La compétition de robotique VEX V5 comprend des matchs en face à face, des matchs d’habileté robotique et un jury facultatif. Cette section décrit comment se dérouleront les matchs en face à face et les matchs d’habileté robotique lors d’un événement donné.
Des prix pourront être décernés aux meilleures équipes dans chaque format, le cas échéant. Des prix peuvent également être décernés pour la performance globale selon les critères d’évaluation.
<T1>Les arbitres principaux ont l’autorité finale et absolue sur toutes les décisions relatives au déroulement du jeu et aux robots pendant la compétition.
Les arbitres marqueurs marquent le match et peuvent servir d’observateurs ou de conseillers pour les arbitres principaux, mais ne peuvent pas déterminer directement les Violations.
Lorsqu’ils infligent une violation majeure ou une violation mineure à une équipe, les arbitres en chef doivent fournir le numéro de la règle spécifique qui a été violée et doivent enregistrer la violation dans le registre des anomalies de match.
Les partenaires de l’événement ne peuvent pas contester les décisions de l’arbitre principal concernant le déroulement du jeu ou les robots.
Chaque match de qualification et chaque match éliminatoire doit être supervisé par un arbitre principal certifié. Un arbitre principal ne peut assister qu’à un seul match à la fois ; si plusieurs matchs se déroulent simultanément sur des terrains distincts, chaque terrain doit avoir son propre arbitre principal. Les arbitres principaux doivent suivre les règles de ce manuel de jeu et de la FAQ, et doivent rendre des décisions conformes à l’esprit du manuel de jeu et de la FAQ.
Chaque match de compétences robotiques doit au minimum être supervisé par un arbitre-marqueur formé, qui ne peut assister qu’à un seul match à la fois. Si plusieurs matchs de compétences robotiques se déroulent simultanément sur des terrains distincts, chaque terrain doit avoir son propre arbitre-marqueur. Un arbitre en chef certifié doit être disponible lors de l’événement pour expliquer une règle, une disqualification, une violation ou toute autre pénalité aux équipes lors des matchs de compétences robotiques, selon les besoins, en soutien aux arbitres marqueurs sur les terrains de compétences.
<T2>Les arbitres principaux doivent être qualifiés. Les arbitres principaux VEX V5 doivent posséder toutes les qualifications suivantes :
Avoir au moins 20 ans.
Être approuvé par le partenaire de l’événement.
Devenez arbitre en chef VEX V5 certifié pour la saison en cours.
Ne peut être ni partenaire de l’événement ni conseiller des juges pour cet événement.
Remarque : Les arbitres marqueurs doivent être âgés d’au moins 15 ans et doivent être approuvés par le partenaire de l’événement.
<T3>Les membres de l’équipe Drive sont autorisés à faire appel immédiatement d’une décision de l’arbitre principal. Si les membres de l’équipe Drive souhaitent contester un score ou une décision, ils doivent rester à la station Alliance jusqu’à ce que l’arbitre principal du match leur parle. L’arbitre principal peut alors choisir de rencontrer les membres de l’équipe de conduite à un autre endroit et/ou à un moment ultérieur afin d’avoir le temps de consulter des documents ou des ressources pour faciliter sa décision. Une fois que l’arbitre principal annonce que sa décision est définitive, le problème est réglé et aucun autre appel ne peut être interjeté (voir la règle T1 ); le refus d’accepter cette décision finale peut être considéré comme une G1Violation. Il n’existe aucun système ni aucune possibilité de recours contre la décision finale de l’arbitre principal, que ce soit pendant ou après l’événement.
Il est interdit aux arbitres de consulter les enregistrements photo ou vidéo du match pour déterminer un score ou une décision. Certains événements peuvent également interdire aux membres de l’équipe de conduite de visionner les enregistrements photo ou vidéo des matchs pendant qu’ils se trouvent à la station Alliance ; cela doit être annoncé à toutes les équipes avant le début des matchs.
Les arbitres principaux sont les seules personnes autorisées à expliquer une règle, une disqualification, une violation ou une autre pénalité aux équipes lors d’un match en face à face. Les équipes ne doivent jamais consulter d’autres membres du personnel de terrain, y compris les arbitres marqueurs, pour obtenir une clarification sur une règle.
Les compétences en communication et en résolution de conflits sont des compétences de vie importantes que les étudiants doivent pratiquer et acquérir. Dans le cadre du concours de robotique VEX V5, nous attendons des élèves qu’ils mettent en pratique une résolution de conflits appropriée en utilisant la chaîne de commandement adéquate. Les violations de cette règle peuvent être considérées comme une Violation de G1.
<T4>Le partenaire de l’événement a l’autorité finale concernant toutes les décisions non liées au jeu pendant un événement. Le manuel du jeu vise à fournir un ensemble de règles pour jouer avec succès à VEX V5 Override ; il ne s’agit pas d’une compilation exhaustive de directives pour l’organisation d’une compétition de robotique VEX V5. Les règles telles que, sans toutefois s’y limiter, les exemples suivants sont à la discrétion du partenaire de l’événement et doivent être traitées avec le même respect que le manuel du jeu.
Accès au lieu
Espaces des stands
Santé et sécurité
Inscription de l’équipe et/ou admissibilité à la compétition
Comportement de l’équipe en dehors des compétitions
<T5>Préparez-vous à de légères variations sur le terrain. Les tolérances des éléments du terrain et des objets de notation peuvent varier par rapport aux emplacements/dimensions spécifiés ; les équipes sont encouragées à concevoir leurs robots en conséquence. Veuillez consulter l’annexe A pour connaître les dimensions nominales et les tolérances plus précises.
Les tolérances des éléments de champ peuvent varier par rapport à la valeur nominale jusqu’à ±1,0”.
Le placement de l’objet de notation au début du match peut varier par rapport à la valeur nominale jusqu’à ±1” (25,4 mm). Si un objet de notation se situe dans les limites de tolérance, il ne doit pas être ajusté avant le match.
La rotation des objets de notation n’est pas spécifiée. Si un objet de score se trouve dans les limites de tolérance, que ce soit sur le terrain ou dans un chargeur, il ne doit pas être ajusté avant le match.
Le périmètre et les éléments du champ sont conçus pour être montés et démontés plusieurs fois par an. Les partenaires événementiels stockent et transportent les terrains entre les événements, et les personnes qui installent le terrain à un événement peuvent être différentes de celles du suivant. Bien que tout soit mis en œuvre pour minimiser les variations, les équipes doivent s’attendre à ce que chaque terrain soit légèrement différent d’un autre et se préparer en conséquence. Le fait qu’une chose fonctionne sur un champ ne garantit pas totalement son fonctionnement sur le suivant, et ne constitue pas à lui seul une preuve suffisante pour déterminer si un champ est hors tolérance.
<T6>Les terrains peuvent être réparés à la discrétion du partenaire de l’événement. Tous les terrains de compétition d’un événement doivent être installés conformément aux spécifications de l’annexe A et/ou d’autres sections applicables. Des personnalisations ou réparations esthétiques mineures sont autorisées, à condition qu’elles n’aient pas d’impact sur le gameplay (voir T4 ).
Exemples de modifications autorisées :
Application de frein-filet sur les éléments de montage du matériel de terrain
Utiliser du ruban isolant non VEX pour ajouter les lignes requises sur le terrain.
Fixer les éléments de terrain directement aux colonnes montantes du terrain au lieu des plaques métalliques.
Fixez les plaques métalliques à la surface sous-jacente à l’aide de vis ou de ruban adhésif.
Utiliser une sangle non VEX sous le terrain pour relier les murs entre eux.
Des pièces ont été ajoutées à l’extérieur du périmètre de terrain portable pour faciliter l’assemblage, le transport et la rigidité pendant les matchs.
Solutions sur mesure pour le montage des supports à bascule sur les périmètres de terrain métalliques. Voir l’annexe A, dessin intitulé « Montage à bascule - Périmètre du champ métallique », pour des exemples.
Ajustez la taille/position des lignes de ruban Alliance Station.
Remarque : Les dimensions et l’emplacement exacts des stations de l’Alliance sont laissés à la discrétion des partenaires de l’événement. Les lignes de ruban adhésif des stations d’alliance doivent toujours être placées de manière à ce que les membres de l’équipe de conduite puissent raisonnablement voir et interagir avec le terrain depuis l’intérieur de la station d’alliance pendant un match (par exemple, les membres de l’équipe de conduite peuvent facilement atteindre les chargeurs depuis l’intérieur de la station d’alliance).
Les modifications susceptibles d’affecter le fonctionnement du robot et/ou le déroulement du jeu ne sont généralement pas autorisées. Exemples de modifications interdites :
Murs de périmètre de terrain non officiels, éléments structurels supplémentaires à l’intérieur du périmètre de terrain ou éléments de terrain non officiels/répliques
Des éléments structurels VEX supplémentaires sont fixés à un élément de terrain.
Remplacement des parois opaques du périmètre du terrain de compétition portable VEX par des panneaux transparents
Assemblage d’un périmètre de terrain de compétition portable VEX sans les sangles de fixation
Coller des autocollants sur les dalles de terrain en mousse ou marquer d’une autre manière l’emplacement des objets pour la réinitialisation du terrain
Toute réparation et/ou modification spécifique relative au jeu de la saison en cours sera documentée dans cette règle et dans l’annexe A, le cas échéant.
<T7>Les terrains d’un événement doivent être cohérents entre eux. De nombreux types de modifications esthétiques et/ou logistiques peuvent être apportées aux terrains de compétition à la discrétion du partenaire de l’événement (voir T6 ). Si un événement comporte plusieurs champs de compétition en face à face, ceux-ci doivent tous intégrer les mêmes modifications autorisées/applicables. Si un événement comporte plusieurs terrains de défi de compétences robotiques, ceux-ci doivent tous intégrer les mêmes modifications autorisées. Par exemple, si un terrain de compétition en face-à-face est surélevé, alors tous les terrains de compétition en face-à-face doivent être surélevés à la même hauteur.
Ces modifications peuvent notamment inclure les éléments suivants :
Surélever le terrain de jeu par rapport au sol (hauteurs courantes de 12 à 24 pouces [30,5 cm à 61 cm])
Utilisation de sangles non-VEX pour maintenir les parois du terrain ensemble.
Remarque : Si un événement comporte des terrains dédiés aux compétitions de compétences robotiques, il n’est pas nécessaire que ces terrains présentent les mêmes modifications uniformes que les terrains des duels. Voir T21 pour plus de détails.
<T8>Il existe trois types de contrôle sur le terrain qui peuvent être utilisés.
Un contrôleur de terrain VEXnet piloté par Tournament Manager, qui se connecte au port de compétition d’un contrôleur via un câble Ethernet.
Un cerveau d’événement V5 contrôlé par Tournament Manager, qui se connecte à un contrôleur via un câble intelligent.
Un commutateur de compétition VEXnet, qui se connecte au port de compétition d’un contrôleur via un câble Cat-5, ne peut être utilisé que lors de matchs d’entraînement, de matchs de compétences robotiques et de ligues, et seulement dans des circonstances extrêmes.
Si un événement comporte plusieurs champs, alors tous les champs du même type de jeu doivent utiliser le même système de contrôle, conformément à T7 et T21. Par exemple, il serait permis aux terrains de compétition en face à face d’utiliser des V5 Event Brains, et aux terrains de défi d’habileté d’utiliser des contrôleurs de terrain VEXnet. Toutefois, il ne serait pas permis qu’un terrain en face-à-face utilise un V5 Event Brain tandis qu’un autre terrain en face-à-face utilise un contrôleur de terrain VEXnet.
Remarque : Les événements de qualification officiels ne peuvent utiliser que la version officielle et non modifiée de Tournament Manager pour le contrôle du terrain, ainsi que le matériel et les solutions réseau approuvés. Les modules complémentaires qui respectent les directives de l’API publique TM sont autorisés. Une fois les modules complémentaires activés, le logiciel n’est plus pris en charge par VEX Robotics ni par DWAB Technologies ; tout dépannage nécessaire sera effectué aux risques et périls de l’utilisateur.
<T9>Deux types de périmètres de champ peuvent être utilisés.
Périmètre de terrain de compétition VEX Metal (SKU 278-1501).
Périmètre de terrain de compétition portable VEX (SKU 276-8242).
Voir l’annexe A pour plus de détails.
Si un événement comporte plusieurs terrains, alors tous les terrains du même type de jeu doivent utiliser le même type de périmètre de terrain, conformément à T7 et T21. Par exemple, il serait permis pour les terrains de compétition en face à face d’utiliser des périmètres de terrain métalliques, et pour les terrains de défi d’habileté d’utiliser des périmètres de terrain portables.
Toutefois, il ne serait pas permis qu’un terrain de compétition utilise un périmètre de terrain métallique, tandis que d’autres terrains de compétition utilisent des périmètres de terrain portables.
<T10>Les matchs de qualification suivent le calendrier des matchs. Un calendrier des matchs de qualification sera disponible le jour de la compétition. Le calendrier des matchs indiquera les partenaires des alliances, les appariements et les couleurs des alliances pour chaque match. Pour les tournois comportant plusieurs terrains, le calendrier indiquera sur quel terrain chaque match se déroulera.
Des matchs d’entraînement peuvent être inclus dans le programme de certains événements, mais ne sont pas obligatoires. Si des matchs amicaux sont organisés, tout sera mis en œuvre pour égaliser le temps d’entraînement de toutes les équipes.
Un match de qualification ne peut commencer avant l’heure prévue que si toutes les équipes, tous les robots et tous les bénévoles désignés sont sur le terrain et prêts à jouer.
Tout événement multi-divisions doit être approuvé par VEX Robotics avant l’événement, et les divisions doivent être attribuées dans l’ordre séquentiel par numéro d’équipe.
Le calendrier des matchs est susceptible d’être modifié à la discrétion du partenaire de l’événement. Les organisateurs doivent généralement attendre, avant de générer le calendrier des matchs, que toutes les équipes se soient enregistrées et aient passé l’inspection des robots, ou qu’il soit confirmé que certaines équipes ne participeront pas.
Si le partenaire de l’événement et VEX Robotics déterminent qu’une équipe doit être retirée des matchs suivants de l’événement en raison du résultat d’une violation grave, le partenaire de l’événement peut utiliser la fonction de disqualification complète de l’événement dans TM pour retirer cette équipe de tous les matchs suivants de l’événement. Leurs places dans les matchs de qualification ultérieurs seront automatiquement remplacées par des équipes figurant en fin de calendrier, et les matchs seront retirés de la fin du calendrier le cas échéant. Le partenaire événementiel ne peut pas faire cela sans l’autorisation de VEX Robotics.
<T11>Chaque équipe disputera au moins six matchs de qualification.
Un tournoi doit comprendre un minimum de six matchs de qualification par équipe lors d’événements de qualification locaux ou huit matchs de qualification par équipe lors d’un événement de championnat. Le nombre recommandé de matchs de qualification par équipe est de huit pour un tournoi standard, et jusqu’à dix pour un championnat.
Un championnat doit comprendre au moins trois sessions de classement, espacées d’au moins une semaine. Chaque session doit comprendre un minimum de deux matchs de qualification par équipe. Le nombre suggéré de matchs de qualification par équipe pour une session de classement standard en championnat est de quatre. Les ligues organiseront une phase de championnat avec des matchs éliminatoires. Les partenaires de l’événement peuvent également choisir d’inclure des matchs de qualification dans leur session de championnat.
<T12>Les matchs de qualification contribuent au classement d’une équipe pour la sélection de l’alliance.
Lors d’un tournoi, chaque équipe sera classée en fonction du même nombre de matchs de qualification.
Pour les tournois comportant plusieurs divisions, les équipes seront classées parmi toutes les équipes de leur division respective.
Dans un championnat, chaque équipe est classée en fonction du nombre de matchs joués. Les équipes participant à au moins 60 % des matchs disponibles seront mieux classées que celles participant à moins de 60 % des matchs disponibles ; par exemple, si la ligue propose 3 sessions de classement avec 4 matchs de qualification par équipe, les équipes participant à 8 matchs ou plus seront mieux classées que celles participant à 7 matchs ou moins. L’absence à un match auquel une équipe est inscrite est tout de même considérée comme une participation pour ces calculs.
Dans certains cas, une équipe sera invitée à disputer un match de qualification supplémentaire. Le match supplémentaire sera indiqué par un astérisque dans le calendrier des matchs ; les points de victoire, les points d’autonomie et les points de difficulté du calendrier pour ce match de qualification n’auront aucune incidence sur le classement de l’équipe et n’affecteront pas le pourcentage de participation aux ligues.
Il est rappelé aux équipes que G1 est toujours en vigueur et que les équipes sont censées se comporter comme si le match de qualification supplémentaire comptait.
Dans les championnats, le nombre de matchs de qualification peut varier d’une équipe à l’autre. Le classement est déterminé par le pourcentage de victoires, qui correspond au nombre de victoires divisé par le nombre de matchs de qualification disputés par les équipes.
<T13>Critères de départage des matchs de qualification. Le classement des équipes est déterminé tout au long des matchs de qualification comme suit :
Points de victoire moyens (Points de victoire / nombre de matchs joués)
Points moyens de difficulté du calendrier (Points de difficulté du calendrier / nombre de matchs joués)
Meilleur score du match
Deuxième meilleur score du match
tirage électronique aléatoire
<T14>Les petits tournois ont moins d’alliances. Le nombre d’alliances pour un événement donné est déterminé comme suit, sauf circonstances exceptionnelles et avec l’autorisation de VEX Robotics :
Nombre d’équipes
Nombre d’alliances d’élimination
32+
16
24-31
12
16-23
8
<16
Nombre d’équipes divisé par 2, moins le reste.
Cette règle est appliquée différemment pour VEX U. Voir la règle <VUT6>.
<T15>Envoyez un représentant étudiant à la sélection des alliances. Chaque équipe doit envoyer un représentant étudiant sur le terrain de jeu (ou autre zone désignée) pour participer à la sélection des alliances. Si le représentant de l’équipe ne se présente pas pour la sélection des alliances, son équipe ne pourra pas participer au processus de sélection des alliances.
Une fois la sélection des alliances commencée, les représentants étudiants ne peuvent utiliser d’appareils électroniques que s’il leur a été démontré qu’ils sont en mode avion. Aucune communication électronique n’est autorisée entre les représentants étudiants et les parties concernées durant le processus de sélection de l’Alliance.
Il est conseillé aux équipes de terminer leur repérage avant le début de la sélection des alliances et de venir à cette sélection préparées avec une liste écrite de partenaires d’alliance potentiels. Les moyens de communication non électroniques sont autorisés. La règle G2 et la politique axée sur l’étudiant s’appliquent toujours lors de la sélection de l’alliance. Toute communication concernant la sélection des alliances et les équipes spécifiques doit être limitée aux membres étudiants de l’équipe.
<T16>Chaque équipe ne peut être invitée qu’une seule fois à rejoindre une Alliance. Si un représentant d’équipe refuse l’invitation d’un capitaine d’Alliance lors de la sélection d’Alliance, cette équipe n’est plus éligible pour être sélectionnée par un autre capitaine d’Alliance. Ils restent toutefois éligibles pour participer aux matchs éliminatoires en tant que capitaine d’alliance. Cette vidéo comprend une explication complète du processus de sélection des alliances.
Par exemple:
Le capitaine de l’Alliance 1 invite l’équipe 000A à rejoindre son Alliance.
L’équipe 000A décline l’invitation.
Aucun autre capitaine d’alliance ne peut inviter l’équipe 000A à rejoindre son alliance.
Cependant, l’équipe 000A peut toujours former sa propre alliance si elle est suffisamment bien classée après les matchs de qualification pour devenir capitaine d’alliance.
Remarque : Les alliances doivent comporter deux équipes et il n’y a pas de « deuxième chance » lors de la sélection des alliances. Si un nombre suffisant d’équipes déclinent leur invitation, de sorte que le nombre total d’alliances ne puisse être atteint, l’événement se déroulera avec un nombre réduit d’alliances.
<T17>Les matchs d’élimination suivent le tableau d’élimination. Un tableau d’alliance de seize (16) joue comme indiqué dans la figure T17-1, les matchs se déroulant dans l’ordre numéroté à travers chaque tour.
Si un événement est organisé avec moins de 16 Alliances, alors ils utiliseront le tableau illustré dans la figure T17-1, avec des Byes accordés lorsqu’il n’y a pas d’Alliance applicable. Par exemple, dans un tournoi avec 12 alliances, les alliances 1, 2, 3 et 4 se qualifieraient automatiquement pour les quarts de finale.
Figure T17-1 : Un tableau à 16 alliances
Ainsi, un tableau d’alliance à huit (8) participants se déroulerait comme indiqué ci-dessous :
Figure T17-2 : Un tableau à 8 alliances
Lors des événements comportant plusieurs divisions, chaque Alliance championne de division se qualifiera pour la finale générale de l’événement. L’attribution des couleurs des alliances pour ces matchs sera déterminée par le classement initial des alliances au sein de leurs divisions respectives. L’alliance la mieux classée (par exemple, 1 est mieux classée que 2) sera désignée comme l’alliance rouge, et l’alliance la moins bien classée sera désignée comme l’alliance bleue.
Si les deux Alliances détiennent le même numéro de tête de série au sein de leurs divisions, le partenaire de l’événement effectuera un tirage à pile ou face pour déterminer quelle Alliance sera attribuée à l’Alliance rouge, l’Alliance restante étant attribuée à la bleue.
<T18>Les matchs d’élimination sont un mélange de « Meilleur de 1 » et de « Meilleur de 3 ». « Meilleur de 1 » signifie que l’Alliance gagnante de chaque match passe au tour suivant du tableau d’élimination. « Meilleur des 3 » signifie que la première Alliance à remporter deux victoires se qualifiera.
Consultez l’organigramme ci-dessous pour plus d’informations.
Figure T18-1 : Le processus permettant de déterminer comment les matchs éliminatoires doivent être joués.
<T19>Les égalités lors des matchs éliminatoires donnent lieu à un nombre limité de revanches. En cas d’égalité lors des matchs éliminatoires, le responsable du tournoi appliquera la logique suivante pour déterminer quelle alliance passera au tour suivant.
Dans un tour éliminatoire « au meilleur des 1 manches », l’alliance la mieux classée se qualifiera et sera déclarée gagnante selon les directives suivantes.
Après deux (2) égalités dans un match hors finale.
Après trois (3) égalités lors d’un match final.
Pour les événements à division unique ou au sein d’une division : dans un tour éliminatoire « au meilleur des 3 », l’Alliance la mieux classée se qualifiera et sera déclarée gagnante selon les directives suivantes.
Après trois (3) égalités dans un tour où aucune Alliance n’a encore remporté de Match (0-0).
Après deux (2) égalités dans un tour où chaque Alliance a remporté un seul Match (1-1).
Pour les événements à division unique ou au sein d’une division : après deux (2) égalités dans un tour éliminatoire « au meilleur de 3 » dans lequel une Alliance a remporté un seul match (1-0), l’Alliance avec une (1) victoire sera déclarée gagnante.
Pour une finale générale « au meilleur des 3 » lors d’un événement multi-divisions, les équipes doivent continuer à jouer des matchs de départage jusqu’à ce qu’une alliance ait remporté deux (2) matchs.
<T20>Calendrier des matchs d’habileté. Les équipes jouent des matchs d’habileté robotique selon le principe du premier arrivé, premier servi. Chaque équipe aura l’occasion de jouer exactement trois (3) matchs de compétences de conduite et trois (3) matchs de compétences de codage autonome à chaque tournoi et/ou session de ligue.
Les équipes doivent consulter le programme de l’événement et leur calendrier de matchs afin de déterminer le moment le plus opportun pour effectuer leurs matchs d’habileté robotique. Si la zone de défi des compétences robotiques ferme avant qu’une équipe n’ait terminé les six (6) matchs de compétences robotiques, mais qu’il est déterminé qu’un temps suffisant a été accordé, alors l’équipe perdra automatiquement ces matchs non utilisés.
<T21>Il n’est pas nécessaire que les terrains de défi d’habileté présentent les mêmes modifications uniformes que les terrains de duel. Par exemple, il n’est pas nécessaire que tous les terrains de défi d’habileté soient surélevés à la même hauteur que les terrains de duel. Toutefois, tous les terrains de défi d’habileté d’un même événement doivent utiliser le même type de contrôle de terrain et de périmètre de terrain, comme décrit dans les règles T8 et T9.
Il est fortement recommandé/préféré que tous les terrains de défi d’habileté soient cohérents entre eux, mais cela peut ne pas être le cas dans des circonstances extrêmes. Pour utiliser des terrains non conformes pour les épreuves de défis d’habileté (par exemple pendant la pause déjeuner), les étapes suivantes doivent être suivies :
Les équipes doivent être informées que les terrains de confrontation directe peuvent présenter certaines différences par rapport aux terrains de défi d’habileté (par exemple, ils peuvent ne pas avoir de bandes GPS).
Les équipes doivent avoir la possibilité de choisir le type de terrain qu’elles souhaitent utiliser ; elles ne peuvent donc pas être obligées d’utiliser un terrain de type « face à face » pour une épreuve d’habileté.
<T22>Classement des compétences lors des événements. Les équipes seront classées lors d’un événement en fonction des scores et des critères de départage suivants :
Somme du score le plus élevé obtenu lors de l’épreuve de compétences en codage autonome et du score le plus élevé obtenu lors de l’épreuve de compétences en conduite.
Score le plus élevé en matière de compétences de codage autonome.
Deuxième meilleur score au test de compétences en programmation autonome.
Deuxième meilleur score au test d’habileté de conduite.
Somme la plus élevée des temps d’arrêt des compétences (voir la règle RSC5 ) de la meilleure correspondance de compétences de codage autonome et de la meilleure correspondance de compétences de conduite d’une équipe (c’est-à-dire les correspondances du point 1).
Les compétences les plus élevées arrêtent le temps à partir du match de compétences de codage autonome le plus élevé d’une équipe (c’est-à-dire le match du point 2).
Troisième meilleur score au test de compétences en programmation autonome.
Troisième meilleur score au test d’habileté de conduite.
Si l’égalité persiste après application de tous les critères ci-dessus, les critères ordonnés suivants seront utilisés pour déterminer quelle équipe présentait la « meilleure » adéquation en matière de compétences de codage autonome :
Quantité de broches marquées
Nombre de boutons réglés sur une couleur autre que le jaune
Si l’égalité n’est toujours pas départagée, le même processus de l’étape 9 sera appliqué au meilleur match de compétences de conduite de chaque équipe.
Si l’égalité persiste, les organisateurs peuvent décider d’autoriser les équipes à disputer un dernier match décisif d’habiletés de conduite, afin d’être classées selon les critères standard ci-dessus, ou de déclarer les deux équipes gagnantes du défi d’habiletés robotiques.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIRS2.
<T23>Classement mondial des compétences. Les équipes seront classées au niveau mondial en fonction de leurs scores de compétences robotiques obtenus lors des tournois et ligues qui téléchargent leurs résultats sur events.vex.com, selon les critères de départage suivants :
Meilleur score en compétences robotiques (score combiné des épreuves de compétences de codage autonome et de conduite d’un seul événement).
Meilleur score au concours de compétences en programmation autonome (de n’importe quel événement).
Somme la plus élevée des temps d’arrêt des compétences (voir règle RSC5 ) des correspondances de compétences du robot utilisées pour le point 1.
Les compétences les plus élevées arrêtent le temps de correspondance des compétences de codage autonome utilisées pour le point 2.
Meilleur score au concours de compétences de conduite (de n’importe quel événement).
Temps d’arrêt des compétences les plus élevées du score du match de compétences de conduite utilisé pour le point 5.
Publication la plus ancienne du score le plus élevé au concours de compétences en programmation autonome. La première équipe à afficher un score est classée devant les autres équipes qui afficheront le même score ultérieurement, toutes choses égales par ailleurs.
Publication la plus précoce du score le plus élevé au test d’habileté de conduite. La première équipe à afficher un score est classée devant les autres équipes qui afficheront le même score ultérieurement, toutes choses égales par ailleurs.
Cette règle est appliquée différemment pour la compétition de robotique VEX AI. Voir la règle VAIRS2.
<T24>Compétences robotiques lors des événements de ligue. Lors des événements de ligue où les équipes peuvent soumettre des scores de défi de compétences robotiques sur plusieurs sessions, les scores de compétences robotiques (combinant les scores les plus élevés des matchs de compétences de codage autonome et des matchs de compétences de conduite) utilisés pour les classements seront calculés à partir des matchs de la même session.
Par exemple, prenons les scores suivants pour une équipe hypothétique sur deux sessions de compétition de championnat :
Compétences en programmation autonome
Compétition des compétences de conduite
Score des compétences du robot
Séance 1
50
60
110
Séance 2
40
100
140
Cette équipe aurait un score de compétences robotiques de 140 pour cet événement, et leurs scores de la session 2 seraient utilisés pour les critères de départage de l’événement et du niveau mondial listés dans T22 et T23.