Se podrán otorgar premios a los mejores Equipos en cada formato, según corresponda. También se podrán otorgar premios por el desempeño general según los criterios evaluados.
Árbitros principales deben seguir las reglas de este manual de juego y las preguntas y respuestas, y deben tomar decisiones coherentes con la intención del manual de juego y las preguntas y respuestas.
Los árbitros no tienen permitido revisar ninguna grabación de fotos o videos Partido al determinar un marcador o decisión.
<T2>Los árbitros principales deben estar calificados. VEX IQ Árbitros principales deben tener todas las siguientes calificaciones:
Una vez que el Árbitro Principal anuncia que su decisión ha sido definitiva, el asunto está cerrado y no se pueden presentar más apelaciones (véase la regla T1); no aceptar esta decisión final puede considerarse una G1Infracción. No existe ningún sistema ni oportunidad para apelar la decisión final del Árbitro Principal, ni durante ni después del evento.
Los árbitros no tienen permitido revisar ninguna grabación de fotos o videos Partido al determinar un marcador o decisión. Algunos eventos también pueden prohibir que los miembros del equipo de conducción revisen grabaciones de fotos o videos del partido mientras se encuentren en la estación de conducción; esto debe anunciarse a todos los equipos antes de que comiencen los partidos.
Las habilidades de comunicación y resolución de conflictos son una habilidad importante para la vida que los Estudiantes deben practicar y aprender. En la competición de robótica VEX IQ, esperamos que los estudiantes practiquen la resolución adecuada de conflictos utilizando la cadena de mando adecuada. Las violaciones de esta regla pueden considerarse una violación de G1.
<T4>El socio del evento tiene la máxima autoridad con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento. El manual del juego tiene como objetivo proporcionar un conjunto de reglas para jugar con éxito a VEX IQ Robotics Competition Level Up; no pretende ser una recopilación exhaustiva de directrices para organizar un evento de VEX IQ Robotics Competition. Las reglas, tales como, pero sin limitarse a, los siguientes ejemplos, quedan a discreción del Socio del evento y deben tratarse con el mismo respeto que este Manual del juego:
Acceso al recinto
Espacios de foso y acceso
Salud y seguridad
Equipo registro y/o elegibilidad para la competición
<T5>Prepárese para pequeñas variaciones de campo. Las tolerancias del elemento de campo y las posiciones del objeto de puntuación pueden variar de los valores nominales hasta en ±0,5” [12,7 mm], a menos que se especifique lo contrario. Se anima a los Equipos a diseñar sus Robots en consecuencia. Asegúrese de consultar el Apéndice A para obtener dimensiones nominales y tolerancias más específicas.
<T6>Los campos y elementos de campo pueden repararse a discreción del socio del evento. Todos los campos y otros elementos de campo de competición en un evento deben estar configurados de acuerdo con las especificaciones del Apéndice A y/o otros materiales de apoyo aplicables. Se permiten personalizaciones o reparaciones estéticas menores, siempre que no afecten la jugabilidad (ver T4).
Algunos ejemplos de modificaciones permitidas incluyen, entre otros:
Sustitución de un componente VEX IQ dañado o faltante por una pieza idéntica de cualquier color.
Elevar el Campo del suelo (las alturas comunes son de 10” a 24” [254 mm a 609,6 mm])
Utilizar tuberías de PVC estándar para reemplazar una tubería dañada o faltante.
Colocar los monitores de visualización Campo fuera de las paredes Campo.
Agregar decoraciones al exterior de las paredes o gradas del Campo (por ejemplo, luces LED, pancartas de patrocinadores)
Utilice pines 0x2 o 0x3 completamente insertados en las baldosas para marcar las ubicaciones de inicio de Bean Bag para el reinicio del campo. Se recomienda, pero no es obligatorio, usar alfileres de colores que coincidan con las bolsas de frijoles correspondientes.
Reparar un puf que se ha rasgado cosiéndolo de nuevo.
Utilizar cinta adhesiva transparente para reparar las láminas de plástico Pyramid Goal o L4 Goal dañadas.
Generalmente no se permiten modificaciones que puedan afectar la funcionalidad de Robot y/o la forma en que se juega. Algunos ejemplos de modificaciones prohibidas incluyen, entre otros:
CampoPiso y/o paredes no oficiales, elementos estructurales adicionales dentro del Campo, o Elementos de Campo no oficiales/réplicas.
Marcas significativas/grandes en Objetos de puntuación que podrían afectar positiva o negativamente a los sensores del Robot.
Cualquier reparación o modificación específica relacionada con el juego de la temporada actual se documentará en esta regla y en el Apéndice A, según sea necesario.
<T7>Los campos de un evento deben ser coherentes entre sí. Existen muchos tipos de modificaciones estéticas y/o logísticas permitidas que se pueden realizar en los Campos de la competición a discreción del Socio del evento (véase T6). Si un evento tiene varios Teamwork MatchFields, todos deben incorporar las mismas modificaciones permitidas. Si un evento tiene múltiples Robot Skills MatchFields, todos deben incorporar las mismas modificaciones permitidas/aplicables. Por ejemplo, si un Teamwork MatchField está elevado, entonces todos los Teamwork MatchFields deben elevarse a la misma altura.
<T8>Los partidos de clasificación se llevarán a cabo de acuerdo con el calendario oficial de partidos. Este calendario indicará los socios de Alianza, los horarios de los partidos de clasificación y, si el evento tiene varios campos, en qué campo se jugará cada partido de clasificación.
Cualquier evento de múltiples divisiones debe ser aprobado por VEX Robotics antes del evento, y las divisiones deben asignarse en orden secuencial por número de Equipo.
El Calendario de Partidos oficial está sujeto a cambios a discreción del Socio del Evento. Los eventos generalmente deben esperar para generar el Calendario de partidos hasta que todos los Equipos se hayan registrado y hayan pasado la inspección del Robot, o cuando se haya confirmado que los Equipos no participarán.
Si un Equipo debe ser eliminado del calendario de Combate Final después de que se hayan formado las Alianzas de las Finales (ver T12B), el Socio del Evento puede usar la función de Descalificación de evento completo en TM para eliminar a ese Equipo de su Combate Final programado. Su lugar en las Finales Alianza será ocupado manualmente por el Socio del evento por el siguiente Equipo mejor clasificado que no esté ya en una Final Alianza. Si ese Equipo no está disponible o no está dispuesto a participar, el Socio del evento puede seleccionar manualmente al siguiente Equipo mejor clasificado y disponible. Si no hay un Equipo de reemplazo disponible, la mitad restante de esa Alianza jugará sola.
<T9>Cada equipo tendrá programados los partidos de clasificación de la siguiente manera.
Una liga debe incluir al menos tres sesiones de clasificación, con al menos una semana de intervalo entre cada sesión. Cada sesión debe incluir un mínimo de dos Combates de Clasificación por Equipo en esa sesión. El número sugerido de Partidos de Clasificación por Equipo para una sesión de clasificación de liga estándar es cuatro. Los socios del evento también pueden optar por tener partidos de clasificación como parte de su sesión de finales de liga.
<T10>Los equipos se clasifican según su puntuación promedio en los partidos de clasificación.
Para los Torneos que tengan más de una división, los Equipos se clasificarán entre todos los Equipos en su división específica.
Cuando se está en una liga, cada Equipo se clasificará en función del número de Partidos jugados. Los Equipos que participen en menos del 60% del total de Partidos disponibles se clasificarán por debajo de los Equipos que participen en al menos el 60% del total de Partidos disponibles (por ejemplo, si la liga ofrece 3 sesiones de clasificación con 4 Partidos de Clasificación por Equipo, los Equipos que participen en 8 o más Partidos se clasificarán por encima de los Equipos que participen en 7 o menos Partidos). El hecho de no presentarse a un Partido en el que un Equipo está programado aún constituye participación para estos cálculos.
Un cierto número de las puntuaciones más bajas de un Equipo en Partidos de Clasificación serán excluidas de la clasificación en función de la cantidad de Partidos de Clasificación que juegue cada Equipo. Las puntuaciones excluidas no afectan la participación en las ligas. Los “No show” Matches, como se describe en GG2, no se consideran puntuaciones más bajas a efectos de calcular la clasificación de un Team’sQualification Match y nunca se excluirán del cálculo.
<T11>Criterios de desempate para los partidos de clasificación. En caso de empate, la clasificación de Equipo se determina a lo largo de los Partidos de Clasificación mediante:
Eliminando la puntuación más baja del Equipo y comparando la nueva puntuación promedio.
Eliminando la siguiente puntuación más baja del Equipo y comparando la nueva puntuación promedio (a través de todas las puntuaciones).
Si los Equipos siguen empatados, los Equipos se ordenarán mediante sorteo electrónico aleatorio.
Si un Equipo debe ser eliminado del calendario de Combate Final después de que se hayan formado las Alianzas de las Finales (ver T12B), el Socio del Evento puede usar la función de Descalificación de evento completo en TM para eliminar a ese Equipo de su Combate Final programado. Su lugar en las Finales Alianza será ocupado manualmente por el Socio del evento por el siguiente Equipo mejor clasificado que no esté ya en una Final Alianza. Si ese Equipo no está disponible o no está dispuesto a participar, el Socio del evento puede seleccionar manualmente al siguiente Equipo mejor clasificado y disponible. Si no hay un Equipo de reemplazo disponible, la mitad restante de esa Alianza jugará sola.
<T13>Equipos que juegan en los Partidos Finales. El número de Partidos Finales, y por lo tanto el número de Equipos que participarán en los Partidos Finales, lo determina el Socio del Evento. Los eventos que clasifican a Equipos directamente al Campeonato Mundial de Robótica VEX deben tener un mínimo de cinco Partidos Finales por división si hay diez o más Equipos presentes.
Las Alianzas se clasifican según su puntuación en el Partido Final. La Alianza con la puntuación más alta está en primer lugar, la Alianza con la segunda puntuación más alta está en segundo lugar, etc.
Si hay un empate en un puesto que no sea el primero, la Alianza mejor clasificada recibirá el puesto más alto.
Para los Torneos que tengan más de una división, cada división tendrá su propio conjunto de Partidos Finales. Los ganadores de cada división participarán luego en una final general.
Las puntuaciones de habilidades registradas por los Equipos no elegibles se eliminarán del Administrador del Torneo antes de que el evento se finalice en events.vex.com.
<T16>No hay ningún requisito de que los campos de Robot Skills Match tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos de Teamwork. Por ejemplo, no hay ningún requisito de que Robot Skills MatchFields se eleven a la misma altura que Teamwork MatchFields.
Si el empate aún no se rompe, el Socio del evento puede optar por permitir que Equipos tengan un Partido decisivo más, o ambos Equipos pueden ser declarados ganadores.
<T18>Clasificaciones de habilidades a nivel mundial. Los Equipos se clasifican en función de sus puntuaciones de Habilidades de Robot de los Torneos y Ligas que suben resultados a events.vex.com, según los siguientes criterios de desempate.
Publicación más temprana de la puntuación más alta de Autonomous Coding Skills Match. El primer Equipo en publicar una puntuación se clasifica por delante de otros Equipos que publiquen la misma puntuación en un momento posterior, en igualdad de condiciones.
Publicación más temprana de la puntuación más alta en Driving Skills Match. El primer Equipo en publicar una puntuación se clasifica por delante de otros Equipos que publiquen la misma puntuación en un momento posterior, en igualdad de condiciones.
Este Equipo tendría una puntuación de Habilidades Robóticas de 72 para las clasificaciones de este evento, y sus puntuaciones de la Sesión 2 se utilizarían para los desempates del evento y globales enumerados en T17 y T18.