VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
부록 B - 용어집성인 - 학생이나 기타 정의된 용어(예: 주심)에 해당하지 않는 모든 사람. 동맹 - 주어진 일대일 경기 동안 함께 짝을 이루도록 미리 지정된 두 로봇 그룹입니다. 동맹 주장 - 탈락전에서 동맹을 맺을 수 있는 권한을 가진 팀 중 하나로, 다른 팀을 초대할 수 있습니다. T16을 참조하십시오. 동맹 선택 - 엘리미네이션 매치에 참여할 영구 동맹을 선택하는 과정입니다. 동맹 선정은 다음과 같이 진행됩니다.
얼라이언스 스테이션 - 드라이브 팀 구성원들이 경기 종료 시까지 머물러야 하는 지정된 지역입니다. 자율 운영 보너스 - 자율 운영 기간 종료 시 가장 많은 포인트를 획득한 연합에게 지급되는 포인트 보너스입니다. 자세한 내용은 SC7을 참조하세요. 자율 코딩 기술 적합성 - 적합성 평가 항목을 참조하세요. 자율 라인 - 경기장 중앙을 대각선으로 가로지르는 흰색 테이프 두 줄과 그 두 줄 사이의 공간. 자세한 내용은 SG7을 참조하세요. 자율 주행 기간 - 로봇이 센서 입력과 미리 프로그래밍된 명령에만 반응하여 작동하는 기간. 자율 포인트(AP) - 팀 순위를 매기는 두 번째 기준입니다. 예선전에서 자율 보너스를 획득한 연합은 10(10) 자율 포인트를 얻습니다. 동점일 경우 양 동맹 모두 5(5)점의 자율 포인트를 획득합니다. 자율 승리 포인트(AWP) - 예선전 자율 기간 종료 시 정해진 과제 세트를 완료한 연합에 추가로 부여되는 승리 포인트입니다. 두 동맹 모두 이러한 임무를 완수하면 자율 승리 포인트를 획득할 수 있습니다. 자세한 내용은 SC7을 참조하세요. 제작자 - 로봇 제작에 도움을 주는 모든 학생 팀원. 성인은 제작자에게 관련 개념을 가르칠 수는 있지만, 로봇을 직접 조립해서는 안 됩니다. 부전승 - 연합이 경쟁 없이 자동으로 다음 라운드 토너먼트 경기에 진출하는 상황. 코더 - 로봇에 다운로드되는 컴퓨터 코드 작성에 기여하는 모든 학생 팀원. 성인은 코더에게 관련 개념을 가르칠 수는 있지만, 로봇에 들어가는 코드를 직접 수정해서는 안 됩니다. 컵 - 득점용 물체로, 지름 약 80mm, 높이 약 164.5mm입니다. 각 컵은 투명한 부분과 불투명한 부분, 두 개의 반쪽으로 구성되어 있습니다.
그림 C-1: 컵 방어적 - 경기 중 팀이 사용할 수 있는 전략, 로봇 동작 및/또는 로봇 상태의 범주입니다. 자세한 내용은 규칙 GG14 및 GG15을 참조하십시오. 로봇은 현재 경기에서 아군 점수를 높일 수 없는 행동을 할 때, 즉 상대방의 득점이나 게임 진행 능력을 제한하는 행동을 할 때는 수비적인 자세를 취합니다. 로봇은 득점 가능한 물체를 소유하고 득점할 수 있는 능력을 갖추고 있더라도, 자신의 행동에 따라 수비적인 태도를 취할 수 있습니다. 예시에는 다음이 포함되지만 이에 한정되지는 않습니다.
디자이너 - 대회용 로봇 제작에 참여하는 모든 학생 팀원 성인은 설계자에게 관련 개념을 가르칠 수는 있지만, 로봇 설계 작업에는 절대 참여해서는 안 됩니다. 비활성화 - 안전 위반으로 인해 팀에 적용되는 페널티입니다. 반칙 판정을 받은 팀은 남은 경기 시간 동안 로봇을 조작할 수 없으며, 드라이브 팀원은 주심의 지시에 따라 컨트롤러를 경기장 밖 안전한 장소에 놓아야 합니다. 실격 - 중대 위반에 대해 팀에 적용되는 벌칙(자세한 내용은 GG6 참조). 경기 중 팀이 실격 처분을 받으면 주심은 경기 종료 후 해당 팀에게 위반을 통보합니다. 예선 경기에서 실격 처리된 팀은 승리 포인트, 자율 승리 포인트, 자율 포인트, 경기 일정 난이도 포인트 모두 0점을 받게 됩니다. 토너먼트 경기에서 한 팀이 실격당하면, 해당 연합 전체가 실격 처리되고 경기에서 패배하게 됩니다. 주심의 재량에 따라 반복적인 위반 및/또는 단일 팀의 실격은 전체 토너먼트에서 해당 팀의 실격으로 이어질 수 있습니다(GG6 참조). 주행 기술 경기 또는 자율 코딩 기술 경기에서 실격 처리된 팀은 해당 로봇 기술 경기에서 0점을 받게 됩니다. 드라이브 팀 멤버 - 경기 중 얼라이언스 스테이션에서 대기하는 학생. 성인은 운전팀 구성원이 될 수 없습니다. 규칙 GG1을 참조하십시오. 드라이버 제어 기간 - 드라이브 팀 구성원이 VEX V5 컨트롤러를 사용하여 로봇을 조작하는 기간입니다. 운전 기술 매칭 - 매칭 항목을 참조하세요. 탈락 대진표 - 8개에서 16개 연합에 대한 탈락 경기 일정. T17을 참조하십시오. 탈락전 - 경기 내용을 참조하세요. 엔드게임 - 일대일 경기의 마지막 10초 동안, 로봇들이 경기장 중앙에서 경기를 끝내려고 시도하는 시간. 규칙 SG12을 참조하십시오. 얽힘 - 로봇 상태. 로봇이 상대 로봇이나 필드 요소에 붙잡히거나, 걸리거나, 부착된 경우 로봇은 얽히게 된 것입니다. 규칙 GG14을 참조하십시오. 이벤트 파트너 - VEX V5 로봇 경진대회 토너먼트의 자원봉사 코디네이터로서 자원봉사자, 장소, 행사 자료 및 기타 모든 행사 관련 사항을 총괄 관리합니다. 경기장 - 경기장 바닥과 경기장 둘레를 포함한 전체 경기장. 경기장 구성 요소 - 경기장, 흰색 테이프, 로더, 골대, 스위치 및 모든 보조 구조물과 부속품(경기장 모니터 등). 경기장 경계선 - 경기장의 바깥쪽 부분으로, 12개의 직선 구역으로 이루어져 있습니다. 바닥 - 경기장의 내부 평평한 부분으로, 경기장 둘레 내에 가로 6개, 세로 6개(총 36개의 경기장 타일)의 회색 폼 필드 타일이 배열되어 있습니다. 게임 디자인 위원회(GDC) - Override의 제작자이자 이 게임 설명서의 저자입니다. 게임 디자인 위원회는 규칙 설명 및 질의응답에 대한 유일한 공식 출처입니다. 섹션 1을 참조하십시오. 골 - 로봇이 핀과 컵을 득점하려고 시도하는 필드 주변의 지정된 9개 위치 중 하나. 골대는 팔각형 모양이며, 각 골대는 빨강, 파랑, 검정 세 가지 색상 중 하나입니다. 중앙 골대의 높이는 8.7인치(222.7mm)이고, 각 구역의 중립 골대는 높이가 5.8인치(146.5mm)이며, 얼라이언스별 골대는 높이가 3.25인치(82.5mm)입니다.
그림 G-1: VEX V5 오버라이드 매치의 네 가지 유형의 골 수석 심판 - 본 매뉴얼에 명시된 규칙을 준수하도록 감독하는 자격을 갖춘 공정한 자원봉사자. 주심은 경기 중 판정 해석이나 득점 관련 질문을 팀과 논의할 수 있는 유일한 사람입니다. 대규모 행사(예: 주요 행사, 세계 선수권 대회 등) 행사 주최측의 재량에 따라 여러 명의 주심을 포함할 수 있습니다. 일대일 매치 - 매치 항목을 참조하세요. 보류 - 로봇 상태; 자세한 내용은 규칙 GG17을 참조하세요. 보유는 GG17의 한도를 초과할 때까지 합법적입니다. 로봇이 경기 중 다음 기준 중 하나라도 충족하면 해당 로봇은 ’보유 중’인 것으로 간주됩니다.
로더 - 드라이브 팀 구성원이 경기용 로드 핀과 컵을 설치할 수 있는 지정된 네 곳(얼라이언스당 두 곳) 중 한 곳입니다. 규칙 SG11을 참조하십시오.
그림 L-1: 로더 적재 구역 - 필드 경계의 안쪽 가장자리와 각 로더를 둘러싼 빨간색 또는 파란색 테이프 선의 바깥쪽 가장자리로 둘러싸인 무한히 높은 3차원 공간입니다. 경기 - 자율 주행 기간 및/또는 운전자 제어 기간으로 구성된 정해진 시간 동안, 팀은 정해진 버전의 오버라이드 게임을 플레이하여 포인트를 획득합니다. 매치 유형:
*참고: VEX AI의 시간 기간은 격리 기간 및 상호작용 기간으로 지칭됩니다. 경기 투입물 - 경기 시작 시 연합 스테이션에 배치되는 득점용 오브젝트로, 경기 중 드라이브 팀 구성원이 경기장으로 투입할 수 있습니다. 규칙 SG11을 참조하십시오. 경기 일정 - 이벤트 시작 시 생성되는 경기 목록입니다. 경기 일정에는 각 예선 경기에 참가할 미리 정해진 무작위로 짝을 이룬 연합팀과 해당 경기의 예상 시작 시간이 포함되어 있습니다. 경기 일정은 주최측의 재량에 따라 변경될 수 있습니다.
미드필드 - 로봇이 추가 점수를 획득하기 위해 경기를 종료하려고 시도하는 필드의 정사각형 모양의 중앙 영역입니다. 미드필드는 흰색 테이프 선 사각형의 안쪽 가장자리로 둘러싸인 무한히 높은 3차원 공간이며, 자율 주행 기간 동안 모든 로봇이 진입할 수 있습니다. 그림 Q-1을 참조하십시오. 노트 작성자 - 팀의 엔지니어링 노트 또는 관련 문서 작성에 기여하는 모든 학생 팀원. 성인은 노트북 사용과 관련된 개념을 가르칠 수는 있지만, 엔지니어링 노트북이나 기타 문서 작업을 해서는 안 됩니다. 공격적 - 경기 중 팀이 사용할 수 있는 전략, 로봇 동작 및/또는 로봇 상태의 범주입니다. 자세한 내용은 규칙 GG14 및 GG15을 참조하십시오. 로봇은 현재 경기에서 소속 진영의 점수를 직접적으로 높일 수 있는 행동에 참여할 때 공격적인 상태가 됩니다. 예시에는 다음이 포함되지만 이에 한정되지는 않습니다.
보유 - 노란색 핀 하프 상태. 배치된 핀의 노란색 절반 각각은 특정 조건 하에서 동맹이 소유할 수 있습니다. SC5을 참조하십시오. 배치됨 - 점수 객체 상태. SC2을 참조하십시오. 핀 - 지름 약 1.6인치(40mm), 높이 약 6.5인치(165mm)의 점수를 매기는 도구입니다. 각 핀은 다음 색상 조합 중 하나를 갖는 두 개의 핀 반쪽으로 구성됩니다: 빨간색/노란색, 파란색/노란색, 빨간색/파란색 또는 노란색/노란색.
그림 P-1: VEX V5 오버라이드 매치의 네 가지 핀 유형 핀 반쪽 - 핀을 구성하는 두 부분 중 하나입니다. 각 핀의 절반은 빨간색, 파란색 또는 노란색으로 칠해져 있습니다. 소유 - 로봇/점수 객체 상태. 점수 획득 대상은 다음 조건 중 하나 이상이 충족될 경우 로봇이 소유한 것으로 간주됩니다.
예시 1 (소유): 로봇의 흡입구에 의해 공중이나 바닥에 고정된 득점 물체는 로봇이 회전하고 모든 방향으로 움직일 때 로봇과 함께 움직이므로 소유된 것으로 간주됩니다. 예시 2 (점유 없음): 로봇의 앞면이 바닥에서 득점 물체를 앞으로 밀어내는 경우, 로봇이 해당 득점 물체를 점유하고 있다고 볼 수 없습니다. 왜냐하면 로봇이 후진하면 해당 득점 물체에 대한 제어권을 잃게 되기 때문입니다 (즉, 득점 물체는 로봇과 함께 뒤로 움직이지 않고 로봇과 분리됩니다). 로봇의 얼굴이 평평하든, 볼록하든, 오목하든 상관없이, 적어도 한 방향으로 움직일 경우 로봇이 득점 대상에 대한 제어력을 잃게 되는 한 이 원칙은 유효합니다. 연습 경기 - 경기 내용을 참조하세요. 사전 준비 - 핀은 로봇당 1개씩, 각 팀이 경기 시작 전에 배치합니다. SG5을 참조하십시오. 사분면 - 경기장을 구성하는 네 개의 지정된 삼각형 영역 중 하나. 각 사분면에는 두 개의 목표와 하나의 토글이 있습니다. 로봇은 사분면 내의 골대에 핀을 넣을 수 있으며, 해당 사분면에서 획득한 노란색 핀의 소유권을 제어하기 위해 해당 사분면의 토글을 설정하려고 시도할 수 있습니다. 사분면은 흰색 테이프 선의 바깥쪽 가장자리, 현장 경계선, 그리고 부하 구역을 정의하는 색깔 테이프로 구성됩니다. 각 사분면은 해당 사분면에 포함된 동맹의 목표 색상에 따라 빨간색 또는 파란색으로 표시됩니다. 그림 Q-1을 참조하십시오.
그림 Q-1: 오버라이드 필드를 위에서 내려다본 모습으로, 네 개의 사분면(빨간색과 파란색)과 중앙 필드(노란색)가 강조 표시되어 있습니다. 사분면 레이블(빨간색 1, 빨간색 2, 파란색 1, 파란색 2)은 토너먼트 관리자의 점수 입력 영역에 해당합니다. 예선전 - 경기 정보를 참조하세요. 로봇 - 학생 팀 구성원이 설계하고 검사를 통과한 기계로, 운전 팀 구성원의 원격 제어를 통해 하나 이상의 작업을 자율적으로 또는 원격으로 수행할 수 있습니다. 로봇 기술 대결 - 대결 항목을 참조하세요. 점수 매겨짐 - 점수 매기기 객체의 상태입니다. SC3을 참조하십시오. 기록 담당 심판 - 경기 종료 후 점수를 집계하는 책임을 맡은 공정한 자원봉사자. 기록원 겸 심판은 판정을 내리지 않으며, 규칙이나 점수에 관한 팀의 질문은 주심에게 문의하도록 안내해야 합니다. 스킬 종료 시간 - 로봇 스킬 매치에서 한 팀이 경기를 조기에 종료했을 때 남은 시간입니다. 자세한 내용은 RSC5을 참조하세요. 전략가 - 예선전 또는 로봇 기술 경기에서 점수를 획득하기 위한 경기 전략 수립에 기여하는 모든 학생 팀원. 다른 팀의 경기력과 전략이 우리 팀 전략에 미치는 영향을 분석하는 활동(예: 정찰)도 포함됩니다. 성인은 전략가에게 관련 개념을 가르칠 수는 있지만, 팀의 경기 전략을 직접 만들거나 지시해서는 안 됩니다. 경기 일정 난이도 점수(SP) - 팀 순위를 매기는 세 번째 기준입니다. 경기 일정 점수는 예선전에서 패배한 연맹의 점수와 동일합니다. 동점일 경우, 양 연합은 동점 점수와 동일한 경기 일정 난이도 점수를 받습니다. 동맹에 속한 두 팀 모두 실격될 경우, 실격되지 않은 동맹의 팀들은 해당 경기에 대한 자체 점수를 경기력 점수로 받게 됩니다. 학생 - 해당 대회 프로그램 및 레벨에 대한 학생 자격 정책 요건을 충족하는 사람. 팀 - 한 명 이상의 학생으로 구성된 팀입니다. 이 게임 설명서에서 학생 팀 구성원은 로봇 설계, 제작, 코딩, 전략 및 문서화와 관련된 여러 역할을 수행합니다. 자세한 내용은 G2, G4, G5를 참조하세요. 성인은 이러한 역할 중 어느 것도 수행할 수 없습니다. 팀 분류 및 학생 역할에 대한 자세한 내용은 부록 D를 참조하십시오. 타임아웃 - 토너먼트 대진표에서 각 연합에게 주어지는 3분(3:00) 이내의 단일 휴식 시간입니다. GG7을 참조하십시오. 토글 - 필드 주변부에 장착된 4개의 삼각형 모양 필드 요소 중 하나로, 해당 사분면의 노란색 핀 절반의 소유권 상태를 결정합니다. 각 토글에는 서로 다른 색상의 면이 3개 있으며, 필드 내부에서 보면 토글이 중립(노란색)인지 또는 동맹 색상(빨간색 또는 파란색)으로 설정되었는지를 나타냅니다. 토글 스위치의 길이는 25.8인치(656.2mm)이고, 삼각형의 각 면의 너비는 약 2.05인치(52.2mm)입니다. 자세한 내용은 SC4을 참조하세요.
그림 T-1: 토글 토너먼트 - 점수가 매겨지는 경기가 포함되며, 이벤트 파트너가 주관하는 경쟁 이벤트입니다. 위반 - 게임 설명서에 명시된 규칙을 어기는 행위. 위반 사항 및 처벌에 대한 자세한 내용은 부록 C를 참조하십시오. 승률(WP) - 리그 경기에서 승점을 대체합니다. 승률은 팀이 치른 예선 경기 수 대비 승리 횟수로 계산됩니다. 무승부일 경우, 해당 팀에게 경기당 0.5점의 “승리” 점수가 부여됩니다. 자율 주행 승리 포인트는 총 승리 횟수에 0.5 “승리”로 추가됩니다. 승리 포인트(WP) - 팀 순위를 매기는 첫 번째 기준입니다. 각 예선 경기마다 팀은 0, 1, 2 또는 3의 승리 포인트를 획득합니다. 한 팀이 실격되지 않는 한, 동맹에 속한 두 팀은 항상 동일한 승점을 획득합니다. |






