Soutěž v robotice VEX V5 se skládá ze vzájemných zápasů, soutěží v robotických dovednostech a volitelného hodnocení. Tato část popisuje, jak se mají na dané akci hrát vzájemné zápasy a zápasy dovedností robotů.
Ceny mohou být uděleny nejlepším týmům v každém formátu, dle potřeby. Ocenění mohou být udělena také za celkový výkon v posuzovaných kritériích.
<T1>Hlavní rozhodčí mají konečnou pravomoc ohledně všech rozhodnutí o hře a robotech během soutěže.
Rozhodčí zapisující zápas hodnotí a mohou sloužit jako pozorovatelé nebo poradci hlavních rozhodčích, ale nesmí přímo rozhodovat o žádných přestupcích.
Při udělení Závažného porušení nebo Drobného porušení týmu musí hlavní rozhodčí uvést číslo konkrétního pravidla, které bylo porušeno, a musí zaznamenat Porušení do Záznamu o anomáliích zápasu.
Partneři akce nesmí měnit herní postup ani rozhodnutí hlavního rozhodčího ohledně robotů.
Každý kvalifikační zápas a eliminační zápas musí sledovat certifikovaný hlavní rozhodčí. Hlavní rozhodčí smí sledovat pouze jeden zápas najednou; pokud probíhá více zápasů současně na různých hřištích, musí mít každé hřiště svého vlastního hlavního rozhodčího. Hlavní rozhodčí se musí řídit pravidly uvedenými v tomto herním manuálu a v sekci Otázky a odpovědi a musí činit rozhodnutí v souladu se záměrem herního manuálu a sekce Otázky a odpovědi.
Minimálně každý zápas v dovednostech robotů musí sledovat vyškolený rozhodčí, který smí sledovat pouze jeden zápas najednou. Pokud se na různých hřištích koná více soutěží v dovednostech robotů současně, musí mít každé hřiště svého vlastního rozhodčího. Na akci musí být přítomen certifikovaný hlavní rozhodčí, který v případě potřeby vysvětlí týmům v dovednostních zápasech robotů pravidlo, diskvalifikaci, porušení nebo jiný trest na podporu rozhodčích zapisujících výsledky na hřištích dovedností.
<T2>Hlavní rozhodčí musí být kvalifikovaní.Hlavní rozhodčí VEX V5 musí splňovat všechny následující požadavky:
Být starší 20 let.
Být schválen partnerem akce.
Buďte certifikovaným hlavním rozhodčím VEX V5 pro aktuální sezónu.
Nemůže být partnerem akce ani poradcem rozhodčího pro danou akci.
Poznámka: Rozhodčí zapisující výsledky musí být starší 15 let a musí být schváleni partnerem akce.
<T3>Členové drive týmu se mohou okamžitě odvolat proti rozhodnutí hlavního rozhodčího. Pokud si členové drive týmu přejí napadnout skóre nebo rozhodnutí, musí zůstat v alianční stanici, dokud si s nimi hlavní rozhodčí ze zápasu nepromluví. Hlavní rozhodčí se pak může rozhodnout setkat se s členy drive týmu na jiném místě a/nebo v pozdější dobu, aby měl čas nahlédnout do materiálů nebo zdrojů, které mu pomohou s rozhodnutím. Jakmile hlavní rozhodčí oznámí, že jeho rozhodnutí je konečné, je spor uzavřen a nelze se dále odvolávat (viz pravidlo T1); nepřijetí tohoto konečného rozhodnutí může být považováno za G1Porušení. Neexistuje žádný systém ani možnost odvolání proti konečnému rozhodnutí hlavního rozhodčího, ať už na akci nebo po ní.
Rozhodčím není dovoleno prohlížet si žádné fotografie ani videozáznamy zápasu při určování skóre nebo rozhodnutí. Některé akce mohou členům Drive Teamu zakázat prohlížet si fotografie nebo videozáznamy ze zápasů, když se nacházejí v Alianční stanici; toto by mělo být oznámeno všem týmům před zahájením zápasů.
Hlavní rozhodčí jsou jediní, kteří jsou oprávněni vysvětlovat týmům pravidlo, diskvalifikaci, porušení nebo jiný trest v zápase jeden na jednoho. Týmy by se nikdy neměly radit s jiným personálem na hřišti, včetně rozhodčích zapisovatelů, ohledně objasnění rozhodnutí.
Komunikační dovednosti a dovednosti v řešení konfliktů jsou pro studenty důležitými životními dovednostmi, které si mají procvičovat a učit se. V robotické soutěži VEX V5 očekáváme, že si studenti procvičí správné řešení konfliktů s využitím řádného velení. Porušení tohoto pravidla může být považováno za Porušení pravidla G1.
<T4>Partner akce má konečnou pravomoc ohledně všech rozhodnutí mimo hraní během akce. Herní manuál má poskytnout soubor pravidel pro úspěšné hraní VEX V5 Override; není zamýšlen jako vyčerpávající soubor pokynů pro pořádání akce VEX V5 Robotics Competition. Pravidla, jako například následující příklady, jsou na uvážení partnera akce a měla by být dodržována se stejným respektem jako herní manuál.
Přístup k místu konání
Prostory jám
Zdraví a bezpečnost
Registrace týmu a/nebo způsobilost k soutěži
Chování týmu mimo hřiště
<T5>Buďte připraveni na drobné odchylky v poli. Tolerance prvků pole a bodovacích objektů se mohou lišit od specifikovaných umístění/rozměrů; týmy se vyzývají, aby své roboty navrhly odpovídajícím způsobem. Pro bližší informace o jmenovitých rozměrech a tolerancích se prosím podívejte do Dodatku A.
Tolerance polních prvků se mohou lišit od nominální hodnoty až o ±1,0”.
Umístění bodovacích předmětů na začátku zápasu se může lišit od nominálního maximálně o ±1” (25,4 mm). Pokud je bodovací předmět v rámci tolerance, neměl by být před zápasem upravován.
Rotace objektů pro bodování není specifikována. Pokud je bodovací objekt v rámci tolerance, ať už na hřišti nebo v nabíječi, neměl by být před zápasem upravován.
Obvod hřiště a prvky hřiště jsou navrženy tak, aby se daly montovat a demontovat několikrát ročně. Partneři akce skladují a přepravují hřiště mezi akcemi a osoby, které hřiště nastavují na jedné akci, se mohou lišit od osob na další akci. I když bude vynaloženo veškeré úsilí k zajištění minimální odchylky, týmy by měly počítat s tím, že se libovolné pole může mírně lišit od ostatních, a podle toho se připravit. Jen proto, že něco funguje v jednom poli, to plně nezaručuje, že to bude fungovat i v dalším, a samo o sobě to není dostatečný důkaz k určení, zda je pole mimo toleranci.
<T6>Hřiště mohou být opravena dle uvážení partnera akce. Všechna soutěžní hřiště na akci musí být postavena v souladu se specifikacemi v Dodatku A a/nebo jiných příslušných oddílech. Drobné estetické úpravy nebo opravy jsou povoleny, pokud neovlivní hratelnost (viz T4).
Mezi příklady povolených úprav patří mimo jiné:
Aplikace zajišťovacího prostředku na montážní prvky Field Element
Použití izolační pásky jiné než VEX k přidání požadovaných vodičů do pole
Ukotvení prvků Field přímo k stoupacím nosníkům Field místo kovových desek
Ukotvení kovových desek k podkladovému povrchu pomocí kování nebo pásky
Použití popruhu (ne VEX) pod polem ke spojení zdí
Díly přidané na vnější stranu přenosného obvodu hřiště pro usnadnění montáže, přepravy a zvýšení pevnosti během zápasů
Řešení na míru pro montáž přepínacích konzol na kovové obvodové desky pole. Příklady naleznete v dodatku A s názvem „Montáž přepínače – obvod kovového pole“.
Poznámka: Přesné rozměry/umístění aliančních stanic podléhají uvážení partnera akce. Pásky na alianční stanici by měly být vždy umístěny tak, aby členové řídicího týmu mohli během zápasu z alianční stanice přiměřeně vidět hřiště a interagovat s ním (např. členové řídicího týmu se mohou snadno dostat k nabíječům z alianční stanice).
Úpravy, které mohou ovlivnit funkčnost robota a/nebo způsob hraní hry, nejsou obecně povoleny. Mezi příklady zakázaných úprav patří mimo jiné:
Neoficiální zdi perimetru pole, dodatečné konstrukční prvky uvnitř perimetru pole nebo neoficiální/repliky prvků pole
Další konstrukční díly VEX připojené k polnímu prvku
Výměna neprůhledných stěn hřiště na obvodu přenosného soutěžního hřiště VEX za průhledné panely
Sestavení přenosného obvodu soutěžního hřiště VEX bez použití upevňovacích popruhů
Nalepování samolepek na pěnové dlaždice pole nebo jiné označování umístění objektů pro reset pole
Veškeré specifické opravy a/nebo úpravy, které se týkají hry aktuální sezóny, budou zdokumentovány v tomto pravidle a v případě potřeby v Dodatku A.
<T7>Hřiště na akci musí být vzájemně konzistentní. Existuje mnoho typů povolených estetických a/nebo logistických úprav, které lze provést na soutěžních hřištích dle uvážení partnera akce (viz T6). Pokud má závod více soutěžních polí pro vzájemné zápasy, musí všechna zahrnovat stejné povolené/platné úpravy. Pokud má soutěž více polí pro výzvu robotických dovedností, musí všechna zahrnovat stejné povolené úpravy. Například, pokud je jedno pole pro vzájemné zápasy zvýšeno, pak všechna pole pro vzájemné zápasy musí být zvýšena do stejné výšky.
Příklady těchto úprav mohou zahrnovat, ale nejsou omezeny na:
Zvedání hrací plochy nad podlahu (běžné výšky jsou 30,5 cm až 61 cm)
Použití popruhů jiných značek než VEX k udržení stěn pole pohromadě
Poznámka: Pokud má událost vyhrazená pole pro zápasy robotických dovedností, není vyžadováno, aby měla stejné konzistentní modifikace jako pole pro vzájemné souboje. Více informací viz T21.
VEXnet Field Controller ovládaný programem Tournament Manager, který se připojuje k soutěžnímu portu Controlleru pomocí ethernetového kabelu.
V5 Event Brain ovládaný programem Tournament Manager, který se připojuje k ovladači pomocí inteligentního kabelu.
Soutěžní přepínač VEXnet, který se připojuje k soutěžnímu portu ovladače pomocí kabelu Cat-5, smí být použit pouze v cvičných zápasech, soutěžích robotických dovedností a ligách a pouze za extrémních okolností.
Pokud má událost více hřišť, pak všechna hřiště stejného typu hry musí používat stejný řídicí systém v souladu s T7 a T21. Například by bylo povoleno pro soutěžní pole Head-to-Head používat mozky V5 Event a pro pole Skills Challenge používat ovladače VEXnet Field Controllers. Nebylo by však přípustné, aby jedno pole Head-to-Head používalo mozek událostí V5, zatímco jiné pole Head-to-Head používá kontrolér pole VEXnet.
Poznámka: Oficiální kvalifikační akce mohou pro řízení hřiště používat pouze oficiální, neupravenou verzi Tournament Manageru spolu se schváleným hardwarem a síťovými řešeními. Doplňky, které splňují pokyny pro veřejné API TM, jsou povoleny. Jakmile jsou doplňky povoleny, software již není společností VEX Robotics ani DWAB Technologies podporován; veškeré nezbytné řešení problémů bude provedeno na vlastní nebezpečí uživatele.
Pokud má událost více polí, pak všechna pole stejného typu hry musí používat stejný typ obvodu pole v souladu s T7 a T21. Například by bylo povoleno pro hřiště pro soutěže Head-to-Head používat kovové obvodové prvky hřiště a pro hřiště pro soutěže dovedností používat přenosné obvodové prvky hřiště.
Nebylo by však přípustné, aby jedno hřiště typu Head-to-Head používalo kovový obvod hřiště, zatímco jiná hřiště typu Head-to-Head používají přenosné obvody hřiště.
<T10>Kvalifikační zápasy se řídí harmonogramem zápasů. Harmonogram kvalifikačních zápasů bude k dispozici v den soutěže. V rozpisu zápasů budou uvedeni alianční partneři, dvojice hráčů v zápase a barvy aliancí pro každý zápas. U turnajů s více hřišti bude v rozpisu uvedeno, na kterém hřišti se bude který zápas konat.
Tréninkové zápasy mohou být na některých akcích zahrnuty do rozpisu zápasů, ale nejsou povinné. Pokud se budou konat tréninkové zápasy, bude vynaloženo veškeré úsilí k vyrovnání tréninkového času pro všechny týmy.
Kvalifikační zápas může začít před plánovaným časem pouze tehdy, pokud jsou všechny týmy, roboti a přidělení dobrovolníci na hřišti a připraveni hrát.
Jakákoli akce s více divizemi musí být před konáním schválena společností VEX Robotics a divize musí být přiřazeny postupně podle čísla týmu.
Harmonogram zápasů se může změnit dle uvážení partnera akce. U událostí by se obecně mělo počkat s generováním rozpisu zápasů, dokud se všechny týmy nezaregistrují a neprojdou kontrolou robotů, nebo dokud nebude potvrzeno, že se týmy nezúčastní.
Pokud partner akce i společnost VEX Robotics určí, že by měl být tým vyloučen z dalších zápasů na akci na základě výsledku závažného porušení, může partner akce v TM použít funkci diskvalifikace z celé akce k vyloučení daného týmu ze všech dalších zápasů na akci. Jejich místa v pozdějších kvalifikačních zápasech budou automaticky nahrazena týmy z konce rozpisu zápasů a zápasy budou z konce rozpisu dle potřeby odstraněny. Partner akce to nemůže provést bez souhlasu společnosti VEX Robotics.
<T11>Každý tým bude mít alespoň šest kvalifikačních zápasů.
Turnaj musí zahrnovat minimálně šest kvalifikačních zápasů na tým na místních kvalifikačních akcích nebo osm kvalifikačních zápasů na tým na mistrovské akci. Doporučený počet kvalifikačních zápasů na tým je osm pro standardní turnaj a až deset pro mistrovský turnaj.
Liga musí zahrnovat alespoň tři sezení v žebříčku ligy s odstupem alespoň jednoho týdne mezi jednotlivými sezeními. Každá část musí zahrnovat minimálně dva kvalifikační zápasy na tým. Doporučený počet kvalifikačních zápasů na tým pro standardní ligové hodnocení je čtyři. Ligy budou mít mistrovskou část, kde se budou hrát vyřazovací kola. Partneři akce se také mohou rozhodnout uspořádat kvalifikační zápasy jako součást své mistrovské části.
<T12>Kvalifikační zápasy přispívají k hodnocení týmu pro výběr aliance.
V turnaji bude každý tým seřazen na základě stejného počtu kvalifikačních zápasů.
V turnajích, které mají více než jednu divizi, budou týmy seřazeny mezi všemi týmy v jejich konkrétní divizi.
V lize bude každý tým seřazen podle počtu odehraných zápasů. Týmy, které se zúčastní alespoň 60 % z celkového počtu dostupných zápasů, budou v žebříčku hodnoceny výše než týmy, které se zúčastní méně než 60 % z celkového počtu dostupných zápasů; např. pokud liga nabízí 3 bodované sekce se 4 kvalifikačními zápasy na tým, týmy, které se zúčastní 8 nebo více zápasů, budou v žebříčku hodnoceny výše než týmy, které se zúčastní 7 nebo méně zápasů. Neúčast týmu v zápase, do kterého je naplánován, stále představuje pro tyto výpočty účast.
V některých případech bude tým požádán o odehrání dalšího kvalifikačního zápasu. Dodatečný zápas bude v rozpisu zápasů označen hvězdičkou; body za vítězství, autonomní body a body za sílu rozpisu pro daný kvalifikační zápas neovlivní pořadí týmu ani procento účasti v ligách.
Týmům se připomíná, že G1 je vždy v platnosti a očekává se, že se budou chovat, jako by se započítával dodatečný kvalifikační zápas.
V ligách mohou mít týmy různý počet kvalifikačních zápasů. Pořadí v žebříčku se určuje podle procenta výher, což je počet výher dělený počtem kvalifikačních zápasů, které týmy odehrály.
<T13>Rozhodující body v kvalifikačních zápasech. Pořadí týmů se v kvalifikačních zápasech určuje následovně:
Průměrný počet vítězných bodů (Vítězné body / počet odehraných zápasů)
Průměrný počet autonomních bodů (autonomní body / počet odehraných zápasů)
Průměrná síla bodů v rozpisu (síla bodů v rozpisu / počet odehraných zápasů)
Nejvyšší skóre zápasu
Druhé nejvyšší skóre zápasu
Náhodné elektronické losování
<T14>Malé turnaje mají méně aliancí. Počet aliancí pro danou událost je určen následovně, s výjimkou mimořádných okolností se svolením společnosti VEX Robotics:
# týmů
# Eliminačních aliancí
32+
16
24–31
12
16–23
8
<16
Počet týmů děleno 2, mínus zbytek
Toto pravidlo se pro VEX U používá odlišně. Viz pravidlo <VUT6>.
<T15>Vyšlete zástupce studenta do výběru aliance. Každý tým musí vyslat jednoho zástupce studenta na hrací plochu (nebo do jiného určeného prostoru), aby se zúčastnil výběru aliance. Pokud se zástupce týmu nedostaví k výběru aliance, jeho tým nebude způsobilý k účasti v procesu výběru aliance.
Jakmile začne Výběr aliance, zástupci studentů nemohou používat elektronická zařízení, pokud se neprokáže, že jsou v režimu letadlo. Během procesu výběru Aliance není povolena žádná elektronická komunikace mezi zástupci studentů ani se zástupci studentů.
Týmům se doporučuje, aby si před zahájením výběru aliance dokončily průzkum a aby se k výběru aliance dostavily s písemným seznamem potenciálních aliančních partnerů. Neelektronické metody komunikace jsou povoleny. Pravidlo G2 a politika zaměřená na studenta stále platí během výběru aliance. Veškerá komunikace ohledně výběru aliance a konkrétních týmů by měla být omezena na členy studentských týmů.
<T16>Každý tým může být pozván do jedné aliance pouze jednou. Pokud zástupce týmu během výběru aliance odmítne pozvání kapitána aliance, tento tým již nemůže být vybrán jiným kapitánem aliance. Stále však mohou hrát eliminační zápasy jako kapitáni Aliance. Toto video obsahuje úplné vysvětlení procesu výběru aliance.
Tým 000A si však může i nadále založit vlastní alianci, pokud se po kvalifikačních zápasech umístí dostatečně vysoko na tom, aby se stal kapitánem aliance.
Poznámka: Aliance musí mít dva týmy a během výběru aliance nejsou žádné „přepínání“. Pokud dostatečný počet týmů odmítne pozvánky tak, že nebude možné obsadit plný počet aliancí, bude akce pokračovat se sníženým počtem aliancí.
<T17>Vyřazovací zápasy následují po vyřazovací pavouku. Pavouk šestnácti (16) aliancí se hraje, jak je znázorněno na obrázku T17-1, přičemž zápasy probíhají v číslovaném pořadí v každém kole.
Pokud se akce koná s méně než 16 aliancemi, použije se schéma znázorněné na obrázku T17-1, přičemž volný čas se uděluje, pokud není k dispozici žádná příslušná aliance. Například v turnaji s 12 aliancemi postoupí aliance 1, 2, 3 a 4 automaticky do čtvrtfinále.
Pavouk osmi (8) Aliancí by tedy vypadal následovně:
Obrázek T17-2: Pavouk 8 Aliancí
Na akcích s více divizemi postoupí každý vítěz divize Aliance do celkového finále akce. Přiřazení barev Aliance pro tyto zápasy bude určeno původním rozmístěním Aliance v rámci jejich příslušných divizí. Aliance s vyšším nasazením (např. 1 je vyšší než 2) bude označena jako červená aliance a aliance s nižším nasazením jako modrá aliance.
Pokud obě aliance mají ve svých divizích stejné nasazené číslo, partner akce provede hod mincí, aby určil, která aliance je přiřazena červené alianci a zbývající aliance modré.
<T18>Vyřazovací zápasy jsou kombinací systémů „Best of 1“ a „Best of 3“. „Best of 1“ znamená, že vítězná aliance v každém zápase postoupí do dalšího kola vyřazovací tabulky. „Best of 3“ znamená, že postoupí první aliance, která dosáhne dvou vítězství.
Více informací naleznete v níže uvedeném vývojovém diagramu.
Obrázek T18-1: Postup pro určení, jak by se měly hrát vyřazovací zápasy.
<T19>Remízy ve vyřazovacích zápasech vedou k omezenému počtu odvet. V případě remíz během vyřazovacích zápasů použije manažer turnaje následující logiku k určení, která aliance postoupí do dalšího kola.
V eliminačním kole „Best of 1“ postoupí výše nasazená aliance a bude prohlášena za vítěze dle následujících pravidel.
Po dvou (2) remízách v nefinálovém zápase.
Po třech (3) remízách ve finálovém zápase.
Pro turnaje v jedné divizi nebo v rámci divize: v eliminačním kole „Best of 3“ postoupí výše nasazená aliance a bude prohlášena za vítěze dle následujících pravidel.
Po třech (3) remízách v kole, ve kterém žádná z aliancí dosud nevyhrála zápas (0-0).
Po dvou (2) remízách v kole, ve kterém každá aliance vyhrála jeden zápas (1-1).
Pro turnaje v jedné divizi nebo v rámci divize: po dvou (2) remízách v eliminačním kole „Best of 3“, ve kterém jedna aliance vyhrála jeden zápas (1:0), bude za vítěze prohlášena aliance s jedním (1) vítězstvím.
Ve finálovém kole „nejlepší ze 3“ na turnaji ve více divizích by týmy měly pokračovat v hraní zápasů s rozhodujícím výsledkem, dokud jedna aliance nevyhraje dva (2) zápasy.
<T20>Harmonogram dovednostních zápasů. Týmy hrají dovednostní zápasy robotů v pořadí, v jakém se přihlásí. Každý tým bude mít v každém turnaji a/nebo ligové části možnost odehrát přesně tři (3) zápasy v dovednostech v řízení a tři (3) zápasy v dovednostech v autonomním kódování.
Týmy by si měly projít program akce a svůj harmonogram zápasů, aby určily, kdy je nejvhodnější čas pro dokončení svých zápasů v dovednostech robotů. Pokud se oblast Soutěže robotických dovedností uzavře dříve, než tým dokončí všech šest (6) zápasů robotických dovedností, ale zjistí se, že byl poskytnut dostatek času, pak tým automaticky prohraje tyto nevyužité zápasy.
<T21>Neexistuje žádný požadavek, aby pole Skills Challenge měla stejné konzistentní modifikace jako pole Head-to-Head. Například neexistuje žádný požadavek, aby všechna pole Skills Challenge byla zvednuta do stejné výšky jako pole Head-to-Head. Všechna pole dovednostních výzev v rámci jedné akce však musí používat stejný typ kontroly pole a obvodu pole, jak je popsáno v pravidlech T8 a T9.
Důrazně se doporučuje/je preferováno, aby všechna pole dovednostních výzev byla vzájemně konzistentní, ale v extrémních případech to tak nemusí být. Aby bylo možné použít nekonformní pole Head-to-Head pro běhy Skills Challenge (např. během oběda), je třeba provést následující kroky:
Týmy musí být informovány, že pole pro vzájemné souboje se mohou od polí pro náročné souboje lišit (např. nemusí mít GPS pásky).
Týmy musí mít možnost vybrat si typ hřiště, které chtějí použít, tj. nelze od nich vyžadovat použití hřiště typu Head-to-Head pro žádný běh Skills Challenge.
<T22>Hodnocení dovedností na akcích. Týmy budou na akci seřazeny na základě následujících skóre a rozhodujících faktorů:
Součet nejvyššího skóre v porovnání dovedností autonomního kódování a nejvyššího skóre v porovnání dovedností řízení.
Nejvyšší skóre v testu autonomního kódování.
Druhé nejvyšší skóre v testu Autonomous Coding Skills Match.
Druhé nejvyšší skóre v soutěži řidičských dovedností.
Nejvyšší součet časů zastavení dovedností (viz pravidlo RSC5) z nejvyšší shody týmu v dovednostech autonomního kódování a nejvyšší shody týmu v dovednostech řízení (tj. shody v bodě 1).
Nejvyšší dovednosti zastaví čas z nejvyšší shody dovedností autonomního kódování týmu (tj. shody v bodě 2).
Třetí nejvyšší skóre v testu Autonomous Coding Skills Match.
Třetí nejvyšší skóre v soutěži řidičských dovedností.
Pokud remízu nelze vyřešit ani po splnění všech výše uvedených kritérií, budou k určení, který tým měl „nejlepší“ shodu v dovednostech autonomního kódování, použita následující seřazená kritéria:
Množství rýhovaných kolíků
Počet přepínačů nastavených na jinou barvu než žlutou
Pokud remíza stále není vyřešena, bude stejný postup v kroku 9 použit na nejlepší shodu řidičských dovedností každého týmu.
Pokud remíza stále není vyřešena, mohou se soutěže rozhodnout, zda týmům umožní uspořádat ještě jeden rozhodující závod v dovednostech, zda budou seřazeny podle výše uvedených standardních kritérií, nebo zda oba týmy budou vyhlášeny vítězem soutěže Robot Skills Challenge.
Toto pravidlo se uplatňuje odlišně pro soutěž VEX AI Robotics. Viz pravidlo VAIRS2.
<T23>Globální hodnocení dovedností. Týmy budou globálně seřazeny na základě skóre v dovednostech robotů z turnajů a lig, které nahrávají výsledky na events.vex.com, a to podle následujících kritériumů pro dosažení rozhodujícího bodu:
Nejvyšší skóre v dovednostech robota (kombinované skóre v porovnání dovedností autonomního kódování a řízení z jedné události).
Nejvyšší skóre v soutěži o autonomní kódování (z jakékoli události).
Nejvyšší součet časů zastavení dovedností (viz pravidlo RSC5) ze zápasů dovedností robotů použitých pro bod 1.
Nejvyšší čas zastavení dovedností ze shody dovedností autonomního kódování použitého pro bod 2.
Nejvyšší skóre v soutěži řidičských dovedností (z jakékoli akce).
Nejdřívější zveřejnění nejvyššího skóre v soutěži Autonomous Coding Skills Match. První tým, který dosáhne skóre, se umístí před ostatními týmy, které dosáhnou stejného skóre později, za jinak stejných podmínek.
Nejdříve zveřejněné nejvyšší skóre v soutěži řidičských dovedností. První tým, který dosáhne skóre, se umístí před ostatními týmy, které dosáhnou stejného skóre později, za jinak stejných podmínek.
Toto pravidlo se uplatňuje odlišně pro soutěž VEX AI Robotics. Viz pravidlo VAIRS2.
<T24>Robotické dovednosti na ligových akcích. Na ligových akcích, ve kterých mohou týmy odesílat skóre Robot Skills Challenge v rámci více relací, budou skóre Robot Skills (kombinace nejvyšších skóre v zápase Autonomous Coding Skills Match a řidičských dovedností Match) použité pro hodnocení vypočítány ze zápasů v rámci stejné relace.
Uvažujme například následující skóre hypotetického týmu ve dvou ligových turnajích:
Tento tým by v této akci dosáhl skóre 140 v dovednostech robotů a jeho skóre z 2. sezení by bylo použito pro rozhodující body v akci a globální rozhodující body uvedené v T22 a T23.