VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dodatek B – Slovník pojmůDospělý – Kdokoli, kdo není studentem ani jinak definovaným pojmem (např. hlavní rozhodčí). Aliance – Předem přiřazená skupina dvou robotů, kteří jsou spárováni během daného zápasu jeden na jednoho. Kapitán Aliance - Jeden z týmů s výsadou pozvat jiný dostupný tým k vytvoření Aliance pro eliminační zápasy. Viz T16. Výběr aliance – Proces výběru stálých aliancí pro eliminační zápasy. Výběr aliance probíhá následovně:
Stanice Aliance – Určené oblasti, kde musí členové řídicího týmu zůstat po celou dobu zápasu. Autonomní bonus – Bodový bonus udělený alianci, která na konci autonomního období získala nejvíce bodů. Více informací viz SC7. Shoda dovedností autonomního kódování – viz Shoda. Autonomní čára – Dvojice bílých čar, které vedou diagonálně přes hřiště a kolem středu pole, a prostor mezi těmito čarami. Více informací viz SG7. Autonomní období – Časové období, během kterého roboti pracují a reagují pouze na vstupy ze senzorů a předprogramované příkazy. Autonomní body (AP) – Druhý základ pro hodnocení týmů. Aliance, která vyhraje Autonomní bonus během kvalifikačního zápasu, získá deset (10) Autonomních bodů. V případě remízy obdrží obě aliance pět (5) autonomních bodů. Autonomní vítězný bod (AWP) – Další vítězný bod udělený jakékoli alianci, která splnila definovanou sadu úkolů na konci autonomního období kvalifikačního zápasu. Obě aliance mohou získat Autonomní vítězný bod, pokud obě aliance splní tyto úkoly. Více informací viz SC7. Stavitel – Kterýkoli člen studentského týmu, který pomáhá se stavbou robota. Dospělí mohou stavitele učit souvisejícím konceptům, ale nikdy by neměli pracovat na robotovi. Bye – Situace, ve které aliance automaticky postoupí do dalšího kola turnajové hry bez soutěžení. Kodér – Kterýkoli člen studentského týmu, který přispívá k počítačovému kódu staženému do robota. Dospělí mohou kodéry učit související koncepty, ale nikdy by neměli pracovat na kódu, který je součástí robota. Pohár – Bodovací předmět o průměru přibližně 80 mm a výšce 164,5 mm. Každý pohár se skládá ze dvou polovin: jedné průhledné a jedné neprůhledné.
Obrázek C-1: Pohár Obrana – Kategorie strategií, akcí robotů a/nebo stavů robotů, které může tým během zápasu použít; více informací viz pravidla GG14 a GG15. Robot je v defenzivě, pokud provádí akce, které nemohou zvýšit skóre jeho aliance v aktuálním zápase, a místo toho omezuje schopnost soupeře skórovat nebo hrát hru. Robot může mít v držení bodovacího předmětu a být schopen skórovat, ale stále se na základě svých akcí bránit. Mezi příklady patří mimo jiné:
Konstruktér – Kterýkoli člen studentského týmu, který pomáhá navrhnout robota určeného pro soutěž. Dospělí mohou učit konstruktéry související koncepty, ale nikdy by neměli pracovat na návrhu robota. Vyřazení - Trest udělený týmu za porušení safety. Tým, který obdrží vyřazení z hry, nesmí po zbytek zápasu ovládat svého robota a člen(ové) řídícího týmu budou požádáni, aby umístili svůj(e) ovladač(e) na zem nebo na jiné bezpečné místo mimo hřiště, dle pokynů hlavního rozhodčího. Diskvalifikace - Trest udělený týmu za Závažné porušení pravidel (viz GG6 pro více informací). Pokud je tým v zápase diskvalifikovaný, hlavní rozhodčí ho na konci zápasu upozorní na jeho přestupek. Tým, který je v kvalifikačním zápase diskvalifikován, získává nula bodů za vítězství, nula autonomních bodů za vítězství, nula autonomních bodů a nula bodů za sílu rozpisu. Když je tým diskvalifikován ve vyřazovacím zápase, je diskvalifikována celá aliance a tým utrpí prohru v zápase. Dle uvážení hlavního rozhodčího mohou opakovaná porušení a/nebo diskvalifikace jednoho týmu vést k jeho diskvalifikaci na celý turnaj (viz GG6). Tým, který je diskvalifikován v soutěži řidičských dovedností nebo v soutěži autonomního kódování, získá v dané soutěži robotických dovedností nulové skóre. Člen řídicího týmu – Student, který během zápasu stojí v alianční stanici. Dospělí se nesmí stát členy týmu Drive. Viz pravidlo GG1. Období ovládané řidičem – Časové období, během kterého členové týmu řídících pracovníků ovládají svého robota pomocí ovladače VEX V5. Zápas řidičských dovedností - viz Zápas. Vyřazovací tabulka – Harmonogram vyřazovacích zápasů pro osm (8) až šestnáct (16) aliancí. Viz T17. Vyřazovací zápas - viz zápas. Konečná hra – Časové období sestávající z posledních 10 sekund zápasu jeden na jednoho, ve kterém se roboti snaží ukončit zápas ve středu pole. Viz pravidlo SG12. Zapletení - Stav robota. Robot je zapletený, pokud se zachytil, zahákl nebo přichytil k soupeřícímu robotovi nebo polnímu prvku. Viz pravidlo GG14. Partner akce – Dobrovolný koordinátor turnaje v robotické soutěži VEX V5, který slouží jako celkový manažer pro dobrovolníky, místo konání, materiály akce a veškeré další aspekty týkající se akce. Hřiště – Celé hrací pole, zahrnující podlahu a obvod hřiště. Prvek hřiště – hřiště, bílá páska, nakladače, branky, přepínače a veškeré podpůrné konstrukce a příslušenství (jako jsou monitory hřiště atd.). Perimetr hřiště – Vnější část hřiště, složená z 12 rovných úseků. Podlaha – Vnitřní rovná část hrací plochy, tvořená polem šesti (6) šedých pěnových dlaždic o šířce a šesti (6) šedých pěnových dlaždic o délce (celkem 36 dlaždic hřiště), které se nacházejí uvnitř obvodu hřiště. Výbor pro herní design (GDC) - Tvůrci hry Override a autoři této herní příručky. Výbor pro herní design je jediným oficiálním zdrojem pro objasnění pravidel a odpovědi na otázky a odpovědi; viz Sekce 1. Cíl – Jedno z devíti (9) určených míst na hřišti, kde se roboti snaží získat odznaky a poháry. Branky jsou osmiúhelníkové a každá branka má jednu ze tří barev: červenou, modrou nebo černou. Střední branka je vysoká 8,7” (222,7 mm), neutrální branky v kvadrantech jsou vysoké 5,8” (146,5 mm) a branky specifické pro Alianci jsou vysoké 3,25” (82,5 mm).
Obrázek G-1: Čtyři typy cílů v zápase VEX V5 Override Match Hlavní rozhodčí – Certifikovaný nestranný dobrovolník zodpovědný za vymáhání pravidel uvedených v této příručce tak, jak jsou napsány. Hlavní rozhodčí jsou jediní, kdo může na akci s týmy diskutovat o interpretaci rozhodnutí nebo otázkách týkajících se bodování. Velké akce (např. významné akce, mistrovství světa atd.) může zahrnovat více hlavních rozhodčích dle uvážení partnera akce. Zápas jeden na jednoho - viz Zápas. Čekání – Stav robota; více informací viz pravidlo GG17. Držení je povoleno, dokud nepřekročí limity v GG17. Robot je považován za držejícího (zadržujícího), pokud během zápasu splňuje kterékoli z následujících kritérií:
Nabíječ – Jedno ze čtyř určených míst (dvě na alianci) na hřišti, kde mohou členové řídícího týmu přinést nabíjecí špendlíky a kelímky. Viz pravidlo SG11.
Obrázek L-1: Nakladač Zóna nakládání – Nekonečně vysoký trojrozměrný objem ohraničený vnitřními okraji perimetru pole a vnějšími okraji červených nebo modrých čar obklopujících každý nakladač. Zápas – Stanovené časové období, sestávající z autonomního období a/nebo období ovládaných jezdci, během kterého týmy hrají definovanou verzi režimu Override, aby získaly body. Typy shod:
*Poznámka: Časová období ve VEX AI se označují jako Izolační období a Interakční období. Naložení do zápasu - Bodovací objekty, které začínají zápas v alianční stanici a které mohou být během zápasu na hřiště přineseny členy řídicího týmu. Viz pravidlo SG11. Rozpis zápasů – Seznam zápasů, který se vygeneruje na začátku události. Harmonogram zápasů obsahuje předem určené, náhodně spárované aliance, které se zúčastní každého kvalifikačního zápasu, a očekávané časy zahájení těchto zápasů. Harmonogram zápasů se může změnit dle uvážení partnera akce.
Obrázek MS-1: Příklad rozpisu kvalifikačních zápasů Základní pole – Čtvercová centrální oblast Hřiště, ve které se roboti snaží ukončit zápas a získat další body. Střední pole je nekonečně vysoký trojrozměrný objem ohraničený vnitřními okraji čtverce bílé čáry a během autonomního období do něj mohou vstoupit všichni roboti. Viz obrázek Q-1. Vedoucí inženýrského sešitu – Kterýkoli člen studentského týmu, který přispívá do inženýrského sešitu týmu nebo související dokumentace. Dospělí mohou učit pracovníky s notebooky související koncepty, ale nikdy by neměli pracovat na technickém notebooku ani na jiné dokumentaci. Ofenzíva – Kategorie strategií, akcí robotů a/nebo stavů robotů, které může tým během zápasu použít; více informací viz pravidla GG14 a GG15. Robot je útočný, pokud provádí akce, které by mohly přímo zvýšit skóre jeho aliance v aktuálním zápase. Mezi příklady patří mimo jiné:
Vlastněno – Žlutý status poloviny odznaku. Každou žlutou polovinu umístěného odznaku může za určitých podmínek vlastnit aliance. Viz SC5. Umístěno – Stav bodovacího objektu. Viz SC2. Špendlík – Bodovací předmět o průměru přibližně 40 mm a výšce 165 mm. Každý pin se skládá ze dvou polovin pinů s jednou z následujících barevných kombinací: červená/žlutá, modrá/žlutá, červená/modrá nebo žlutá/žlutá.
Obrázek P-1: Čtyři typy pinů v porovnání VEX V5 Override Match Polovina špendlíku – Jedna ze dvou polovin, které tvoří špendlík. Každá polovina špendlíku je zbarvena červeně, modře nebo žlutě. Držení - Stav robota / bodovacího objektu. Bodovací objekt je považován za vlastněný robotem, pokud je splněna alespoň jedna z následujících podmínek:
Příklad 1 (Držení): Bodovací předmět držený robotovým přísavným otvorem, ať už ve vzduchu nebo na podlaze, by byl považován za Držený, protože by se pohyboval spolu s robotem, když se robot otáčí a pohybuje všemi směry. Příklad 2 (Žádné držení): Bodovací předměty tlačené dopředu po podlaze přední stranou robota by nebyly považovány za držení tímto robotem, protože pohyb dozadu by způsobil, že robot ztratí kontrolu nad těmito bodovacími předměty (tj. bodovací předměty by se nepohybovaly dozadu s robotem a oddělily by se od něj). Toto platí bez ohledu na to, zda je robotova plocha plochá, konvexní nebo konkávní, pokud by pohyb alespoň v jednom směru vedl ke ztrátě kontroly robota nad bodovacím objektem (objekty). Tréninkový zápas - viz Zápas. Předběžné načtení - Piny, jeden (1) na robota, umístěné každým týmem před začátkem každého zápasu. Viz SG5. Kvadrant – Jedna ze čtyř určených trojúhelníkových oblastí hřiště. Každý kvadrant obsahuje dva cíle a jeden přepínač. Roboti mohou v cílech v rámci kvadrantu skórovat odznaky a mohou se pokusit nastavit přepínač daného kvadrantu tak, aby ovládali vlastnictví žlutých odznaků skórovaných v daném kvadrantu. Kvadrant je definován vnějšími okraji bílých čar, obvodem pole a barevnou páskou, která definuje zóny zatížení. Každý kvadrant je popsán jako červený nebo modrý na základě Cíle Aliance, který obsahuje. Viz obrázek Q-1.
Obrázek Q-1: Pohled shora na pole Override Field se zvýrazněnými čtyřmi kvadranty (červený a modrý) a středním polem (žlutý). Označení kvadrantu (Červená 1, Červená 2, Modrá 1 a Modrá 2) odpovídají oblastem pro zadávání skóre v aplikaci Tournament Manager. Kvalifikační zápas - viz zápas. Robot – Stroj, který prošel kontrolou a byl navržen členy studentského týmu k provádění jednoho nebo více úkolů autonomně a/nebo na dálku ovládaný členem řídícího týmu. Zápas v dovednostech robotů - viz Zápas. Předmět pro bodování - Pohár nebo špendlík. Skórováno – Stav objektu pro skórování. Viz SC3. Zapisovatelský rozhodčí – Nestranný dobrovolník zodpovědný za sčítání skóre na konci zápasu. Rozhodčí zapisující pravidla neprovádějí výklady rozhodnutí a měli by veškeré dotazy týmu týkající se pravidel nebo skóre přesměrovat na hlavního rozhodčího. Čas ukončení dovedností – Čas zbývající v zápase dovedností robotů, když tým zápas předčasně ukončí. Více informací naleznete v RSC5. Stratég – Jakýkoli člen studentského týmu, který přispívá ke strategiím zápasu používaným k získávání bodů během kvalifikačního zápasu nebo zápasu robotických dovedností, včetně posouzení dopadu výkonu a strategií ostatních týmů na strategii týmu (např. průzkum). Dospělí mohou stratégy učit související koncepty, ale nikdy by neměli vytvářet ani diktovat zápasovou strategii týmu. Síla bodů rozpisu (SP) - Třetí základ pro hodnocení týmů. Body za sílu rozpisu jsou ekvivalentní skóre prohrané aliance v kvalifikačním zápase. V případě remízy získají obě aliance body za sílu rozvrhu rovnající se skóre remízy. Pokud jsou oba týmy z aliance diskvalifikovány, týmy z nediskvalifikované aliance obdrží své vlastní skóre jako body za sílu rozpisu za daný zápas. Student – Osoba, která splňuje požadavky Zásad pro způsobilost studentů pro svůj příslušný soutěžní program a úroveň. Tým – Tým tvoří jeden nebo více studentů. V kontextu této herní příručky členové studentského týmu plní několik rolí souvisejících s návrhem, konstrukcí, kódováním, strategií a dokumentací robotů. Více informací viz G2, G4, G5. Dospělí nemusí plnit žádnou z těchto rolí. Více informací o klasifikaci týmů a rolích studentů naleznete v dodatku D. Oddechový čas - Jedna přestávka nepřesahující tři minuty (3:00) přidělená každé alianci během eliminačního kola. Viz GG7. Přepínač - Jeden ze čtyř (4) trojúhelníkových prvků pole namontovaných na obvodu pole, které určují stav vlastnictví žlutých polovin kolíků v odpovídajícím kvadrantu. Každý přepínač má 3 různě barevné strany, které při pohledu zevnitř pole indikují, zda je přepínač neutrální (žlutý) nebo nastavený na barvu Aliance (červený nebo modrý). Přepínače jsou dlouhé 25,8” (656,2 mm) a každá strana trojúhelníku je přibližně 2,05” (52,2 mm) široká. Více informací viz SC4.
Obrázek T-1: Přepínač Turnaj – Soutěžní akce, která zahrnuje bodované zápasy a kterou pořádá partner akce. Porušení – Porušení pravidla v herním manuálu. Další informace o porušeních a sankcích naleznete v Dodatku C.
Procento výher (WP) – Nahrazuje body za výhry v ligové soutěži. Procento výher se vypočítá jako počet výher dělený počtem kvalifikačních zápasů, které tým odehraje. V případě remízy je týmu připsán počet „vítězství“ v daném zápase 0,5. Autonomní výherní bod se také považuje za 0,5 „výhry“ přidané k celkovému počtu výher. Vítězné body (WP) – První základ pro hodnocení týmů. Týmy obdrží za každý kvalifikační zápas nula (0), jeden (1), dva (2) nebo tři (3) vítězné body. Pokud není tým diskvalifikován, oba týmy v alianci vždy získají stejný počet vítězných bodů.
|






