Cette section explique le fonctionnement des tournois et comment les équipes sont classées et progressent. Un tournoi typique comprend des matchs d’entraînement, des matchs de qualification joués en manches, la sélection des alliances et les matchs finaux, avec des matchs d’habileté de drones organisés en parallèle. Les ligues sont traitées dans la section 7.
<T1> Les arbitres principaux ont l’autorité finale et absolue sur toutes les décisions relatives au déroulement du jeu et à l’utilisation des drones pendant un événement.
- Seuls les membres de l’équipe de vol, et non les adultes, peuvent poser des questions sur les scores ou les décisions (SC3).
- Les décisions sont définitives une fois le score enregistré. La décision d’un arbitre principal n’est jamais une raison pour une nouvelle reprise (GG7).
<T2> Les arbitres en chef doivent être qualifiés. Un arbitre en chef VEX AIR doit posséder la certification d’arbitre en chef VEX AIR de cette saison, être âgé d’au moins dix-huit ans et n’avoir aucun conflit d’intérêts avec une équipe participant à l’événement.
<T3> Les membres de l’équipe de vol sont autorisés à faire immédiatement appel de la décision de l’arbitre principal. Juste après le match, avant que les scores ne soient définitifs, les membres de l’équipe de vol peuvent poliment demander une révision. Une fois que l’arbitre principal a déclaré sa décision définitive, l’affaire est close. Le fait de ne pas accepter une décision finale peut enfreindre G1.
<T4> Le partenaire événementiel a l’autorité finale concernant toutes les décisions non liées au jeu pendant un événement, telles que les horaires, le lieu, les bénévoles et la logistique. Le partenaire de l’événement ne peut pas annuler les décisions de l’arbitre principal concernant le déroulement du jeu ou les règles relatives aux drones.
<T5> Prévoyez de légères variations sur le terrain. Les terrains peuvent différer légèrement les uns des autres et des spécifications officielles. Soulever les problèmes de configuration auprès de l’arbitre principal avant le match (GG5).
<T6> Les terrains et les éléments de terrain peuvent être réparés à la discrétion du partenaire de l’événement. Les réparations doivent remettre le terrain aussi proche que possible des spécifications et ne doivent pas affecter le jeu.
<T7> Les terrains d’un événement doivent être cohérents entre eux. Si un événement comporte plus d’un terrain de match de travail d’équipe, ils doivent tous avoir les mêmes modifications et réparations.
<T8> Les matchs de qualification suivent le calendrier officiel des matchs. Le calendrier des matchs répertorie les matchs de qualification de chaque équipe, ses partenaires et les heures de début prévues. L’organisateur de l’événement pourra le modifier et annoncera tout changement.
- Le calendrier des matchs ne mentionne pas les systèmes de notation (T10).
<T9> Chaque équipe dispute le même nombre de matchs de qualification.
- Chaque équipe dispute au moins quatre matchs de qualification. L’organisateur de l’événement publie le nombre de manches avant l’événement, et d’autres manches sont encouragées lorsque le temps le permet.
- Si le calendrier exige que certaines équipes disputent un match supplémentaire, ce match est indiqué sur le calendrier et ne compte pas pour le classement. Les équipes devraient quand même jouer comme si cela comptait (G1).
<T10> Les systèmes de notation changent à chaque tour et sont révélés au début de chaque tour.
- Chaque match d’un tour utilise le même système de notation (SC13).
- Le système de notation est choisi lors de l’événement et annoncé par le logiciel et le personnel de l’événement au début de la manche. L’ordonnance n’est jamais publiée à l’avance.
- Le logiciel événementiel choisit l’ordre au hasard. Dans six manches consécutives, chaque système de notation est utilisé une fois.
- Les événements comportant moins de six tours utilisent certains des systèmes de notation, choisis par le logiciel de l’événement.
- La finale compte comme un tour supplémentaire, le tour de la finale. Après la sélection des alliances, le logiciel de l’événement choisit au hasard un système de notation pour tous les matchs de la finale. N’importe lequel des six peut être choisi, même un déjà utilisé (T15).
- Un match rejoué (GG7) utilise le système de notation de son tour d’origine, quel qu’il soit actif à ce moment-là.
<T11> Les équipes sont classées selon leur score moyen lors des matchs de qualification.
- Chaque score de match de qualification compte ; aucun n’est supprimé, sauf les matchs supplémentaires sous T9b.
- Lors des compétitions comportant des divisions, les équipes sont classées au sein de leur division.
<T12> Critères de départage pour le classement des qualifications. Les équipes ayant la même moyenne sont classées selon :
- Meilleur score obtenu lors d’un match de qualification.
- Ensuite, le deuxième meilleur score du match de qualification.
- Ensuite, un tirage au sort aléatoire est effectué par le logiciel de l’événement.
<T13> Sélection des alliances. Après le dernier tour de qualification, les équipes les mieux classées forment des alliances de deux équipes pour la finale.
- Chaque équipe envoie un représentant étudiant.
- Chaque capitaine d’alliance invite, par ordre de classement, une équipe éligible. Une équipe qui accepte rejoint cette Alliance. Une équipe qui refuse ne peut plus être invitée, mais elle peut toujours devenir capitaine d’alliance.
- Chaque équipe ne peut être invitée qu’une seule fois et ne peut appartenir qu’à une seule alliance.
- La sélection se poursuit dans l’ordre de classement jusqu’à ce que le nombre publié d’Alliances soit atteint (T14).
<T14> La moitié des équipes participant à un événement se qualifient pour les finales.
- Il y a une alliance pour quatre équipes à l’événement, arrondi à l’inférieur. Par exemple, 25 équipes signifient six alliances.
- Chaque événement comporte au moins quatre (4) Alliances.
- L’organisateur de l’événement publie le nombre d’alliances avant le début des matchs de qualification et ne peut plus le modifier par la suite.
- Les événements avec moins de huit équipes ont autant d’alliances que possible (la moitié des équipes, arrondie à l’inférieur), de sorte que chaque équipe avance. En cas de nombre impair d’équipes, l’équipe la moins bien classée ne se qualifie pas.
<T15> Les matchs finaux déterminent les champions du tournoi. Tous les matchs finaux constituent un tour, le tour final, et chaque alliance obtient un point.
- Chaque alliance dispute un match final. L’alliance la moins bien classée vole en premier et l’alliance la mieux classée vole en dernier. Il n’y a pas de tableaux ni de confrontations directes.
- Tous les matchs de la finale utilisent le même système de notation, choisi au hasard après la sélection des alliances (T10e).
- Une alliance disqualifiée obtient un score de zéro (GG8).
- L’alliance ayant obtenu le meilleur score est déclarée championne du tournoi.
<T16> En cas d’égalité lors des finales, un nombre limité de revanches est autorisé. Si deux alliances ou plus obtiennent le meilleur score :
- Chaque alliance à égalité dispute un match final supplémentaire, selon le même système de points.
- En cas de nouvelle égalité, l’Alliance la mieux classée (selon le classement du capitaine d’Alliance) l’emporte.
- En cas d’égalité pour toute autre place en finale, le classement des capitaines d’alliance départage les candidats, sans revanche.
<T17> Calendrier des matchs d’habileté. Les matchs d’habileté de drones se jouent sur des terrains d’habileté ouverts, premier arrivé, premier servi ou par le biais d’une inscription publiée par le partenaire de l’événement. Une équipe doit disputer ses matchs de qualification programmés pour pouvoir participer aux matchs d’entraînement.
- Chaque équipe peut disputer jusqu’à trois matchs de compétences de pilotage et trois matchs de compétences autonomes par événement.
<T18> Les terrains de compétences doivent être cohérents entre eux. Les terrains de compétences n’ont pas besoin des mêmes modifications que les terrains de match de travail d’équipe, mais chaque terrain de compétences d’un événement doit être configuré de la même manière.
<T19> Les matchs de compétences de drones sont toujours joués selon le système de notation A. Cela permet de maintenir des scores de compétences comparables lors de chaque événement de la saison.
<T20> Classement des compétences. Le score de compétences d’une équipe correspond à son meilleur score de match de compétences de pilotage plus son meilleur score de match de compétences autonomes lors de l’événement.
- En cas d’égalité, les départages s’effectuent dans cet ordre :
- Meilleur score en compétition de compétences autonomes.
- Deuxième meilleur score en mode Compétences Autonomes.
- Deuxième meilleur score au match de compétences de pilotage.
- Temps d’arrêt des compétences combiné le plus élevé des deux matchs utilisés pour le score des compétences.
- Les compétences les plus élevées arrêtent le temps lors du meilleur match de compétences autonomes.
- Troisième meilleur score en mode Compétences Autonomes.
- Troisième meilleur score au match de compétences de pilotage.
- En cas d’égalité persistante, le partenaire de l’événement peut accorder à chaque équipe à égalité un match d’habileté supplémentaire de chaque type, ou les déclarer co-vainqueurs.
- Le classement Global Skills utilise le même score combiné, calculé à partir des meilleurs résultats de chaque équipe lors des épreuves de qualification.
<T21> Événements de ligue. Les ligues sont des tournois qui se déroulent sur plusieurs sessions. Ils suivent ces règles de tournoi telles qu’ajustées par les règles de la ligue dans la section 7 (L1 à L7).