يتم لعب لعبة VEX V5 Robotics Competition Override على ملعب مربع الشكل بمساحة 12 × 12 قدمًا، تم إعداده كما هو موضح في الأشكال الموجودة في هذا الدليل.
في المباريات المباشرة، يتنافس تحالفان (2) - واحد (1) “أحمر” وواحد (1) “أزرق” - يتألف كل منهما من فريقين (2)، في مباريات تتكون من فترة مستقلة مدتها خمس عشرة (0:15) ثانية تليها فترة تحكم السائق مدتها دقيقة واحدة وخمس وأربعون ثانية (1:45).
الهدف من اللعبة هو تحقيق نتيجة أعلى من التحالف المنافس عن طريق تكديس الدبابيس والأكواب على الأهداف، وتعيين المفاتيح على لون تحالفك، وإنهاء المباراة بوجود الروبوت الخاص بك في وسط الملعب المتنازع عليه.
تُمنح نقطة فوز مستقلة لأي تحالف يكمل مجموعة من المهام الموكلة إليه بحلول نهاية الفترة المستقلة.
تُمنح مكافأة الاستقلال الذاتي للتحالف الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط في نهاية فترة الاستقلال الذاتي.
قد تتنافس الفرق أيضًا في مباريات مهارات الروبوت، حيث يحاول روبوت واحد (1) تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط. راجع القسم 3 لمزيد من المعلومات.
على مستوى VEX U Collegiate، تلعب الفرق في بطولة معدلة مع فترة تشغيل ذاتي مدتها 30 ثانية وتحديات إضافية لبناء الروبوت. انظر القسم 6.
في مسابقة VEX للروبوتات الذكية، تلعب الفرق بروبوتين مستقلين تمامًا وبدون فترة تحكم من السائق. انظر القسم 7.
أربع رافعات تحميل، اثنتان بجوار كل محطة من محطات التحالف
ملاحظة: تهدف الرسوم التوضيحية في هذا القسم من دليل اللعبة إلى توفير فهم بصري عام للعبة. قد تقوم بعض الأشكال بتسليط الضوء على عناصر معينة في الملعب وأهداف التسجيل أو تغيير مظهرها للتأكيد على النية أو توضيحها.
ينبغي على الفرق الرجوع إلى المواصفات الرسمية للملعب، الموجودة في الملحق أ، للحصول على الأبعاد الدقيقة للملعب، وقائمة كاملة بمواد الملعب، والتفاصيل الدقيقة لبناء الملعب.
الشكل FO-1: منظر علوي لحقل تجاوز VEX V5، مع تسليط الضوء على محطات التحالف (البرتقالي)، والمحملات (الأبيض)، والمفاتيح (الوردي)، والأهداف (الأخضر).
الشكل FO-2: عرض علوي لحقل التجاوز VEX V5 في تكوينه الأولي، مع أيقونات تمثل اتجاه كائنات التسجيل.
الشكل FO-3: المواقع الموصى بها للحكم الرئيسي (خطوط سوداء وبيضاء)، وحكام تسجيل النقاط (رقعة الشطرنج السوداء والبيضاء).
نريد أن ننتهز هذه الفرصة لشرح كيفية تصميم هذه اللعبة ونوع أسلوب اللعب الذي نتوقع رؤيته خلال الموسم. يشير هذا القسم أيضًا إلى أجزاء من اللعبة سنراقبها عن كثب في حال الحاجة إلى تحديثات.
هذا ليس قسمًا للقواعد. فهو لا يضيف أي قواعد جديدة. بدلاً من ذلك، يساعدك ذلك على فهم الغرض من اللعبة وما كنا نضعه في اعتبارنا كمصممين.
موضوع هذه اللعبة وكيفية تسجيل النقاط
لعبة Override هي لعبة تركز على التجميع والعمل الجماعي. نعتزم أن تعمل الفرق مع شركائها في التحالف لتجميع المجموعات، واكتساب النقاط باستخدام عناصر التسجيل، والتحكم في المفاتيح لتجاوز خصومهم.
ولهذا السبب، فإن النجاح في اللعبة لا يقتصر فقط على بناء روبوت جيد. ويعتمد ذلك أيضاً على مدى جودة ما يلي:
لا يزال التفاعل مع التحالف المنافس جزءًا مهمًا من اللعبة. ومع ذلك، لا يمكن السيطرة على المباريات عن طريق هدم ما بناه التحالف الآخر. من المتوقع بعض الدفاع والعرقلة، لكن ينبغي أن يظل التركيز الرئيسي على بناء الهجمات وتسجيل النقاط.
إذا أصبحت الاستراتيجيات التي تركز في الغالب على منع تراكم الأوراق شائعة للغاية، فقد تنظر لجنة تصميم اللعبة في إجراء تغييرات لضمان بقاء اللعبة مثيرة للاهتمام مع وجود العديد من خيارات الاستراتيجية. سننظر في مدى تكرار استخدام هذه الاستراتيجيات وكيف تؤثر على أسلوب اللعب مقارنة بنوايانا.
أرجوحات كبيرة بنقاط تثبيت ودبابيس صفراء
تم تصميم قيم التسجيل في Override لتشجيع الاستراتيجية الديناميكية واتخاذ القرارات. وبسبب هذا، من الممكن أن تؤدي إجراءات مثل التحكم في المفاتيح أو تسجيل النقاط على الدبابيس الصفراء إلى حدوث تقلبات كبيرة في النقاط أثناء المباراة.
قد تكون هذه اللحظات مثيرة، لكن لا ينبغي أن تصبح الطريقة الوحيدة للفوز. لا يزال يتعين على الفرق امتلاك استراتيجيات متعددة قابلة للتطبيق، بما في ذلك بناء مجموعات قوية والتنافس في نهاية اللعبة.
سنراقب كيف تؤثر هذه التقلبات في النقاط على المباريات طوال الموسم. إذا بدأت هذه النقاط في التغلب على فرص التسجيل الأخرى أو تقليل التنوع الاستراتيجي، فقد تقوم لجنة تصميم اللعبة بتعديل قيم النقاط للحفاظ على لعبة متوازنة وجذابة.
النهاية: الثواني العشر الأخيرة
تم تصميم الثواني العشر الأخيرة من المباراة لتكون أكثر حدة وتنافسية. خلال هذا الوقت، تتحول اللعبة إلى تحدي “ملك التل” في خط الوسط. من المرجح أن يتضمن هذا الجزء من المباراة تفاعلاً متزايداً مع الروبوت. كما:
ينبغي على الفرق أن تتوقع ظروفاً أكثر ازدحاماً وتنافساً مما كانت عليه في وقت سابق من المباراة.
إذا كانت نهاية اللعبة تؤدي باستمرار إلى مشاكل مثل تعطل الروبوتات، أو انقلابها بشكل متكرر، أو عدم قدرتها على التعافي، فقد تقوم لجنة تصميم اللعبة بتعديل القواعد للحفاظ على المباريات عادلة وقابلة للعب.
استخدام أجهزة الاستشعار في اللعبة
لعبة Override هي لعبة يمكن أن تكون فيها أجهزة الاستشعار مفيدة للغاية. يمكن لأدوات مثل مستشعرات الرؤية بالذكاء الاصطناعي والمستشعرات البصرية أن تساعد الروبوت الخاص بك:
تحديد الأشياء
التفاعل مع المفاتيح
التنقل في الميدان
ستعمل لجنة تصميم الألعاب على دعم استخدام أجهزة الاستشعار من خلال تصميم الميدان واللعبة. لكن الظروف الواقعية ليست مثالية دائمًا. قد يختلف وضع الإضاءة والأشياء. ولهذا السبب، يجب على الفرق تصميم وبرمجة روبوتاتها بحيث يمكن لأجهزة الاستشعار الخاصة بها التعامل مع التغييرات الصغيرة والاستمرار في العمل بشكل موثوق أثناء المباراة.
بالإضافة إلى ذلك، ستستمر مراجعة قواعد الروبوت للتأكد من أن اللعبة تظل عادلة طوال الموسم. أحد المحاور المهمة هو منع الفرق من بناء روبوتات يمكن أن تتداخل مع أجهزة الاستشعار بطرق غير عادلة مثل محاولة تضليل أجهزة الاستشعار عمداً أو إضافة أجزاء تشبه عناصر المجال.
إن ضمان قدرة جميع الفرق على الاعتماد على أجهزة الاستشعار الخاصة بها للعمل كما هو متوقع هو جزء مهم من المنافسة العادلة.
<SC1>يتم تقييم جميع حالات التسجيل بعد انتهاء المباراة. يتم حساب النقاط بعد خمس ثوانٍ من انتهاء المباراة، أو بمجرد توقف جميع عناصر التسجيل وعناصر الملعب والروبوتات الموجودة في الملعب، أيهما يأتي أولاً.
يهدف هذا التأخير لمدة 5 ثوانٍ إلى أن يكون “الاستفادة من الشك” المسموح به الوحيد في حالات تسجيل الأهداف في اللحظة الأخيرة. إذا كان الجسم أو الروبوت لا يزال في حالة حركة و“قريبًا جدًا من أن يتم تحديده” بين حالتين عند علامة 5 ثوانٍ، فيجب منح الحالة الأقل فائدة من بين الحالتين للروبوت (الروبوتات) المعني. الروبوت الذي يكسر مستوى خط الوسط ولكنه يهبط ببطء ويبتعد عن خط الوسط في غضون خمس (5) ثوانٍ لن يُعتبر ضمن خط الوسط.
في نهاية المباراة، سيعرض المؤقت الموجود على الشاشة بواسطة مدير البطولة معلومات المباراة الحالية و“0:00” لمدة خمس (5) ثوانٍ قبل الانتقال إلى قائمة انتظار المباراة التالية. ينبغي أن تكون هذه الإشارة المرئية الأساسية التي تستغرق 5 ثوانٍ والتي تستخدمها الفرق والحكام الرئيسيون.
هذا التأخير لمدة 5 ثوانٍ يهدف فقط إلى أن يكون فترة سماح “لحسن النية”، وليس خمس ثوانٍ إضافية من وقت المباراة. الروبوتات المصممة لاستغلال فترة السماح هذه بشكل استراتيجي ستتلقى انتهاكًا طفيفًا، ولن يتم تضمين أي حركة بعد المباراة في حساب النتيجة (أي سيتم احتساب نتيجة المباراة كما كانت في 0:00).
ينبغي على الحكام تجنب لمس أو تحريك الروبوتات و/أو أدوات تسجيل النقاط قدر الإمكان أثناء تقييم حالات تسجيل النقاط. إذا كان لا بد من نقل جسم ما لتقييم حالة جسم آخر، فيجب أن يتم الاتفاق على حالته من قبل جميع الفرق والحكم الرئيسي، وتدوينها أو تسجيلها، قبل نقله.
يجب على الحكام تسجيل عدد النقاط بناءً على حالات التسجيل التي تم التحقق منها بعد المباراة، باستخدام المواقع النهائية لأهداف التسجيل وعناصر الملعب والروبوتات. لا ينبغي إضافة أو خصم النقاط المستخدمة لتحديد ما إذا كانت المخالفةتؤثر على المباراة (على سبيل المثال، المحددة في ملاحظات المخالفة) من النتيجة الفعلية، ولا ينبغي خصم النقاط المسجلة أثناء المخالفة من النتيجة.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
الشكل SC2-1: جميع عناصر التسجيل المكدسة في الهدف تُعتبر عناصر موضوعة، لأنها جميعًا متداخلة جزئيًا على الأقل مع الهدف و/أو عناصر التسجيل الموضوعة الأخرى.
الشكل SC2-2: الدبوس الموجود في الأعلى متداخل جزئيًا مع الكأس، ولكن لا يعتبر الدبوس موضوعًا لأن هذا النصف من الكأس يحتوي على أكثر من نصف دبوس واحد.
<SC3> يتكون كل دبوس من نصفين. يتم احتساب النقاط لكل نصف مرئي من الدبوس الموضوع ويكسب نقاطًا وفقًا للونه:
يحصل الفريق الأحمر الذي يسجل نقاطًا على نقاط لصالح التحالف الأحمر.
تُمنح النقاط للتحالف الأزرق عند تسجيل نصفيات الدبوس الزرقاء.
تُمنح النقاط للتحالف الذي يمتلك أنصاف الدبابيس الصفراء التي تُسجل نقاطًا. (يجب أن تكون أنصاف الدبوس الأصفر مملوكة ليتم احتسابها). انظر SC5.)
يعتبر نصف الدبوس مرئيًا ما لم يكن متداخلًا جزئيًا أو كليًا داخل المرمى أو النصف المعتم من الكأس.
<SC4>يُعتبر مفتاح التبديل مضبوطًا على لون معين عندما يستوفي جميع المعايير التالية:
يجب تثبيت المفتاح بالكامل، بحيث يكون هناك وجه للمفتاح ملامسًا وموازيًا لقواعد تثبيته على محيط المجال في حالة الراحة. (انظر الشكل SC5-1)
لا يوجد اتصال بين جهاز التبديل والروبوت التابع لأي من التحالفين.
إذا لم يتم اعتبار مفتاح التبديل مضبوطًا على لون معين، فإنه يعتبر مفتاح تبديل محايدًا (أصفر) بشكل افتراضي، ولا يحصل أي من التحالفين على ملكية أنصاف الدبوس الأصفر في ذلك الربع. على الرغم من أن مفتاح التبديل لديه عدد لا نهائي من الاتجاهات المحتملة، إلا أن ثلاثة اتجاهات منفصلة فقط تعتبر حالات “محددة”.
<SC5>ملكية أنصاف الدبابيس الصفراء. يمكن لأي تحالف امتلاك كل نصف أصفر من دبوس موضوع وفقًا للشروط التالية:
بالنسبة للدبابيس الموضوعة في هدف ربعي، فإن أنصاف الدبابيس الصفراء مملوكة لتحالف إذا تم ضبط مفتاح التبديل في ذلك الربع على لون التحالف. إذا تم ضبط مفتاح التبديل في ذلك الربع على اللون الأصفر، فإن أنصاف الدبوس الصفراء لا تُعتبر مملوكة ولا تُسجل نقاطًا. (انظر SC3.)
بالنسبة للدبابيس الموضوعة في مرمى خط الوسط، فإن أنصاف الدبابيس الصفراء مملوكة للتحالف الذي ينهي المباراة بعدد أكبر من الروبوتات في خط الوسط. (انظر SC6).
إذا أنهى كلا التحالفين المباراة بعدد متساوٍ من الروبوتات في منتصف الملعب، فإن أنصاف الدبوس الصفراء لا تُعتبر مملوكة ولا تُسجل نقاطًا.
الشكل SC5-1: تم ضبط مفتاح التبديل لهذا الربع على اللون الأحمر، لذا فإن أنصاف الدبابيس الصفراء هذه مملوكة للتحالف الأحمر.
الشكل SC5-2: يمتلك التحالف الأزرق عددًا أكبر من الروبوتات في خط الوسط في نهاية المباراة، لذا فإن أنصاف الدبوس الصفراء هذه مملوكة للتحالف الأزرق.
لا يتم تضمين طرق التسجيل التي تعتمد على موقع الروبوتات في نهاية المباراة في خط الوسط (مثل الروبوتات التي تنتهي في خط الوسط وملكية الدبابيس الصفراء في خط الوسط) في حسابات التسجيل في الفترة المستقلة.
إذا انتهت فترة الحكم الذاتي بالتعادل، بما في ذلك التعادل من صفر إلى صفر، فسيحصل كل تحالف على مكافأة الحكم الذاتي بمقدار ست (6) نقاط.
أي انتهاكات، كبيرة كانت أم صغيرة، يتم ارتكابها خلال فترة الحكم الذاتي ستؤدي إلى منح مكافأة الحكم الذاتي تلقائيًا للتحالف المعارض. انظر GG13.
وفقًا للقاعدة GG13، إذا ارتكب كلا التحالفين انتهاكات خلال فترة الحكم الذاتي، فلن يتم منح أي مكافأة الحكم الذاتي.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VUG5.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAISC1.
<SC8> تُمنح نقطة فوز مستقلة لأي تحالف ينهي فترة الاستقلال الذاتي وقد أكمل جميع المهام التالية، ولم يرتكب أي انتهاكات خلال فترة الاستقلال الذاتي:
تم تسجيل ستة (6) أنصاف نقاط على الأقل لصالح تحالفك. (لا يشمل ذلك أنصاف النقاط المسجلة في الأرباع على الجانب المقابل من الخط المستقل)
يجب أن يحتوي كل هدفين (2) على الأقل على شوطين (2) من نقاط الدبوس المسجلة لصالح تحالفك. (لا يشمل ذلك الأهداف الموجودة في الأرباع على الجانب المقابل من الخط المستقل.)
لا يتصل أي من الروبوتين بمحيط الحقل.
بالنسبة للأحداث التي تتأهل مباشرة لبطولة العالم للروبوتات VEX (مثل بطولات المناطق والأحداث المميزة)، يجب إكمال المهام التالية حتى يحصل التحالف على نقطة فوز مستقلة. لا تزال المعايير القياسية المذكورة أعلاه سارية على جميع الأحداث الأخرى.
تم تسجيل سبعة (7) أنصاف نقاط على الأقل لصالح تحالفك. (لا يشمل ذلك أنصاف النقاط المسجلة في الأرباع على الجانب المقابل من الخط المستقل)
يجب أن يحتوي كل هدف من الأهداف الثلاثة (3) على الأقل على شوطين (2) مسجلين لصالح تحالفك. (لا يشمل ذلك الأهداف الموجودة في الأرباع على الجانب المقابل من خط الحكم الذاتي)
لا يتصل أي من الروبوتين بمحيط الحقل.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VUG6.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAISC2.
<SG1>بدء المباراة. قبل بدء كل مباراة، يجب وضع كل روبوت بحيث يستوفي جميع المعايير التالية:
لا يزيد حجمها عن 18 بوصة (457.2 مم) طولاً و18 بوصة (457.2 مم) عرضاً و18 بوصة (457.2 مم) ارتفاعاً.
عدم الاتصال بأي كائنات تسجيل نقاط باستثناء التحميل المسبق الواحد (1) كحد أقصى. انظر القاعدة SG5.
عدم الاتصال بالأهداف، أو المحملين، أو مناطق التحميل، أو المفاتيح.
عدم الاتصال بأي روبوتات أخرى، وعدم مشاركة منطقة مع روبوت آخر.
ثابت تمامًا (أي لا توجد محركات أو آليات أخرى متحركة).
الاتصال ببلاطات الحقل ومحيط الحقل على جانب تحالفهم من الخط المستقل.
ملاحظة: إن استخدام المؤثرات الخارجية، مثل التحميل المسبق أو محيط المجال، للحفاظ على الحجم الابتدائي للروبوت مقبول فقط إذا كان الروبوت سيظل يفي بقيود R3 ويجتاز الفحص بدون هذه المؤثرات.
ملاحظات المخالفة:
لن تبدأ المباراة في حال عدم استيفاء أي من الشروط الواردة في هذه القاعدة. إذا لم يتمكن الروبوت من تلبية هذه الشروط في الوقت المناسب، فسيتم إخراج الروبوت من الميدان وسيتم تطبيق القواعد <R2d> و GG2 حتى يتم تصحيح الوضع. لن يتم استبعادهم، ولكن يجب أن يحصلوا على مخالفة بسيطة ولن يُسمح لهم باللعب في المباراة.
يتم تطبيق البند أ من هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VUG1 و VUG3.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIG4.
الشكل SG-1: منظر علوي للملعب، مع وجود أربعة روبوتات في مواقع بداية قانونية.
<SG2>التوسع الأفقي . بمجرد بدء المباراة، يمكن للروبوتات التوسع أفقيًا بما يتجاوز حد الحجم الابتدائي ضمن المعايير التالية:
لا يمكن أن يتجاوز حجم الروبوت 24 بوصة عرضًا أو 24 بوصة طولًا في أي وقت أثناء المباراة (يجب أن يتناسب مع مساحة أفقية مربعة 24 بوصة × 24 بوصة).
المكونات الميكانيكية المنحنية أو المكسورة التي لا تُستخدم لتحقيق مكاسب استراتيجية
الشكل SG-2: عرض توضيحي لكيفية تغير حجم الروبوت أفقيًا خلال عملية التوسع الرأسي.
<SG3>التوسع الرأسي محدود. بمجرد بدء المباراة، يمكن للروبوتات أن تتوسع رأسيًا بما يتجاوز حد الحجم الابتدائي، ولكن لا يجوز لأي جزء من الروبوت أن يتجاوز ارتفاعًا إجماليًا قدره 50 بوصة في أي وقت أثناء المباراة (يجب أن يكون قادرًا دائمًا على التناسب داخل صندوق قياس رأسي افتراضي يبلغ 50 بوصة).
<SG4>حافظ على وجود عناصر التسجيل في الملعب. لا يجوز للفرق إزالة عناصر التسجيل من الملعب عمدًا. سيتم إعادة أي عنصر تسجيل نقاط يغادر الملعب أثناء اللعب إلى الملعب في موقع قريب من المكان الذي غادره فيه، على اتصال ببلاطات الملعب ومحيط الملعب ولكن بدون أي عناصر ملعب أخرى أو عناصر تسجيل نقاط أو روبوتات. ينبغي على المتطوعين إعادة عناصر التسجيل إلى الملعب بأسرع ما يمكن، ولا ينبغي اعتبار أي تأخير في إعادةالتسجيل مؤثرًا على المباراة أو سببًا لإعادة اللعب.
<SG5>يحصل كل روبوت على دبوس واحد كتحميل مسبق. التحميلات المسبقة للتحالف الأحمر هي دبابيس حمراء/صفراء؛ التحميلات المسبقة للتحالف الأزرق هي دبابيس زرقاء/صفراء. قبل بدء كل مباراة، يجب وضع كل تحميل مسبق بحيث يستوفي جميع المعايير التالية:
<SG6>يقتصر الحيازة على دبوس واحد وكأس واحد كحد أقصى. لا يجوز للروبوتات حيازة أكثر من دبوس واحد (1) في وقت واحد. لا يجوز للروبوتات امتلاك أكثر من كوب واحد في وقت واحد. يجب على الروبوتات التي تنتهك هذه القاعدة أن تتوقف فوراً عن جميع الإجراءات باستثناء محاولة إزالة عناصر التسجيل الزائدة.
إذا لم يتمكنوا من إزالة عناصر التسجيل الزائدة، فيجب عليهم العودة إلى وضع البداية القانوني (كما هو موضح في SG1). لن يكونوا مؤهلين للحصول على نقاط لإنهاء المباراة في خط الوسط، ولا يمكنهم التفاعل مع المفاتيح أو الأهداف أو غيرها من أدوات التسجيل أثناء امتلاكهم لأدوات تسجيل زائدة.
<SG7>لا تعبر خط الاستقلال الذاتي، ولا تتدخل في تصرفات خصومك. خلال فترة الاستقلال الذاتي، لا يجوز للروبوتات ملامسة بلاطات الرغوة أو أهداف التسجيل أو عناصر الملعب الموجودة على جانب التحالف المعارض من خط الاستقلال الذاتي.
ينبغي أن تكون فترة الاستقلالية هجومية في المقام الأول، حيث تركز الفرق على التسجيل وتنفيذ المناورات الاستراتيجية بدلاً من تعطيل الدفاع. ينبغي على الفرق تجنب الإجراءات ذات الطبيعة الدفاعية في المقام الأول، بما في ذلك على سبيل المثال لا الحصر:
الاتصال المتعمد بروبوت الخصم للتدخل في مساره المستقل.
لا تعتبر الأهداف التي تبدأ المباراة على خط الحكم الذاتي تابعة لأي من الجانبين، ويمكن استخدامها من قبل أي من التحالفين خلال فترة الحكم الذاتي.
ملاحظة: تعتبر جميع الأهداف الـ 28 التي تبدأ المباراة فوق أو على اتصال بالخط المستقل موجودة على الخط المستقل. انظر الشكل SG-7.
في حين أنه قد يحدث اتصال عرضي أو تفاعلات غير مقصودة مع الروبوتات على الجانب الآخر من الخط المستقل، فإن الفرق التي تستخدم استراتيجيات دفاعية مستقلة متعمدة تؤثر على الروتينات المستقلة لخصومها قد تخضع لعقوبات طفيفة أو عقوبات جسيمة وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي.
لا يمكن للفرق نقل أهداف التسجيل عمداً إلى جانب التحالف المنافس من الخط المستقل.
سيؤدي الاتصال بأي من الجهات التالية خلال فترة الاستقلال الذاتي إلى منح مكافأة الاستقلال الذاتي ونقطة فوز الاستقلال الذاتي للتحالف المنافس، ما لم يخالف التحالف المنافس القواعد أيضاً خلال فترة الاستقلال الذاتي:
جميع انتهاكات لهذه القاعدة (كبيرة أو صغيرة) ستؤدي إلى منح المكافأة المستقلة للتحالف المعارض. انظر إلى <SG8b> للاطلاع على استثناء محتمل ناتج عن تفاعلات الخط المستقل.
تعتبر المخالفات المتعمدة أو الاستراتيجية أو الفادحة ، مثل الاتصال المتعمد مع روبوت منافس أثناء ملامسة بلاطات الرغوة على الجانب المقابل من الخط المستقل، أو التفاعلات الموضحة في (<SG7e> مخالفات جسيمة ويجب أن تؤدي إلى الاستبعاد من المباراة.
يمكن أيضًا تسجيل استراتيجيات الدفاع المستقلة المتعمدة، كما هو موضح في <SG7a>، على أنها G1انتهاكات وفقًا لتقدير رئيس الحكام.
الشكل SG-7: تعتبر هذه العناصر المسجلة (المحاطة بدائرة خضراء) على الخط المستقل.
<SG8>الاشتباك مع خط الوسط و/أو خط التحكم الذاتي خلال فترة التحكم الذاتي على مسؤوليتك الخاصة. يجب على أي روبوت يشتبك مع خط الوسط و/أو أهداف التسجيل التي تبدأ المباراة على خط التحكم الذاتي أن يدرك أن روبوتات الخصم قد تختار القيام بالمثل. وفقًا لـ GG12 و GG13، فإن الفرق مسؤولة عن تصرفات روبوتاتها في جميع الأوقات.
لأغراض هذه القاعدة، تعني عبارة “يتفاعل مع” أي مزيج مما يلي:
إذا اتصلت الروبوتات المتنافسة ببعضها البعض أثناء انخراطها في خط الوسط أو الخط المستقل، وحدث انتهاك عرضي انتهاك لـ SG4، فلن يتم فرض أي عقوبة على أي من التحالفين.
قد تُعتبر المخالفات المتعمدة أو الاستراتيجية أو المتكررة أو الفادحة، مثل التأثير السلبي على الروبوتات التي لا تتفاعل مع خط الوسط أو الخط المستقل، بمثابة انتهاك لـ GG13، GG14، GG15، SG7، G1، و/أو S1 وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي.
<SG9>أهداف التحالف محمية. لا يجوز للروبوتات التفاعل بشكل مباشر أو غير مباشر مع أهداف التحالف المعادية ذات اللون المحدد. تشمل أمثلة التفاعلات، على سبيل المثال لا الحصر:
ملامسة المرمى أو الأجسام المسجلة المكدسة على المرمى. (مباشر)
إضافة أو إزالة عناصر تسجيل النقاط الموضوعة. (مباشر)
تغطية المرمى بشكل استراتيجي بطريقة تمنع وضع أهداف إضافية. (غير مباشر)
دفع روبوت الخصم نحو أهداف التسجيل المكدسة في مرمى تحالفهم ذي اللون الخاص، مما يؤدي إلى إخراج بعضها أو كلها من المرمى. (غير مباشر)
ملاحظات المخالفة:
ينبغي عادةً اعتبار التفاعلات العرضية، مثل الاتصال غير المقصود/غير المهم بالهدف و/أو الأشياء التي تسجل النقاط والمكدسة على الهدف، انتهاكات طفيفة.
سيتم اعتبار التفاعلات المتعمدة أو الاستراتيجية أو الفظيعة، بالإضافة إلى أي تفاعلات تتضمن إضافة أو إزالة عناصر التسجيل الموضوعة على المرمى، انتهاكات جسيمة.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10> لا يجوز إزالة الأهداف الموضوعة من المرمى المحايد عبر التفاعلات المباشرة أو غير المباشرة. تشمل أمثلة التفاعلات، على المثال لا الحصر:
انتزاع ورفع هدف من المرمى. (مباشر)
الاصطدام بالأهداف المتراكمة في المرمى، وإخراج بعضها أو كلها من المرمى. (مباشر)
دفع روبوت منافس نحو الأهداف المكدسة في المرمى، مما يؤدي إلى إخراج بعضها أو كلها من المرمى. (غير مباشر)
ملاحظات المخالفة:
لأغراض حسابات تأثير المباراة، يجب تقييم إزالة الأهداف الموضوعة من الأهداف المحايدة على النحو التالي:
بالنسبة للتفاعل الذي ينتج عنه إزالة 1 أو 2 أو 3 دبابيس، يجب اعتبار كل دبوس تمت إزالته كجزء من هذا التفاعل بقيمة 10 نقاط.
بالنسبة للتفاعل الذي ينتج عنه إزالة 4 دبابيس أو أكثر، يجب اعتبار الدبابيس التي تمت إزالتها كجزء من هذا التفاعل بقيمة إجمالية قدرها 50 نقطة.
يتم تحديد قيمة الدبابيس التي تمت إزالتها لكل تفاعل/انتهاك. عندما تحدث انتهاكات متعددة ، قد تتراكم قيم النقاط المنسوبة إلى كل انتهاك ويمكن أن تصبح بشكل تراكمي مؤثرة على المباراة.
إذا كان طرح قيم النقاط هذه من النتيجة النهائية للتحالف المخالف سيؤدي إلى تغيير نتيجة المباراة، فيجب اعتبار الانتهاك(s) مؤثرًا على المباراة. (لا يتم خصم قيم النقاط هذه فعليًا من النتائج النهائية لأي من التحالفين؛ إنها مجرد عملية تحقق يقوم بها الحكم الرئيسي.) ينبغي أخذ هذه الحسابات في الاعتبار في وقت واحد لكلا التحالفين، قبل تحديد ما إذا كان أي انتهاك قد أثر على نتيجة المباراة لصالح أحد التحالفين أو الآخر.
ملاحظة: لا يمكن توقع أن يقوم الحكام الرئيسيون بتتبع عدد الدبابيس الموضوعة في كل مرمى طوال المباراة، وعندما تتم إزالة الدبابيس من المرمى، لا يمكن توقع أن يكون لديهم عدد دقيق بنسبة 100٪ للدبابيس التي تم وضعها سابقًا في ذلك المرمى. في كل تفاعل يتضمن إزالة الدبابيس، لا يمكن مطالبة الحكام الرئيسيين إلا بتقديم أفضل تخمين لديهم حول عدد الدبابيس التي تمت إزالتها، ويجب على الفرق قبول إحصاءات الحكام الرئيسيين، حتى لو لم تكن دقيقة تمامًا. (من الصعب عد 1 أو 2 أو 3 دبابيس بدقة). يصبح العد بعد الرقم 3 أقل موثوقية، ولهذا السبب يتم تطبيق قيمة ثابتة على التفاعلات التي تؤدي إلى إزالة 4 دبابيس أو أكثر.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>لا يجوز لأعضاء فريق القيادة إدخال حمولات المطابقة إلى الحقل إلا من خلال اللوادر، وذلك وفقًا للشروط التالية:
يجوز لأعضاء فريق القيادة إدخال حمولات المباراة من خلال رافعات التحميل الخاصة بهم ذات اللون الخاص بالتحالف، ويجوز لهم تشغيل (رفع/خفض) تلك الرافعات، فقط خلال فترة تحكم السائق في المباراة.
لا يمكن إدخال أحمال المطابقة إلا عن طريق وضعها أو إسقاطها من خلال الجزء العلوي أو الخلفي من اللودر، سواء بشكل منفصل أو متداخلة معًا.
لا يمكن إزالة حمولات المتطابقات إلا من خلال الفتحة السفلية للرافعة، وفقط بواسطة الروبوتات.
عند إدخال حمولات المطابقة إلى الحقل من خلال اللوادر، يجب على أعضاء فريق القيادة عدم مد أي جزء من أجسامهم إلى ما وراء الحافة السفلية للبلاستيك الخاص باللودر. يجب على أعضاء فريق القيادة أيضًا توخي الحذر من عدم رفع أو سحب محيط الحقل أثناء رفع اللودر. قد تعتبر الإجراءات المفرطة أو غير الضرورية أو غير الآمنة أثناء إدخال حمولة المباراة بمثابة انتهاك لـ S1 و/أو G1 وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VUG4.
الشكل SG11-1: يمكن إدخال عناصر التسجيل من خلال الفتحة العلوية للمحمل.
الشكل SG11-2: يمكن أيضًا إدخال عناصر التسجيل من خلال الجزء الخلفي من اللودر أثناء رفعه.
لا يجوز للروبوتات وضع أهداف على مرمى خط الوسط خلال فترة نهاية المباراة.
يجب على الروبوتات التي تحاول إنهاء المباراة في منتصف الملعب أن تتوقع تفاعلات قوية من الروبوتات المنافسة، ويجب أن تقبل زيادة خطر التشابك أو الانقلاب، خاصة عند التوسع عموديًا. عندما يتصل الروبوت أو يتفاعل مع خط الوسط، أو يكون على مقربة من خط الوسط، فإن الضرر العرضي الناجم عن دفع الروبوتات المنافسة أو إمالتها أو تشابكها معها لا يعتبر انتهاكًا لـ GG14. قد يُعتبر الضرر المتعمد أو الآليات الخطرةلـ S1 أو G1 وفقًا لتقدير رئيس الحكام.
ملاحظات المخالفة:
ينبغي اعتبار معظم الانتهاكات لهذه القاعدة انتهاكات طفيفة. ومع ذلك، يمكن أن تتصاعد المخالفات البسيطة المتكررة إلى مخالفة جسيمة وفقًا لتقدير رئيس الحكام، خاصة في الحالات التي تحدث فيها المخالفات بعد عدة تحذيرات سابقة.
<SG13>مناطق التحميل محمية خلال فترة تحكم السائق في المباراة.
يتمتع الروبوت بالحماية طالما أنه موجود جزئيًا على الأقل داخل إحدى مناطق التحميل الخاصة بتحالفه. لا يجوز للروبوتات الاتصال بشكل مباشر أو غير مباشر بروبوت تحالف معادٍ محمي.
لا يجوز للروبوتات دخول منطقة تحميل التحالف الخصم إلا لفترة وجيزة (على سبيل المثال، أثناء المرور أو لاستعادة عنصر تسجيل النقاط)؛ ولا يجوز للروبوتات البقاء داخل منطقة تحميل التحالف الخصم.
لا يجوز للروبوتات التسبب في تراكم عناصر التسجيل داخل منطقة تحميل التحالف الخصم.
لا يجوز للروبوتات إضافة عناصر التسجيل إلى، أو إزالتها من، وحدات التحميل ذات اللون الخاص بالتحالف المنافس.
إن الغرض من هذه القاعدة هو حماية مناطق التحميل من التدخل المتعمد من قبل التحالف المعارض (أي عرقلة منطقة التحميل في محاولة لمنع وصول عامل التحميل).
<S1>كن آمناً هناك. إذا اعتُبرت عملية الروبوت أو تصرفات الفريق غير آمنة في أي وقت أو تسببت في تلف عنصر من عناصر الملعب أو هدف تسجيل النقاط أو الملعب نفسه، فقد يتلقى الفريق المخالف تعطيلاً و/أو استبعاداً وفقاً لتقدير الحكم الرئيسي. سيتطلب الروبوت إعادة فحص كما هو موضح في القاعدة R2 قبل أن يتمكن من دخول الميدان مرة أخرى.
<S2>يجب أن يكون الطلاب برفقة شخص بالغ. يجب أن يكون كل طالب في فعالية مسابقة VEX للروبوتات تحت إشراف شخص بالغ مسؤول. يجب على الشخص البالغ الالتزام بجميع القواعد والحرص على عدم انتهاك السياسات التي تركز على الطالب، ولكن يجب أن يكون حاضراً طوال مدة الحدث في حالة الطوارئ. انتهاكات لهذه القاعدة قد تؤدي إلى الاستبعاد من الحدث وعقوبات إضافية.
<S3>يجب على كل عضو في فريق الطلاب تقديم نموذج إخلاء مسؤولية مكتمل في الملف الخاص بالفعالية والموسم. لا يُسمح لأي عضو في فريق الطلاب بالمشاركة في أي فعالية دون تقديم نموذج إخلاء مسؤولية مكتمل في الملف.
ملاحظة: إن الغرض من هذه القاعدة ليس معاقبة الروبوتات على امتلاكها آليات تعبر محيط الملعب عن غير قصد أثناء اللعب العادي.
<S5>نظارات السلامة. يجب على أعضاء فريق القيادة ارتداء واقيات للعين. يجب على جميع أعضاء فريق القيادة ارتداء نوع من أنواع الحماية للعينين أثناء تواجدهم في الملعب لحضور المباريات. يوصى باستخدام نظارات السلامة أو غيرها من وسائل حماية العين المزودة بدروع جانبية وعدسات غير قابلة للكسر. أثناء التواجد في منطقة الحفرة ومنطقة الانتظار، يوصى بشدة أن يرتدي جميع أعضاء الفريق واقيات للعين.
<G1>يجب على المشاركين اتباع مدونة السلوك. يجب على جميع الحاضرين في الفعالية الالتزام بالإرشادات المنصوص عليها في مدونة السلوك.
ملاحظات المخالفة:
أي انتهاك من G1 يمكن اعتباره انتهاكًا رئيسيًا ويجب معالجته على أساس كل حالة على حدة. عادة ما تتلقى الفرق المعرضة لخطر G1انتهاك جسيم بسبب سلوكيات متعددة غير محترمة أو غير حضارية “إنذارًا نهائيًا”، على الرغم من أن الحكم الرئيسي غير مطالب بتقديم واحد.
<G2>يجب على المشاركين اتباع سياسة التركيز على الطالب. يجب على جميع الحاضرين في الفعالية الالتزام بالإرشادات المنصوص عليها في سياسة التركيز على الطالب.
ملاحظات المخالفة:
سيتم مراجعة الانتهاكات المحتملة لهذه القاعدة على أساس كل حالة على حدة. بحسب التعريف، تصبح جميع الانتهاكات لهذه القاعدة مؤثرة على المباراة بمجرد أن يسجل روبوت تم بناؤه أو برمجته بواسطة شخص بالغ نقاطًا في مباراة.
<G3>استخدم الحس السليم. عند قراءة وتطبيق القواعد المختلفة في هذه الوثيقة، يرجى تذكر أن الحس السليم ينطبق دائمًا في مسابقة VEX V5 للروبوتات.
<G4>يجب على الطلاب استيفاء متطلبات سياسة أهلية الطلاب. يجب أن يندرج جميع الطلاب المشاركين ضمن متطلبات الأهلية المنصوص عليها في سياسة أهلية الطلاب لبرنامجهم المعني.
ملاحظات المخالفة:
يجب الإبلاغ عن الفرق التي يُعتقد أنها في انتهاك لهذه القاعدة إلى مستشار الحكام أو رئيس الحكام أو شريك الحدث لإجراء مزيد من التحقيق بالتنسيق مع VEX Robotics. بناءً على التحقيق، قد يتم استبعاد الفريق من المباريات اللاحقة، وإزالة نتائج مباراة مهارات الروبوت الخاصة بهم، و/أو استبعادهم من الترشيح للجوائز التي يتم تقييمها.
سيتم تقييم انتهاكات لهذه القاعدة على أساس كل حالة على حدة، بالتزامن مع VEX Robotics كما هو مذكور في G1 و G2.
<G5>هناك فرق بين انتهاك قواعد الروبوت عن طريق الخطأ وعن عمد. أي انتهاك لقواعد الروبوت، سواء كان عن طريق الخطأ أو عن عمد، سيؤدي إلى عدم قدرة الفريق على اللعب حتى يجتاز الفحص (وفقًا لـ <R2d>).
ومع ذلك، فإن الفرق التي تتعمد و/أو تعلم التحايل على القواعد أو انتهاكها للحصول على ميزة على منافسيها الآخرين تعتبر في انتهاك لروح وأخلاقيات المنافسة.
ملاحظات المخالفة:
يجب أن يحصل الفريق الذي يتحايل على قواعد الروبوت لتحقيق ميزة تنافسية على استبعاد فوري من المباراة الحالية.
<GG1>أعضاء فريق القيادة فقط، وفي محطة التحالف فقط. أثناء المباراة، لا يجوز تشغيل الروبوتات إلا من قبل أعضاء فريق القيادة التابعين لذلك الفريق و/أو بواسطة برنامج يعمل على نظام التحكم الخاص بالروبوت وفقًا لـ R9 و GG11. يجوز للفريق إرسال ما يصل إلى (3) أعضاء من فريق القيادة إلى محطة التحالف الخاصة بهم لكل روبوت، ويجب على أعضاء فريق القيادة هؤلاء البقاء في محطة التحالف الخاصة بهم طوال مدة المباراة.
يُمنع أعضاء فريق القيادة من القيام بأي من الإجراءات التالية أثناء المباراة:
استخدام أي نوع من أجهزة الاتصال في محطة التحالف. يُسمح باستخدام الأجهزة غير سماعات الرأس التي تم إيقاف تشغيل ميزات الاتصال فيها (مثل الهاتف في وضع الطيران، وجهاز الاتصال اللاسلكي المتوقف، والنظارات الذكية التي تم تعطيل ميزات الاتصال فيها). يمكن تفعيل ميزات التواصل لتطبيقات الترجمة أثناء المناقشات التي تلي المباراة.
الوقوف أو الجلوس على أي نوع من الأشياء أثناء المباراة، بغض النظر عما إذا كان الملعب على الأرض أو مرتفعًا، إلا إذا كان ذلك مطلوبًا بموجب طلب تسهيلات معتمد رسميًا.
إحضار/استخدام مواد إضافية لتبسيط تحدي اللعبة أثناء المباراة (على سبيل المثال، جهاز لمحاذاة أو إضافة عناصر التسجيل إلى أداة التحميل).
لضمان أن يكون أعضاء فريق القيادة على دراية بالمكالمات اللفظية أثناء المباراة (كتطبيق للقواعد T1، G1، S1، وG3)، لا يُسمح بارتداء/استخدام سماعات الرأس المزودة بالطاقة، أو سماعات الأذن، أو سماعات الأذن السلبية المتصلة بالأجهزة الإلكترونية، أو غيرها من الملحقات/الأجهزة الشخصية التي تنقل الصوت في محطة التحالف إلا إذا كان ذلك مطلوبًا بموجب طلب إقامة معتمد رسميًا.
لا يجوز للأفراد الذين ليسوا أعضاء في فريق القيادة للمباراة تقديم توجيهات أو أوامر أو نصائح لأعضاء فريق القيادة أثناء تلك المباراة. يُرحب بهم لتقديم التشجيع المبهج والإيجابي، ولكن لا ينبغي أن يؤثر ذلك على سير المباراة أو الاستراتيجية.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIG2.
<GG2>يجب أن يحضر روبوت الفريق كل مباراة. يجب أن يكون روبوت الفريق موجودًا في محطة التحالف أو في الملعب للمباراة المخصصة للفريق، حتى لو كان الروبوت غير فعال. إذا لم يكن الروبوت موجودًا في الملعب طوال مدة المباراة، فسيتم اعتبار الفريق “غير حاضر” وسيحصل على صفر (0) من نقاط الفوز، ونقاط الفوز التلقائي، والنقاط التلقائية، ونقاط قوة الجدول الزمني.
من المتوقع أن تشارك الفرق في جميع مباريات التأهيل المقررة، واختيار التحالف، ومباريات الإقصاء (إذا كانوا قائد تحالف أو تم اختيارهم للانضمام إلى تحالف لمباريات الإقصاء). قد يُعتبر عدم حضور المباريات المقررة أو اختيار التحالف بمثابة انتهاك لـ G1. لا يمكن النظر في ترشيح الفرق التي تشارك في مباريات تأهيلية بدون أي جوائز يتم تقييمها.
<GG3>يجب أن تكون الروبوتات الموجودة في الملعب جاهزة للعب. عندما يضع الفريق روبوته في الملعب، يجب أن يكون جاهزًا للعب (على سبيل المثال، شحن البطارية، وحجمه ضمن قيود الحجم المبدئي، ويتضمن فقط لوحات ترخيص التحالف الصحيحة - اللون، وما إلى ذلك).
يجب وضع الروبوتات في الميدان على الفور. قد يؤدي الفشل المتكرر في القيام بذلك إلى انتهاك من G1 و/أو إزالة الروبوت من المباراة الحالية وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي.
إذا تسبب الروبوت في تأخير بدء المباراة المقرر، فإنه يجوز إزالته من الملعب وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي وشريك الحدث. يجوز للروبوت البقاء في الملعب حتى لا يتم تقييم الفريق على أنه “غير حاضر” (وفقًا لـ GG2 ).
يجب على الفرق التي تستخدم أنظمة VEX الهوائية شحن أنظمتها قبل وضع الروبوت في الملعب.
إذا كان الحدث يستخدم نظام التحكم الذكي في الملعب ولم يتمكن الروبوت من الاتصال بنجاح بنظام التحكم الذكي في الملعب قبل الموعد المحدد لبدء المباراة، يجوز للحكم الرئيسي أن يطلب من الفريق إزالة الروبوت الخاص بهم من الملعب وفقًا للبند ب.
الروبوت الذي يتصل بنظام التحكم الذكي في الملعب ولكنه يعرض خطأ “التحكم القديم في الملعب” على شاشة الملعب لا يعتبر متصلاً بنجاح بنظام التحكم الذكي في الملعب، ويمكن إزالته من الملعب إذا كان يؤخر بدء المباراة المقرر.
<GG4>الأيدي خارج الملعب. أثناء المباراة، يُحظر على أعضاء فريق القيادة الوصول إلى الحجم ثلاثي الأبعاد لمحيط الملعب، ومن إجراء اتصال متعمد بأي عنصر من عناصر الملعب أو الروبوت أو أي جسم تسجيل تم إدخاله إلى الملعب، ما لم يُذكر خلاف ذلك أدناه.
يُسمح لأعضاء فريق القيادة بالوصول إلى الملعب أثناء المباراة أثناء إدخال أحمال المباراة كما هو موضح في القاعدة SG11. ينطبق الشرط S1.
ينبغي إثارة أي مخاوف تتعلق بمواقع بداية عناصر الملعب أو أهداف التسجيل مع الحكم الرئيسي قبل المباراة. لا يجوز لأعضاء الفريق تعديل عناصر التسجيل أو عناصر الملعب بأنفسهم.
يمكن اعتبار الاتصال المتعدي، مثل الاتصال بمحيط الحقل الذي يتسبب في اتصال محيط الحقل بعناصر الحقل أو الأشياء الموجودة داخل الحقل، بمثابة انتهاك لهذه القاعدة.
خلال فترة تحكم السائق، لا يجوز لأعضاء فريق القيادة الوصول إلى الملعب ولمس الروبوت الخاص بهم إلا إذا لم يتحرك الروبوت على الإطلاق أثناء المباراة. لا ينبغي أن تمنع الحركة الناتجة عن قوة خارجية، مثل روبوت آخر، أحد أعضاء فريق القيادة من التفاعل مع روبوته بموجب هذه القاعدة. لا يُسمح بلمس الروبوت في هذه الحالة إلا للأسباب التالية:
لمس شاشة الدماغ الروبوتي V5، على سبيل المثال لبدء برنامج.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIG2.
<GG5>إعادة عرض المباريات مسموح بها، ولكنها نادرة. يجب أن يوافق كل من شريك الحدث والحكم الرئيسي على إعادة عرض المباريات (أي إعادة لعب المباراة من بدايتها)، ولن يتم إصدارها إلا في أقصى الظروف. فيما يلي بعض الأمثلة على الحالات التي قد تستدعي إعادة عرض المباراة (لاحظ أن هذه ليست قائمة شاملة):
عنصر واحد أو أكثر من عناصر الملعب و/أو كائنات التسجيل تبدأ في مواضع غير صحيحة، وخارج نطاق التفاوتات المسموح بها (انظر T5 ).
خطوط الشريط تتفكك.
انفصال عناصر الحقل أو تحركها خارج نطاق التفاوتات الطبيعية (ليس نتيجة لتفاعلات الروبوت).
انتهاء الفترة المستقلة أو الفترة التي يتحكم بها السائق مبكراً.
فصل أو تعطيل عدة روبوتات من خلال التحكم الميداني. ملاحظة: يتم الخلط أحيانًا بين هذا وبين روبوت ارتفعت درجة حرارة محركاته بشكل مفرط، أو دبابيس مثنية في منفذ المنافسة الخاص بوحدة التحكم مما يتسبب في انقطاعات متقطعة. بشكل عام، أي عطل حقيقي في الحقل سيؤثر على كلا التحالفين في وقت واحد، وليس على روبوت واحد في كل مرة.
<GG6>الاستبعادات. عندما يتلقى فريق استبعادًا في مباراة تأهيلية، فإنه يحصل على درجة صفر (0) للمباراة، بالإضافة إلى صفر (0) من نقاط الفوز، ونقاط الفوز المستقلة، والنقاط المستقلة، ونقاط قوة الجدول الزمني.
إذا كان الفريق الذي تلقى الإقصاء ضمن التحالف الفائز، فإن الفرق الموجودة في التحالف المنافس والتي لم يتم إقصاؤها ستحصل على الفوز في المباراة ونقطتين (2) للفوز.
شريك التحالف غير المستبعد للفريق لا يتأثر، أي أنه سيحصل أيضًا على الفوز في المباراة ونقطتي فوز (2).
إذا انتهت المباراة بالتعادل، فسيحصل كل فريق في التحالف المنافس (التحالف الذي لم يتلق الإقصاء) على الفوز في المباراة ونقطتين (2) للفوز. إذا كان لدى كلا التحالفين فريق يتلقى استبعادًا، فإن جميع الفرق غير المستبعدة ستتلقى تعادلًا في المباراة ونقطة فوز واحدة (1).
لا تُمنح نقاط الفوز المستقلة للفرق التي تتلقى استبعادًا، ولا تُمنح تلقائيًا للتحالف المنافس.
عندما يتم استبعاد فريق في مباراة إقصائية، يتم استبعاد التحالف بأكمله؛ ويتلقى الفريق خسارة في المباراة، ويحصل التحالف المنافس على الفوز. إذا تلقى كلا التحالفين استبعادًا في مباراة إقصائية، فسيتلقى كلا التحالفين خسارة وسيلعبان مباراة أخرى لتحديد الفائز.
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>الاستراحة. يحصل كل تحالف إقصائي على استراحة واحدة مدتها ثلاث دقائق، والتي يمكنهم طلبها أثناء جولة الإقصاء. سيتم تطبيق فترة الاستراحة في موعد المباراة القادمة للتحالف. يجب على التحالفات طلب وقتها المستقطع بين مباريات الإقصاء؛ ولا يجوز لهم استخدام وقتهم المستقطع أثناء المباراة، أو لمباراة تحالف آخر، أو بعد إقصائهم. لا توجد فترات استراحة خلال جدول مباريات التصفيات.
يمكن إنهاء الوقت المستقطع مبكراً، ولكن فقط إذا وافق على ذلك كل من التحالفين والحكم الرئيسي.
لا ينبغي رفض طلب مهلة التحالف إذا كان التحالف بحاجة إلى وقت إضافي بشكل مشروع.
<GG8>حافظوا على تماسك الروبوتات. لا يجوز للروبوتات فصل أجزائها عمداً أثناء المباراة أو ترك آلياتها في الملعب.
ملاحظة: الأجزاء التي تنفصل عن غير قصد تعتبر انتهاكًا بسيطًا، ولم تعد تعتبر “جزءًا من الروبوت”، ويجب تجاهلها لأغراض أي قواعد تتعلق بالاتصال بالروبوت أو موقعه (مثل التسجيل) أو حجم الروبوت.
ملاحظات المخالفة:
الانتهاكات الرئيسية لهذه القاعدة ينبغي أن تكون نادرة، حيث لا ينبغي تصميم الروبوتات أبدًا لانتهاكها عمدًا. عادة ما تكون المخالفات البسيطة ناتجة عن تعرض الروبوتات للتلف أثناء اللعب، مثل سقوط إحدى العجلات.
<GG9>لا تقم بربط الروبوت الخاص بك بالمجال، ولا تتشابك معه. لا يجوز للروبوتات أن تمسك أو تتشابك أو تلتصق أو ترتبط بأي شكل من الأشكال بأي من عناصر المجال. يُحظر استخدام الاستراتيجيات التي تتضمن آليات تتفاعل مع جوانب متعددة من عنصر المجال في محاولة للتشبث أو التعلق بهذا العنصر. الهدف من هذه القاعدة هو منع الفرق من إلحاق الضرر بالملعب عن غير قصد و/أو من تثبيت أنفسهم في الملعب أو التشابك معه بأي شكل من الأشكال.
كلما أمكن ذلك، يجب على الحكام الرئيسيين تنبيه الفرق إلى الانتهاكات المحتملة قبل حدوثها لمنع الانتهاكات. إذا اتخذ الروبوت إجراءً فوريًا لتجنب المشكلة أو حلها، وإذا قرر الحكم الرئيسي أن المشكلة لم يكن لها أي تأثير على المباراة، فلا ينبغي تسجيل انتهاك.
<GG10>يحق للتحالف الأحمر اختيار المركز الأخير. يحق للتحالف الأحمر وضع روبوتاته في الملعب في المركز الأخير في مباريات التصفيات ومباريات الإقصاء. بمجرد أن يضع الفريق روبوته في الملعب، يجب عدم تعديل موقعه قبل المباراة لتجنب تأخيرات الجدول الزمني. ينطبق GG3. إذا اختار فريق ما إعادة وضع روبوته بعد وضعه بالفعل، فسيتم منح التحالف المنافس أيضًا فرصة إعادة وضع روبوتاته على الفور.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف بالنسبة لـ VEX U. انظر القاعدة VUG2.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIG1.
<GG11>يجب أن تبقى وحدات التحكم متصلة بالملعب. قبل بداية كل مباراة، يجب على أعضاء فريق القيادة توصيل وحدة التحكم V5 الخاصة بهم بنظام التحكم الخاص بالملعب. يجب أن يبقى هذا الكابل موصولاً طوال مدة المباراة، ولا يجوز إزالته حتى يتم إعطاء “الإشارة” لأعضاء فريق القيادة لاستعادة روبوتاتهم. انظر T8 لمزيد من المعلومات حول خيارات نظام التحكم الميداني.
ملاحظات المخالفة:
الهدف من هذه القاعدة هو ضمان التزام الروبوتات بالأوامر المرسلة من برنامج البطولة. إن إزالة الكابل مؤقتًا للمساعدة في استكشاف الأخطاء وإصلاحها أثناء المباراة، مع وجود شريك الحدث أو أي موظف فني آخر في الحدث ومساعدته، لن يعتبر انتهاكًا.
<GG12>التشغيل الذاتي يعني “بدون بشر”. خلال فترة التشغيل الذاتي، لا يُسمح لأعضاء فريق القيادة بالتفاعل مع الروبوتات بأي شكل من الأشكال، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر. قد يشمل ذلك، على سبيل المثال لا الحصر:
تفعيل أي عناصر تحكم على وحدات التحكم V5 الخاصة بهم
يحظر فصل أو التدخل اليدوي بأي شكل من الأشكال في اتصال الجهاز الميداني.
تشغيل المستشعرات يدويًا (بما في ذلك مستشعر الرؤية) بأي شكل من الأشكال، حتى بدون لمسها
ملاحظة: في الحالات القصوى، وبإذن من الحكم الرئيسي، يجوز للفرق تعطيل الروبوت الخاص بها أثناء الفترة المستقلة عن طريق الضغط باستمرار على زر الطاقة الموجود على وحدة التحكم V5 الخاصة بها. هذا الاستثناء مخصص فقط للظروف الخطيرة المتعلقة بالسلامة أو الضرر؛ تعطيل روتين مستقل لأغراض استراتيجية سيظل يعتبر انتهاكًا لـ GG12.
يتم تطبيق هذه القاعدة بشكل مختلف في مسابقة VEX للروبوتات الذكية. انظر القاعدة VAIG2.
<GG13>لا تزال جميع القواعد سارية في الفترة المستقلة. الفرق مسؤولة عن تصرفات روبوتاتها في جميع الأوقات، بما في ذلك خلال الفترة المستقلة. أي انتهاكات، كبيرة كانت أم صغيرة، يتم ارتكابها خلال فترة الاستقلال الذاتي ستؤدي إلى منح مكافأة الاستقلال الذاتي تلقائيًا للتحالف المعارض وجعل تحالف الفريق المخالف غير مؤهل للحصول على نقطة الفوز المستقلة.
إذا ارتكب كلا التحالفين انتهاكات خلال فترة الحكم الذاتي، فلن يتم منح أي مكافأة الحكم الذاتي.
ملاحظات المخالفة:
بشكل عام، يجب أن تؤثر الانتهاكات الطفيفة لقواعد SG التي تحدث خلال الفترة المستقلة فقط على نتيجة الفترة المستقلة (أي أن التحالف لا يمكنه الفوز بالمكافأة المستقلة أو كسب نقطة فوز مستقلة) ولا ينبغي أخذها في الاعتبار عند تحديد ما إذا كان انتهاك قد تكرر خلال الحدث.
إذا قرر الحكم الرئيسي أن انتهاك لقاعدة SG أو GG خلال الفترة المستقلة كان متعمدًا / استراتيجيًا وليس عرضيًا / ظرفيًا، فيجب تسجيله على أنه انتهاك طفيف أو انتهاك كبير وأخذه في الاعتبار عند تحديد ما إذا كان انتهاك قد تكرر خلال الحدث.
<GG14>لا تدمر الروبوتات الأخرى.لكن كن مستعدًا لمواجهة الدفاع. إن الاستراتيجيات التي تهدف فقط إلى تدمير أو إتلاف أو قلب أو تشابك الروبوتات المنافسة ليست جزءًا من روح مسابقة VEX V5 للروبوتات وهي غير مسموح بها.
لعبة VEX V5 Override مصممة لتكون لعبة هجومية. الفرق التي تشارك في استراتيجيات دفاعية أو تدميرية فقط لن تتمتع بالحماية التي تنطوي عليها هذه القاعدة (انظر GG15). ومع ذلك، فإن اللعب الدفاعي الذي لا ينطوي على استراتيجيات مدمرة أو غير قانونية لا يزال ضمن روح هذه القاعدة.
تهدف لعبة VEX V5 Override أيضًا إلى أن تكون لعبة تفاعلية. قد تحدث بعض حالات الإمالة العرضية والتشابك والضرر كجزء من اللعب العادي دون انتهاك. سيكون الأمر متروكاً لتقدير رئيس الحكام فيما إذا كان التفاعل عرضياً أم متعمداً.
يكون الفريق مسؤولاً عن تصرفات الروبوت الخاص به في جميع الأوقات، بما في ذلك فترة التشغيل الذاتي. ينطبق هذا على الفرق التي تقود بتهور أو التي يحتمل أن تتسبب في أضرار، وعلى الفرق التي تمتلك روبوتاتها قواعد عجلات صغيرة و/أو غير مستقرة. ينبغي على الفريق تصميم الروبوت الخاص به بحيث لا ينقلب بسهولة أو يتضرر من الاحتكاك الطفيف.
يمكن اعتبار المخالفات المتكررة داخل مباراة أو بطولة بمثابة مخالفة لـ G1 و/أو S1 وفقًا لتقدير الحكم الرئيسي.
<GG15>تحظى الروبوتات الهجومية بـ “ميزة الشك” عندما تكون هناك حاجة إلى قرارات تقديرية. في حالة اضطرار الحكم الرئيسي إلى اتخاذ قرار تقديري بشأن تفاعل مدمر بين روبوت دفاعي وروبوت هجومي، أو تفاعل ينتج عنه انتهاك مشكوك فيه، سيقرر الحكام لصالح الروبوت الهجومي. وينطبق هذا أيضًا خلال فترة الحكم الذاتي (انظر <SG7a>).
<GG16>لا يمكنك إجبار الخصم على ارتكاب مخالفة. الأفعال التي تتسبب في مخالفة الروبوت الخصم للقواعد غير مسموح بها، ولن ينتج عنها مخالفة للروبوت الخصم.
ملاحظات المخالفة:
في معظم الحالات، إذا تسبب فريق في قيام خصمه بخرق قاعدة، فإن الحكم الرئيسي لن يفرض العقوبة على ذلك الخصم، وسيتم اعتبارها مخالفة بسيطة للفريق الذي تسبب في مخالفة. ومع ذلك، إذا أصبح الوضع القسري مؤثرًا على المباراة لصالح الفريق الذي فرض الانتهاك، فسيتم اعتباره انتهاكًا رئيسيًا للفريق الذي فرض الانتهاك.
<GG17>ممنوع الإمساك لأكثر من 3 ثوانٍ. لا يجوز للروبوت إمساك روبوت منافس لأكثر من 3 ثوانٍ خلال فترة تحكم السائق.
لأغراض هذه القاعدة، يتم تعريف “العد” على أنه فترة زمنية مدتها ثانية واحدة تقريبًا، ويتم “عدها” شفهيًا من قبل الحكام الرئيسيين. يجب أن يبدأ عدّ حالات الإمساك فوراً بمجرد أن يلاحظ الحكم الرئيسي حالة إمساك مشتبه بها.
يجب أن يتوقف عداد الحيازة مؤقتًا عند استيفاء أحد الشروط التالية على الأقل:
يفصل بين الروبوتين مسافة لا تقل عن قدمين (2) (ما يعادل تقريبًا بلاطة إسفنجية واحدة).
إما أن الروبوت قد تحرك مسافة قدمين (2) على الأقل (ما يعادل بلاطة واحدة تقريبًا) من الموقع الذي بدأ فيه عد الاحتجاز أو التثبيت.
في حالة الرفع، يتم قياس هذا الموقع من المكان الذي يتم فيه إطلاق الروبوت المرفوع، وليس من المكان الذي بدأ فيه الرفع.
يصبح الروبوت الحامل محاصراً أو مثبتاً بواسطة روبوت آخر.
في هذه الحالة، سينتهي العد الأصلي، وسيبدأ عد جديد للروبوت المحاصر أو المثبت حديثًا.
في حالة الإيقاع بالخصم، إذا أصبح مخرج متاحاً بسبب تغير الظروف في المباراة.
بعد انتهاء عداد الإمساك، لا يجوز للروبوت استئناف الإمساك بنفس الروبوت مرة أخرى لمدة 5 عد. إذا استأنف فريق ما حمل نفس الروبوت خلال تلك العدة المكونة من 5 ثوانٍ، فسيتم استئناف عداد الحمل الأصلي من حيث انتهى. ينبغي على الحكم الرئيسي استخدام أصابعه لعرض العد 5 الذي يحدث بعد انتهاء عد الإمساك، و“الإشارة بالتوقف” بعد انتهاء تفاعل الإمساك.
إذا كان هناك روبوتان يعملان معًا لإيقاع الخصم في نفس الوقت، فيمكن تطبيق عداد الاحتجاز على كلا الروبوتين؛ من الممكن لهما أن يتناوبا قانونيًا على الإيقاع، لكن ذلك ينطوي على مخاطرة.
ملاحظات المخالفة:
عند تحديد ما إذا كان انتهاك الإمساك يؤثر على المباراة ، يجب عليهم مراعاة السياق الكامل للمباراة وأفعال كلا الروبوتين، بما في ذلك ما يلي. لأن الثواني الثلاث الأولى من عملية التثبيت هي لعب قانوني وليست انتهاكًا، يجب اعتبار الجزء الممتد من عملية التثبيت فقط. إن الاحتفاظ هو إجراء دفاعي بطبيعته، لذلك يمكن أيضًا النظر في القاعدة GG15 إذا كان الأمر يتطلب قرارًا تقديريًا.
ما مقدار الوقت الإضافي الذي تم تضمينه في تفاعل الانتظار؟
كم من الوقت انفصل الروبوتان إذا تراجع الروبوت الحامل وعاد مبكراً جداً؟
ما كان يفعله كلا الروبوتين ضمن السياق الأوسع للمباراة
<GG18>استخدم عناصر التسجيل للعب اللعبة. لا يجوز استخدام عناصر التسجيل لإنجاز إجراءات غير قانونية إذا حاولت آليات الروبوت القيام بها. إذا تم انتهاك قاعدة ما من خلال استخدام كائنات التسجيل بدلاً من آلية الروبوت، فيجب تقييمها كما لو تم انتهاك القاعدة المعنية بواسطة آلية الروبوت. تشمل الأمثلة على سبيل المثال لا الحصر ما يلي:
استخدام أدوات التسجيل لإمالة أو إعاقة روبوت الخصم عمداً
الهدف من هذه القاعدة هو منع الفرق من استخدام أدوات التسجيل كـ “قفازات” للتحايل على أي قاعدة تنص على أنه “لا يجوز للروبوت القيام ببعض الإجراءات”. لا يُقصد بهذه القاعدة أن تُؤخذ بتفسيرها الحرفي المتطرف، حيث يجب فحص أي تفاعل بين كائن تسجيل النقاط والروبوت بنفس الشدة كما لو كان روبوتًا.