Esta sección explica cómo se desarrollan los torneos y cómo se clasifican y avanzan los equipos. Un torneo típico incluye partidos de práctica, partidos de clasificación disputados en rondas, selección de alianzas y partidos finales, con partidos de habilidades con drones que se desarrollan paralelamente. Las ligas se tratan en la Sección 7.
<T1> Los árbitros principales tienen la autoridad máxima y definitiva sobre todas las decisiones de juego y de reglas de drones durante un evento.
- Solo los miembros del equipo de vuelo, no los adultos, pueden preguntar sobre puntuaciones o decisiones (SC3).
- Las decisiones son definitivas una vez que se introduce la puntuación. La decisión del árbitro principal nunca es motivo para repetir el partido (GG7).
<T2> Los árbitros principales deben estar calificados. Un árbitro principal de VEX AIR debe tener la certificación de árbitro principal de VEX AIR de esta temporada, tener al menos dieciocho años y no tener ningún conflicto de intereses con ningún equipo en el evento.
<T3> Los miembros del equipo de vuelo pueden apelar inmediatamente la decisión del árbitro principal. Justo después del partido, antes de que los resultados sean finales, los miembros del equipo de vuelo pueden solicitar cortésmente una revisión. Una vez que el árbitro principal declara que la decisión es definitiva, el asunto queda cerrado. No aceptar una decisión final puede romper G1.
<T4> El socio del evento tiene la máxima autoridad con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento, tales como horarios, lugar, voluntarios y logística. El socio organizador del evento no puede anular las decisiones del árbitro principal en cuanto al juego o las decisiones relativas a los drones.
<T5> Prepárese para pequeñas variaciones en el campo. Los campos pueden diferir ligeramente entre sí y de las especificaciones oficiales. Plantea tus inquietudes sobre la configuración al Árbitro Principal antes del Partido (GG5).
<T6> Los campos y elementos del campo pueden ser reparados a discreción del socio del evento. Las reparaciones deben dejar el campo lo más cerca posible de las especificaciones y no deben afectar el juego.
<T7> Los campos de un evento deben ser consistentes entre sí. Si un evento tiene más de un campo de competición por equipos, todos deben tener las mismas modificaciones y reparaciones.
<T8> Los partidos de clasificación siguen el calendario oficial de partidos. El calendario de partidos enumera los partidos de clasificación de cada equipo, sus parejas y las horas de inicio previstas. El socio organizador del evento podrá realizar ajustes y anunciará cualquier cambio.
- El Calendario de Partidos no enumera los Sistemas de Puntuación (T10).
<T9> Cada equipo juega el mismo número de partidos de clasificación.
- Cada equipo juega al menos cuatro partidos de clasificación. El organizador del evento publica la cifra antes del evento, y se recomienda realizar más rondas cuando el tiempo lo permita.
- Si el calendario exige que algunos equipos jueguen un partido adicional, ese partido se marca en el calendario y no cuenta para la clasificación. Los equipos deberían seguir jugándolo como si contara (G1).
<T10> Los sistemas de puntuación rotan por ronda y se revelan al comienzo de cada ronda.
- Cada partido de una ronda utiliza el mismo sistema de puntuación (SC13).
- El sistema de puntuación se elige durante el evento y el software y el personal del evento lo anuncian al comienzo de la ronda. El pedido nunca se publica con antelación.
- El software del evento elige el orden al azar. En seis rondas consecutivas, cada sistema de puntuación se utiliza una sola vez.
- Los eventos con menos de seis rondas utilizan algunos de los sistemas de puntuación elegidos por el software del evento.
- La final cuenta como una ronda adicional, la ronda final. Tras la selección de alianzas, el software del evento elige un sistema de puntuación al azar para todos los partidos de la final. Se puede elegir cualquiera de los seis, incluso uno que ya se haya usado (T15).
- Una partida repetida (GG7) utiliza el sistema de puntuación de su ronda original, sin importar cuál esté activo en ese momento.
<T11> Los equipos se clasifican según su puntuación media en los partidos de clasificación.
- Cada puntuación de partido de clasificación cuenta; ninguna se descarta, excepto los partidos adicionales en T9b.
- En los eventos con divisiones, los equipos se clasifican dentro de su división.
<T12> Criterios de desempate para la clasificación. Los equipos con el mismo promedio se clasifican según:
- Puntuación más alta obtenida en un partido de clasificación individual.
- Luego, la segunda puntuación más alta en el partido de clasificación.
- Luego, un sorteo aleatorio realizado por el software del evento.
<T13> Selección de Alianzas. Después de la última ronda de clasificación, los equipos mejor clasificados forman alianzas de dos equipos para las finales.
- Cada equipo envía un representante estudiantil.
- En orden de clasificación, cada capitán de alianza invita a un equipo elegible. Un equipo que acepta se une a esa Alianza. Un equipo que rechaza la invitación no puede volver a ser invitado, pero aún puede convertirse en capitán de la alianza.
- Cada equipo solo puede ser invitado una vez y solo puede pertenecer a una Alianza.
- La selección continúa en orden de clasificación hasta que se complete el número publicado de Alianzas (T14).
<T14> La mitad de los equipos en un evento avanzan a las finales.
- En el evento, hay una Alianza por cada cuatro Equipos, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, 25 equipos significan seis alianzas.
- Cada evento tiene al menos cuatro (4) Alianzas.
- El socio organizador del evento publica el número de alianzas antes de que comiencen los partidos de clasificación y no puede modificarlo posteriormente.
- En los eventos con menos de ocho equipos, se permiten tantas alianzas como sea posible (la mitad de los equipos, redondeando hacia abajo), por lo que todos los equipos avanzan. Si hay un número impar de equipos, el equipo con la clasificación más baja no avanza.
<T15> Los partidos finales deciden a los campeones del torneo. Todos los partidos finales conforman una ronda, la ronda final, y cada alianza obtiene una puntuación.
- Cada Alianza disputa un partido de la final. La Alianza con la peor clasificación vuela primero y la Alianza con la mejor clasificación vuela última. No hay eliminatorias ni enfrentamientos directos.
- Todos los partidos de la final utilizan el mismo sistema de puntuación, elegido al azar después de la selección de alianzas (T10e).
- Una alianza descalificada obtiene una puntuación de cero (GG8).
- La alianza con la puntuación más alta es la campeona del torneo.
<T16> Los empates en las finales conllevan a un número limitado de revanchas. Si dos o más alianzas empatan con la puntuación más alta:
- Cada alianza empatada juega un partido final más, bajo el mismo sistema de puntuación.
- Si vuelven a empatar, gana la Alianza mejor clasificada (según el ranking de Capitanes de Alianza).
- En caso de empate en cualquier otro puesto de la final, se determinará la clasificación del capitán de la alianza, sin posibilidad de revancha.
<T17> Calendario de partidos de habilidades. Los partidos de habilidades con drones se juegan en campos de habilidades abiertos, por orden de llegada o mediante inscripción publicada por el socio del evento. Un equipo debe jugar sus partidos de clasificación programados para poder jugar los partidos de habilidad.
- Cada equipo podrá jugar hasta tres partidos de habilidades de pilotaje y tres partidos de habilidades autónomas por evento.
<T18> Los campos de habilidades deben ser consistentes entre sí. Los campos de habilidades no necesitan las mismas modificaciones que los campos de partidos de trabajo en equipo, pero cada campo de habilidades en un evento debe estar configurado de la misma manera.
<T19> Los partidos de habilidades con drones siempre se juegan bajo el Sistema de puntuación A. Esto mantiene las puntuaciones de habilidades comparables en todos los eventos de la temporada.
<T20> Clasificación de habilidades. La puntuación de habilidades de un equipo es su puntuación más alta en la partida de habilidades de pilotaje más su puntuación más alta en la partida de habilidades autónomas en el evento.
- Los empates se resuelven en este orden:
- Puntuación más alta en la prueba de habilidades autónomas.
- Segunda puntuación más alta en la prueba de habilidades autónomas.
- Segunda puntuación más alta en la prueba de habilidades de pilotaje.
- Mayor tiempo combinado de paradas de habilidad de los dos partidos utilizados para la puntuación de habilidad.
- Las habilidades más altas detienen el tiempo con la mejor combinación de habilidades autónomas.
- Tercera puntuación más alta en la prueba de habilidades autónomas.
- Tercera puntuación más alta en la prueba de habilidades de pilotaje.
- Si persiste el empate, el patrocinador del evento podrá otorgar a cada equipo empatado una prueba de habilidades adicional de cada tipo, o declararlos ganadores conjuntos.
- La clasificación Global Skills utiliza la misma puntuación combinada, obtenida a partir de los mejores resultados de cada equipo en los eventos clasificatorios.
<T21> Eventos de liga. Las ligas son torneos que se juegan en varias sesiones. Siguen estas Reglas del Torneo según lo ajustado por las Reglas de la Liga en la Sección 7 (L1 a L7).