A competição de robótica VEX V5 consiste em confrontos diretos, partidas de habilidades do robô e julgamento opcional. Esta secção descreve como as Partidas Frente a Frente e as Partidas de Habilidades de Robôs devem ser disputadas num determinado evento.
As melhores equipas em cada formato poderão receber prémios, conforme o caso. Podem ainda ser atribuídos prémios pelo desempenho global nos critérios avaliados.
<T1>Os árbitros principais têm a autoridade máxima e final em todas as decisões de jogo e regras dos robôs durante a competição.
Os árbitros de pontuação registam o jogo e podem servir de observadores ou conselheiros para os árbitros principais, mas não podem determinar quaisquer Violações diretamente.
Ao emitir uma Violação Grave ou Violação Ligeira para uma Equipa, os Árbitros Principais devem fornecer o número da regra específica que foi violada e devem registar a Violação no Registo de Anomalias do Jogo.
Os Parceiros do Evento não podem anular as decisões do Árbitro Principal sobre o jogo ou os robôs.
Todas as partidas de qualificação e eliminatórias devem ser supervisionadas por um árbitro principal certificado. Um árbitro principal só pode supervisionar um jogo de cada vez; se estiverem a decorrer várias partidas em simultâneo em campos diferentes, cada campo deverá ter o seu próprio árbitro principal. Os árbitros principais devem seguir as regras deste manual do jogo e as perguntas e respostas, e devem tomar decisões consistentes com a intenção do manual do jogo e das perguntas e respostas.
No mínimo, cada partida de Habilidades de Robôs deve ser assistida por um árbitro de pontuação treinado, que só pode assistir a uma partida de cada vez. Se várias partidas de habilidades com robôs estiverem a decorrer simultaneamente em campos separados, cada campo deverá ter o seu próprio árbitro/anotador de pontuação. Um árbitro principal certificado deve estar disponível no evento para explicar uma regra, desqualificação, violação, ou outra penalidade às equipas nas partidas de habilidades de robôs, conforme necessário, para dar apoio aos árbitros responsáveis pela pontuação nos campos de habilidades.
<T2>Os árbitros principais devem ser qualificados. Os árbitros principais do VEX V5 devem possuir todas as seguintes qualificações:
Nota: Os árbitros responsáveis pela marcação de pontos devem ter pelo menos 15 anos de idade e devem ser aprovados pelo parceiro do evento.
<T3>Os membros da Equipa de Condução têm permissão para recorrer imediatamente da decisão do Árbitro Principal. Se os membros da Equipa de Condução desejarem contestar uma pontuação ou decisão, deverão permanecer na Estação da Aliança até que o Árbitro Principal da Partida converse com eles. O árbitro principal poderá então optar por reunir com os elementos da equipa de condução noutro local e/ou num horário posterior, para que tenha tempo de consultar materiais ou recursos que o auxiliem na tomada de decisão. Assim que o Árbitro Principal anunciar que a sua decisão foi finalizada, a questão está encerrada e não serão mais apresentados recursos (ver regra T1 ); a não aceitação desta decisão final pode ser considerada uma G1Violação. Não existe qualquer sistema ou possibilidade de recurso da decisão final do árbitro principal, quer durante o evento, quer posteriormente.
Os árbitros não estão autorizados a rever quaisquer gravações fotográficas ou vídeo do jogo quando determinam um resultado ou uma decisão. Alguns eventos podem proibir os membros da Equipa de Pilotagem de rever as gravações de fotografias ou vídeos das partidas enquanto estiverem na Estação da Aliança; este deve ser comunicado a todas as equipas antes do início das partidas.
Os árbitros principais são os únicos indivíduos autorizados a explicar uma regra, desqualificação, violação, ou outra penalidade às equipas num jogo frente a frente. As equipas nunca devem consultar outros membros da equipa em campo, incluindo os árbitros responsáveis pela marcação de pontos, para esclarecer uma decisão.
A comunicação e a resolução de conflitos são competências importantes para a vida dos alunos, que as devem praticar e aprender. Na competição de robótica VEX V5, esperamos que os alunos pratiquem a resolução adequada de conflitos, utilizando a hierarquia correta. As violações desta regra podem ser consideradas uma Violação de G1.
<T4>O Parceiro do Evento tem a autoridade final sobre todas decisões não relacionadas com o jogo durante um evento. O Manual do Jogo destina-se a fornecer um conjunto de regras para jogar VEX V5 Override com sucesso; não se destina a ser uma compilação exaustiva de orientações para a realização de um evento de Competição de Robótica VEX V5. Regras como, mas não se limitando a, os exemplos seguintes ficam ao critério do Parceiro do Evento e devem ser tratadas com o mesmo respeito que o Manual do Jogo.
Acesso ao local
Espaços de fosso
Saúde e segurança
Inscrição da equipa e/ou elegibilidade para a competição
Conduta da equipa fora dos campos de competição
<T5>Esteja preparado para pequenas variações no campo. As tolerâncias dos elementos do campo e dos objetos de pontuação podem variar em relação aos locais/dimensões especificados; as equipas são encorajadas a conceber os seus robôs de acordo. Consulte o Anexo A para obter dimensões nominais e tolerâncias mais específicas.
As tolerâncias dos elementos de campo podem variar em relação ao valor nominal até ±1,0”.
A posição do objeto de pontuação no início da partida pode variar até ±1” (25,4 mm) em relação ao valor nominal. Se um objeto de pontuação estiver dentro da tolerância, não deverá ser ajustado antes da partida.
A rotação dos objetos de pontuação não está especificada. Se um objeto de pontuação estiver dentro da tolerância, seja no campo ou dentro de um carregador, não deverá ser ajustado antes da partida.
O perímetro do campo e os elementos do campo são concebidos para serem montados e desmontados várias vezes por ano. Os parceiros do evento armazenam e transportam os campos entre eventos, e as pessoas que montam o campo num evento podem ser diferentes das que o montam no evento seguinte. Embora sejam feitos todos os esforços para minimizar as variações, as equipas devem esperar que cada campo possa ser ligeiramente diferente do outro e preparar-se de acordo com isso. O simples facto de algo funcionar num campo não garante totalmente que funcione no campo seguinte, e não é evidência suficiente por si só para determinar se um campo está fora da tolerância.
<T6>Os campos podem ser reparados a critério do Parceiro do Evento. Todos os campos de competição num evento devem ser montados de acordo com as especificações do Anexo A e/ou outras Secções aplicáveis. São permitidas pequenas personalizações ou reparações estéticas, desde que não afetem a jogabilidade (ver T4 ).
Exemplos de modificações permitidas incluem, mas não se limitam a:
Aplicação de trava-roscas nos parafusos de montagem do elemento de campo.
Utilizando fita isoladora não VEX para adicionar as linhas necessárias ao campo.
Fixação dos elementos de campo diretamente nos cabos de sustentação, em vez de nas placas metálicas.
Fixar as placas metálicas à superfície subjacente com parafusos ou fita adesiva.
Utilizando uma fita não VEX sob o campo para unir as paredes.
Componentes adicionados à parte exterior do perímetro de campo portátil para auxiliar na montagem, transporte e rigidez durante as partidas.
Soluções personalizadas para a montagem de suportes de fixação em perímetros metálicos de campo. Consulte o desenho do Anexo A intitulado “Montagem com alavanca - Perímetro de campo metálico” para obter exemplos.
Ajuste o tamanho/posição das linhas da fita da Alliance Station.
Nota: As dimensões e o posicionamento exatos das Estações da Aliança estão sujeitos à discrição do Parceiro do Evento. As linhas de demarcação da Estação da Aliança devem ser sempre posicionadas de forma a que os membros da Equipa de Condução possam visualizar e interagir com o Campo de forma adequada a partir do interior da Estação da Aliança durante uma Partida (por exemplo, os membros da Equipa de Condução podem alcançar facilmente os Carregadores a partir do interior da Estação da Aliança).
Modificações que possam afetar a funcionalidade do robô e/ou a forma como o jogo é jogado não são geralmente permitidas. Exemplos de modificações proibidas incluem, mas não se limitam a:
Muros perimetrais não oficiais, elementos estruturais adicionais dentro do perímetro do campo ou elementos de campo não oficiais/réplicas.
Componentes estruturais VEX adicionais ligados a um elemento de campo.
Substituição das paredes opacas do perímetro do campo de competição portátil VEX por painéis transparentes.
Montagem do perímetro de um campo de competição portátil VEX sem incluir as correias de fixação.
Fixar autocolantes nas placas de espuma do campo ou marcar de outra forma a localização dos objetos para a reinicialização do campo.
Quaisquer reparações e/ou modificações específicas referentes ao jogo da época em curso serão documentadas nesta regra e no Apêndice A, conforme necessário.
<T7>Os campos de um evento devem ser consistentes entre si. Existem muitos tipos de modificações estéticas e/ou logísticas permitidas que podem ser feitas nos campos de competição a critério do Parceiro do Evento (ver T6). Se um evento tiver vários campos de competição frente a frente, todos eles deverão incorporar as mesmas modificações permitidas/aplicáveis. Se um evento tiver vários Campos de Desafio de Habilidades Robóticas, todos eles deverão incorporar as mesmas modificações permitidas. Por exemplo, se um dos campos de competição Head-to-Head for elevado, todos os campos de competição Head-to-Head deverão ser elevados à mesma altura.
Exemplos destas modificações podem incluir, mas não se limitam a:
Elevar o terreno de jogo acima do nível do solo (as alturas comuns variam entre 30,5 cm e 61 cm).
Utilizando as etiquetas de código de campo VEX GPS
Utilizando cintas não VEX para unir as paredes do campo.
Nota: Se um evento tiver campos dedicados para partidas de habilidades de robôs, não há exigência de que tenham as mesmas modificações consistentes que os campos de confronto direto. Consulte T21 para mais detalhes.
<T8> Existem três tipos controlo de campo que podem ser utilizados.
Um controlador de campo VEXnet controlado pelo Gestor de Torneios, que se liga à porta de competição de um controlador através de um cabo Ethernet.
Um V5 Event Brain controlado pelo Tournament Manager, que se liga a um controlador através de um cabo inteligente.
Um VEXnet Competition Switch, que se liga à porta de competição de um comando através de um cabo Cat-5, só pode ser utilizado em partidas de treino, partidas de habilidades com robôs e ligas, e apenas em circunstâncias extremas.
Se um evento tiver vários Campos, então todos os Campos do mesmo tipo de jogo deverão utilizar o mesmo sistema de controlo, de acordo com T7 e T21. Por exemplo, seria permitido que os campos de competição Head-to-Head utilizassem V5 Event Brains, e que os campos de Skill Challenge utilizassem VEXnet Field Controllers. No entanto, não seria permitido que um campo Head-to-Head utilizasse um V5 Event Brain enquanto outro campo Head-to-Head utilizasse um VEXnet Field Controller.
Nota: Os Eventos de Qualificação Oficiais só podem utilizar a versão oficial e não modificada do Tournament Manager para controlo de campo, juntamente com hardware e soluções de rede aprovados. São permitidos complementos que estejam em conformidade com as diretrizes da API pública da TM. Após a ativação dos add-ons, o software deixa de ser suportado pela VEX Robotics ou pela DWAB Technologies; qualquer resolução de problemas necessária será feita por conta e risco do utilizador.
<T9> Existem dois tipos perímetro de campo que podem ser utilizados.
Perímetro de campo de competição VEX Metal (SKU 278-1501).
Perímetro de campanha portátil de competição VEX (SKU 276-8242).
Consulte o Apêndice A para mais detalhes.
Se um evento tiver vários Campos, então todos os Campos do mesmo tipo de jogo deverão utilizar o mesmo tipo de Perímetro de Campo, de acordo com T7 e T21. Por exemplo, seria permitido o uso de perímetros de metal em campos de competição frente a frente, e o uso de perímetros portáteis em campos de desafio de habilidades.
No entanto, não seria permitido que um dos campos de confronto direto utilizasse um perímetro metálico, enquanto outros campos de confronto direto utilizassem perímetros portáteis.
<T10>Os jogos de qualificação seguem o calendário de jogos. Um calendário de jogos de qualificação estará disponível no dia da competição. O programa das partidas indicará os parceiros da aliança, os confrontos e as cores das alianças para cada partida. Para torneios com vários campos, o programa indicará em que campo será realizada cada partida.
Em alguns eventos, podem ser incluídas partidas de treino no programa de jogos, mas não são obrigatórias. Caso sejam realizados jogos de treino, serão feitos todos os esforços para igualar o tempo de treino de todas as equipas.
Uma partida de qualificação só pode começar antes da hora prevista se todas as equipas, robôs e voluntários designados estiverem no campo e prontos para jogar.
Qualquer evento com várias divisões deve ser aprovado pela VEX Robotics antes do evento, e as divisões devem ser atribuídas por ordem sequencial pelo número da equipa.
A programação das partidas está sujeita a alterações, a critério do parceiro do evento. Em geral, os eventos devem aguardar até que todas as equipas tenham feito o check-in e passado pela inspeção do robô, ou até que seja confirmado que alguma equipa não irá participar, para gerar a programação das partidas.
Se o Parceiro do Evento e a VEX Robotics determinarem que uma Equipa deve ser removida de futuras Partidas no evento com base no resultado de uma Violação grave, o Parceiro do Evento pode utilizar a funcionalidade de Desqualificação do evento completo no TM para remover essa Equipa de todas as Partidas futuras no evento. As vagas destas equipas nas partidas de qualificação posteriores serão automaticamente preenchidas por equipas do final da tabela de jogos, e as partidas serão removidas do final da tabela, conforme necessário. O parceiro do evento não pode fazê-lo sem a autorização da VEX Robotics.
<T11>Cada equipa terá pelo seis jogos de qualificação.
Um torneio deve incluir um mínimo de seis jogos de qualificação por equipa em eventos de qualificação locais ou oito jogos de qualificação por equipa num evento de campeonato. O número recomendado de jogos de qualificação por equipa é de oito para um torneio padrão e até dez para um campeonato.
Uma liga deve incluir pelo menos três sessões de qualificação, com pelo menos uma semana de intervalo entre elas. Cada sessão deve incluir um mínimo de dois jogos de qualificação por equipa nessa sessão. O número sugerido de jogos de qualificação por equipa para uma sessão padrão de classificação da liga é de quatro. As ligas terão uma fase de campeonato onde serão disputadas rondas a eliminar. Os Parceiros do Evento podem também optar por incluir Jogos de Qualificação como parte da sessão do campeonato.
<T12>Os jogos de qualificação contribuem para a classificação de uma equipa na Seleção de Alianças.
Num torneio, todas as equipas serão classificadas com base no mesmo número de jogos de qualificação.
Nos torneios com mais do que uma divisão, as equipas serão classificadas entre todas as equipas da sua respetiva divisão.
Numa liga, cada equipa será classificada com base no número de jogos disputados. As equipas que participem em pelo menos 60% do total de jogos disponíveis serão classificadas acima das equipas que participem em menos de 60% do total de jogos disponíveis; por exemplo, se a liga oferecer 3 sessões de classificação com 4 jogos de qualificação por equipa, as equipas que participem em 8 ou mais jogos serão classificadas acima das equipas que participem em 7 ou menos jogos. A ausência numa partida para a qual a equipa está escalada é ainda considerada participação para estes cálculos.
Em alguns casos, uma equipa será solicitada a disputar um jogo de qualificação adicional. A partida extra será identificada na tabela de jogos com um asterisco; os pontos de vitória, os pontos de autenticidade e os pontos de força da tabela para esse jogo de qualificação não afetarão a classificação da equipa e não influenciarão a percentagem de participação nas ligas.
As equipas são lembradas de que G1 está sempre em vigor e espera-se que as equipas se comportem como se o jogo de qualificação adicional contasse.
Nas ligas, as equipas podem ter um número diferente de jogos de qualificação. A classificação é determinada pela percentagem de vitórias, que é o número de vitórias dividido pelo número de jogos de qualificação disputados pelas equipas.
<T13>Critérios de desempate dos jogos de qualificação. A classificação das equipas é determinada ao longo dos jogos de qualificação da seguinte forma:
Média de pontos de força da tabela (Pontos de força da tabela / número de jogos disputados)
Pontuação mais alta da partida
Segunda maior pontuação da partida
Sorteio eletrónico aleatório
<T14>Torneios têm menos Alianças. O número de Alianças para um determinado evento é determinado da seguinte forma, exceto em circunstâncias extraordinárias com a permissão da VEX Robotics:
Número de equipas dividido por 2, menos qualquer resto.
Esta regra é aplicada de forma diferente para VEX U. Ver regra <VUT6>.
<T15>Enviar um representante dos alunos para a Seleção de Alianças. Cada equipa deve enviar um representante dos alunos para o campo de jogo (ou outra área designada) para participar na Seleção de Alianças. Caso o representante da equipa não compareça para a Seleção de Alianças, a sua equipa ficará inelegível para participar no processo de Seleção de Alianças.
Assim que o processo de seleção da aliança começar, os representantes dos estudantes não poderão utilizar dispositivos eletrónicos, a menos que seja comprovado que estão em modo de avião. Não é permitida qualquer comunicação eletrónica por parte dos representantes dos estudantes ou com os mesmos durante o processo de seleção da Aliança.
Recomenda-se que as equipas completem o seu reconhecimento prévio antes do início da Seleção de Alianças e que compareçam na Seleção de Alianças preparadas com uma lista escrita de potenciais Parceiros de Aliança. Os métodos de comunicação não eletrónicos são permitidos. A regra G2 e a Política centrada no aluno ainda se aplicam durante a Seleção de Alianças. Qualquer comunicação sobre a Seleção de Alianças e Equipas específicas deve ser restrita aos membros estudantes da equipa.
<T16>Cada Equipa só pode ser convidada uma vez para participar numa Aliança. Se um representante de uma Equipa recusar o convite de um Capitão de Aliança durante a Seleção de Alianças, essa Equipa já não poderá ser selecionada por outro Capitão Aliança. No entanto, ainda podem jogar jogos a eliminar como capitães de aliança. Este vídeo inclui uma explicação completa do processo de Selecção de Alianças.
Nenhum outro Capitão de Aliança pode convidar a Equipa 000A para se juntar à sua Aliança.
No entanto, a Equipa 000A poderá ainda formar a sua própria Aliança se, após os Jogos de Qualificação, alcançar uma classificação suficientemente elevada para se tornar Capitã de Aliança.
Nota: As alianças devem ter duas equipas e não há segundas oportunidades durante a seleção das alianças. Caso um número suficiente de equipas recuse os convites, de forma a que não seja possível preencher todas as vagas de alianças, o evento prosseguirá com um número reduzido de alianças.
<T17>As partidas de eliminação seguem a chave de eliminação. Uma chave de alianças de dezasseis (16) jogos são disputados como mostrado na Figura T17-1, com as partidas a prosseguirem por ordem numérica em cada ronda.
Se um evento for realizado com menos de 16 Alianças, será utilizada a tabela apresentada na Figura T17-1, com isenções concedidas quando não existe nenhuma Aliança aplicável. Por exemplo, num torneio com 12 alianças, as alianças 1, 2, 3 e 4 avançariam automaticamente para os quartos de final.
Figura T17-1: Um suporte de 16 alianças
Assim, seria organizada uma chave Alliance de oito (8) jogos como se mostra abaixo:
Figura T17-2: Um suporte de 8 alianças
Em eventos com várias divisões, a Aliança campeã de cada divisão avançará para a final geral do evento. A atribuição de cores das Alianças para estas partidas será determinada pela classificação original das Alianças dentro das suas respetivas divisões. A aliança com a classificação mais elevada (por exemplo, 1 acima de 2) será designada como a aliança vermelha, e a aliança com a classificação mais baixa será designada como a aliança azul.
Caso ambas as Alianças possuam o mesmo número de classificação nas suas divisões, o Parceiro do Evento realizará um sorteio para determinar qual a Aliança que será atribuída à Aliança vermelha, e a restante Aliança será atribuída à Aliança azul.
<T18>Os jogos a eliminar são uma mistura de “Melhor de 1” e “Melhor de 3”. “Melhor de 1” significa que a Aliança vencedora em cada jogo avança para a ronda seguinte do quadro de eliminatórias. “Melhor de 3” significa que a primeira Aliança a alcançar duas vitórias avançará.
Consulte o fluxograma abaixo para mais informações.
Figura T18-1: O processo para determinar como devem ser jogadas as partidas de eliminação.
<T19>O empate em jogos a eliminar resulta num número limitado de desforras. Em caso de empate durante os jogos a eliminar, o Gestor do Torneio aplicará a seguinte lógica para determinar qual a Aliança que avançará para a ronda seguinte.
Numa ronda a eliminar “Melhor de 1”, a aliança com a melhor classificação avançará e será declarada vencedora, de acordo com as seguintes orientações.
Após dois (2) empates numa partida não final.
Após três (3) empates numa partida final.
Para provas de divisão única ou dentro de uma divisão: numa ronda eliminatória “Melhor de 3”, a Aliança com a melhor classificação avançará e será declarada vencedora de acordo com as seguintes orientações.
Após três (3) empates numa jornada em que nenhuma Aliança venceu um jogo (0-0).
Após dois (2) empates numa jornada em que cada Aliança venceu um único jogo (1-1).
Para provas de divisão única ou dentro de uma divisão: após dois (2) empates numa ronda de eliminação “Melhor de 3” em que uma Aliança venceu um único jogo (1-0), a Aliança com uma (1) vitória será declarada vencedora.
Para uma ronda final geral “Melhor de 3” num evento de múltiplas divisões, as equipas devem continuar a jogar jogos de desempate até que uma Aliança tenha ganho dois (2) jogos.
<T20>Cronograma das Partidas de Habilidades. As equipas jogam as Partidas de Habilidades com Robôs por ordem de chegada. Cada equipa terá a oportunidade de jogar exatamente três (3) jogos de habilidades de condução e três (3) jogos de habilidades de programação autónoma em cada torneio e/ou sessão da liga.
As equipas devem consultar a programação do evento e o seu Cronograma de Partidas para determinar o melhor horário para completar as suas Partidas de Habilidades com Robôs. Se a área do Desafio de Perícias de Robôs fechar antes de uma Equipa ter completado todas as seis (6) Partidas de Perícias de Robôs, mas for determinado que houve tempo suficiente, então a Equipa perderá automaticamente as Partidas não utilizadas.
<T21>Não existe qualquer exigência de que os Campos de Desafio de Competências tenham as mesmas modificações consistentes que os Campos de Confronto . Por exemplo, não existe qualquer exigência de que todos os Campos de Desafio de Competências sejam elevados à mesma altura que os Campos de Confronto Directo. No entanto, todos os Campos de Desafio de Perícias num único evento devem utilizar o mesmo tipo de controlo de campo e perímetro de campo, conforme descrito nas regras T8 e T9.
É altamente recomendável/preferencial que todos os Campos de Desafio de Perícias sejam consistentes entre si, mas tal pode não ser possível em circunstâncias extremas. Para utilizar campos não conformes de competição frente a frente para provas de desafio de competências (por exemplo, durante o horário de almoço), siga os seguintes passos:
As equipas devem ser informadas de que os campos de confronto direto podem apresentar algumas diferenças em relação aos campos de desafio de competências (por exemplo, podem não ter faixas de GPS).
As equipas devem ter a oportunidade de escolher o tipo de campo que desejam utilizar, ou seja, não podem ser obrigadas a utilizar um campo de confronto direto para qualquer prova do Desafio de Perícias.
<T22>Classificação de Competências nos Eventos. As equipas serão classificadas num evento com base nas pontuações e critérios de desempate:
Soma da pontuação mais elevada no teste de Competências em Programação Autónoma e da pontuação mais elevada no teste de Competências em Condução.
Pontuação mais elevada no teste de competências de programação autónoma.
Segunda pontuação mais elevada no teste de competências de programação autónoma.
Segunda pontuação mais elevada no Teste de Competências de Condução.
Soma máxima dos tempos de paragem das habilidades (ver regra RSC5 ) da partida de habilidades de programação autónoma mais elevada de uma equipa e da partida de habilidades de condução mais elevada (ou seja, as partidas no ponto 1).
O cronómetro de paragem de competências mais elevadas da equipa é definido pela partida de competências de programação autónoma mais elevada (ou seja, a partida mencionada no ponto 2).
Terceira pontuação mais elevada no teste de competências de programação autónoma.
Terceira pontuação mais elevada no Teste de Competências de Condução.
Caso o empate persista após a aplicação de todos os critérios acima referidos, os seguintes critérios, por ordem decrescente de desempenho, serão utilizados para determinar qual a equipa que apresentou a “melhor” correspondência em competências de programação autónoma:
Quantidade de pinos marcados
Número de botões de alternância definidos para uma cor diferente de amarelo.
Caso o empate persista, o mesmo processo da Etapa 9 será aplicado à melhor partida de competências de condução de cada equipa.
Caso o empate se mantenha, a organização poderá optar por permitir que as equipas realizem mais um jogo decisivo de pilotagem, para serem classificadas de acordo com os critérios padrão acima descritos, ou declarar ambas as equipas vencedoras do Robot Skills Challenge.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIRS2.
<T23>Classificação de Competências. As equipas serão classificadas globalmente com base nas suas pontuações de Habilidades com Robôs em Torneios e Ligas que enviarem resultados para events.vex.com, de acordo com os seguintes critérios de desempate:
Maior pontuação em Competências com Robôs (pontuação combinada das provas de Competências de Programação Autónoma e Competências de Condução num único evento).
Maior pontuação na competição de competências de programação autónoma (de qualquer prova).
Soma máxima dos tempos de paragem das habilidades (ver regra RSC5 ) das partidas de habilidades do robô utilizadas para o ponto 1.
O tempo de paragem de competências mais elevado da Correspondência de Competências de Programação Autónoma utilizada para o ponto 2.
Maior pontuação na competição de competências de condução (em qualquer prova).
O tempo de paragem mais elevado obtido na prova de competências de condução foi utilizado para o ponto 5.
Publicação mais antiga com a pontuação mais elevada no teste de Competências de Programação Autónoma. A primeira equipa a registar uma pontuação fica à frente das restantes equipas que registem a mesma pontuação posteriormente, considerando que todos os outros fatores se mantêm iguais.
Publicação mais antiga da pontuação mais alta no Driving Skills Match. A primeira equipa a registar uma pontuação fica à frente das restantes equipas que registem a mesma pontuação posteriormente, considerando que todos os outros fatores se mantêm iguais.
Esta regra é aplicada de forma diferente na competição de robótica VEX AI. Ver Regra VAIRS2.
<T24>Habilidades de Robô em Eventos da Liga. Em eventos da liga nos quais as equipas podem enviar pontuações do Desafio de Habilidades de Robô em várias sessões, as pontuações de Habilidades de Robô (combinação das pontuações mais elevadas das Partidas de Habilidades de Programação Autónoma e Habilidades de Condução) utilizadas para a classificação serão calculadas a partir das partidas dentro da mesma sessão.
Por exemplo, considere as seguintes pontuações para uma equipa hipotética em duas sessões de eventos da liga:
Competências de programação autónoma compatíveis
Desafio de Competências de Direção
Pontuação de Habilidades do Robô
Sessão 1
50
60
110
Sessão 2
40
100
140
Esta equipa teria uma pontuação de habilidades de robô de 140 para este evento, e as suas pontuações da Sessão 2 seriam utilizadas para os desempates do Evento e Globais listados em T22 e T23.