Esta secção explica como funcionam os torneios e como as equipas são classificadas e avançam. Um torneio típico inclui partidas de treino, partidas de qualificação disputadas em rondas, seleção de alianças e partidas finais, com partidas de habilidades com drones a decorrer em simultâneo. As ligas são abordadas na Secção 7.
<T1> Os árbitros principais têm a autoridade máxima e final em todas as decisões de jogo e de regras relativas a drones durante um evento.
- Apenas os membros da equipa de voo, e não os adultos, podem perguntar sobre pontuações ou decisões (SC3).
- As decisões são definitivas assim que a pontuação é inserida. A decisão do árbitro principal nunca é motivo de repetição (GG7).
<T2> Os árbitros principais devem ser qualificados. Um árbitro principal da VEX AIR deve possuir a certificação de árbitro principal da VEX AIR desta época, ter pelo menos dezoito anos de idade e não ter conflito de interesses com qualquer equipa no evento.
<T3> Os membros da Equipa de Voo têm permissão para recorrer imediatamente da decisão do Árbitro Principal. Logo após a partida, antes da finalização do placar, os membros da Equipa de Voo podem solicitar educadamente uma revisão. Assim que o árbitro principal declarar que a decisão é definitiva, o assunto estará encerrado. Não aceitar uma decisão final pode quebrar G1.
<T4> O Parceiro do Evento tem a autoridade final em relação a todas as decisões não relacionadas com o jogo durante um evento, tais como horários, local, voluntários e logística. O Parceiro do Evento não pode anular as decisões do Árbitro Principal em relação ao jogo ou às regras sobre drones.
<T5> Esteja preparado para pequenas variações no campo. Os campos podem diferir ligeiramente entre si e das especificações oficiais. Levante as preocupações de configuração com o árbitro principal antes do jogo (GG5).
<T6> Os campos e elementos do campo podem ser reparados a critério do Parceiro do Evento. As reparações devem deixar o campo o mais próximo possível das especificações e não devem afetar a jogabilidade.
<T7> Os campos de um evento devem ser consistentes entre si. Se um evento tiver mais do que um Campo de Jogo de Trabalho em Equipa, todos eles devem ter as mesmas modificações e reparações.
<T8> Os jogos de qualificação seguem a tabela oficial de jogos. O quadro de jogos lista os jogos de qualificação de cada equipa, os seus parceiros e os horários de início previstos. O parceiro do evento poderá fazer ajustes e anunciará quaisquer alterações.
- O calendário de jogos não lista os sistemas de pontuação (T10).
<T9> Todas as equipas disputam o mesmo número de jogos de qualificação.
- Cada equipa disputa pelo menos quatro jogos de qualificação. O parceiro do evento divulga o número de participantes antes do evento, e são incentivadas mais rondas quando o tempo o permite.
- Se o calendário exigir que algumas equipas joguem um jogo extra, esse jogo será marcado no calendário e não contará para a classificação. As equipas devem ainda jogar como se contasse (G1).
<T10> Os sistemas de pontuação alternam a cada ronda e são revelados no início de cada ronda.
- Cada partida de uma ronda utiliza o mesmo sistema de pontuação (SC13).
- O sistema de pontuação é escolhido no evento e anunciado pelo software e pela equipa do evento quando a ronda começa. A ordem nunca é publicada com antecedência.
- O software do evento escolhe a ordem aleatoriamente. Em seis rondas consecutivas, cada sistema de pontuação é utilizado uma vez.
- Os eventos com menos de seis rondas utilizam alguns dos sistemas de pontuação, escolhidos pelo software do evento.
- A final conta como uma ronda extra, a ronda final. Após a Seleção das Alianças, o software do evento escolhe aleatoriamente um Sistema de Pontuação para todos os Jogos Finais. Qualquer um dos seis pode ser escolhido, mesmo um já utilizado (T15).
- Uma partida repetida (GG7) utiliza o sistema de pontuação da sua ronda original, independentemente de qual delas está ativa no momento.
<T11> As equipas são ordenadas pela média da sua pontuação no Jogo de Qualificação.
- Cada pontuação de Jogo de Qualificação conta; nenhuma é descartada, excepto Partidas extra sob T9b.
- Em eventos com divisões, as equipas são classificadas dentro da sua divisão.
<T12> Critérios de desempate para a classificação. As equipas com a mesma média são classificadas por:
- Maior pontuação individual numa partida de qualificação.
- De seguida, a segunda maior pontuação na Partida de Qualificação.
- Em seguida, é realizado um sorteio aleatório pelo software do evento.
<T13> Seleção de Alianças. Após a Ronda de Qualificação, as equipas melhor classificadas formam Alianças de duas equipas para as Finais.
- Cada equipa envia um representante dos estudantes.
- Por ordem de classificação, cada Capitão da Aliança convida uma Equipa elegível. Uma equipa que aceita junta-se àquela aliança. Uma equipa que recuse o convite não poderá ser convidada novamente, mas poderá ainda tornar-se capitã de uma aliança.
- Cada equipa só pode ser convidada uma vez e só pode pertencer a uma aliança.
- A seleção continua por ordem de classificação até que o número publicado de Alianças seja preenchido (T14).
<T14> Metade das equipas de um evento avança para as partidas finais.
- Existe uma Aliança por cada quatro Equipas no evento, arredondando para baixo. Por exemplo, 25 equipas significam seis alianças.
- Cada evento tem pelo menos quatro (4) Alianças.
- O Parceiro do Evento publica o número de Alianças antes do início das Partidas de Qualificação e não pode alterá-lo posteriormente.
- Em eventos com menos de oito equipas, existem o máximo de alianças possível (metade das equipas, arredondando para baixo), pelo que todas as equipas avançam. Com um número ímpar de equipas, a equipa com a classificação mais baixa não avança.
<T15> As partidas finais decidem os campeões do torneio. Todas as partidas finais compõem uma ronda, a Ronda Final, e cada Aliança recebe uma pontuação.
- Cada aliança disputa uma partida final. A Aliança com a pior classificação voa em primeiro lugar e a Aliança com a melhor classificação voa em último lugar. Não há chaves nem confrontos diretos.
- Todas as partidas finais utilizam o mesmo sistema de pontuação, escolhido aleatoriamente após a seleção da aliança (T10e).
- Uma Aliança Desqualificada obtém zero (GG8).
- A aliança com a pontuação mais elevada será a campeã do torneio.
<T16> O empate nas partidas finais resulta num número limitado de desforras. Se duas ou mais Alianças empatarem com a pontuação mais elevada:
- Cada aliança empatada joga mais um jogo final, seguindo o mesmo sistema de pontuação.
- Se houver novo empate, ganha a Aliança com melhor classificação (de acordo com o ranking do Capitão da Aliança).
- Em caso de empate em qualquer outra posição na final, o desempate será feito pelo ranking dos capitães da aliança, sem desforra.
<T17> Programação das Partidas de Habilidades. As Partidas de Habilidades com Drones são realizadas em Campos de Habilidades abertos, por ordem de chegada ou através de uma inscrição publicada pelo Parceiro do Evento. Uma equipa deve disputar as suas partidas de qualificação agendadas para poder jogar as partidas de treino.
- Cada equipa pode disputar até três partidas de habilidades de pilotagem e três partidas de habilidades autónomas por prova.
<T18> Os Campos de Competências devem ser consistentes entre si. Os Campos de Competências não necessitam das mesmas modificações que os Campos de Trabalho em Equipa, mas todos os Campos de Competências num evento devem ser configurados da mesma forma.
<T19> As partidas de habilidades com drones são sempre disputadas ao abrigo do Sistema de Pontuação A. Isto mantém as pontuações de habilidades comparáveis em todos os eventos da época.
<T20> Classificação de Competências . A pontuação de competências de uma equipa é a soma da sua pontuação mais elevada num Combate de Perícias de Condução com a sua pontuação mais elevada num Combate de Perícias Autónomas no evento.
- Em caso de empate, a ordem de desempate será a seguinte:
- Pontuação mais elevada no teste de Competências Autónomas.
- Segunda pontuação mais elevada no teste de Competências Autónomas.
- Segunda pontuação mais alta na competição de habilidades de pilotagem.
- O maior tempo combinado de paragem de habilidades das duas partidas foi utilizado para a pontuação de habilidades.
- Capacidades de paragem máximas da melhor combinação de capacidades autónomas.
- Terceira pontuação mais elevada no teste de Competências Autónomas.
- Terceira maior pontuação no Teste de Perícias de Pilotagem.
- Caso o empate se mantenha, o Parceiro do Evento poderá conceder a cada Equipa empatada mais um Jogo de Habilidades de cada tipo, ou declará-las co-vencedoras.
- O ranking Global Skills utiliza a mesma pontuação combinada, com base nos melhores resultados de cada equipa nas provas de qualificação.
<T21> Eventos da liga. As ligas são torneios disputados em várias sessões. Seguem estas Regras do Torneio, conforme ajustadas pelas Regras da Liga na Secção 7 (L1 a L7).