Des prix peuvent être décernés aux meilleures Équipes dans chaque format, le cas échéant. Des prix peuvent également être décernés pour la performance globale selon les critères d’évaluation.
Les arbitres principaux doivent suivre les règles de ce manuel de jeu et de la FAQ, et doivent prendre des décisions conformes à l’intention du manuel de jeu et de la FAQ.
Les arbitres ne sont pas autorisés à revoir les enregistrements photo ou vidéo Match lorsqu’ils déterminent un score ou une décision.
<T2>Les arbitres en chef doivent être qualifiés. VEX IQ Arbitres en chef doit posséder toutes les qualifications suivantes :
<T3>Les membres de l’équipe de conduite sont autorisés à faire immédiatement appel de la décision de l’arbitre principal. Si les membres de l’équipe de conduite souhaitent contester un score ou une décision, ils doivent rester dans le poste de conduite jusqu’à ce que l’arbitre principal leur parle. Le chef arbitre peut alors choisir de rencontrer les membres de l’équipe de conduite à un autre endroit et/ou à un moment ultérieur afin que le chef arbitre ait le temps de consulter des documents ou des ressources pour l’aider dans sa décision.
Une fois que l’arbitre principal annonce que sa décision est définitive, le problème est réglé et aucun autre appel ne peut être interjeté (voir la règle T1) ; le refus d’accepter cette décision finale peut être considéré comme une G1violation. Il n’existe aucun système ni possibilité d’appel de la décision finale du chef arbitre, que ce soit pendant ou après l’événement.
Les arbitres ne sont pas autorisés à revoir les enregistrements photo ou vidéo Match lorsqu’ils déterminent un score ou une décision. Certains événements peuvent également interdire aux membres de l’équipe de conduite de visionner les enregistrements photo ou vidéo Match depuis le poste de conduite ; ceci doit être annoncé à toutes les équipes avant le début des matchs.
Les compétences en communication et en résolution de conflits sont une compétence de vie importante que les étudiants doivent pratiquer et apprendre. Dans le cadre de la compétition de robotique VEX IQ, nous attendons des étudiants qu’ils pratiquent une résolution de conflit appropriée en utilisant la chaîne de commandement appropriée. Les violations de cette règle peuvent être considérées comme une violation de G1.
<T4>Le partenaire de l’événement a l’autorité finale concernant toutes les décisions non liées au jeu pendant un événement. Le manuel du jeu vise à fournir un ensemble de règles pour jouer avec succès à VEX IQ Robotics Competition Level Up ; il ne s’agit pas d’une compilation exhaustive de directives pour organiser un événement VEX IQ Robotics Competition. Les règles telles que, sans toutefois s’y limiter, les exemples suivants sont à la discrétion du Partenaire de l’événement et doivent être traitées avec le même respect que ce manuel de jeu :
Accès au lieu
Espaces et accès aux stands
Santé et sécurité
Équipe inscription et/ou admissibilité à la compétition
<T5>Préparez-vous à une légère variation sur le terrain. Les tolérances de l’élément de terrain et les positions de l’objet de marquage peuvent varier par rapport à la valeur nominale jusqu’à ±0,5” [12,7 mm], sauf indication contraire. Les équipes sont encouragées à concevoir leurs robots en conséquence. Veuillez consulter l’annexe A pour connaître les dimensions nominales et les tolérances plus précises.
<T6>Les terrains et les éléments de terrain peuvent être réparés à la discrétion du partenaire de l’événement. Tous les terrains de compétition et autres éléments de terrain lors d’un événement doivent être installés conformément aux spécifications de l’annexe A et/ou d’autres documents de support applicables. Des modifications ou réparations esthétiques mineures sont autorisées, à condition qu’elles n’aient pas d’impact sur le gameplay (voir T4).
Exemples de modifications autorisées :
Remplacement d’un composant VEX IQ endommagé ou manquant par une pièce identique de n’importe quelle couleur.
Surélever le terrain de jeu par rapport au sol (hauteurs courantes de 10” à 24” [254 mm à 609,6 mm])
Utiliser un tuyau en PVC standard pour remplacer un tuyau endommagé ou manquant
Placer les écrans Field à l’extérieur des murs Field.
Ajout de décorations à l’extérieur des murs ou des estrades du Terrain (par exemple, lumières LED, bannières de sponsors)
Utiliser des broches 0x2 ou 0x3 entièrement insérées dans les tuiles pour marquer les emplacements de départ Bean Bag pour la réinitialisation du terrain. L’utilisation d’épingles de couleur correspondant aux Poufs est recommandée, mais non obligatoire.
Réparer un poufen le recousant.
Utiliser du ruban adhésif d’emballage transparent pour réparer les feuilles de plastique endommagées Objectif Pyramide ou Objectif L4
Les modifications qui pourraient avoir un impact sur les fonctionnalités de Robot et/ou sur la façon dont le jeu est joué ne sont généralement pas autorisées. Exemples de modifications interdites :
TerrainSol et/ou murs non officiels, éléments structurels supplémentaires à l’intérieur du Terrain, ou Éléments de Terrain non officiels/répliques
Marques importantes/larges sur les Objets de notation susceptibles d’affecter positivement ou négativement les capteurs du Robot
Toute réparation et/ou modification spécifique relative au jeu de la saison en cours sera documentée dans cette règle et dans l’annexe A, le cas échéant.
<T7>Les terrains d’un événement doivent être cohérents entre eux. De nombreux types de modifications esthétiques et/ou logistiques peuvent être apportées aux terrains de compétition à la discrétion du partenaire de l’événement (voir T6). Si un événement comporte plusieurs Teamwork MatchFields, ils doivent tous intégrer les mêmes modifications autorisées. Si un événement comporte plusieurs Robot Skills MatchFields, ils doivent tous intégrer les mêmes modifications autorisées/applicables. Par exemple, si un Teamwork MatchField est surélevé, alors tous les Teamwork MatchFields doivent être surélevés à la même hauteur.
<T8>Les matchs de qualification auront lieu conformément au calendrier officiel des matchs. Ce calendrier indiquera les partenaires de l’Alliance, les heures des matchs de qualification et, si l’événement comporte plusieurs terrains, sur quel terrain chaque match de qualification sera joué.
Un match de qualification ne peut commencer avant l’heure prévue que si toutes les équipes, les robots et les volontaires désignés sont sur le terrain et prêts à jouer.
Tout événement multi-divisions doit être approuvé par VEX Robotics avant l’événement, et les divisions doivent être attribuées dans l’ordre séquentiel par numéro Team.
Le calendrier des matchs officiel est susceptible de modifications à la discrétion du partenaire de l’événement. Les événements doivent généralement attendre pour générer le Calendrier des matchs jusqu’à ce que toutes les Équipes se soient enregistrées et aient passé l’inspection du Robot, ou lorsqu’il a été confirmé que les Équipes ne participeront pas.
Si une Équipe doit être retirée du calendrier du Match Final après la formation des Alliances Finales (voir T12B), le Partenaire de l’Événement peut utiliser la fonction Disqualification de l’événement complet dans TM pour retirer cette Équipe de son Match Final programmé. Leur place dans l’Alliance finale sera remplie manuellement par le partenaire de l’événement par l’équipe la mieux classée suivante qui n’est pas déjà dans une Alliance finale. Si cette Équipe n’est pas disponible ou ne souhaite pas participer, le Partenaire de l’événement peut sélectionner manuellement la Équipe suivante la mieux classée et disponible. Si aucune Équipe de remplacement n’est disponible, la moitié restante de cette Alliance jouera seule.
<T9>Chaque équipe disputera des matchs de qualification comme suit.
Un championnat doit comprendre au moins trois sessions de classement, espacées d’au moins une semaine. Chaque session doit inclure un minimum de deux matchs de qualification par équipe lors de cette session. Le nombre suggéré de matchs de qualification par équipe pour une session de classement de ligue standard est de quatre. Les Partenaires de l’événement peuvent également choisir d’avoir des Matchs de qualification dans le cadre de leur session finale de ligue.
<T10>Les équipes sont classées en fonction de leur score moyen lors des matchs de qualification.
Pour les Tournois qui comportent plus d’une division, les Équipes seront classées parmi toutes les Équipes de leur division spécifique.
Lorsqu’une ligue est en place, chaque Équipe sera classée en fonction du nombre de Matchs joués. Les Équipes qui participent à moins de 60 % du total des Matchs disponibles seront classées en dessous des Équipes qui participent à au moins 60 % du total des Matchs disponibles (par exemple, si la ligue propose 3 sessions de classement avec 4 Matchs de qualification par Équipe, les Équipes qui participent à 8 Matchs ou plus seront classées au-dessus des Équipes qui participent à 7 Matchs ou moins). Le fait de ne pas se présenter à un Match auquel une Team est prévue constitue toujours une participation pour ces calculs.
Un certain nombre des scores les plus bas des matchs de qualification d’une équipe seront exclus du classement en fonction du nombre de matchs de qualification que chaque équipe joue. Les scores exclus n’affectent pas la participation aux ligues. Les « No show » Matches, tels que décrits dans GG2, ne sont pas considérés comme les scores les plus bas aux fins du calcul du classement Match de qualification d’une Équipe et ne seront jamais exclus du calcul.
Dans certains cas, une Équipe sera invitée à jouer un Match de Qualification supplémentaire. Le Match supplémentaire sera identifié sur le Calendrier des matchs avec un astérisque et n’aura pas d’impact sur le classement de l’Équipe (ou sur sa participation aux ligues). Il est rappelé aux Équipes que G1 est toujours en vigueur et que les Équipes doivent se comporter comme si le Match de Qualification supplémentaire comptait.
<T11>Critères de départage des matchs de qualification. En cas d’égalité, le classement des Équipes est déterminé tout au long des Matchs de qualification par :
Suppression du score le plus bas de l’équipe et comparaison du nouveau score moyen.
En supprimant le score le plus bas suivant de l’équipe et en comparant le nouveau score moyen (sur tous les scores).
Si les Équipes sont toujours à égalité, les Équipes seront triées par tirage électronique aléatoire.
Si une Équipe doit être retirée du calendrier du Match Final après la formation des Alliances Finales (voir T12B), le Partenaire de l’Événement peut utiliser la fonction Disqualification de l’événement complet dans TM pour retirer cette Équipe de son Match Final programmé. Leur place dans l’Alliance finale sera remplie manuellement par le partenaire de l’événement par l’équipe la mieux classée suivante qui n’est pas déjà dans une Alliance finale. Si cette Équipe n’est pas disponible ou ne souhaite pas participer, le Partenaire de l’événement peut sélectionner manuellement la Équipe suivante la mieux classée et disponible. Si aucune Équipe de remplacement n’est disponible, la moitié restante de cette Alliance jouera seule.
<T13>Équipes jouant dans les matchs de finale. Le nombre de matchs de finale, et donc le nombre d’équipes qui participeront aux matchs de finale, est déterminé par le partenaire de l’événement. Les événements qui qualifient les Équipes directement pour le Championnat du monde de robotique VEX doivent comporter un minimum de cinq Matchs de finale par division s’il y a dix Équipes ou plus présentes.
Les Alliances sont classées selon leur score du Match Final. L’Alliance ayant obtenu le score le plus élevé est en première place, la deuxième Alliance ayant obtenu le score le plus élevé est en deuxième place, etc.
Si le Temps d’arrêt du match est également égal, une deuxième série de matchs de départage Matchs finaux sera jouée. Si cette deuxième série de bris d’égalité Match final est également à égalité, alors l’Alliance la mieux classée sera déclarée gagnante.
En cas d’égalité pour une place autre que la première, l’Alliance la mieux classée recevra le rang le plus élevé.
Pour les Tournois qui comportent plus d’une division, chaque division aura son propre ensemble de Matchs de Finale. Les vainqueurs de chaque division participeront ensuite à une finale générale.
Les scores de compétences enregistrés par les Équipes non éligibles seront supprimés du Gestionnaire de tournois avant la finalisation de l’événement sur events.vex.com.
Afin d’utiliser des Teamwork MatchFields non conformes pour les Robot Skills Matches (par exemple pendant le déjeuner), les étapes suivantes doivent être suivies :
Les équipes doivent avoir la possibilité de choisir le type de terrain qu’elles souhaitent utiliser, c’est-à-dire qu’elles ne peuvent pas être obligées d’utiliser un terrain de travail d’équipe pour un match de compétences robotiques.
<T17>Classement des compétences lors des événements.Les équipes seront classées lors d’un événement en fonction des scores et des critères de départage suivants :
Si l’égalité ne peut toujours pas être départagée, le même processus de l’étape ci-dessus sera appliqué aux Équipes’ les Matchs de compétences de conduite les plus élevés.
Si l’égalité n’est toujours pas brisée, le Partenaire de l’événement peut choisir d’autoriser les Équipes à disputer un Match décisif supplémentaire, ou les deux Équipes peuvent être déclarées gagnantes.
<T18>Classements des compétences au niveau mondial. Les Équipes sont classées en fonction de leurs scores de compétences robotiques provenant des Tournois et des Ligues qui téléchargent les résultats sur events.vex.com, selon les critères de départage suivants.
Première publication du score le plus élevé Autonomous Coding Skills Match. La première Équipe à publier un score se classe devant les autres Équipes qui publient le même score ultérieurement, toutes choses égales par ailleurs.
Publication la plus ancienne du score le plus élevé Driving Skills Match. La première Équipe à publier un score se classe devant les autres Équipes qui publient le même score ultérieurement, toutes choses égales par ailleurs.
<T19>Compétences robotiques lors des événements de ligue. Lors des événements de ligue où les Équipes peuvent soumettre des scores de défi de compétences robotiques sur plusieurs sessions, les scores de compétences robotiques (combinaison des scores les plus élevés des Matchs de compétences de codage autonome et Matchs de compétences de conduite) utilisés pour les classements seront calculés à partir des Matchs de la même session.
Par exemple, considérons les scores suivants pour une équipe hypothétique Team sur deux sessions d’événements de ligue :
Cette Équipe aurait un score de compétences robotiques de 72 pour le classement de cet événement, et leurs scores de la session 2 seraient utilisés pour les départages de l’événement et mondiaux listés dans T17 et T18.