모든 예선 경기와 토너먼트경기는 자격을 갖춘 주심이 참관해야 합니다. 주심은 한 번에 한 경기만 참관할 수 있습니다. 여러 경기가 서로 다른 경기장에서 동시에 진행되는 경우, 각 경기장마다 주심을 두어야 합니다. 주심은 본 경기 매뉴얼 및 질의응답에 명시된 규칙을 준수해야 하며, 경기 매뉴얼 및 질의응답의 취지에 부합하는 판정을 내려야 합니다.
최소한 모든 로봇 기술 경기에는 훈련된 기록원 심판이 참관해야 하며, 심판은 한 번에 한 경기만 참관할 수 있습니다. 여러 개의 로봇 기술 경기가 서로 다른 경기장에서 동시에 진행되는 경우, 각 경기장마다 자체적인 점수 기록 심판이 있어야 합니다. 로봇 스킬 매치에서 팀에게 규칙, 실격, 위반 또는 기타 벌칙을 설명할 수 있는 공인된 수석 심판이 스킬 필드의 점수 기록 심판을 지원하기 위해 필요에 따라 이벤트에 있어야 합니다.
<T2>주심은 자격을 갖춰야 합니다. VEX V5 주심은 다음의 모든 자격을 갖춰야 합니다.
<T3> 드라이브 팀 구성원은 주심의 판정에 이의를 제기할 수 있습니다. 드라이브 팀 구성원이 점수 또는 판정에 이의를 제기하고자 하는 경우, 경기 주심이 직접 이야기할 때까지 얼라이언스 스테이션에 머물러야 합니다. 주심은 판정에 도움이 될 자료나 참고자료를 살펴볼 시간을 갖기 위해 다른 장소나 시간에 드라이브 팀 구성원들과 만날 수 있습니다. 주심판관이 자신의 결정이 최종적이라고 발표하면 문제는 종료되고 더 이상 항소할 수 없습니다(규칙 T1 참조). 이 최종 결정을 받아들이지 않으면 G1위반으로 간주될 수 있습니다. 경기 중이나 경기 후에 주심의 최종 판정에 대해 이의를 제기할 수 있는 제도나 기회는 없습니다.
심판은 점수나 판정을 내릴 때 경기 사진이나 비디오 녹화물을 검토할 수 없습니다. 일부 경기에서는 드라이브 팀 구성원이 연합 기지에서 경기 사진이나 비디오 녹화물을 검토하는 것이 금지될 수 있습니다. 이러한 사항은 경기 시작 전에 모든 팀에 공지해야 합니다.
헤드 심판은 헤드투헤드 경기에서 팀에게 규칙, 실격, 위반 또는 기타 벌칙을 설명할 수 있는 유일한 개인입니다. 팀은 기록원을 포함한 다른 현장 관계자와 판정에 대한 설명을 요청해서는 안 됩니다.
의사소통 및 갈등 해결 능력은 학생들이 연습하고 배워야 할 중요한 생활 기술입니다. VEX V5 로봇 경진대회에서 학생들은 적절한 지휘 체계를 활용하여 갈등을 해결하는 연습을 해야 합니다. 이 규칙 위반은 G1의 위반으로 간주될 수 있습니다.
<T4>이벤트 파트너는 이벤트 진행 중 게임플레이 외 모든 결정에 대한 최종 권한을 가집니다. 게임 매뉴얼은 VEX V5 Override 성공적으로 플레이하기 위한 규칙을 제공하기 위한 것이며, VEX V5 로봇 경진대회 운영에 대한 모든 지침을 망라하는 것은 아닙니다. 다음 예시를 포함하되 이에 국한되지 않는 규칙들은 이벤트 파트너의 재량에 따라 적용될 수 있으며, 게임 설명서와 동일하게 존중되어야 합니다.
<T5>경기장 환경의 사소한 변동에 대비하십시오.경기장 요소의 허용 오차 및 점수 측정 대상은 지정된 위치/치수와 다를 수 있습니다. 팀은 이에 맞춰 로봇을 설계하는 것이 좋습니다. 보다 구체적인 공칭 치수 및 허용 오차는 부록 A를 참조하시기 바랍니다.
현장 요소의 허용 오차는 공칭 값에서 최대 ±1.0인치까지 차이가 날 수 있습니다.
경기 시작 시 득점 대상의 위치는 명목상의 위치에서 최대 ±1인치(25.4mm)까지 변동될 수 있습니다. 점수 측정 대상이 허용 오차 범위 내에 있다면 경기 전에 조정해서는 안 됩니다.
점수 객체의 회전 방향은 지정되어 있지 않습니다. 득점 대상이 경기장이나 로더 내에서 허용 오차 범위 내에 있다면 경기 전에 조정해서는 안 됩니다.
경기장 경계 및 경기장 구성 요소는 매년 여러 번 조립 및 분해할 수 있도록 설계되었습니다. 이벤트 파트너는 행사 간에 필드를 보관하고 운송하며, 한 행사에서 필드를 설치하는 담당자는 다음 행사에서 설치하는 담당자와 다를 수 있습니다. 최대한 변동성을 줄이기 위해 모든 노력을 기울이겠지만, 각 경기장은 서로 약간씩 다를 수 있으므로 그에 맞춰 준비해야 합니다. 어떤 것이 한 분야에서 작동한다고 해서 다른 분야에서도 완벽하게 작동한다는 보장은 없으며, 그것만으로는 해당 분야가 허용 오차 범위를 벗어났는지 판단하기에 충분한 증거가 되지 않습니다.
<T6>경기장은 주최측의 재량에 따라 수리될 수 있습니다. 모든 경기경기장은 부록 A 및/또는 기타 관련 조항의 규격에 따라 설치되어야 합니다. 사소한 미적 맞춤 설정이나 수리는 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 한 허용됩니다(T4 참조).
필드 재설정을 위해 폼 필드 타일에 스티커를 붙이거나 다른 방법으로 물체 배치 위치를 표시합니다.
이번 시즌 경기에 관련된 특정 수리 및/또는 수정 사항은 필요에 따라 이 규칙 및 부록 A에 문서화됩니다.
<T7>이벤트의 필드는 서로 일관성이 있어야 합니다.이벤트 파트너의 재량에 따라 경쟁 필드에 허용되는 미적 및/또는 물류 수정 유형이 많이 있습니다(참조 T6 ). 이벤트에 여러 개의 헤드투헤드 경쟁 필드가 있는 경우, 모든 필드에 동일한 허용/적용 가능한 수정 사항이 적용되어야 합니다. 이벤트에 로봇 기술 챌린지 필드가 여러 개인 경우, 모든 필드는 동일한 허용 가능한 수정 사항을 포함해야 합니다. 예를 들어, 일대일 경기경기장 중 하나가 높게 설계되었다면, 모든 일대일 경기경기장도 동일한 높이로 설계되어야 합니다.
토너먼트 매니저로 제어되는 VEXnet 필드 컨트롤러는 이더넷 케이블을 통해 컨트롤러의 경기 포트에 연결됩니다.
토너먼트 매니저로 제어되는 V5 이벤트 브레인은 스마트 케이블을 통해 컨트롤러에 연결됩니다.
VEXnet 경기용 스위치는 Cat-5 케이블을 통해 컨트롤러의 경기용 포트에 연결되며, 연습 경기, 로봇 기술 경기 및 리그에서만, 그리고 극히 예외적인 상황에서만 사용할 수 있습니다.
이벤트에 여러 필드가 있는 경우 동일한 게임 유형의 모든 필드는 T7 및 T21에 따라 동일한 제어 시스템을 사용해야 합니다. 예를 들어, 헤드투헤드 경쟁 필드에서는 V5 이벤트 브레인을, 스킬 챌린지 필드에서는 VEXnet 필드 컨트롤러를 사용할 수 있습니다. 단, 한 헤드투헤드 필드에서 V5 이벤트 브레인을 사용하는 동시에 다른 헤드투헤드 필드에서 VEXnet 필드 컨트롤러를 사용하는 것은 허용되지 않습니다.
참고: 공식 예선전에서는 경기장 관리를 위해 공식적이고 수정되지 않은 버전의 토너먼트 매니저와 승인된 하드웨어 및 네트워킹 솔루션만 사용할 수 있습니다. TM 공개 API 가이드라인을 준수하는 추가 기능은 허용됩니다. 추가 기능이 활성화되면 VEX Robotics 또는 DWAB Technologies는 더 이상 소프트웨어를 지원하지 않으며, 필요한 모든 문제 해결은 사용자 본인의 책임 하에 이루어져야 합니다.
이벤트에 여러 필드가 있는 경우 동일한 게임 유형의 모든 필드는 T7 및 T21에 따라 동일한 필드 경계 유형을 사용해야 합니다. 예를 들어, 일대일 경기경기장에서는 금속 경기장 경계를 사용할 수 있고, 기량 경진 경기장에서는 이동식 경기장 경계를 사용할 수 있습니다.
단, 한 헤드투헤드 경기장에서 금속 경기장 경계를 사용하는 반면, 다른 헤드투헤드 경기장에서는 휴대용 경기장 경계를 사용하는 것은 허용되지 않습니다.
<T10>예선 경기는 경기 일정에 따라 진행됩니다. 예선 경기 일정은 대회 당일에 제공될 예정입니다. 경기 일정표에는 각 경기에 대한 동맹 파트너, 경기 대진표 및 동맹 색상이 표시됩니다. 여러 경기장이 사용되는 토너먼트의 경우, 경기 일정표에 각 경기가 어느 경기장에서 열리는지 표시됩니다.
일부 대회에서는 연습 경기가 경기 일정에 포함될 수 있지만, 필수 사항은 아닙니다. 연습 경기가 진행될 경우, 모든 팀에게 공평한 연습 시간을 제공하기 위해 최선을 다할 것입니다.
예선 경기는 모든 팀, 로봇, 그리고 배정된 자원봉사자들이 경기장에 도착하여 경기를 시작할 준비가 된 경우에만 예정된 시간보다 일찍 시작할 수 있습니다.
여러 부문이 참가하는 이벤트는 이벤트 개최 전에 VEX Robotics의 승인을 받아야 하며, 부문은 팀 번호 순서대로 배정되어야 합니다.
경기 일정은 주최측의 재량에 따라 변경될 수 있습니다. 일반적으로 대회 주최측은 모든 팀이 체크인을 완료하고 로봇 검사를 통과했거나, 참가하지 않는 팀이 확정될 때까지 경기 일정을 생성하지 않고 기다려야 합니다.
이벤트 파트너와 VEX Robotics가 중대한 위반의 결과에 따라 해당 팀을 이벤트의 추가 경기에서 제외해야 한다고 결정한 경우 이벤트 파트너는 TM의 전체 이벤트 실격 기능을 사용하여 해당 팀을 이벤트의 모든 추가 경기에서 제외할 수 있습니다. 이후 예선 경기에 참가하는 팀들의 자리는 경기 일정 끝부분의 팀들로 자동으로 대체되며, 그에 따라 경기 일정 끝부분에서 해당 경기들이 삭제됩니다. 이벤트 파트너는 VEX Robotics의 허가 없이는 이를 수행할 수 없습니다.
토너먼트에는 지역 예선전에서 팀당 최소 6경기, 또는 챔피언십 대회에서 팀당 최소 8경기의 예선전이 포함되어야 합니다. 일반 토너먼트의 경우 팀당 권장 예선 경기 수는 8경기이며, 챔피언십 대회의 경우 최대 10경기까지 가능합니다.
리그는 최소 3회의 리그 순위 발표 세션을 포함해야 하며, 각 세션 사이에는 최소 1주일의 간격이 있어야 합니다. 각 세션에는 해당 세션에서 팀당 최소 두 번의 예선 경기가 포함되어야 합니다. 일반적인 리그 순위 결정 방식에서 팀당 권장되는 예선 경기 수는 4경기입니다. 각 리그는 토너먼트 방식의 결승전을 치르게 됩니다. 이벤트 파트너는 챔피언십 세션의 일부로 예선전을 진행할 수도 있습니다.
디비전이 두 개 이상인 토너먼트의 경우, 팀들은 각 디비전 내의 모든 팀들을 기준으로 순위가 매겨집니다.
리그에 참가할 경우, 모든 팀은 치른 경기 수에 따라 순위가 정해집니다. 전체 경기 수의 60% 이상에 참가하는 팀은 60% 미만에 참가하는 팀보다 순위가 높습니다. 예를 들어, 리그에서 팀당 4번의 예선 경기를 치르는 3번의 랭킹 세션을 제공하는 경우, 8경기 이상 참가하는 팀은 7경기 이하 참가하는 팀보다 순위가 높습니다. 팀이 예정된 경기에 불참하더라도 이러한 계산에서는 참가로 간주됩니다.
경우에 따라 팀은 추가 예선 경기를 치러야 할 수도 있습니다. 추가 경기는 경기 일정표에 별표(*)로 표시됩니다. 해당 예선 경기의 승리 포인트, 자율 포인트 및 경기 난이도 포인트는 팀 순위에 영향을 미치지 않으며, 리그 참가율에도 영향을 주지 않습니다.
G1은 항상 유효하며 추가 예선 경기가 포함된 것처럼 행동해야 한다는 점을 팀에 상기시켜 드립니다.
리그에서는 팀마다 예선 경기 횟수가 다를 수 있습니다. 순위는 승률에 따라 결정되며, 승률은 각 팀이 치른 예선 경기 수 대비 승리 횟수입니다.
<T15>동맹 선발에 학생 대표를 파견하십시오. 각 팀은 동맹 선발에 참여하기 위해 학생 대표 한 명을 경기장(또는 지정된 장소)으로 보내야 합니다. 팀 대표가 동맹 선정 절차에 불참할 경우, 해당 팀은 동맹 선정 과정에 참여할 자격을 상실하게 됩니다.
연합 선정 과정이 시작되면 학생 대표는 비행기 모드로 설정되어 있음을 증명한 경우를 제외하고는 전자 기기를 사용할 수 없습니다. 연합 선정 과정 동안 학생 대표와의 전자 통신은 일절 허용되지 않습니다.
각 팀은 동맹 선정 시작 전에 정찰을 완료하고, 잠재적 동맹 파트너 목록을 서면으로 작성하여 동맹 선정에 임하는 것이 좋습니다. 비전자적 통신 방식이 허용됩니다. 규칙 G2 및 학생 중심 정책은 연합 선택 중에도 여전히 적용됩니다. 동맹 선정 및 특정 팀에 관한 모든 소통은 학생팀 구성원에게만 제한적으로 이루어져야 합니다.
<T16> 각 팀은 하나의 얼라이언스에 번만 초대될 수 있습니다. 팀 대표가 얼라이언스 선정 과정에서 얼라이언스 캡틴의 초대를 거절할 경우, 해당 팀은 다른 얼라이언스 캡틴에 의해 선택될 자격을 상실합니다. 하지만 그들은 여전히 연합 주장으로서 탈락 경기에 참가할 자격이 있습니다. 이 비디오에는 동맹 선택 과정에 대한 전체 설명이 포함되어 있습니다.
여러 부문으로 나뉜 대회에서는 각 부문 우승팀이 전체 대회 결승전에 진출합니다. 이 경기들의 얼라이언스 색상 배정은 각 디비전 내 얼라이언스의 원래 시드 배정에 따라 결정됩니다. 시드 순위가 높은 연합(예: 1위가 2위보다 높음)은 빨간색 연합으로, 시드 순위가 낮은 연합은 파란색 연합으로 지정됩니다.
두 얼라이언스가 각 디비전에서 동일한 시드 번호를 보유할 경우, 이벤트 파트너는 동전 던지기를 통해 어느 얼라이언스가 빨간색 얼라이언스로 지정될지 결정하고, 나머지 얼라이언스는 파란색 얼라이언스로 지정됩니다.
<T18>탈락전은 “1전 2선승제”와 “3전 2선승제”가 혼합된 방식입니다. “1전 2선승제”는 각 경기에서 승리한 연합이 다음 라운드로 진출하는 방식입니다. “3전 2선승제”는 먼저 2승을 거둔 연합이 다음 라운드로 진출한다는 의미입니다.
단일 부문 이벤트 또는 부문 내 이벤트의 경우: 한 얼라이언스가 단일 매치(1-0)에서 승리한 “3전 2선승제” 토너먼트 라운드에서 2(2) 무승부가 발생한 후, 1(1)승을 거둔 얼라이언스가 승자로 선언됩니다.
다부전 이벤트에서 “3전 2선승제”로 진행되는 전체 결승전의 경우, 한 연합이 2경기를 이길 때까지 팀들은 계속해서 타이브레이커 경기를 치러야 합니다.
<T20>로봇 스킬 매치 일정.팀은 선착순으로 로봇 스킬 매치에 참가합니다. 각 팀은 각 토너먼트 및/또는 리그 세션에서 정확히 3개의 드라이빙 스킬 매치와 3개의 자율 코딩 스킬 매치를 플레이할 기회를 얻게 됩니다.
각 팀은 대회 일정과 경기 일정을 검토하여 로봇 기술 경기를 완료하기에 가장 적절한 시간을 결정해야 합니다. 팀이 6개의 로봇 기술 경기를 모두 완료하기 전에 로봇 기술 챌린지 구역이 폐쇄되더라도 충분한 시간이 주어졌다고 판단되면 해당 팀은 사용하지 않은 경기를 자동으로 포기하게 됩니다.
<T21>실력 챌린지 필드가 헤드투헤드 필드와 동일한 일관된 수정 사항을 가져야 한다는 요구 사항은 없습니다. 예를 들어, 모든 스킬 챌린지 필드가 헤드투헤드 필드와 동일한 높이로 설정되어야 한다는 요구 사항은 없습니다. 그러나 단일 이벤트의 모든 스킬 챌린지 필드는 규칙 T8 및 T9에 설명된 대로 동일한 유형의 필드 제어 및 필드 경계를 사용해야 합니다.
모든 스킬 챌린지 분야는 서로 일관성을 유지하는 것이 강력히 권장되지만, 극단적인 상황에서는 예외가 될 수 있습니다. (점심시간 등) 규정에 맞지 않는 헤드투헤드 필드를 스킬 챌린지 실행에 사용하려면 다음 단계를 따라야 합니다.
팀들은 헤드투헤드 경기장이 스킬 챌린지 경기장과 일부 차이점이 있을 수 있다는 점(예: GPS 스트립이 없을 수 있음)을 반드시 알아야 합니다.
팀에게는 원하는 경기장 유형을 선택할 기회가 주어져야 하며, 어떤 스킬 챌린지 경기에서도 헤드투헤드 경기장을 사용하도록 강요할 수 없습니다.
<T22>이벤트별 스킬 랭킹.팀 순위는 다음 점수 및 동점자 처리 기준에 따라 결정됩니다.
자율 코딩 스킬 매치에서 가장 높은 점수를 기록한 가장 빠른 게시글입니다. 다른 모든 조건이 동일할 때, 가장 먼저 점수를 기록한 팀이 나중에 같은 점수를 기록한 팀보다 순위가 높습니다.
운전 기술 경연 대회에서 가장 높은 점수를 기록한 가장 빠른 게시글입니다. 다른 모든 조건이 동일할 때, 가장 먼저 점수를 기록한 팀이 나중에 같은 점수를 기록한 팀보다 순위가 높습니다.
이 규칙은 VEX AI 로봇 경진대회에서는 다르게 적용됩니다. 규칙 VAIRS2을 참조하십시오.
<T24>리그 이벤트에서의 로봇 스킬.팀이 여러 세션에 걸쳐 로봇 스킬 챌린지 점수를 제출할 수 있는 리그 이벤트에서, 순위 결정에 사용되는 로봇 스킬 점수(자율 코딩 스킬 매치와 주행 스킬 매치에서 가장 높은 점수를 합산한 값)는 동일 세션 내의 매치 점수를 기준으로 계산됩니다.