Podem ser atribuídos prémios às melhores Equipas em cada formato, conforme aplicável. Podem ainda ser atribuídos prémios pelo desempenho global nos critérios avaliados.
Os árbitros principais devem seguir as regras deste manual do jogo e das perguntas e respostas, e devem tomar decisões consistentes com a intenção do manual do jogo e das perguntas e respostas.
Os árbitros não estão autorizados a rever quaisquer gravações fotográficas ou de vídeo Match quando determinam uma pontuação ou decisão.
<T2>Os árbitros principais devem ser qualificados. Os árbitros principais da VEX IQ devem possuir todas as seguintes qualificações:
Assim que o Árbitro Principal anunciar que a sua decisão foi finalizada, a questão está encerrada e não serão mais apresentados recursos (ver regra T1); a não aceitação desta decisão final pode ser considerada uma ViolaçãoG1. Não existe qualquer sistema ou possibilidade de recurso da decisão final do Árbitro Principal, quer durante, quer após o evento.
Os árbitros não estão autorizados a rever quaisquer gravações fotográficas ou de vídeo Match quando determinam uma pontuação ou decisão. Alguns eventos podem também proibir os Membros da Equipa de Pilotagem de rever as gravações de fotografias ou vídeos da Partida enquanto estiverem na Posto de Pilotagem; este deve ser anunciado a todas as Equipas antes do início das Partidas.
As competências de comunicação e de resolução de conflitos são uma competência importante para a vida dos Students praticarem e aprenderem. Na competição de robótica VEX IQ, esperamos que os alunos pratiquem a resolução adequada de conflitos utilizando a cadeia de comando adequada. As violações desta regra podem ser consideradas uma Violação de G1
<T4>O Parceiro do Evento tem a autoridade final sobre todas as decisões não relacionadas com o jogo durante um evento. O Manual do Jogo destina-se a fornecer um conjunto de regras para jogar com sucesso a Competição de Robótica VEX IQ Level Up; se destina a ser uma compilação exaustiva de orientações para a realização de um evento da Competição de Robótica VEX IQ. Regras como, mas não se limitando a, os seguintes exemplos ficam ao critério do Parceiro do Evento e devem ser tratadas com o mesmo respeito que este Manual do Jogo:
Acesso ao local
Espaços nas boxes e acesso
Saúde e segurança
Equipa inscrição e/ou elegibilidade para competição
<T5>Esteja preparado para pequenas variações de campo. As tolerâncias do Elemento de Campo e as posições do Objecto de Pontuação podem variar do nominal até ±0,5” [12,7 mm], salvo indicação em contrário. As equipas são encorajadas a conceber os seus Robôs de acordo. Consulte o Anexo A para obter dimensões nominais e tolerâncias mais específicas.
<T6>Os campos e os elementos de campo podem ser reparados a critério do Parceiro do Evento. Todos os Campos e outros Elementos de Campo de competição num evento devem ser montados de acordo com as especificações do Apêndice A e/ou outros materiais de suporte aplicáveis. São permitidas pequenas personalizações ou reparações estéticas, desde que não afetem a jogabilidade (ver T4).
Exemplos de modificações permitidas incluem, mas não se limitam a:
Substituir um componente VEX IQ danificado ou em falta por uma peça idêntica de qualquer cor.
Elevar o campo de jogo acima do chão (as alturas comuns são de” a 24” [254 mm a 609,6 mm])
Utilização de tubos de PVC comuns para substituir um tubo danificado ou em falta.
Colocar monitores de visualização Campo fora das paredes Campo
Adicionar decorações à parte exterior das paredes ou bancadas do Campo (por exemplo, luzes LED, banners de patrocinadores)
Utilizando pinos 0x2 ou 0x3 totalmente inseridos nos azulejos para marcar os locais iniciais do Bean Bag para a reinicialização do campo. É recomendável, mas não obrigatório, o uso de pinos coloridos que correspondam aos Sacos de Feijão correspondentes.
Reparar um Puf que foi rasgado cosendo-o novamente.
Modificações que possam afetar a funcionalidade do Robot e/ou a forma como o jogo é jogado não são geralmente permitidas. Exemplos de modificações proibidas incluem, mas não se limitam a:
Campo não oficial Piso e/ou paredes, elementos estruturais adicionais dentro do Campo, ou Elementos de Campo não oficiais/réplicas
Marcações significativas/grandes nos Objectos de Pontuação que podem afectar positiva ou negativamente os sensores do Robot
Quaisquer reparações e/ou modificações específicas referentes ao jogo da época em curso serão documentadas nesta regra e no Apêndice A, conforme necessário.
Qualquer evento com várias divisões deve ser aprovado pela VEX Robotics antes do evento, e as divisões devem ser atribuídas por ordem sequencial pelo número Equipa.
A programação oficial das partidas está sujeita a alterações, a critério do parceiro do evento. Os eventos devem geralmente esperar para gerar o Agenda de Partidas até que todas as Equipas tenham feito o check-in e passado a inspeção do Robot, ou quando se confirme que as Equipas não participarão.
Se uma Equipa necessitar de ser removida da programação da Partida Final após as Alianças finais terem sido formadas (ver T12B), o Parceiro do Evento pode utilizar a funcionalidade de Desqualificação do evento completo no TM para remover essa Equipa da sua Partida Final programada. A sua vaga na Aliança das Finais será preenchida manualmente pelo Parceiro do Evento pela próxima Equipa mais bem classificada que ainda não esteja numa Aliança das Finais. Se essa Equipa não estiver disponível ou não quiser participar, o Parceiro do Evento pode selecionar manualmente a próxima Equipa mais bem classificada e disponível. Se não houver Equipa de substituição disponível, a restante metade dessa Aliança jogará sozinha.
<T9>Cada equipa terá os seus jogos de qualificação agendados da seguinte forma.
Uma liga deve incluir pelo menos três sessões de qualificação, com pelo menos uma semana de intervalo entre elas. Cada sessão deverá incluir um mínimo de duas Partidas de Qualificação por Equipa nessa sessão. O número sugerido de Partidas de Qualificação por Equipa para uma sessão de classificação de liga padrão é quatro. Os Parceiros do Evento também podem optar por ter Partidas de Qualificação como parte da sua sessão de finais da liga.
<T10>As equipas são classificadas pela média das suas pontuações nos jogos de qualificação.
Para Torneios que tenham mais do que uma divisão, as Equipas serão classificadas entre todas as Equipas na sua divisão específica.
Quando estiver numa liga, cada Equipa será classificada com base no número de Partidas jogadas. Equipas que participarem em menos de 60% do total das Partidas disponíveis serão classificadas abaixo das Equipas que participarem em pelo menos 60% do total de Partidas disponíveis (por exemplo, se a liga oferecer 3 sessões de classificação com 4 Partidas de Qualificação por Equipa, as Equipas que participarem em 8 ou mais Partidas serão classificadas acima das Equipas que participarem em 7 ou menos Partidas). O facto de não comparecer a uma Partida na qual está agendada uma Equipa constitui ainda uma participação para estes cálculos.
Um certo número de pontuações mais baixas de uma EquipaPartida de Qualificação serão excluídas das classificações com base na quantidade de Partidas de Qualificação que cada Equipa joga. As pontuações excluídas não afetam a participação nas ligas. As partidas “não comparecidas”, conforme descrito em GG2, não são consideradas pontuações mais baixas para efeitos de cálculo da classificação de uma EquipaPartida de Qualificação e nunca serão excluídas do cálculo.
<T11>Critérios de desempate das partidas de qualificação. Em caso de empate, a classificação da Equipa será determinada ao longo das Partidas de Qualificação por:
Removendo a pontuação mais baixa da Equipa e comparando a nova pontuação média.
Removendo a pontuação mais baixa seguinte da Equipa e comparando a nova pontuação média (em todas as pontuações).
Se as Equipas ainda estiverem empatadas, as Equipas serão classificadas por sorteio eletrónico aleatório.
Se uma Equipa necessitar de ser removida da programação da Partida Final após as Alianças finais terem sido formadas (ver T12B), o Parceiro do Evento pode utilizar a funcionalidade de Desqualificação do evento completo no TM para remover essa Equipa da sua Partida Final programada. A sua vaga na Aliança das Finais será preenchida manualmente pelo Parceiro do Evento pela próxima Equipa mais bem classificada que ainda não esteja numa Aliança das Finais. Se essa Equipa não estiver disponível ou não quiser participar, o Parceiro do Evento pode selecionar manualmente a próxima Equipa mais bem classificada e disponível. Se não houver Equipa de substituição disponível, a restante metade dessa Aliança jogará sozinha.
<T13>Equipas a jogar nos Jogos Finais. O número de Partidas Finais, e portanto o número de Equipas que participarão nos Partidas Finais, é determinado pelo Parceiro do Evento. Os eventos que qualificam Equipas diretamente para o Campeonato Mundial de Robótica VEX devem ter um mínimo de cinco Partidas Finais por divisão se houver dez ou mais Equipas presentes.
As Alianças são classificadas pela sua pontuação Partida Final. A Aliança com a pontuação mais elevada está em primeiro lugar, a Aliança com a segunda pontuação mais elevada está em segundo lugar, etc.
Se o Tempo de Paragem do Jogo também estiver empatado, será jogada uma segunda série de Partidas Finais de desempate. Se esta segunda série de desempate Finals Match também terminar empatada, então a Alliance com melhor classificação será declarada vencedora.
Se houver empate para um lugar que não seja o primeiro, a Aliança com a classificação mais elevada receberá a classificação mais elevada.
Para Torneios que tenham mais do que uma divisão, cada divisão terá o seu próprio conjunto de Partidas Finais. Os vencedores de cada divisão participarão então na final geral do evento.
As pontuações de habilidades registadas por Equipas não elegíveis serão eliminadas do Gestor de Torneios antes de o evento ser finalizado em events.vex.com.
As equipas devem ter a oportunidade de selecionar qual o tipo de Campo que desejam utilizar, ou seja, não podem ser obrigadas a utilizar um Campo de trabalho em equipa para qualquer Robot Skills Part.
<T17>Classificação das Competências em eventos. As equipas serão classificadas num evento com base nas seguintes pontuações e critérios de desempate:
Se o empate ainda não estiver resolvido, o Parceiro do Evento pode optar por permitir que as Equipas tenham mais uma Partida decisiva, ou ambas as Equipas podem ser declaradas vencedoras.
<T18>Classificação de competências globalmente. As equipas são classificadas com base nas suas pontuações de competências de robô em Torneios e Ligas que enviam resultados para events.vex.com, de acordo com os seguintes critérios de desempate.
Post mais antigo da pontuação mais alta Autonomous Coding Skills Match. A primeira Equipa a colocar uma pontuação fica à frente das outras Equipas que colocarem a mesma pontuação posteriormente, sendo tudo o resto igual.
Post mais antigo da pontuação mais alta Driving Skills Match. A primeira Equipa a colocar uma pontuação fica à frente das outras Equipas que colocarem a mesma pontuação posteriormente, sendo tudo o resto igual.
<T19>Habilidades de Robô em Eventos da Liga. Em eventos da liga em que as Equipas possam enviar pontuações do Desafio de Habilidades de Robô em várias sessões, as pontuações de Habilidades de Robô (pontuações combinadas mais elevadas de Partida de Habilidades de Programação Autónoma e Partida de Habilidades de Condução) utilizadas para as classificações serão calculadas a partir de Partidas dentro da mesma sessão.
Por exemplo, considere-se as seguintes pontuações para uma Equipa hipotética em duas sessões de eventos da liga:
Esta Equipa teria uma pontuação de Habilidades do Robô de 72 para as classificações deste evento, e as suas pontuações da Sessão 2 seriam utilizadas para os desempates do evento e globais listados em T17 e T18.