Wettbewerbs ist es, sicherzustellen, dass sich alle Teams darauf verlassen können, dass ihre Sensoren wie erwartet funktionieren.
Ich wünsche euch eine tolle Saison!
Das Spieldesignkomitee des VEX V5 Robotics-Wettbewerbs
<SC1>Alle Wertungsstatus werden nach Spielende ausgewertet. Die Punkte werden fünf Sekunden nach Spielende berechnet oder sobald alle Wertungsobjekte, Spielfeldelemente und Roboter auf dem Spielfeld zum Stillstand gekommen sind, je nachdem, was zuerst eintritt.
Diese 5-Sekunden-Verzögerung soll die einzige zulässige Ausnahme im Zweifelsfall bei Torentscheidungen in letzter Sekunde darstellen. Befindet sich ein Objekt oder ein Roboter nach 5 Sekunden noch in Bewegung und ist der Ausgang zwischen zwei Zuständen „zu knapp, um ihn eindeutig zu bestimmen“, so ist dem/den betreffenden Roboter(n) der weniger vorteilhafte der beiden Zustände zuzuerkennen. Ein Roboter, der die Ebene des Mittelfelds durchbricht, aber nach fünf (5) Sekunden langsam vom Mittelfeld absinkt und sich davon entfernt, würde nicht als im Mittelfeld befindlich betrachtet werden.
Nach dem Ende des Spiels zeigt der vom Turniermanager angezeigte Bildschirmtimer fünf (5) Sekunden lang die aktuellen Spielinformationen und „0:00“ an, bevor das nächste Spiel in die Warteschlange gestellt wird. Dies sollte das primäre visuelle Signal für 5 Sekunden sein, das von den Teams und den Hauptschiedsrichtern verwendet wird.
Diese 5-sekündige Verzögerung ist lediglich als Kulanzfrist gedacht und nicht als zusätzliche Spielzeit von fünf Sekunden. Roboter, die so konstruiert sind, dass sie diese Nachfrist strategisch ausnutzen, erhalten eine Minor Violation, und jegliche Bewegung nach dem Spiel wird nicht in die Punkteberechnung einbezogen (d. h. das Spiel wird so gewertet, wie es um 0:00 Uhr war).
Schiedsrichter sollten es so weit wie möglich vermeiden, Roboter und/oder Wertungsobjekte zu berühren oder zu bewegen, während sie den Spielstand bewerten. Wenn ein Objekt bewegt werden muss, um den Zustand eines anderen Objekts zu beurteilen, muss sein Zustand von allen Teams und dem Hauptschiedsrichter vereinbart und vermerkt oder aufgezeichnet werden, bevor es bewegt wird.
Die Schiedsrichter müssen die Zählungen auf der Grundlage der nach dem Spiel ermittelten, verifizierten Punktestände unter Verwendung der Endpositionen der Punkteobjekte, Spielfeldelemente und Roboter erfassen. Punkte, die zur Bestimmung herangezogen werden, ob ein Verstoß das Spiel beeinflusst (z. B. wie in den Verstoß-Hinweisen angegeben), sollten NICHT zum tatsächlichen Punktestand addiert oder von diesem abgezogen werden, und Punkte, die während eines Verstoßes erzielt werden, sollten nicht von einem Punktestand abgezogen werden.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Ein Stecknadelkopf gilt als platziert, wenn er alle folgenden Kriterien erfüllt:
Der Pin ist teilweise oder vollständig in einem Tor oder in einem Becher verschachtelt, der wiederum teilweise oder vollständig in einem anderen platzierten Pin verschachtelt ist.
Jedes Tor und/oder jede Hälfte eines Bechers, die mit diesem Pin verschachtelt ist, enthält maximal eine Pin-Hälfte. (Siehe Abbildung SC2-2.)
Ein Becher gilt als platziert, wenn er die folgenden Kriterien erfüllt:
Der Becher ist teilweise oder vollständig in einem platzierten Pin verschachtelt.
Abbildung SC2-1: Die im Tor gestapelten Punkteobjekte zählen alle als platziert, da sie alle zumindest teilweise im Tor und/oder anderen platzierten Punkteobjekten verschachtelt sind.
Abbildung SC2-2: Der oben liegende Stift ist teilweise im Becher verschachtelt, gilt aber nicht als platziert, da diese Hälfte des Bechers mehr als eine Stifthälfte enthält.
<SC3> Jeder Stift besteht aus zwei Stifthälften. Jede sichtbare Hälfte einer platzierten Stecknadel wird gewertet und erhält Punkte entsprechend ihrer Farbe:
Gewertete rote Pin-Hälften bringen Punkte für die rote Allianz.
Gewertete blaue Pin-Hälften bringen Punkte für die blaue Allianz.
Gewertete gelbe Pin-Hälften bringen Punkte für die Allianz ein, der sie gehören. (Gelbe Pin-Hälften müssen im Besitz des Spielers sein, um als gewertet zu gelten.) Siehe SC5.)
Eine Pin-Hälfte gilt als sichtbar, es sei denn, sie befindet sich teilweise oder vollständig innerhalb eines Tores oder der undurchsichtigen Hälfte eines Bechers.
<SC4>Ein Schalter gilt als auf eine Farbe eingestellt, wenn er alle folgenden Kriterien erfüllt:
Der Kipphebel muss vollständig eingerastet sein, sodass eine Seite des Kipphebels im Ruhezustand Kontakt zu seinen Halterungen am Spielfeldrand hat und parallel zu diesen verläuft. (siehe Abbildung SC5-1)
Der Toggle steht mit keinem Roboter einer der beiden Allianzen in Kontakt.
Wenn ein Schalter nicht auf eine Farbe eingestellt ist, wird er standardmäßig als neutraler (gelber) Schalter betrachtet, und keine der Allianzen erhält das Eigentum an den gelben Pin-Hälften in diesem Quadranten. Obwohl der Toggle unendlich viele mögliche Orientierungen hat, werden nur drei diskrete Orientierungen als “festgelegte” Zustände betrachtet.
<SC5>Besitz der gelben Pin-Hälften. Jede gelbe Hälfte eines platzierten Pins kann unter folgenden Bedingungen im Besitz einer Allianz sein:
Bei Pins, die in einem Quadrantenziel platziert werden, gehören die gelben Pin-Hälften einer Allianz, wenn der Schalter in diesem Quadranten auf die Farbe der Allianz eingestellt ist. Wenn der Schalter in diesem Quadranten auf Gelb steht, gehören die gelben Pin-Hälften nicht dem Spieler und bringen keine Punkte ein. (Siehe SC3.)
Bei im Mittelfeldtor platzierten Pins gehören die gelben Pin-Hälften der Allianz, die am Ende des Spiels die größere Anzahl an Robotern im Mittelfeld hat. (Siehe SC6).
Wenn beide Allianzen das Spiel mit der gleichen Anzahl von Robotern im Mittelfeld beenden, gehören die gelben Pin-Hälften nicht dem Besitzer und erzielen keine Punkte.
Abbildung SC5-1: Der Schalter dieses Quadranten ist auf Rot eingestellt, daher gehören diese gelben Stifthälften der roten Allianz.
<SC7> Die Wertung des Autonomen Bonus erfolgt unmittelbar nach Ablauf der Autonomen Periode.
Wertungsmethoden, die auf der Positionierung der Roboter im Mittelfeld am Ende des Spiels basieren (z. B. Roboter, die im Mittelfeld enden, und Besitz gelber Pins im Mittelfeld), werden bei der Wertungsberechnung der autonomen Periode nicht berücksichtigt.
Endet die Autonome Periode mit einem Gleichstand, einschließlich eines null-zu-null-Gleichstands, erhält jede Allianz einen Autonomen Bonus von sechs (6) Punkten.
Jegliche Verstöße, ob schwerwiegend oder geringfügig, die während der Autonomen Periode begangen werden, führen dazu, dass der Autonome Bonus automatisch der gegnerischen Allianz gutgeschrieben wird. Siehe GG13.
Gemäß Regel GG13 wird kein Autonomer Bonus gewährt, wenn beide Allianzen während der Autonomen Periode Verstöße begehen.
Diese Regel wird für VEX U anders angewendet. Siehe Regel VUG5.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAISC1.
<SC8> Ein Autonomer Siegpunkt wird jeder Allianz verliehen, die die Autonome Periode mit der Erfüllung aller folgenden Aufgaben beendet und während der Autonomen Periode keine Verstöße begangen hat:
Mindestens sechs (6) Pin-Hälften wurden für Ihre Allianz gewertet. (Beinhaltet nicht die in Quadranten auf der gegenüberliegenden Seite der autonomen Linie gewerteten Pin-Hälften)
Mindestens zwei (2) Tore enthalten jeweils mindestens zwei (2) Pin-Hälften, die für Ihre Allianz erzielt wurden. (Schließlich sind Tore in Quadranten auf der gegenüberliegenden Seite der autonomen Linie enthalten.)
Bei Veranstaltungen, die sich direkt für die VEX Robotics Weltmeisterschaft qualifizieren (wie z. B. Event Region Championships und Signature Events), müssen die folgenden Aufgaben erfüllt werden, damit eine Allianz einen Autonomous Win Point erhält. Die oben genannten Standardkriterien gelten weiterhin für alle anderen Ereignisse.
Mindestens sieben (7) Pin-Hälften wurden für Ihre Allianz gewertet. (Beinhaltet nicht die in Quadranten auf der gegenüberliegenden Seite der autonomen Linie gewerteten Pin-Hälften)
Mindestens drei (3) Tore enthalten jeweils mindestens zwei (2) Pin-Hälften, die für Ihre Allianz erzielt wurden. (Schließt keine Tore in Quadranten auf der gegenüberliegenden Seite der Autonomen Linie ein)
<SG1>Spielbeginn. Vor Beginn jedes Spiels muss jeder Roboter so positioniert werden, dass er alle folgenden Kriterien erfüllt:
Nicht größer als 18 Zoll (457,2 mm) lang x 18 Zoll (457,2 mm) breit x 18 Zoll (457,2 mm) hoch.
Es dürfen keine anderen Scoring-Objekte als maximal ein (1) Preload kontaktiert werden. Siehe Regel SG5.
Keine Kontaktaufnahme mit Zielen, Ladern, Lastzonen oder Schaltern.
Kein Kontakt zu anderen Robotern und kein gemeinsamer Quadrant mit einem anderen Roboter.
Vollständig stationär (d. h. keine Motoren oder andere Mechanismen in Bewegung).
Kontaktaufnahme mit den Feldfeldern und dem Feldperimeter auf der Seite ihrer Allianz entlang der Autonomen Linie.
Hinweis: Die Verwendung externer Einflüsse, wie z. B. Vorlasten oder der Feldumfang, zur Aufrechterhaltung der Ausgangsgröße eines Roboters ist nur dann zulässig, wenn der Roboter auch ohne diese Einflüsse die Einschränkungen von R3 erfüllen und die Inspektion bestehen würde.
Verstoßvermerke:
Das Spiel kann nicht beginnen, solange keine der in dieser Regel festgelegten Bedingungen nicht erfüllt ist. Kann ein Roboter diese Bedingungen nicht rechtzeitig erfüllen, wird er vom Spielfeld entfernt, und die Regeln <R2d> und GG2 gelten, bis die Situation behoben ist. Sie erhalten keine Disqualifikation, sondern eine Minor Violence und dürfen nicht am Spiel teilnehmen.
Klausel A dieser Regel wird für VEX U anders angewendet. Siehe Regel VUG1 und VUG3.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIG4.
Abbildung SG-1: Draufsicht auf das Spielfeld mit vier Robotern in zulässigen Startpositionen.
<SG2>Die horizontale Ausdehnung ist begrenzt. Sobald das Spiel beginnt, können Roboter ihre Größe horizontal über die anfängliche Größenbegrenzung hinaus innerhalb der folgenden Kriterien ausdehnen:
Der Roboter darf während des gesamten Wettkampfs zu keinem Zeitpunkt breiter als 24 Zoll oder länger als 24 Zoll sein (er muss in eine horizontale Grundfläche von 24 x 24 Zoll passen).
Verbogene oder defekte mechanische Bauteile, die nicht für strategische Zwecke verwendet werden
Abbildung SG-2: Eine Demonstration, wie sich die Größe des Roboters im Zuge einer vertikalen Expansion horizontal verändern kann.
<SG3>Die vertikale Ausdehnung ist begrenzt. Sobald das Match beginnt, können Roboter die anfängliche Größenbegrenzung vertikal überschreiten, jedoch darf kein Teil des Roboters zu irgendeinem Zeitpunkt während des Matches eine Gesamthöhe von 50 Zoll überschreiten (er muss immer in einen hypothetischen vertikalen 50-Zoll-Größenrahmen passen).
<SG4>Punkteobjekte dürfen nicht vom Spielfeld entfernt werden.Teams dürfen Punkteobjekte nicht absichtlich vom Spielfeld entfernen. Ein Wertungsobjekt, das während des Spielverlaufs das Spielfeld verlässt, wird an einer Stelle in der Nähe seines Ausgangspunktes wieder auf das Spielfeld zurückgebracht, wobei es Kontakt zu den Spielfeldkacheln und dem Spielfeldrand, aber zu keinen anderen Spielfeldelementen oder Wertungsobjekten und zu keinen Robotern haben muss. Freiwillige sollten die Wertungsobjekte so schnell wie möglich auf das Spielfeld zurückbringen, und jede Verzögerung bei der Rückgabe eines Wertungsobjekts sollte nicht als spielbeeinflussend (Spielbeeinflussend) angesehen werden und keinen Anlass für eine Wiederholung geben.
Ein Wertungsobjekt, das auf der Spielfeldbegrenzung zum Stillstand kommt, gilt als das Spielfeld verlassen habend.
Verstoßvermerke:
Aufgrund der Schwierigkeit, die Auswirkungen dieser Regel auf das Spiel zu bestimmen, sollten die meisten Verstöße als geringfügig angesehen werden. Offensichtlich vorsätzliche und/oderkönnen jedoch nach Ermessen des Hauptschiedsrichters sofort zu einemVerstoß eskalieren.
<SG5>Jeder Roboter erhält einen Pin als Vorladung. Rote Allianz-Vorladungen sind rot/gelbe Pins; blaue Allianz-Vorladungen sind blau/gelbe Pins. Vor Beginn jedes Spiels muss jede Vorladung so platziert werden, dass sie alle folgenden Kriterien erfüllt:
Kontaktaufnahme mit einem Roboter der gleichen Allianzfarbe wie die Vorladung.
Kontaktierung mit derselben Vorlast wie ein anderer Roboter.
Kein Kontakt zu anderen Bewertungsobjekten.
Es werden keine anderen Ziele, Loader, Load Zones oder Toggles kontaktiert.
Hinweis: Falls ein Roboter für sein Match nicht anwesend ist, kann die Vorlast dieses Roboters gemäß SG11 als Matchlast verwendet werden.
<SG6>Der Besitz ist auf maximal einen Pin und einen Becher beschränkt.Roboter dürfen nicht mehr als einen (1) Pin gleichzeitig besitzen. Roboter dürfen nicht mehr als eine (1) Tasse gleichzeitig besitzen. Roboter, die gegen diese Regel verstoßen, müssen sofort alle Aktionen einstellenaußer dem Versuch, die überschüssigen Scoring-Objekte zu entfernen.
Wenn sie nicht in der Lage sind, die überschüssigen Scoring-Objekte zu entfernen, müssen sie zu einer zulässigen Ausgangsposition zurückkehren (wie in SG1 beschrieben). Sie erhalten keine Punkte für das Beenden des Spiels im Mittelfeld und können nicht mit Schaltern, Toren oder anderen Wertungsobjekten interagieren, solange sie im Besitz von zu vielen Wertungsobjekten sind.
<SG7>Überschreite nicht die Autonome Linie und greife nicht in die Aktionen deiner Gegner ein. Während der Autonomen Phase dürfen Roboter keine Schaumstoffplättchen, Wertungsobjekte oder Spielfeldelemente berühren, die sich auf der Seite der Autonomen Linie der gegnerischen Allianz befinden.
Die autonome Phase sollte in erster Linie offensiv ausgerichtet sein, wobei sich die Teams auf das Punkten und die Ausführung strategischer Manöver konzentrieren und weniger auf defensive Störungen. Teams sollten Aktionen vermeiden, die primär defensiver Natur sind, einschließlich, aber nicht beschränkt auf:
Das absichtliche Stören von Torpunkten oder Spielfeldelementen auf der gegnerischen Seite der autonomen Linie.
Das absichtliche Berühren eines gegnerischen Roboters, um dessen autonomen Kurs zu stören.
Punkteobjekte, die zu Beginn des Spiels auf der autonomen Linie stehen, werden keiner der beiden Seiten zugeordnet und können während der autonomen Phase von beiden Allianzen genutzt werden.
Hinweis: Alle 28 Wertungsobjekte, die zu Beginn des Spiels oberhalb der Autonomen Linie stehen oder diese berühren, werden als auf der Autonomen Linie liegend betrachtet. Siehe Abbildung SG-7.
Während es zu zufälligen Kontakten oder unbeabsichtigten Interaktionen mit Robotern auf der anderen Seite der autonomen Linie kommen kann, können Teams, die absichtlich defensive autonome Strategien anwenden, die die autonomen Abläufe ihrer Gegner beeinträchtigen, nach Ermessen des Hauptschiedsrichters mit kleineren oderVerstößen belegt werden.
Teams dürfen Scoring Objects nicht absichtlich auf die Seite der gegnerischen Allianz entlang der Autonomen Linie bewegen.
Der Kontakt mit einem der folgenden Elemente während der Autonomen Periode führt dazu, dass der gegnerischen Allianz der Autonome Bonus und ein Autonomer Siegpunkt gutgeschrieben werden, es sei denn, die gegnerische Allianz verstößt während der Autonomen Periode ebenfalls gegen die Regeln:
Ein gegnerischer Roboter, der nicht interagiert mit (1) der Autonomen Linie, (2) Objekten, die das Spiel auf der Autonomen Linie beginnen, oder (3) dem Mittelfeld. (Siehe SG8.)
Bewertung von Objekten auf der anderen Seite der autonomen Linie.
Verstoßvermerke:
Alle Verstöße gegen diese Regel (oder geringfügig) führen dazu, dass der Autonome Bonus der gegnerischen Allianz zugesprochen wird. Siehe <SG8b> für eine mögliche Ausnahme, die durch Interaktionen mit der autonomen Linie verursacht wird.
Vorsätzliche, strategische oder grobe Verstöße, wie etwa der absichtliche Kontakt mit einem gegnerischen Roboter beim Berühren der Schaumstofffliesen auf der gegenüberliegenden Seite der Autonomen Linie oder die in Punkt<SG7e> beschriebenen Interaktionen, werden als schwere Verstöße betrachtet und sollten zur Disqualifikation für das Spiel führen.
Vorsätzliche defensive autonome Strategien, wie sie in <SG7a>beschrieben sind, können nach Ermessen des Hauptschiedsrichters auch als G1Verstöße aufgezeichnet werden.
Abbildung SG-7: Diese Bewertungsobjekte (grün eingekreist) würden als auf der autonomen Linie liegend betrachtet werden.
<SG8>Interagiere während der autonomen Phase auf eigene Gefahr mit dem Mittelfeld und/oder der autonomen Linie. Jeder Roboter, der zu Beginn des Spiels auf der autonomen Linie mit dem Mittelfeld und/oder den Torpunkten interagiert, sollte sich darüber im Klaren sein, dass gegnerische Roboter dasselbe tun könnten. Gemäß GG12 und GG13 sind die Teams jederzeit für die Aktionen ihrer Roboter verantwortlich.
Im Sinne dieser Regel bedeutet „beschäftigt sich mit“ jede Kombination aus:
Kontaktierung von Wertungsobjekten, die das Spiel auf der autonomen Linie beginnen.
Wenn gegnerische Roboter miteinander in Kontakt treten, während beide mit dem Mittelfeld oder der autonomen Linie beschäftigt sind, und dabei ein zufälliger Verstoß gegen SG4 auftritt, wird keiner der beiden Allianzen eine Strafe auferlegt.
Vorsätzliche, strategische, wiederholte oder besonders schwerwiegende Verstöße, wie z. B. die Beeinträchtigung von Robotern, die nicht mit dem Mittelfeld oder der autonomen Linie interagieren, können nach Ermessen des Hauptschiedsrichters dennoch als Verstoß gegen GG13, GG14, GG15, SG7, G1 und/oder S1 gewertet werden.
<SG9>Allianzziele sind geschützt.Roboter dürfen weder direkt noch indirekt mit gegnerischen Allianzzielen interagieren. Beispiele für Interaktionen sind unter anderem:
Kontakt mit dem Tor oder mit auf dem Tor gestapelten Torpunkten herstellen. (Direkt)
Hinzufügen oder Entfernen platzierter Wertungsobjekte. (Direkt)
Das Tor so strategisch abdecken, dass das Platzieren weiterer Torziele verhindert wird. (Indirekt)
Einen gegnerischen Roboter in die in seinem eigenen, in den Farben seiner Allianz platzierten Punkteobjekte schieben und so einige oder alle dieser Objekte aus dem Ziel herausschlagen. (Indirekt)
Verstoßvermerke:
Zufällige Interaktionen, wie etwa unbeabsichtigter/unbedeutender Kontakt mit dem Ziel und/oder auf dem Ziel gestapelten Wertungsobjekten, sollten in der Regel als Geringfügige Verstöße betrachtet werden.
Vorsätzliche, strategische oder grob fahrlässige Interaktionen sowie alle Interaktionen, die das Hinzufügen oder Entfernen von platzierten Torpunkten auf dem Tor beinhalten, werden als Schwerwiegende Verstöße betrachtet.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Platzierte Punkteobjekte dürfen nicht durch direkte oder indirekte Interaktionen von neutralen Toren entfernt werden. Beispiele für Interaktionen sind unter anderem:
Einen Torgegenstand aus dem Tor greifen und herausheben. (Direkt)
Berühre die im Tor gestapelten Punkteobjekte und schlage einige oder alle davon aus dem Tor. (Direkt)
Einen gegnerischen Roboter in im Tor gestapelte Punkteobjekte schieben und dabei einige oder alle Objekte aus dem Tor befördern. (Indirekt)
Verstoßvermerke:
Für die Berechnungen der Spielbeeinflussung sollte die Entfernung platzierter Torschützen aus neutralen Toren wie folgt bewertet werden:
Bei einer Interaktion, die zur Entfernung von 1, 2 oder 3 Pins führt, sollte jeder im Rahmen dieser Interaktion entfernte Pin mit einem Wert von 10 Punkten bewertet werden.
Bei einer Interaktion, die zur Entfernung von 4 oder mehr Pins führt, sollten die im Rahmen dieser Interaktion entfernten Pins einen Gesamtwert von 50 Punkten haben.
Der Wert der entfernten Pins wird für jede unabhängige Interaktion/Violation bestimmt. Wenn mehrere Verstöße auftreten, können sich die den einzelnen Verstößen zugeordneten Punktwerte addieren und kumulativ zu Spielbeeinflussend werden.
Wenn das Abziehen dieser Punktwerte vom Endergebnis der betreffenden Allianz das Ergebnis des Spiels verändern würde, dann sollte die Violation(s) als Match Affecting betrachtet werden. (Diese Punktwerte werden nicht von den Endergebnissen der beiden Allianzen abgezogen; es handelt sich lediglich um eine Kontrolle durch den Hauptschiedsrichter.) Diese Berechnungen sollten für beide Allianzen gleichzeitig berücksichtigt werden, bevor festgestellt wird, ob eine Violation das Ergebnis des Spiels zugunsten der einen oder anderen Allianz beeinflusst hat.
Hinweis: Von den Hauptschiedsrichtern kann nicht erwartet werden, dass sie während eines gesamten Spiels die Anzahl der in jedem Tor platzierten Kegel verfolgen, und wenn Kegel aus den Toren entfernt werden, kann nicht erwartet werden, dass sie eine 100%ig genaue Zählung der Kegel haben, die zuvor in diesem Tor platziert waren. Bei jeder Interaktion, bei der Kegel entfernt werden, dürfen die Hauptschiedsrichter nur gebeten werden, eine möglichst fundierte Schätzung darüber abzugeben, wie viele Kegel entfernt wurden, und die Teams müssen die Zählungen der Hauptschiedsrichter akzeptieren, auch wenn sie nicht hundertprozentig genau sind. (Das genaue Zählen von 1, 2 oder 3 Pins ist schwierig.) Das Zählen über 3 hinaus wird noch unzuverlässiger, weshalb für Interaktionen, die zur Entfernung von 4 oder mehr Pins führen, ein fester Punktwert gilt.
Vorsätzliche, strategische oderschwerwiegende Verstöße werden als Verstöße eingestuft.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Fahrerteammitglieder dürfen Match Loads nur unter folgenden Bedingungen über Lader auf das Feld einbringen:
Die Fahrerteammitglieder dürfen Match-Ladungen über ihre in den Farben der Allianz gehaltenen Lader einbringen und diese Lader nur während der vom Fahrer kontrollierten Phase des Matches bedienen (anheben/absenken).
Match Loads dürfen nur eingeführt werden, indem sie von oben oder von hinten in einen Loader platziert oder fallen gelassen werden, entweder einzeln oder ineinander verschachtelt.
Match Loads können beim Einbringen kurzzeitig gleichzeitig Kontakt sowohl mit einem Mitglied des Fahrerteams als auch mit einem Roboter haben, bevor sie vom Mitglied des Fahrerteams freigegeben werden. Sobald eine Auftragsabwicklung freigegeben wurde, kann sie von keinem Mitglied des Fahrteams mehr kontaktiert werden.
Die Ladungen dürfen nur durch die untere Öffnung des Laders und nur von Robotern entnommen werden.
Beim Einbringen der Match Loads auf das Spielfeld mittels Loadern dürfen die Fahrerteammitglieder niemals irgendeinen Körperteil über die Unterkante des Loader-Kunststoffs hinaus ausstrecken. Die Fahrer des Teams müssen außerdem darauf achten, beim Anheben des Laders nicht am Feldrand zu ziehen oder zu heben. Übermäßige, unnötige oder unsichere Handlungen beim Einbringen einer Matchladung können nach Ermessen des Hauptschiedsrichters als Verstoß gegen S1 und/oder G1 gewertet werden.
Diese Regel wird für VEX U anders angewendet. Siehe Regel VUG4.
Abbildung SG11-1: Bewertungsobjekte können durch die obere Öffnung des Laders eingeführt werden.
Abbildung SG11-2: Bewertungsobjekte können auch von der Rückseite des Laders eingeführt werden, während dieser angehoben ist.
<SG12>Während der Endspielphase ändern sich einige Regeln.
Roboter dürfen während der Endphase keine Torziele auf dem Mittelfeldtor platzieren.
Roboter, die versuchen, das Spiel im Mittelfeld zu beenden, müssen mit heftigen Auseinandersetzungen der gegnerischen Roboter rechnen und ein erhöhtes Risiko in Kauf nehmen, sich zu verheddern oder umzukippen, insbesondere wenn sie vertikal ausgefahren sind. Wenn ein Roboter mit dem Mittelfeld in Kontakt tritt oder sich in dessen Nähe befindet, werden versehentliche Schäden, die dadurch entstehen, dass gegnerische Roboter ihn schieben, umstoßen oder sich mit ihm verhaken, nicht als Verstoß gegen GG14 angesehen. Vorsätzliche Beschädigung oder gefährliche Mechanismen können nach Ermessen des Hauptschiedsrichters weiterhin als Verstoß gegen S1 oder G1 gewertet werden.
Verstöße im Zusammenhang mit auf dem Mittelfeldtor platzierten Torpunkten, die den Ausgang des Spiels zugunsten der Allianz des fehlbaren Roboters verändern, werden als SpielbeeinflussendVerstöße betrachtet.
<SG13>Die Ladezonen sind während der vom Fahrer kontrollierten Phase des Spiels geschützt.
Ein Roboter ist geschützt, solange er sich zumindest teilweise innerhalb einer seiner Allianz-Lastzonen befindet. Roboter dürfen weder direkt noch indirekt Kontakt zu einem geschützten gegnerischen Allianz-Roboter aufnehmen.
Roboter dürfen eine gegnerische Allianz-Ladezone nur kurzzeitig betreten (z. B. beim Durchfahren oder um ein Wertungsobjekt zu holen); Roboter dürfen sich nicht in einer gegnerischen Allianz-Ladezone aufhalten.
Roboter dürfen nicht dazu führen, dass sich Wertungsobjekte in einer gegnerischen Allianz-Ladezone ansammeln.
Roboter dürfen keine Wertungsobjekte zu gegnerischen Allianz-Ladern hinzufügen oder von ihnen entfernen.
Ziel dieser Regel ist es, die Ladezonen vor absichtlichen Eingriffen der gegnerischen Allianz zu schützen (d. h. vor der Blockierung der Ladezone, um den Zugang der Loader zu behindern).
Diese Regel gilt nicht während der Autonomen Periode.
Verstoßvermerke:
Besonders schwerwiegende Verstöße werden als schwerwiegende Verstöße betrachtet.
<S1>Passt auf euch auf! Sollte der Roboterbetrieb oder das Vorgehen des Teams zu irgendeinem Zeitpunkt als unsicher eingestuft werden oder ein Spielfeldelement, ein Wertungsobjekt oder das Spielfeld beschädigt haben, kann das betreffende Team nach Ermessen des Hauptschiedsrichters eine Sperre und/oder Disqualifikation erhalten. Der Roboter muss gemäß Regel R2 erneut überprüft werden, bevor er wieder auf dem Spielfeld eingesetzt werden darf.
<S2>Schüler müssen von einem Erwachsenen begleitet werden. Jeder Schüler bei einer VEX Robotics Competition-Veranstaltung muss von einem verantwortlichen Erwachsenen beaufsichtigt werden. Die Begleitperson muss alle Regeln befolgen und darauf achten, nicht gegen die schülerorientierten Richtlinien zu verstoßen, muss aber für den Notfall während der gesamten Veranstaltung anwesend sein. Verstöße gegen diese Regel können zum Ausschluss von der Veranstaltung undzusätzlichen Strafen führen.
<S3>Jedes Mitglied eines Studententeams muss für die jeweilige Veranstaltung und Saison ein vollständig ausgefülltes Teilnahmeformular vorlegen. Ein Mitglied Studententeams kann nicht an einer Veranstaltung teilnehmen, ohne dass ein vollständig ausgefülltes Teilnahmeformular vorliegt.
<S4>Bleibe innerhalb des Spielfelds. Befindet sich ein Roboter während eines Spiels vollständig außerhalb des Spielfelds, wird er für den Rest des Spiels deaktiviert.
Hinweis: Diese Regel soll Roboter nicht dafür bestrafen, dass sie Mechanismen besitzen, die während des normalen Spielverlaufs versehentlich die Spielfeldbegrenzung überschreiten.
<S5>Schutzbrille tragen. Fahrerteammitglieder müssen Augenschutz tragen. Alle Mitglieder des Fahrerteams müssen während der Spiele auf dem Spielfeld eine Form von Augenschutz tragen. Es wird empfohlen, eine Schutzbrille oder eine andere Augenbrille mit Seitenschutz und bruchsicheren Gläsern zu verwenden. Im Fahrerlager und in den Warteschlangenbereichen wird allen Teammitgliedern dringend empfohlen, eine Schutzbrille zu tragen.
<G1>Die Teilnehmer müssen den Verhaltenskodex einhalten. Alle Veranstaltungsteilnehmer müssen die im Verhaltenskodex festgelegten Richtlinien befolgen.
Verstoßvermerke:
Jede Violation von G1 kann als Major Violation angesehen werden und sollte von Fall zu Fall behandelt werden. Mannschaften, denen aufgrund wiederholten respektlosen oder unzivilisierten Verhaltens eine G1Major Violation droht, erhalten in der Regel eine „letzte Verwarnung“, obwohl der Hauptschiedsrichter nicht verpflichtet ist, eine solche auszusprechen.
<G2>Die Teilnehmer müssen die Richtlinien für studentenzentrierte Veranstaltungen einhalten. Alle Veranstaltungsteilnehmer müssen die in den Richtlinien für studentenzentrierte Veranstaltungen festgelegten Richtlinien befolgen.
Verstoßvermerke:
Möglichegegen diese Regel werden von Fall zu Fall geprüft. Definitionsgemäß werden alle Verstöße gegen diese Regel zu Spielbeeinflussenden, sobald ein Roboter, der von einem Erwachsenen gebaut oder programmiert wurde, in einem Spiel Punkte erzielt.
<G3>Verwenden Sie gesunden Menschenverstand. Beim Lesen und Anwenden der verschiedenen Regeln in diesem Dokument denken Sie bitte daran, dass im VEX V5 Robotics Wettbewerb immer der gesunde Menschenverstand gilt.
<G4>Studierende müssen die Zulassungsvoraussetzungen der Studierendenrichtlinie erfüllen. Alle teilnehmenden Studierenden müssen die in der Zulassungsrichtlinie für Studierende für ihr jeweiliges Programm festgelegten Zulassungsvoraussetzungen erfüllen.
Verstoßvermerke:
Teamsdie mutmaßlich gegen diese Regel verstoßen haben, sollten dem Judge Advisor, Head Referee oder Event Partner zur weiteren Untersuchung in Abstimmung mit VEX Robotics gemeldet werden. Aufgrund der Untersuchung kann das Team von weiteren Wettkämpfen ausgeschlossen, seine Punktzahl im Robot Skills Match aberkannt und/oder es von der Vergabe von Jurypreisen ausgeschlossen werden.
Verstöße gegen diese Regel werden im Einzelfall in Abstimmung mit VEX Robotics gemäß G1 und G2
<G5>Es gibt einen Unterschied zwischen einem versehentlichen und einem vorsätzlichen Verstoß gegen eine Roboterregel. Jeder Verstoß gegen Roboterregeln, ob versehentlich oder vorsätzlich, führt dazu, dass ein Team nicht spielen darf, bis es die Inspektion bestanden hat (gemäß <R2d>).
Teams, die jedoch absichtlich und/oder wissentlich Regeln umgehen oder verletzen, um sich einen Vorteil gegenüber ihren Mitbewerbern zu verschaffenverstoßen gegen den Geist und das Ethos des Wettbewerbs.
Verstoßvermerke:
Ein Team, das eine Roboterregel umgeht, um sich einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen, sollte für das laufende Match sofort disqualifiziert werden.
<GG1>Nur Mitglieder des Fahrerteams und nur in der Allianzstation. Während eines Spiels dürfen Roboter nur von den Fahrerteammitgliedern dieses Teams und/oder von einer Software bedient werden, die auf dem Steuerungssystem des Roboters gemäß R9 und GG11 läuft. Ein Team darf für jeden Roboter bis zu drei (3) Fahrerteammitglieder zu seiner Allianzstation schicken, und diese Fahrerteammitglieder müssen für die Dauer des Spiels an ihrer Allianzstation bleiben.
Nur Mitglieder des Fahrerteams dürfen sich während eines Spiels in der Allianzstation aufhalten. Erwachsene (mit Ausnahme des Veranstaltungspersonals) dürfen sich während eines Spiels nicht in der Alliance Station aufhalten.
Den Fahrern ist es während eines Spiels untersagt, folgende Handlungen vorzunehmen:
Die Nutzung jeglicher Art von Kommunikationsgeräten in der Allianzstation. Geräte ohne Kopfhörer, bei denen die Kommunikationsfunktionen ausgeschaltet sind (z. B. ein Telefon im Flugmodus, ein ausgeschaltetes Walkie-Talkie, eine Smart-Brille mit deaktivierten Kommunikationsfunktionen), sind zulässig. Kommunikationsfunktionen können für Übersetzungs-Apps während der Nachbesprechungen nach dem Spiel aktiviert werden.
Das Stehen oder Sitzen auf jeglichen Gegenständen während eines Spiels, unabhängig davon, ob sich das Spielfeld auf dem Boden oder erhöht befindet, ist untersagt, es sei denn, dies ist durch einen offiziell genehmigten Antrag auf behindertengerechte Unterbringung erforderlich.
Mitbringen/Verwenden von zusätzlichem Material, um die Spielherausforderung während eines Spiels zu vereinfachen (z. B. ein Gerät zum Ausrichten oder Hinzufügen von Wertungsobjekten zu einem Loader).
Um sicherzustellen, dass die Mitglieder des Fahrerteams während eines Spiels über mündliche Ansagen informiert sind (als Anwendung der Regeln T1, G1, S1 und G3 ), dürfen in der Alliance Station keine aktiven Kopfhörer, Ohrhörer, passive Ohrhörer, die mit elektronischen Geräten verbunden sind, oder andere persönliche Accessoires/Geräte, die Audio übertragen, getragen/benutzt werden, es sei denn, dies ist durch einen offiziell genehmigten Antrag auf Ausnahmeregelung erforderlich.
Personen, die nicht Mitglieder des Fahrerteams für ein Spiel sind, dürfen den Fahrerteammitgliedern während dieses Spiels keine Anweisungen, Befehle oder Ratschläge geben. Sie dürfen gerne aufmunternde und positive Worte finden, sollten aber keinen Einfluss auf das Spielgeschehen oder die Strategie haben.
Verstöße gegen diese Regel müssen nicht unbedingt Spielbeeinträchtigungen verursachen und können Verstöße gegen andere Regeln wie G1, oder G4 auslösen.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIG2.
<GG2>Der Roboter eines Teams muss an jedem Spiel teilnehmen. Der Roboter des Teams muss sich für das dem Team zugewiesene Spiel in der Allianzstation oder auf dem Spielfeld befinden, auch wenn der Roboter nicht funktionsfähig ist. Wenn der Roboter während der gesamten Spieldauer nicht auf dem Spielfeld ist, wird das Team als „No-Show“ betrachtet und erhält null (0) Siegpunkte, Autonome Siegpunkte, Autonome Punkte und Punkte für die Spielplanstärke.
Von den Teams wird erwartet, dass sie an allen geplanten Qualifikationsspielen, der Allianzauswahl und den Ausscheidungsspielen teilnehmen (sofern sie Allianzkapitän sind oder für die Ausscheidungsspiele einer Allianz ausgewählt wurden). Das Nichterscheinen zu geplanten Spielen oder zur Allianzauswahl kann als Verstoß gegen G1 gewertet werden. Mannschaften, die an keinen Qualifikationsspielen teilnehmen, können nicht für Jurypreise berücksichtigt werden.
<GG3>Die Roboter auf dem Spielfeld müssen spielbereit sein. Wenn ein Team seinen Roboter auf das Spielfeld stellt, muss dieser spielbereit sein (z. B. Akku geladen, innerhalb der vorgegebenen Größenbeschränkung, nur mit den korrekten Kennzeichen in den Farben der Allianz usw.).
Die Roboter müssen unverzüglich auf dem Spielfeld platziert werden. Ein wiederholtes Versäumnis in dieser Hinsicht kann nach Ermessen des Hauptschiedsrichters zu einer Violation von G1 und/oder zum Ausschluss des Roboters aus dem laufenden Spiel führen.
Wenn ein Roboter den geplanten Spielbeginn verzögert, kann er nach Ermessen des Hauptschiedsrichters und des Veranstaltungspartners vom Spielfeld entfernt werden. Der Roboter darf auf dem Spielfeld bleiben, damit dem Team kein „Nichterscheinen“ (gemäß GG2) angerechnet wird.
Wird ein Roboter vor Beginn eines Spiels nicht auf dem Spielfeld platziert, kann er während dieses Spiels nicht mehr auf dem Spielfeld platziert werden.
Teams, die VEX-Pneumatik verwenden, müssen ihre Systeme aufladen, bevor sie den Roboter auf dem Spielfeld platzieren.
Wenn bei einer Veranstaltung Smart Field Control zum Einsatz kommt und ein Roboter vor dem geplanten Spielbeginn keine Verbindung zu Smart Field Control herstellen kann, kann der Hauptschiedsrichter das Team auffordern, seinen Roboter gemäß Klausel B vom Spielfeld zu entfernen.
Ein Roboter, der zwar mit Smart Field Control verbunden ist, aber auf dem Feldmonitor die Fehlermeldung „Legacy Field Control“ anzeigt, gilt NICHT als erfolgreich mit Smart Field Control verbunden und kann vom Spielfeld entfernt werden, wenn er den geplanten Spielbeginn verzögert.
<GG4>Hände außerhalb des Spielfelds. Während eines Spiels ist es den Fahrern untersagt, in den dreidimensionalen Bereich des Spielfeldumfangs zu greifen und absichtlich Kontakt mit Spielfeldelementen, Robotern oder Wertungsobjekten aufzunehmen, die auf dem Spielfeld platziert wurden, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist.
Den Fahrern ist es erlaubt, während des Spiels in das Spielfeld zu greifen, wenn sie Spiellasten gemäß Regel SG11 einbringen. Regel S1 findet Anwendung.
Etwaige Bedenken bezüglich der Startpositionen von Spielfeldelementen oder Torpunkten sollten vor dem Spiel mit dem Hauptschiedsrichter besprochen werden. Teammitglieder dürfen Scoring Objects oder Field Elements niemals selbst anpassen.
Transitiver Kontakt, wie etwa ein Kontakt mit dem Feldumfang, der dazu führt, dass der Feldumfang Feldelemente oder Objekte innerhalb des Feldes berührt, könnte als Verstoß gegen diese Regel angesehen werden.
Während der vom Fahrer kontrollierten Phase dürfen die Mitglieder des Fahrerteams nur dann in das Spielfeld greifen und ihren eigenen Roboter berühren, wenn sich der Roboter während des gesamten Spiels überhaupt nicht bewegt hat. Bewegungen, die durch eine äußere Kraft, wie zum Beispiel einen anderen Roboter, verursacht werden, sollten ein Mitglied des Fahrerteams nicht daran hindern, gemäß dieser Regel mit seinem Roboter zu interagieren. Das Berühren des Roboters ist in diesem Fall nur aus folgenden Gründen gestattet:
Berühren des Bildschirms des V5 Robot Brain, beispielsweise um ein Programm zu starten.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIG2.
<GG5>Spielwiederholungen sind zulässig, aber selten. Spielwiederholungen (d. h. ein Spiel von Anfang an erneut zu spielen) müssen vom Veranstaltungspartner und dem Hauptschiedsrichter vereinbart werden und werden nur in extremen Ausnahmefällen angeordnet. Einige Beispielsituationen, die eine Spielwiederholung rechtfertigen könnten, sind folgende (bitte beachten Sie, dass dies keine vollständige Liste ist):
Ein oder mehrere Feldelemente und/oder Wertungsobjekte befinden sich an falschen Positionen und außerhalb der zulässigen Toleranzen (siehe T5 ).
Klebebandlinien werden angehoben.
Feldelemente lösen sich oder bewegen sich über die normalen Toleranzen hinaus (nicht als Folge von Roboterinteraktionen).
Die autonome Phase bzw. die vom Fahrer gesteuerte Phase endet vorzeitig.
Feldsteuerung: Trennen oder Deaktivieren mehrerer Roboter. Hinweis: Dies wird manchmal mit einem Roboter verwechselt, dessen Motoren überhitzt sind oder dessen Pins am Wettbewerbsanschluss des Controllers verbogen sind, was zu zeitweiligen Ausfällen führt. Generell wirkt sich jeder echte Feldfehler gleichzeitig auf beide Allianzen aus, nicht nur auf einen Roboter nach dem anderen.
Der Hauptschiedsrichter startet die vom Fahrer kontrollierte Phase des Spiels, ohne den Gewinner der autonomen Phase zu ermitteln.
Das Spielfeld wird zurückgesetzt, bevor ein Ergebnis ermittelt wird.
Ein Spiel wird vor dem geplanten Zeitpunkt ohne Mannschaft ausgetragen.
<GG6>Disqualifikationen. Wenn ein Team in einem Qualifikationsspiel disqualifiziert wird, erhält es für das Spiel eine Punktzahl von null (0) sowie null (0) Siegpunkte, Autonome Siegpunkte, Autonome Punkte und Punkte für die Spielplanstärke.
Wenn das disqualifizierte Team zur siegreichen Allianz gehört, dann erhalten die Teams der gegnerischen Allianz, die nicht ebenfalls disqualifiziert werden, den Sieg für das Spiel und zwei (2) Siegpunkte.
Der nicht disqualifizierte Allianzpartner des Teams ist davon nicht betroffen, d. h. er erhält ebenfalls den Sieg für das Spiel und zwei (2) Siegpunkte.
Sollte das Spiel unentschieden enden, so erhält jedes Team der gegnerischen Allianz (der Allianz, die nicht disqualifiziert wurde) den Sieg für das Spiel und zwei (2) Siegpunkte. Wenn in beiden Allianzen ein Team disqualifiziert wird, erhalten alle nicht disqualifizierten Teams ein Unentschieden für das Spiel und einen (1) Siegpunkt.
Autonome Siegpunkte werden nicht an Teams vergeben, die disqualifiziert werden, und sie werden auch nicht automatisch der gegnerischen Allianz gutgeschrieben.
Wird ein Team in einem Ausscheidungsspiel disqualifiziert, wird die gesamte Allianz disqualifiziert; sie erhält eine Niederlage für das Spiel, und die gegnerische Allianz wird zum Sieger erklärt. Wenn beide Allianzen in einem Ausscheidungsspiel disqualifiziert werden, erhalten beide Allianzen eine Niederlage und spielen ein weiteres Spiel, um einen Sieger zu ermitteln.
Hinweis: Wird ein Team in einem Robot Skills Match disqualifiziert, wird für dieses Match eine Punktzahl von null (0) vermerkt.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Auszeiten. Jede Elimination-Allianz erhält eine dreiminütige Auszeit, die sie während des Elimination Brackets beantragen kann. Die Auszeit wird zum Zeitpunkt des nächsten bevorstehenden Spiels der Allianz genommen. Allianzen müssen ihre Auszeit zwischen den Ausscheidungsspielen beantragen; sie dürfen ihre Auszeit nicht während eines Spiels, für das Spiel einer anderen Allianz oder nachdem sie ausgeschieden sind, nutzen. Während des Qualifikationsspielplans gibt es keine Auszeiten.
Eine Auszeit kann vorzeitig beendet werden, jedoch nur, wenn beide Allianzen und der Hauptschiedsrichter dem zustimmen.
Der Antrag einer Allianz auf eine Auszeit sollte niemals abgelehnt werden, wenn die Allianz berechtigterweise zusätzliche Zeit benötigt.
<GG8>Haltet eure Roboter zusammen.Roboter dürfen während des Spiels keine Teile absichtlich abtrennen oder Mechanismen auf dem Spielfeld zurücklassen.
Hinweis: Teile, die sich unbeabsichtigt lösen, stellen einen Kleiner Verstoß dar, gelten nicht mehr als „Teil eines Roboters“ und sollten bei der Anwendung aller Regeln, die den Kontakt oder die Position des Roboters (z. B. Wertung) oder die Größe des Roboters betreffen, ignoriert werden.
Verstoßvermerke:
Schwerwiegende Verstöße gegen diese Regel sollten selten sein, da Roboter niemals so konstruiert sein sollten, dass sie absichtlich gegen sie verstoßen. Geringfügige Verstöße entstehen in der Regel dadurch, dass Roboter während des Spiels beschädigt werden, beispielsweise durch das Abfallen eines Rades.
<GG9>Verbinden Sie Ihren Roboter nicht mit dem Spielfeld und verheddern Sie sich nicht.Roboter dürfen nicht absichtlich Spielfeldelemente greifen, sich daran festhaken, sie befestigen oder sich auf andere Weise mit ihnen verheddern. Strategien mit Mechanismen, die gegen mehrere Seiten eines Feldelements reagieren, um sich an dieses Feldelement anzuheften oder einzuhaken, sind verboten. Ziel dieser Regel ist es, zu verhindern, dass Mannschaften das Spielfeld unbeabsichtigt beschädigen und/oder sich am Spielfeld verankern oder auf andere Weise damit verheddern.
Wann immer möglich, sollten die Hauptschiedsrichter die Mannschaften auf mögliche Verstöße aufmerksam machen, bevor diese eintreten, um tatsächliche Verstöße zu verhindern. Wenn ein Roboter sofort Maßnahmen ergreift, um das Problem zu vermeiden oder zu lösen, und wenn der Hauptschiedsrichter feststellt, dass das Problem keine Auswirkungen auf das Spiel hatte, sollte keine Verletzung protokolliert werden.
<GG10>Die rote Allianz kann sich entscheiden, den letzten Platz zu belegen. Die rote Allianz hat das Recht, ihre Roboter in Qualifikations- und Ausscheidungsspielen als Letzte auf dem Spielfeld zu platzieren. Sobald ein Team seinen Roboter auf dem Spielfeld platziert hat, sollte dessen Position vor dem Spiel nicht mehr verändert werden, um Verzögerungen im Spielplan zu vermeiden. GG3 gilt. Wenn ein Team beschließt, seinen Roboter nach dessen Platzierung neu zu positionieren, erhält die gegnerische Allianz ebenfalls die Möglichkeit, ihre Roboter umgehend neu zu positionieren.
Diese Regel wird für VEX U anders angewendet. Siehe Regel VUG2.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIG1.
<GG11>Die Controller müssen mit dem Spielfeld verbunden bleiben. Vor Beginn jedes Spiels müssen die Mitglieder des Fahrerteams ihren V5-Controller an das Steuerungssystem des Spielfelds anschließen. Dieses Kabel muss während des gesamten Wettkampfs angeschlossen bleiben und darf erst dann entfernt werden, wenn das Signal „Entwarnung“ für die Fahrerteammitglieder zur Abholung ihrer Roboter gegeben wurde. Weitere Informationen zu den Optionen des Feldsteuerungssystems finden Sie unter T8.
Verstoßvermerke:
Ziel dieser Regel ist es, sicherzustellen, dass die Roboter die von der Turniersoftware gesendeten Befehle befolgen. Das vorübergehende Entfernen des Kabels zur Unterstützung bei der Fehlersuche während des Spiels, sofern ein Veranstaltungspartner oder anderes technisches Personal der Veranstaltung anwesend ist und Hilfe leistet, wird nicht als Verstoß angesehen.
<GG12>Autonom bedeutet „keine Menschen“. Während der autonomen Phase ist es den Mitgliedern des Fahrerteams nicht gestattet, in irgendeiner Weise, direkt oder indirekt, mit den Robotern zu interagieren. Dies kann Folgendes umfassen, ist aber nicht darauf beschränkt:
Aktivierung beliebiger Steuerelemente an ihren V5-Controllern
Jegliches manuelle Trennen oder Unterbrechen der Feldverbindung
Sensoren (einschließlich des Bildverarbeitungssensors) auf beliebige Weise manuell auszulösen, auch ohne sie zu berühren
Hinweis: In Ausnahmefällen können Teams mit Genehmigung des Hauptschiedsrichters ihren Roboter während der autonomen Phase deaktivieren, indem sie den Ein-/Ausschalter an ihrem V5-Controller gedrückt halten. Diese Ausnahme ist nur für besonders schwerwiegende sicherheits- oder schadensbezogene Umstände vorgesehen; die Deaktivierung einer autonomen Routine zu strategischen Zwecken würde weiterhin als Verstoß von GG12 angesehen werden.
Diese Regel wird beim VEX AI Robotics Wettbewerb anders angewendet. Siehe Regel VAIG2.
<GG13>Alle Regeln gelten auch während der autonomen Phase. Die Teams sind jederzeit für die Aktionen ihrer Roboter verantwortlich, auch während der autonomen Phase. Jegliche Verstöße, ob schwerwiegend oder geringfügig, die während der Autonomen Periode begangen werden, haben zur Folge, dass der Autonome Bonus automatisch der gegnerischen Allianz gutgeschrieben wird und die Allianz des vertragsbrüchigen Teams nicht mehr für den Autonomen Siegpunkt berechtigt ist.
Wenn beide Allianzen während der Autonomen Periode Verstöße begehen, wird kein Autonomer Bonus gewährt.
Verstoßvermerke:
Im Allgemeinen sollten geringfügige Verstöße gegen die SG-Regeln, die während der Autonomen Periode auftreten, nur das Ergebnis der Autonomen Periode beeinflussen (d. h. die Allianz kann den Autonomen Bonus nicht gewinnen oder einen Autonomen Siegpunkt erzielen) und sollten bei der Feststellung, ob ein Verstoß während des Events wiederholt wurde, nicht berücksichtigt werden.
Stellt der Hauptschiedsrichter fest, dass ein Verstoß gegen eine SG- oder GG-Regel während der autonomen Phase vorsätzlich/strategisch und nicht versehentlich/situationsbedingt war, so ist dies als Kleiner Verstoß oder Schwerwiegender Verstoß zu protokollieren und bei der Beurteilung, ob ein Verstoß während der Veranstaltung wiederholt wurde, zu berücksichtigen.
<GG14>Zerstöre keine anderen Roboter.Sei aber auf Verteidigung vorbereitet. Strategien, die ausschließlich auf die Zerstörung, Beschädigung, das Umkippen oder Verheddern gegnerischer Roboter abzielen, entsprechen nicht dem Ethos des VEX V5 Robotics Wettbewerbs und sind nicht erlaubt.
VEX V5 Override ist als offensives Spiel konzipiert. Mannschaften, die ausschließlich defensive oder destruktive Strategien verfolgen, genießen nicht den in dieser Regel vorgesehenen Schutz (siehe GG15 ). Allerdings entspricht defensives Spiel, das keine destruktiven oder illegalen Strategien beinhaltet, weiterhin dem Sinn dieser Regel.
VEX V5 Override ist auch als interaktives Spiel konzipiert. Ein gelegentliches Umkippen, Verheddern und Beschädigen können als Teil des normalen Spielablaufs ohne Verstoß auftreten. Es liegt im Ermessen des Hauptschiedsrichters, ob die Interaktion zufällig oder absichtlich war.
Ein Team ist jederzeit für die Aktionen seines Roboters verantwortlich, auch während der autonomen Phase. Dies gilt sowohl für Teams, die rücksichtslos fahren oder potenziell Schäden verursachen, als auch für Teams, deren Roboter einen kleinen und/oder instabilen Radstand haben. Ein Team sollte seinen Roboter so konstruieren, dass er nicht leicht umkippt oder durch geringfügige Berührung beschädigt wird.
<GG15>Offensive Roboter genießen im Zweifelsfall den Vorteil des Zweifels. Muss ein Hauptschiedsrichter eine Entscheidung bezüglich einer destruktiven Interaktion zwischen einem defensiven und einem offensiven Roboter oder einer Interaktion führt, treffen, entscheiden die Schiedsrichter zugunsten des offensiven Roboters. Dies gilt auch während der Autonomen Periode (siehe <SG7a>).
<GG16>Man kann einen Gegner nicht zu einer Strafe zwingen. Aktionen, die einen gegnerischen Roboter dazu veranlassen, eine Regel zu brechen, sind nicht zulässig und führen nicht zu einer Verletzung für den gegnerischen Roboter.
Verstoßvermerke:
In den meisten Fällen wird der Hauptschiedsrichter, wenn ein Team sein gegnerisches Team zu einem Regelverstoß veranlasst, die Strafe gegen dieses Team einfach nicht verhängen, und es wird als Minor Violation für das Team gewertet, das den Violation erzwungen hat. Wenn die erzwungene Situation jedoch zu Gunsten der Mannschaft, die den Regelverstoß erzwungen hat, Spielbeeinflussend wird, wird dies als Schwerwiegender Regelverstoß für die Mannschaft gewertet.
<GG17>Kein Halten länger als 3 Sekunden. Ein Roboter darf einen gegnerischen Roboter während der vom Fahrer kontrollierten Phase nicht länger als 3 Sekunden festhalten.
Im Sinne dieser Regel wird ein „Zählvorgang“ als ein Zeitintervall von ungefähr einer Sekunde Dauer definiert, das von den Hauptschiedsrichtern mündlich „ausgezählt“ wird. Sobald der Hauptschiedsrichter eine vermutete Halteaktion feststellt, sollte unverzüglich mit dem Zählen begonnen werden.
Die Zählung der gehaltenen Positionen sollte pausieren, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
Zwischen den beiden Robotern befinden sich mindestens zwei (2) Füße (etwa eine Schaumstofffliese).
Einer der Roboter hat sich mindestens zwei (2) Fuß (ungefähr ein Feld) von dem Ort entfernt, an dem die Zählung der Fang- oder Fixierungsvorgänge begann.
Im Falle des Anhebens wird diese Position von dem Punkt aus gemessen, an dem der angehobene Roboter losgelassen wird, nicht von dem Punkt aus, an dem das Anheben begann.
Der Halteroboter wird von einem anderen Roboter eingeklemmt oder festgehalten.
In diesem Fall würde die ursprüngliche Zählung enden und eine neue Zählung für den neu gefangenen oder eingeklemmten Roboter beginnen.
Im Falle einer Falle, wenn sich aufgrund veränderter Umstände im Spiel ein Fluchtweg ergibt.
Nach Ablauf eines Haltevorgangs darf ein Roboter den gleichen Roboter nicht erneut für 5 Sekunden halten. Wenn ein Team innerhalb dieser 5 Sekunden den gleichen Roboter wieder hält, wird die ursprüngliche Haltezeit an der Stelle fortgesetzt, an der sie endete. Der Hauptschiedsrichter sollte mit den Fingern den 5-Sekunden-Countdown anzeigen, der nach dem Ende eines Holding-Countdowns erfolgt, und „abwinken“, sobald die Holding-Interaktion beendet ist.
Wenn zwei Roboter zusammenarbeiten, um einen Gegner gleichzeitig einzukesseln, kann die Halte-Zählung auf beide Roboter angewendet werden; es ist möglich, dass sie sich beim Einkesseln rechtlich abwechseln, aber es ist riskant.
Verstoßvermerke:
Bei der Beurteilung, ob eine Holding-Verletzung das Spiel beeinflusst hat, sollten sie den gesamten Kontext des Spiels und die Aktionen beider Roboter berücksichtigen, einschließlich der folgenden Punkte. Da die ersten drei Sekunden eines Holds legales Spielgeschehen darstellen und keine Violation ist, sollte nur der verlängerte Teil eines Holds berücksichtigt werden. Da es sich bei der Halteklage um eine von Natur aus defensive Maßnahme handelt, kann gegebenenfalls auch Regel GG15 herangezogen werden, wenn eine Ermessensentscheidung erforderlich ist.
Wie viel zusätzliche Zeit wurde in die Holding-Interaktion einbezogen?
Wie lange die Roboter getrennt waren, wenn der haltende Roboter zu früh zurückweicht und zurückkehrt
Was beide Roboter im größeren Kontext des Spiels taten
<GG18>Verwenden Sie Wertungsobjekte, um das Spiel zu spielen. Wertungsobjekte dürfen nicht verwendet werden, um Aktionen auszuführen, die andernfalls illegal wären, wenn sie von Robotermechanismen versucht würden. Wird eine Regel durch die Verwendung von Bewertungsobjekten anstelle eines Robotermechanismus verletzt, so ist sie so zu bewerten, als ob die betreffende Regel durch einen Robotermechanismus verletzt worden wäre. Beispiele hierfür sind unter anderem:
Eingriff in die autonome Routine eines Gegners gemäß SG7
Verwendung von Wertungsobjekten, um einen gegnerischen Roboter absichtlich umzuwerfen oder zu verwickeln
Ziel dieser Regel ist es, Teams daran zu hindern, Wertungsobjekte als „Handschuhe“ zu benutzen, um eine Regel zu umgehen, die besagt, dass ein Roboter eine bestimmte Aktion nicht ausführen darf. Diese Regel ist nicht in ihrer extremsten wörtlichen Auslegung zu verstehen, bei der jede Interaktion zwischen einem Bewertungsobjekt und einem Roboter mit der gleichen Intensität geprüft werden müsste, als wäre es ein Roboter.