La competición de robótica VEX V5 consta de enfrentamientos directos, pruebas de habilidades robóticas y evaluación opcional. Esta sección describe cómo se desarrollarán los enfrentamientos directos y las pruebas de habilidades robóticas en un evento determinado.
Se podrán otorgar premios a los mejores equipos en cada formato, según corresponda. También se podrán otorgar premios por el desempeño general según los criterios evaluados.
<T1>Los árbitros principales tienen la autoridad máxima y definitiva sobre todas las decisiones de juego y de reglas de los robots durante la competición.
Los árbitros encargados de anotar el partido pueden servir como observadores o asesores de los árbitros principales, pero no pueden determinar directamente ninguna infracción.
Cuando se emite una Infracción grave o una Infracción menor a un equipo, los árbitros principales deben proporcionar el número de regla de la regla específica que se ha infringido y deben registrar la Infracción en el registro de anomalías del partido.
Los patrocinadores del evento no pueden anular las decisiones del árbitro principal sobre el juego o el robot.
Todos los combates de clasificación y de eliminación deben ser supervisados por un árbitro principal certificado. Un árbitro principal solo puede supervisar un partido a la vez; si se están disputando varios partidos simultáneamente en campos diferentes, cada campo debe tener su propio árbitro principal. Los árbitros principales deben seguir las reglas de este manual de juego y de la sección de preguntas y respuestas, y deben tomar decisiones que sean coherentes con la intención del manual de juego y de la sección de preguntas y respuestas.
Como mínimo, cada competición de habilidades robóticas debe ser supervisada por un árbitro anotador capacitado, quien solo puede observar una competición a la vez. Si se están celebrando simultáneamente varias competiciones de habilidades robóticas en campos diferentes, cada campo deberá tener su propio árbitro encargado de la puntuación. Un árbitro principal certificado debe estar disponible en el evento para explicar una regla, descalificación, violación u otra penalización a los equipos en las competencias de habilidades de robots según sea necesario para apoyar a los árbitros encargados de la puntuación en los campos de habilidades.
<T2>Los árbitros principales deben estar cualificados. Los árbitros principales de VEX V5 deben tener todas las siguientes cualificaciones:
Tener al menos 20 años de edad.
Debe ser aprobado por el socio organizador del evento.
Debe ser árbitro principal certificado VEX V5 para la temporada actual.
No puede ser socio del evento ni asesor del jurado del mismo.
Nota: Los árbitros encargados de llevar el marcador deben tener al menos 15 años de edad y deben contar con la aprobación del socio organizador del evento.
<T3>Los miembros del equipo de conducción tienen permitido apelar inmediatamente una decisión del árbitro principal. Si los miembros del equipo de conducción desean disputar un marcador o una decisión, deben permanecer en la estación de la Alianza hasta que el árbitro principal del partido hable con ellos. El árbitro principal podrá entonces optar por reunirse con los miembros del equipo de arbitraje en otro lugar o en otro momento posterior para que el árbitro principal tenga tiempo de consultar materiales o recursos que le ayuden a tomar la decisión. Una vez que el Árbitro Principal anuncia que su decisión es definitiva, el asunto está cerrado y no se pueden presentar más apelaciones (véase la regla T1); no aceptar esta decisión final puede considerarse una G1Infracción. No existe ningún sistema ni posibilidad de apelar la decisión final del árbitro principal, ni durante el evento ni posteriormente.
Los árbitros no tienen permitido revisar ninguna grabación fotográfica o de vídeo del partido al determinar un marcador o una decisión. En algunos eventos, los miembros del equipo de conducción también podrían tener prohibido revisar las grabaciones de fotos o vídeos de las partidas mientras se encuentren en la Estación de la Alianza; esto deberá anunciarse a todos los equipos antes de que comiencen las partidas.
Los árbitros principales son las únicas personas autorizadas a explicar una regla, una descalificación, infracción u otra sanción a los equipos en un partido cara a cara. Los equipos nunca deben consultar con otro personal de campo, incluidos los árbitros encargados del marcador, para aclarar una decisión.
Las habilidades de comunicación y resolución de conflictos son una habilidad importante para la vida que los estudiantes deben practicar y aprender. En la competición de robótica VEX V5, esperamos que los alumnos practiquen la resolución adecuada de conflictos siguiendo la cadena de mando correcta. Las infracciones de esta regla pueden considerarse una Infracción de G1.
<T4>El socio del evento tiene la máxima autoridad con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento. El manual del juego tiene como objetivo proporcionar un conjunto de reglas para jugar con éxito a VEX V5 Override; no pretende ser una recopilación exhaustiva de directrices para organizar un evento de competición de robótica VEX V5. Las reglas, tales como los siguientes ejemplos pero sin limitarse a ellos, quedan a discreción del Socio del Evento y deben tratarse con el mismo respeto que el Manual del Juego.
Acceso al recinto
Espacios de foso
Salud y seguridad
Inscripción del equipo y/o elegibilidad para la competición
Conducta del equipo fuera de la competición en los campos
<T5>Prepárense para pequeñas variaciones en el campo. Las tolerancias de los elementos del campo y los objetos de puntuación pueden variar de las ubicaciones/dimensiones especificadas; se recomienda a los equipos que diseñen sus robots en consecuencia. Asegúrese de consultar el Apéndice A para obtener dimensiones nominales y tolerancias más específicas.
Las tolerancias de los elementos de campo pueden variar respecto al valor nominal hasta en ±1,0”.
La colocación de los objetos de puntuación al comienzo del partido puede variar con respecto a la posición nominal hasta en ±1” (25,4 mm). Si un objeto de puntuación está dentro de los límites de tolerancia, no debe ajustarse antes del partido.
No se especifica la rotación de los objetos de puntuación. Si un objeto de puntuación se encuentra dentro de los límites de tolerancia, ya sea en el campo o dentro de un cargador, no debe ajustarse antes del partido.
El perímetro del campo y los elementos del campo están diseñados para ser montados y desmontados varias veces al año. Los socios del evento almacenan y transportan los campos entre eventos, y las personas que instalan el campo en un evento pueden ser diferentes de las que lo hacen en el siguiente. Si bien se hará todo lo posible para garantizar una variación mínima, los equipos deben tener en cuenta que cualquier campo puede ser ligeramente diferente a otro y prepararse en consecuencia. El hecho de que algo funcione en un campo no garantiza por completo que funcione en el siguiente, y no es prueba suficiente por sí solo para determinar si un campo está fuera de tolerancia.
<T6>Los campos pueden ser reparados a discreción del Socio del Evento. Todos los campos de competición en un evento deben estar configurados de acuerdo con las especificaciones del Apéndice A y/o otras Secciones aplicables. Se permiten personalizaciones o reparaciones estéticas menores, siempre que no afecten la jugabilidad (ver T4 ).
Algunos ejemplos de modificaciones permitidas incluyen, entre otros:
Aplicación de fijador de roscas a los herrajes de montaje del elemento de campo
Utilizar cinta aislante no VEX para añadir las líneas necesarias al campo.
Anclaje de los elementos de campo directamente a los elevadores de campo en lugar de a las placas metálicas.
Fijar las placas metálicas a la superficie subyacente con tornillos o cinta adhesiva.
Utilizar una correa no VEX debajo del campo para unir las paredes.
Piezas añadidas al exterior del perímetro de campo portátil para facilitar el montaje, el transporte y la rigidez durante los partidos.
Soluciones personalizadas para el montaje de soportes de palanca en perímetros de campo metálicos. Consulte el apéndice A, en el dibujo titulado “Montaje de palanca - Perímetro de campo metálico”, para ver ejemplos.
Ajuste el tamaño/posición de las líneas de cinta de Alliance Station.
Nota: Las dimensiones y la ubicación exactas de las estaciones de la Alianza quedan a discreción del socio organizador del evento. Las líneas de cinta de la estación de alianza siempre deben colocarse de manera que los miembros del equipo de conducción puedan ver e interactuar razonablemente con el campo desde dentro de la estación de alianza durante una partida (por ejemplo, los miembros del equipo de conducción pueden llegar fácilmente a los cargadores desde dentro de la estación de alianza).
Por lo general, no se permiten modificaciones que puedan afectar la funcionalidad del robot o la forma en que se juega. Algunos ejemplos de modificaciones prohibidas incluyen, entre otros:
Muros perimetrales de campo no oficiales, elementos estructurales adicionales dentro del perímetro del campo o elementos de campo no oficiales/réplicas.
Piezas estructurales VEX adicionales unidas a un elemento de campo.
Sustitución de las paredes opacas del perímetro del campo de competición portátil VEX por paneles transparentes.
Montaje del perímetro de un campo de competición portátil VEX sin incluir las correas de sujeción.
Colocar pegatinas en las losetas de espuma del campo o marcar de otro modo la ubicación de los objetos para el reinicio del campo.
Cualquier reparación o modificación específica relacionada con el juego de la temporada actual se documentará en esta regla y en el Apéndice A, según sea necesario.
<T7>Los campos de un evento deben ser consistentes entre sí. Hay muchos tipos de modificaciones estéticas y/o logísticas permitidas que se pueden realizar en los campos de competición a discreción del socio del evento (ver T6 ). Si un evento cuenta con varias categorías de competición cara a cara, todas ellas deben incorporar las mismas modificaciones permitidas/aplicables. Si un evento cuenta con varios campos de desafío de habilidades robóticas, todos ellos deben incorporar las mismas modificaciones permitidas. Por ejemplo, si se eleva un campo de competición cara a cara, entonces todos los campos de competición cara a cara deben elevarse a la misma altura.
Algunos ejemplos de estas modificaciones pueden incluir, entre otros:
Elevar el terreno de juego del suelo (las alturas habituales son de 30,5 cm a 61 cm).
Utilización de las tiras de código de campo VEX GPS
Utilizar correas no VEX para mantener unidas las paredes del campo.
Nota: Si un evento cuenta con campos específicos para las pruebas de habilidades robóticas, no es necesario que estos tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos de enfrentamientos directos. Consulte T21 para obtener más detalles.
<T8>Existen tres tipos de control de campo que se pueden utilizar.
Un controlador de campo VEXnet controlado por Tournament Manager, que se conecta al puerto de competición de un controlador mediante un cable Ethernet.
Un módulo V5 Event Brain controlado por Tournament Manager, que se conecta a un controlador mediante un cable inteligente.
Un conmutador de competición VEXnet, que se conecta al puerto de competición de un controlador mediante un cable Cat-5, solo puede utilizarse en partidos de práctica, partidos de habilidades robóticas y ligas, y únicamente en circunstancias extremas.
Si un evento tiene varios campos, entonces todos los campos del mismo tipo de juego deben usar el mismo sistema de control, de acuerdo con T7 y T21. Por ejemplo, estaría permitido que los campos de competición cara a cara utilizaran V5 Event Brains, y que los campos de desafío de habilidades utilizaran controladores de campo VEXnet. Sin embargo, no estaría permitido que un campo Head-to-Head utilizara un V5 Event Brain mientras que otro campo Head-to-Head utiliza un VEXnet Field Controller.
Nota: Los eventos clasificatorios oficiales solo podrán utilizar la versión oficial y sin modificar de Tournament Manager para el control del campo, junto con el hardware y las soluciones de red aprobadas. Se permiten los complementos que cumplan con las directrices de la API pública de TM. Una vez habilitados los complementos, el software deja de contar con el soporte de VEX Robotics o DWAB Technologies; cualquier solución de problemas necesaria se realizará bajo la propia responsabilidad del usuario.
<T9>Existen dos tipos de perímetro de campo que se pueden utilizar.
Perímetro portátil para campo de competición VEX (SKU 276-8242).
Consulte el Apéndice A para obtener más detalles.
Si un evento tiene varios campos, entonces todos los campos del mismo tipo de juego deben usar el mismo tipo de perímetro de campo, de acuerdo con T7 y T21. Por ejemplo, estaría permitido que los campos de competición cara a cara utilizaran perímetros de campo metálicos, y que los campos de desafío de habilidades utilizaran perímetros de campo portátiles.
Sin embargo, no estaría permitido que un campo de juego “Head-to-Head” utilizara un perímetro de campo metálico, mientras que otros campos “Head-to-Head” utilizaran perímetros de campo portátiles.
<T10>Los partidos de clasificación siguen el calendario de partidos. El calendario de partidos de clasificación estará disponible el día de la competición. El calendario de partidos indicará los socios de la Alianza, los emparejamientos y los colores de la Alianza para cada partido. En los torneos con varios campos, el calendario indicará en qué campo se disputará cada partido.
En algunos eventos, el calendario de partidos puede incluir partidos de práctica, pero no son obligatorios. Si se realizan partidos de práctica, se hará todo lo posible para igualar el tiempo de práctica para todos los equipos.
Un partido de clasificación solo puede comenzar antes de la hora programada si todos los equipos, robots y voluntarios asignados están en el campo y listos para jugar.
Cualquier evento con varias divisiones debe ser aprobado por VEX Robotics antes del evento, y las divisiones deben asignarse en orden secuencial por número de equipo.
El calendario de partidos está sujeto a cambios a discreción del organizador del evento. Por lo general, los organizadores de los eventos deben esperar a generar el calendario de partidos hasta que todos los equipos se hayan registrado y hayan pasado la inspección de robots, o hasta que se haya confirmado que algunos equipos no participarán.
Si tanto el Socio del Evento como VEX Robotics determinan que un Equipo debe ser eliminado de los siguientes Partidos en el evento en función del resultado de una Violación grave, el Socio del Evento puede utilizar la función de Descalificación de evento completo en TM para eliminar a ese Equipo de todos los Partidos posteriores en el evento. Sus plazas en los posteriores partidos de clasificación serán sustituidas automáticamente por equipos del final del calendario de partidos, y los partidos se eliminarán del final del calendario según corresponda. El socio organizador del evento no puede hacer esto sin el permiso de VEX Robotics.
<T11>Cada equipo tendrá al menos seis partidos de clasificación.
Un torneo debe incluir un mínimo de seis partidos de clasificación por equipo en eventos clasificatorios locales u ocho partidos de clasificación por equipo en un evento de campeonato. El número recomendado de partidos de clasificación por equipo es de ocho para un torneo estándar y de hasta diez para un evento de campeonato.
Una liga debe incluir al menos tres sesiones de clasificación, con al menos una semana de intervalo entre cada sesión. Cada sesión deberá incluir un mínimo de dos partidos de clasificación por equipo. El número sugerido de partidos de clasificación por equipo para una sesión de clasificación de liga estándar es de cuatro. Las ligas tendrán una sesión de campeonato donde se jugarán las rondas eliminatorias. Los patrocinadores del evento también pueden optar por incluir partidos de clasificación como parte de su sesión de campeonato.
<T12>Los partidos de clasificación contribuyen a la clasificación de un equipo para la selección de alianzas.
En un torneo, todos los equipos serán clasificados en función del mismo número de partidos de clasificación.
En los torneos que tengan más de una división, los equipos serán clasificados entre todos los equipos de su división específica.
En una liga, cada equipo será clasificado en función del número de partidos jugados. Los equipos que participen en al menos el 60% del total de partidos disponibles se clasificarán por encima de los equipos que participen en menos del 60% del total de partidos disponibles; por ejemplo, si la liga ofrece 3 sesiones de clasificación con 4 partidos de clasificación por equipo, los equipos que participen en 8 o más partidos se clasificarán por encima de los equipos que participen en 7 o menos partidos. El hecho de no presentarse a un partido en el que un equipo está programado sigue constituyéndose participación a efectos de estos cálculos.
En algunos casos, se le pedirá a un equipo que juegue un partido de clasificación adicional. El partido adicional se identificará en el Calendario de Partidos con un asterisco; los Puntos de Victoria, los Puntos Autónomos y los Puntos de Fuerza del Calendario para ese Partido de Clasificación no afectarán la clasificación de un Equipo ni el porcentaje de participación en las ligas.
Se recuerda a los equipos que G1 siempre está en vigor y se espera que los equipos se comporten como si el partido de clasificación adicional contara.
En las ligas, los equipos pueden tener un número diferente de partidos de clasificación. La clasificación se determina por el porcentaje de victorias, que es el número de victorias dividido por el número de partidos de clasificación que han jugado los equipos.
<T13>Criterios de desempate para los partidos de clasificación. La clasificación de los equipos se determina a lo largo de los partidos de clasificación de la siguiente manera:
Puntos de victoria promedio (Puntos de victoria / número de partidos jugados)
Puntos autónomos promedio (Puntos autónomos / número de partidos jugados)
Puntos de dificultad promedio del calendario (Puntos de dificultad del calendario / número de partidos jugados)
Puntuación más alta del partido
Segunda puntuación más alta del partido
Sorteo electrónico aleatorio
<T14>Los torneos pequeños tienen menos alianzas. El número de alianzas para un evento determinado se determina de la siguiente manera, excepto en circunstancias extraordinarias con el permiso de VEX Robotics:
Número de equipos
Número de alianzas de eliminación
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Número de equipos dividido entre 2, menos el resto.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Véase la regla <VUT6>.
<T15>Envía un representante estudiantil a la Selección de Alianzas. Cada equipo debe enviar un representante estudiantil al campo de juego (u otra área designada) para participar en la Selección de Alianzas. Si el representante del equipo no se presenta para la Selección de Alianzas, su equipo no podrá participar en el proceso de Selección de Alianzas.
Una vez que comience la Selección de Alianzas, los representantes estudiantiles no podrán utilizar dispositivos electrónicos a menos que se demuestre que están en modo avión. No se permite ninguna comunicación electrónica por parte de los representantes estudiantiles ni con ellos durante el proceso de selección de la Alianza.
Se recomienda a los equipos que completen su labor de exploración antes del inicio de la Selección de Alianzas y que acudan a dicha selección preparados con una lista escrita de posibles socios de alianza. Se permiten los métodos de comunicación no electrónicos. La regla G2 y la política centrada en el estudiante siguen aplicándose durante la selección de alianzas. Cualquier comunicación relativa a la selección de alianzas y a equipos específicos debe limitarse a los miembros del equipo estudiantil.
<T16>Cada equipo solo puede ser invitado una vez a unirse a una alianza. Si un representante de un equipo rechaza la invitación de un capitán de alianza durante la selección de alianzas, ese equipo ya no es elegible para ser seleccionado por otro capitán de alianza. Sin embargo, aún pueden participar en partidos de eliminación como capitanes de alianza. Este vídeo incluye una explicación completa del proceso de selección de alianzas.
Ningún otro capitán de alianza puede invitar al equipo 000A a unirse a su alianza.
Sin embargo, el Equipo 000A aún puede formar su propia Alianza si, tras los Partidos de Clasificación, obtiene una clasificación lo suficientemente alta como para convertirse en Capitán de Alianza.
Nota: Las alianzas deben tener dos equipos y no hay segundas oportunidades durante la selección de alianzas. Si un número suficiente de equipos rechaza sus invitaciones, de modo que no se pueda completar el número total de alianzas, el evento se llevará a cabo con un número reducido de alianzas.
<T17>Los partidos de eliminación siguen al cuadro de eliminación. Un cuadro de alianzas de dieciséis (16) se juega como se muestra en la Figura T17-1, y los partidos proceden en orden numerado a través de cada ronda.
Si un evento se lleva a cabo con menos de 16 Alianzas, entonces utilizarán el cuadro que se muestra en la Figura T17-1, y se otorgarán pases libres cuando no haya una Alianza aplicable. Por ejemplo, en un torneo con 12 alianzas, las alianzas 1, 2, 3 y 4 avanzarían automáticamente a los cuartos de final.
Figura T17-1: Un soporte de 16 alianzas
Por lo tanto, un cuadro de alianzas de ocho (8) se desarrollaría como se muestra a continuación:
Figura T17-2: Un soporte de 8 alianzas
En los eventos con varias divisiones, el campeón de cada división, Alliance, avanzará a la final general del evento. La asignación de colores de las alianzas para estos partidos se determinará según la clasificación original de cada alianza dentro de sus respectivas divisiones. La alianza con mayor puntuación (por ejemplo, si 1 es mayor que 2) será designada como la alianza roja, y la alianza con menor puntuación será designada como la alianza azul.
Si ambas Alianzas tienen el mismo número de semilla dentro de sus divisiones, el Socio del Evento realizará un lanzamiento de moneda para determinar qué Alianza se asigna a la Alianza roja, y la Alianza restante se asigna a la azul.
<T18>Los partidos de eliminación son una combinación de “Mejor de 1” y “Mejor de 3”. “Mejor de 1” significa que la Alianza ganadora en cada partido avanza a la siguiente ronda del cuadro de eliminación. “Al mejor de 3” significa que la primera Alianza que consiga dos victorias avanzará a la siguiente ronda.
Consulte el diagrama de flujo a continuación para obtener más información.
Figura T18-1: El proceso para determinar cómo deben jugarse los partidos de eliminación.
<T19>Los empates en los partidos de eliminación conllevan a revanchas limitadas. En caso de empate en los partidos de eliminación, el administrador del torneo aplicará la siguiente lógica para determinar qué alianza avanzará a la siguiente ronda.
En una ronda de eliminación al mejor de 1, la alianza mejor clasificada avanzará y será declarada ganadora según las siguientes directrices.
Después de dos (2) empates en un partido que no sea final.
Después de tres (3) empates en un partido final.
Para eventos de una sola división o dentro de una división: en una ronda de eliminación “al mejor de 3”, la Alianza mejor clasificada avanzará y será declarada ganadora según las siguientes pautas.
Después de tres (3) empates en una ronda en la que ninguna Alianza ha ganado aún un partido (0-0).
Después de dos (2) empates en una ronda en la que cada Alianza haya ganado un solo partido (1-1).
Para eventos de una sola división o dentro de una división: después de dos (2) empates en una ronda de eliminación “al mejor de 3” en la que una Alianza haya ganado un solo partido (1-0), la Alianza con una (1) victoria será declarada ganadora.
Para una ronda final general “al mejor de 3” en un evento de múltiples divisiones, los equipos deben continuar jugando partidos de desempate hasta que una Alianza haya ganado dos (2) partidos.
<T20>Calendario de partidos de habilidades. Los equipos juegan partidos de habilidades con robots por orden de llegada. Cada equipo tendrá la oportunidad de jugar exactamente tres (3) partidos de habilidades de conducción y tres (3) partidos de habilidades de codificación autónoma en cada sesión de torneo y/o liga.
Los equipos deben revisar la agenda del evento y su calendario de partidos para determinar cuál es el mejor momento para completar sus pruebas de habilidades robóticas. Si el área del Desafío de Habilidades Robóticas se cierra antes de que un Equipo haya completado los seis (6) Partidos de Habilidades Robóticas, pero se determina que se dio tiempo suficiente, entonces el Equipo perderá automáticamente esos Partidos no utilizados.
<T21>No existe ningún requisito de que los campos de desafío de habilidades tengan las mismas modificaciones consistentes que los campos de enfrentamiento directo. Por ejemplo, no existe ningún requisito de que todos los campos de desafío de habilidades estén elevados a la misma altura que los campos de enfrentamiento directo. Sin embargo, todos los campos de desafío de habilidades en un mismo evento deben usar el mismo tipo de control de campo y perímetro de campo, como se describe en las reglas T8 y T9.
Se recomienda encarecidamente que todos los campos del Desafío de Habilidades sean coherentes entre sí, pero esto podría no ser posible en circunstancias extremas. Para utilizar campos de competición no reglamentarios para las pruebas de habilidad (por ejemplo, durante la hora del almuerzo), se deben seguir los siguientes pasos:
Se debe informar a los equipos que los campos de competición individual pueden presentar algunas diferencias con respecto a los campos de pruebas de habilidades (por ejemplo, es posible que no dispongan de bandas GPS).
Los equipos deben tener la oportunidad de seleccionar el tipo de campo que desean utilizar; es decir, no se les puede exigir que utilicen un campo exclusivo para enfrentamientos directos en ninguna prueba de habilidades.
<T22>Clasificación de habilidades en los eventos. Los equipos serán clasificados en un evento según las siguientes puntuaciones y criterios de desempate:
Suma de la puntuación más alta en la prueba de Coincidencia de Habilidades de Codificación Autónoma y la puntuación más alta en la prueba de Coincidencia de Habilidades de Conducción.
Puntuación más alta en la prueba de compatibilidad de habilidades de codificación autónoma.
Segunda puntuación más alta en la prueba de compatibilidad de habilidades de codificación autónoma.
Segunda mejor puntuación en la prueba de habilidades de conducción.
Suma más alta de tiempos de parada de habilidades (ver regla RSC5) de la coincidencia de habilidades de codificación autónoma más alta de un equipo y la coincidencia de habilidades de conducción más alta (es decir, las coincidencias en el punto 1).
Las habilidades más altas detienen el tiempo a partir de la coincidencia de habilidades de codificación autónoma más alta de un equipo (es decir, la coincidencia en el punto 2).
Tercera puntuación más alta en la prueba de compatibilidad de habilidades de codificación autónoma.
Tercera puntuación más alta en la prueba de habilidades de conducción.
Si no se puede romper un empate después de aplicar todos los criterios anteriores, se utilizarán los siguientes criterios ordenados para determinar qué equipo tuvo la “mejor” coincidencia de habilidades de codificación autónoma:
Cantidad de pines puntuados
Número de interruptores configurados con un color distinto al amarillo.
Si el empate persiste, se aplicará el mismo proceso del paso 9 a la mejor prueba de habilidades de conducción de cada equipo.
Si el empate persiste, los organizadores podrán optar por permitir que los equipos disputen una última prueba de habilidades de conducción, que se clasificará según los criterios estándar mencionados anteriormente, o bien declarar a ambos equipos ganadores del desafío de habilidades robóticas.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Ver regla VAIRS2.
<T23>Clasificación de habilidades a nivel mundial. Los equipos serán clasificados a nivel mundial en función de sus puntuaciones de habilidades robóticas de los torneos y ligas que suban los resultados a events.vex.com, según los siguientes criterios de desempate:
Puntuación más alta en Habilidades Robóticas (puntuación combinada de Compatibilidad con Habilidades de Codificación Autónoma y Compatibilidad con Habilidades de Conducción de un solo evento).
Puntuación más alta en la competición de habilidades de codificación autónoma (de cualquier evento).
Suma más alta de tiempos de parada de habilidades (ver regla RSC5) de las partidas de habilidades del robot utilizadas para el punto 1.
Las habilidades más altas detienen el tiempo del juego Autonomous Coding Skills Match utilizado para el punto 2.
Puntuación más alta en la competición de habilidades de conducción (de cualquier evento).
El tiempo de parada de mayor nivel de la puntuación del partido de habilidades de conducción se utiliza para el punto 5.
Publicación más temprana de la puntuación más alta en la prueba de compatibilidad de habilidades de codificación autónoma. El primer equipo en obtener una puntuación se sitúa por delante de los demás equipos que obtengan la misma puntuación posteriormente, si todo lo demás permanece igual.
Publicación más temprana de la puntuación más alta en el concurso de habilidades de conducción. El primer equipo en obtener una puntuación se sitúa por delante de los demás equipos que obtengan la misma puntuación posteriormente, si todo lo demás permanece igual.
Esta regla se aplica de forma diferente en la competición de robótica VEX AI. Ver regla VAIRS2.
<T24>Habilidades de robot en eventos de liga. En los eventos de liga en los que los equipos pueden enviar puntuaciones del Desafío de Habilidades de Robot en varias sesiones, las puntuaciones de Habilidades de Robot (combinadas las puntuaciones más altas de la Partida de Habilidades de Codificación Autónoma y la Partida de Habilidades de Conducción) utilizadas para las clasificaciones se calcularán a partir de Partidas dentro de la misma sesión.
Por ejemplo, consideremos las siguientes puntuaciones para un equipo hipotético en dos sesiones de eventos de liga:
Este equipo tendría una puntuación de Habilidades Robóticas de 140 para este evento, y sus puntuaciones de la Sesión 2 se utilizarían para los desempates del Evento y Global enumerados en T22 y T23.