VEX V5 Robotics Competition Override se juega en un campo cuadrado de 12’ x 12’, configurado como se ilustra en las figuras de este manual.
En los Partidos Cabeza a Cabeza, dos (2) Alianzas -una (1) “roja” y una (1) “azul” — compuestas por dos (2) Equipos cada una, compiten en Partidos que consisten en un Período Autónomo de quince (0:15) segundos seguido de un Período Controlado por el Conductor de un minuto y cuarenta y cinco segundos (1:45).
El objetivo del juego es lograr una puntuación más alta que la Alianza oponente apilando Alfileres y Copas en los Goles, configurando Alterna al color de tu Alianza y terminando el Partido con tu Robot en el Mediocampo disputado.
Se otorga un Punto de Ganancia Autónomo a cualquier Alianza que complete un conjunto de tareas asignadas al final del Período Autónomo.
Los equipos también pueden competir en Partidos de Habilidades de Robot, donde un (1) Robot intenta anotar tantos puntos como sea posible. Consulte la Sección 3 para obtener más información.
En el nivel VEX U Collegiate, los equipos juegan en un torneo modificado con un período autónomo de 30 segundos y desafíos adicionales de construcción de robots. Consulte la Sección 6.
En la competencia de robótica VEX AI, los equipos juegan con dos robots totalmente autónomos y sin período controlado por el conductor. Consulte la sección 7.
4 cargadores, dos adyacentes a cada estación Alliance
Nota: Las ilustraciones de esta sección del Manual del juego están destinadas a proporcionar una comprensión visual general del juego. Algunas figuras pueden resaltar o cambiar la apariencia de ciertos Elementos de Campo y Objetos de Puntuación para enfatizar o aclarar la intención.
Los equipos deben consultar las especificaciones oficiales del campo, que se encuentran en el Apéndice A, para conocer las dimensiones exactas del campo, una lista completa de materiales del campo y los detalles exactos de la construcción del campo.
Figura FO-1: Una vista superior del campo de anulación VEX V5, con estaciones de alianza (naranja), cargadores (blanco), alternadores (rosa) y objetivos (verde) resaltados.
Figura FO-2: Una vista superior del campo de anulación VEX V5 en su configuración inicial, con iconos que representan la orientación de los objetos de puntuación.
Figura FO-3: Las ubicaciones recomendadas del Árbitro Principal (rayas blancas y negras) y los Árbitros Marcadores (tablero de ajedrez blanco y negro).
Queremos aprovechar la oportunidad para explicar cómo se diseñó este juego y qué tipo de jugabilidad esperamos ver durante la temporada. Esta sección también señala partes del juego que observaremos de cerca en caso de que se necesiten actualizaciones.
Esta no es una sección de reglas. No agrega ninguna regla nueva. En cambio, te ayuda a comprender el propósito del juego y lo que nosotros, como diseñadores, teníamos en mente.
De qué se trata este juego y puntuación
Override es un juego que se centra en el apilamiento y el trabajo en equipo. Tenemos la intención de que Teams trabaje junto con sus socios de la Alianza para armar pilas, ganar puntos usando Objetos de puntuación y controlar los Alternadores para superar a sus oponentes.
Debido a esto, el éxito en el juego no se trata solo de construir un buen Robot. También depende de qué tan bien:
Comunícate con tu pareja
Planifique su estrategia
Mida el tiempo de sus acciones durante un partido
Los equipos que se coordinan bien y toman decisiones inteligentes tendrán una ventaja.
El juego está diseñado para que la mayoría de los puntos provengan de acciones constructivas, como:
Pilas de construcción
Alternadores de volteo
Posicionar su robot de manera efectiva
La interacción con la Alianza contraria sigue siendo una parte importante del juego. Sin embargo, las Partidas no pueden ser dominadas derribando lo que la otra Alianza ha construido. Se espera cierta defensa e interrupción, pero el enfoque principal debe permanecer en la construcción y la puntuación.
Si las estrategias que se centran principalmente en prevenir las pilas se vuelven demasiado comunes, el Comité de Diseño de Juegos puede considerar hacer cambios para garantizar que el juego siga siendo interesante con muchas opciones de estrategia. Veremos con qué frecuencia se utilizan estas estrategias y cómo afectan al juego en comparación con nuestras intenciones.
Columpios de punta grande con alternadores y clavijas amarillas
Los valores de puntuación en Override están diseñados para fomentar la estrategia dinámica y la toma de decisiones. Debido a esto, es posible que acciones como controlar los Toggles o anotar Pines amarillos creen grandes cambios de puntos durante un Partido.
Estos momentos pueden ser emocionantes, pero no deben convertirse en la única forma de ganar. Los equipos aún deben tener múltiples estrategias viables, incluyendo la construcción de pilas y competir en el Endgame.
Monitorearemos cómo estos cambios de punto afectan los partidos a lo largo de la temporada. Si comienzan a superar otras oportunidades de puntuación o reducen la variedad estratégica, el Comité de Diseño del Juego puede ajustar los valores de los puntos para mantener un juego equilibrado y atractivo.
The Endgame: Final 10 Seconds
Los últimos 10 segundos del partido están diseñados para sentirse más intensos y competitivos. Durante este tiempo, el juego cambia a un desafío de estilo “rey de la colina” en el mediocampo. Esta sección de la Partida probablemente incluirá una mayor interacción con el Robot. Como tal:
El posicionamiento y la sincronización se vuelven críticos
La durabilidad del robot importa más
Los equipos deben esperar condiciones más concurridas y disputadas que antes en el Partido.
Si el Final del Juego conduce constantemente a problemas como que los Robots se atasquen, se vuelquen con demasiada frecuencia o no puedan recuperarse, el Comité de Diseño del Juego puede ajustar las reglas para mantener las Partidas justas y jugables.
Uso de sensores en el juego
Override es un juego en el que los sensores pueden ser muy útiles. Herramientas como los sensores de visión de IA y los sensores ópticos pueden ayudar a tu robot a:
Identificar objetos
Interactuar con Alternadores
Navegar por el campo
El Comité de Diseño de Juegos trabajará para apoyar el uso de sensores a través del diseño de campos y juegos. Sin embargo, las condiciones del mundo real no siempre son perfectas. La iluminación y la ubicación de los objetos pueden variar. Debido a esto, los equipos deben diseñar y codificar sus robots para que sus sensores puedan manejar pequeños cambios y seguir funcionando de manera confiable durante una partida.
Además, se seguirán revisando las reglas del Robot para garantizar que el juego se mantenga limpio durante toda la temporada. Un enfoque importante es evitar que Teams construya robots que puedan interferir con los sensores de manera injusta, como tratar intencionalmente de confundir los sensores o agregar partes que parezcan elementos de campo.
Asegurarse de que todos los equipos puedan confiar en que sus sensores funcionen como se espera es una parte importante de una competencia justa.
¡Que tengas una gran temporada!
El Comité de Diseño de Juegos de Competición de Robótica VEX V5
<SC1>Todos los estados de puntuación se evalúan después de que finalice el partido. Las puntuaciones se calculan cinco segundos después de que finalice el partido, o una vez que todos los objetos de puntuación, elementos de campo y robots en el campo se detengan, lo que ocurra primero.
Este retraso de 5 segundos pretende ser el único “beneficio de la duda” permitido para las acciones de puntuación de último segundo. Si un objeto o Robot todavía está en movimiento y “demasiado cerca para llamar” entre dos estados en la marca de 5 segundos, entonces el menos ventajoso de los dos estados debe otorgarse al (a los) Robot (es) en cuestión. Un Robot que está rompiendo el plano del Mediocampo pero se inclina lentamente hacia abajo y se aleja del Mediocampo a los cinco (5) segundos no se consideraría en el Mediocampo.
Al final de la Partida, el temporizador en pantalla mostrado por el Gerente del Torneo mantendrá la información actual de la Partida y “0:00” durante cinco (5) segundos antes de pasar a la cola de la siguiente Partida. Esta debe ser la señal visual principal de 5 segundos utilizada por los equipos y los árbitros principales.
Este retraso de 5 segundos solo pretende ser un período de gracia del “beneficio de la duda”, no cinco segundos adicionales de tiempo de partido. Los robots que estén diseñados para explotar estratégicamente este período de gracia recibirán una Violación menor, y cualquier movimiento posterior al Partido no se incluirá en el cálculo de la puntuación (es decir, el Partido se puntuará como lo fue a las 0:00).
Los árbitros deben evitar contactar o mover robots y/u objetos de puntuación tanto como sea posible mientras evalúan los estados de puntuación. Si un objeto debe ser movido para evaluar el estado de otro objeto, su estado debe ser acordado por todos los Equipos y el Árbitro Principal, y anotado o grabado, antes de ser movido.
Los árbitros deben registrar los recuentos en función de los estados de puntuación verificados evaluados después del partido, utilizando las posiciones finales de los objetos de puntuación, los elementos de campo y los robots. Las consideraciones de puntos utilizadas para determinar si una Infracción es Afecta a la coincidencia (por ejemplo, especificadas en las Notas de Infracción) NO deben agregarse ni deducirse de la puntuación real, y los puntos obtenidos durante una Infracción no deben deducirse de una puntuación.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Un PIN se considera colocado si cumple con todos los siguientes criterios:
El Pin está parcial o totalmente anidado con un Gol, o con una Copa que está parcial o totalmente anidada con otro Pin Colocado.
Cada Gol y/o cada mitad de una Copa anidada con ese Pin contiene un máximo de una Mitad de Pin. (Consulte la Figura SC2-2).
Una Copa se considera Colocada si cumple con los siguientes criterios:
La Copa está anidada parcial o totalmente con un Pin Colocado.
Figura SC2-1: Los Objetos de Puntuación apilados en el Objetivo cuentan todos como Colocados, ya que todos están al menos parcialmente anidados con el Objetivo y/u otros Objetos de Puntuación Colocados.
Figura SC2-2: El Pin que descansa sobre la parte superior está parcialmente anidado con la Copa, pero el Pin no se considera Colocado ya que la mitad de la Copa contiene más de una Mitad de Pin.
<SC3> Cada pasador consta de dos mitades de pasador. Cada mitad visible de un PIN colocado se puntúa y gana puntos según su color:
Las Mitades de Pin rojas anotadas ganan puntos para la Alianza roja.
Las mitades de pin azul anotadas ganan puntos para la Alianza azul.
Las mitades de pasador amarillas anotadas ganan puntos para la Alianza que las posee. (Las mitades amarillas del alfiler deben ser propias para ser consideradas calificadas. Véase SC5.)
Una mitad de pin se considera visible a menos que esté parcial o totalmente anidada dentro de un gol o la mitad opaca de una copa.
<SC4>Un Toggle se considera establecido en un color cuando cumple con todos los siguientes criterios:
El Toggle debe estar completamente asentado, de modo que haya una cara del Toggle en contacto y paralela a sus soportes en el perímetro de campo en reposo. (ver Figura SC5-1)
El Toggle no está en contacto con un Robot de ninguna de las Alianzas.
Si un Toggle no se considera establecido en un color, se considera un Toggle neutro (amarillo) de forma predeterminada, y ninguna Alianza recibe la Propiedad de las Mitades de Pin amarillas en ese Cuadrante. Si bien el Toggle tiene infinitas orientaciones potenciales, solo tres orientaciones discretas se consideran estados “establecidos”.
<SC5>Propiedad de las mitades amarillas de los alfileres. Cada mitad amarilla de un PIN colocado puede ser propiedad de una Alianza bajo las siguientes condiciones:
Para los pines colocados en un objetivo de cuadrante, las mitades amarillas de los pines son propiedad de una alianza si el cambio en ese cuadrante se establece en el color de la alianza. Si el Toggle en ese cuadrante está configurado en amarillo, las mitades amarillas del PIN no son propias y no suman puntos. (Ver SC3.)
Para los pines colocados en el gol del mediocampo, las mitades amarillas de los pines son propiedad de la alianza que termina el partido con un mayor número de robots en el mediocampo. (Ver SC6).
Si ambas Alianzas terminan el Partido con un número igual de Robots en el Mediocampo, las mitades amarillas del Pin no son Propiedad y no anotan puntos.
Figura SC5-1: La palanca de este cuadrante está configurada en rojo, por lo que estas mitades amarillas son propiedad de la Alianza roja.
Figura SC5-2: La Alianza azul tiene más Robots en el Mediocampo al final de la Partida, por lo que estas mitades amarillas son propiedad de la Alianza azul.
Mitades amarillas de los pasadores: 30 puntos (marcados para azul)
Mitades de pasador amarillo: 30 puntos (marcados para rojo)
Total Rojo : 15 Puntos / Azul : 5 Puntos
Total Rojo : 15 Puntos / Azul : 35 Puntos
Total Rojo : 45 Puntos / Azul : 5 Puntos
<SC6> Un Robot cuenta como que termina en el Mediocampo si el Robot está al menos parcialmente dentro del Mediocampo al final de la Partida (es decir, cualquier parte del Robot se extiende hasta el volumen definido del Mediocampo).
<SC7> La puntuación de la Bonificación Autónoma se evalúa inmediatamente después de que finalice el Período Autónomo.
Los métodos de puntuación que se basan en el posicionamiento de los robots al final del partido en el mediocampo (por ejemplo, los robots que terminan en el mediocampo y la propiedad de los pines amarillos en el mediocampo) no se incluyen en los cálculos de puntuación del período autónomo.
Si el Período Autónomo termina en empate, incluyendo empate cero a cero, cada Alianza recibirá una Bonificación Autónoma de seis (6) puntos.
Cualquier Violación, Mayor o Menor, cometida durante el Período Autónomo dará lugar a que la Bonificación Autónoma se otorgue automáticamente a la Alianza contraria. Ver GG13.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la Regla VUG5.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAISC1.
<SC8> Se otorga un Punto Ganador Autónomo a cualquier Alianza que finalice el Período Autónomo con todas las siguientes tareas completadas, y que no haya cometido Violaciones durante el Período Autónomo:
Al menos seis (6) mitades de alfiler anotadas para su Alianza. (No incluye mitades de pasador marcadas en cuadrantes en el lado opuesto de la línea autónoma)
Al menos dos (2) goles cada uno contiene al menos dos (2) mitades de pin anotadas para su alianza. (No incluye goles en los cuadrantes del lado opuesto de la línea autónoma).
Ninguno de los robots está en contacto con el perímetro de campo.
Para los eventos que califican directamente para el Campeonato Mundial de Robótica VEX (como los Campeonatos de la Región del Evento y los Eventos de Firma), se deben completar las siguientes tareas para que una Alianza reciba un Punto de Ganancia Autónomo. Los criterios estándar anteriores aún se aplican a todos los demás eventos.
Al menos siete (7) mitades de alfiler anotadas para su Alianza. (No incluye mitades de pasador marcadas en cuadrantes en el lado opuesto de la línea autónoma)
Al menos tres (3) goles cada uno contiene al menos dos (2) mitades de pin anotadas para su alianza. (No incluye Metas en Cuadrantes en el lado opuesto de la Línea Autónoma)
Ninguno de los robots está en contacto con el perímetro de campo.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la Regla VUG6.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAISC2.
<SG1>Iniciar una Partida. Antes del inicio de cada Partida, cada Robot debe colocarse de manera que cumpla con todos los siguientes criterios:
No mayor de 18” (457,2 mm) de largo por 18” (457,2 mm) de ancho por 18” (457,2 mm) de alto.
No contactar con ningún Objeto de Puntuación que no sea un máximo de una (1) Precarga. Consulte la regla SG5.
No contactar con Objetivos, Cargadores, Zonas de Carga o Alternadores.
No contactar con ningún otro Robot, y no compartir un Cuadrante con otro Robot.
Completamente estacionario (es decir, sin motores u otros mecanismos en movimiento).
Contacto con los mosaicos de campo y el perímetro de campo en el lado de su alianza de la línea autónoma.
Nota: El uso de influencias externas, como las precargas o el perímetro de campo, para mantener el tamaño inicial de un robot solo es aceptable si el robot aún satisface las restricciones de R3 y pasa la inspección sin estas influencias.
Notas de infracción:
El Partido no comenzará con ninguna condición en esta regla no cumplida. Si un Robot no puede cumplir con estas condiciones de manera oportuna, el Robot será retirado del Campo y las reglas <R2d> y se aplicará GG2 hasta que se corrija la situación. No recibirá una descalificación, pero debe recibir una infracción menor y no se le permitirá jugar en el partido.
La Cláusula A de esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la Regla VUG1 y VUG3.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIG4.
Figura SG-1: Una vista aérea del Campo, con cuatro Robots en posiciones iniciales legales.
<SG2>La expansión horizontal es limitada. Una vez que comience la coincidencia, los robots pueden expandirse horizontalmente más allá del límite de tamaño inicial dentro de los siguientes criterios:
El robot nunca puede tener más de 24”de ancho o 24” de largo en ningún momento durante el partido (debe caber dentro de un espacio horizontal cuadrado de 24”x24”).
Componentes mecánicos doblados o rotos que no se utilizan para obtener ganancias estratégicas
Figura SG-2: Una demostración de cómo el tamaño del robot puede cambiar horizontalmente a lo largo de una expansión vertical.
<SG3>La expansión vertical es limitada. Una vez que comience la Partida, los Robots pueden expandirse verticalmente más allá del límite de tamaño inicial, pero ninguna parte del Robot puede exceder una altura total de 50” en ningún momento durante la Partida (siempre debe poder caber dentro de una hipotética caja de tamaño vertical de 50”).
<SG4>Mantén la puntuación de los objetos en el campo. Los equipos no pueden eliminar intencionalmente los objetos de puntuación del campo. Un Objeto de Puntuación que salga del Campo durante el Juego del Partido se devolverá al Campo en un lugar cerca de donde salió, en contacto con los mosaicos del Campo y el Perímetro del Campo, pero sin otros Elementos del Campo u Objetos de Puntuación y sin Robots. Los voluntarios deben devolver los Objetos de Puntuación al Campo lo más rápido posible, y cualquier retraso en la devolución de un Objeto de Puntuación no debe considerarse Afectación de la Partida o causa de una repetición.
Se considera que un Objeto de Puntuación que se detiene en la parte superior del Perímetro de Campo ha abandonado el Campo.
<SG5>Cada Robot obtiene un Pin como Precarga. Las precargas de alianza rojas son clavijas rojas/amarillas; las precargas de alianza azules son clavijas azules/amarillas. Antes del inicio de cada Partido, cada Precarga debe colocarse de tal manera que cumpla con todos los siguientes criterios:
Contactar con un Robot del mismo color de Alliance que la Precarga.
<SG6>La posesión está limitada a un máximo de un Pin y una Copa. Los robots no pueden tener posesión de más de un (1) PIN a la vez. Los robots no pueden tener posesión de más de (1) taza a la vez. Los robots en Violación de esta regla deben detener inmediatamente todas las acciones, excepto intentar eliminar el exceso de Objetos de Puntuación.
Si no pueden eliminar el exceso de Objetos de puntuación, deben volver a una posición inicial legal (como se describe en SG1 ). No serán elegibles para recibir puntos por terminar el Partido en el Mediocampo, y no podrán interactuar con Alternancias, Goles u otros Objetos de Puntuación mientras estén en Posesión de Objetos de Puntuación en exceso.
<SG7>No cruces la Línea Autónoma y no interfieras con las acciones de tus oponentes. Durante el Período Autónomo, los Robots no pueden entrar en contacto con baldosas de espuma, Objetos de Puntuación o Elementos de Campo que estén en el lado opuesto de la Alianza de la Línea Autónoma.
El Período Autónomo debe ser principalmente Ofensivo, con los Equipos centrándose en anotar y ejecutar maniobras estratégicas en lugar de la interrupción Defensiva. Los equipos deben evitar acciones que sean principalmente de naturaleza defensiva, que incluyen, entre otras:
Interrumpir intencionalmente Objetos de Puntuación o Elementos de Campo en el lado del oponente de la Línea Autónoma.
Contactar deliberadamente con el Robot de un oponente para interferir con su camino autónomo.
Los Objetos de Puntuación que comienzan el Partido en la Línea Autónoma no se consideran en ninguno de los lados, y pueden ser utilizados por cualquiera de las Alianzas durante el Período Autónomo.
Nota: Todos los 28 Objetos de Puntuación que comienzan el Partido por encima o en contacto con la Línea Autónoma se consideran en la Línea Autónoma. Consulte la Figura SG-7.
Si bien puede haber contacto incidental o interacciones no intencionales con Robots al otro lado de la Línea Autónoma, los Equipos que empleen estrategias autónomas defensivas deliberadas que afecten las rutinas autónomas de sus oponentes pueden estar sujetos a Violaciones Menores o Mayores a discreción del Árbitro Principal.
Los equipos no pueden mover intencionalmente los Objetos de Puntuación al lado opuesto de la Alianza de la Línea Autónoma.
El contacto con cualquiera de los siguientes durante el Período Autónomo dará lugar a la concesión de la Bonificación Autónoma y un Punto de Ganancia Autónomo a la Alianza contraria, a menos que la Alianza contraria también infrinja las reglas en el Período Autónomo:
Un Robot oponente que no interactúa con (1) la Línea Autónoma, (2) los objetos que comienzan la Partida en la Línea Autónoma o (3) el Mediocampo. (Ver SG8.)
Puntuación de Objetos al otro lado de la Línea Autónoma.
Notas de infracción:
Todas las Infracciones de esta regla (Mayores o Menores) darán lugar a la concesión de la Bonificación Autónoma a la Alianza contraria. Consulte <SG8b> para ver una posible excepción causada por las interacciones de la línea autónoma.
Las Infracciones intencionales, estratégicas o atroces, como el contacto intencional con un Robot contrario mientras se pone en contacto con los azulejos de espuma en el lado opuesto de la Línea Autónoma, o las interacciones descritas en se<SG7e> considerarán Infracciones Mayores y deberían resultar en una Descalificación para el Partido.
Las estrategias autónomas defensivas deliberadas, como se describe en <SG7a>, también pueden registrarse como G1Violaciones a discreción del Árbitro Principal.
Figura SG-7: Estos objetos de puntuación (marcados con un círculo en verde) se considerarían en la línea autónoma.
<SG8>Comprometerse con el Mediocampo y/o la Línea Autónoma durante el Período Autónomo bajo su propio riesgo. Cualquier Robot que interactúe con el Mediocampo y/o los Objetos de Puntuación que comienzan el Partido en la Línea Autónoma debe tener en cuenta que los Robots oponentes también pueden optar por hacer lo mismo. Según GG12 y GG13, los equipos son responsables de las acciones de sus robots en todo momento.
A los efectos de esta regla, “se compromete con” significa cualquier combinación de:
Contacto con baldosas de espuma dentro del mediocampo
Ponerse en contacto con el gol en el mediocampo
Contacto con objetos de puntuación que comienzan el emparejamiento en la línea autónoma
Si los Robots opuestos se ponen en contacto entre sí mientras ambos interactúan con el Mediocampo o la Línea Autónoma, y se produce una Violación incidental de SG4, no se aplicará ninguna penalización a ninguna de las Alianzas.
Los delitos intencionales, estratégicos, repetidos o atroces, como impactar negativamente a los Robots que no interactúan con el Medio Campo o la Línea Autónoma, aún pueden considerarse una Violación de GG13, GG14, GG15, SG7, G1 y/o S1 a discreción del Árbitro Principal.
<SG9>Los objetivos de la Alianza están protegidos. Los robots no pueden interactuar directa o indirectamente con objetivos opuestos del color de la Alianza. Los ejemplos de interacciones incluyen, entre otros:
Hacer contacto con el gol o con los objetos de puntuación apilados en el gol. (Directo)
Agregar o eliminar objetos de puntuación colocados. (Directo)
Cubrir estratégicamente la Meta de una manera que evite que se coloquen objetos de puntuación adicionales. (Indirecto)
Empujar a un Robot oponente en Objetos de Puntuación apilados en su propio Objetivo de color Alianza, eliminando a algunos o a todos ellos del Objetivo. (Indirecto)
Notas de infracción:
Las interacciones accidentales, como el contacto involuntario/intrascendente con el Objetivo y/o los Objetos de puntuación apilados en el Objetivo, generalmente deben considerarse Infracciones menores.
Las interacciones intencionales, estratégicas o atroces, así como cualquier interacción que implique la adición o eliminación de Objetos de Puntuación Colocados en la Meta, se considerarán Violaciones Mayores.
Las Infracciones Menores repetidas pueden escalar a una Infracción Mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en los casos en que las Infracciones ocurran después de varias advertencias previas.
Official Q&A Highlights
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Los objetos de puntuación colocados no se pueden eliminar de los goles neutrales a través de interacciones directas o indirectas. Los ejemplos de interacciones incluyen, entre otros:
Agarrar y levantar un Objeto de Puntuación fuera de la Meta. (Directo)
Ponerse en contacto con los Objetos de Puntuación apilados en el Objetivo, eliminando algunos o todos ellos del Objetivo. (Directo)
Empujar a un Robot contrario en Objetos de Puntuación apilados en la Meta, eliminando a algunos o a todos ellos de la Meta. (Indirecto)
Notas de infracción:
A los efectos de los cálculos de Match Affecting, la eliminación de los Objetos de Puntuación Colocados de los Goles neutrales debe evaluarse de la siguiente manera:
Para una interacción que resulte en la eliminación de 1, 2 o 3 pines, cada pin eliminado como parte de esta interacción debe considerarse con un valor de 10 puntos.
Para una interacción que resulte en la eliminación de más de 4 pines, los pines eliminados como parte de esta interacción deben considerarse con un valor combinado de 50 puntos.
El valor de los Pines eliminados se determina para cada interacción/Infracción independiente. Cuando se producen múltiples Infracciones, los valores de puntos atribuidos a cada Infracción pueden acumularse y convertirse en Afectación de coincidencia.
Si restar estos valores de puntos de la puntuación final de la Alianza infractora cambiaría el resultado de la Partida, entonces la Infracción(s) debe considerarse Afectando a la Partida. (Estos valores de puntos no se restan de las puntuaciones finales de ninguna de las Alianzas; esto es simplemente una verificación realizada por el Árbitro Principal). Estos cálculos deben tenerse en cuenta simultáneamente para ambas Alianzas, antes de determinar si alguna Violación afectó el resultado del Partido a favor de una Alianza u otra.
Nota: No se puede esperar que los árbitros principales realicen un seguimiento del número de pines colocados en cada gol a lo largo de un partido, y cuando los pines se eliminan de los goles, no se puede esperar que tengan un recuento 100% preciso de los pines que se colocaron previamente en ese gol. Para cada interacción que involucre Pines eliminados, solo se puede pedir a los Árbitros Principales que hagan su mejor conjetura sobre cuántos Pines se eliminaron, y los Equipos deben aceptar los recuentos de Árbitros Principales, incluso si no son perfectamente precisos. (Es difícil contar con precisión 1, 2 o 3 pines. Contar más allá de 3 se vuelve aún menos confiable, por lo que se aplica un valor de punto fijo a las interacciones que resultan en la eliminación de más de 4 pines).
Las Infracciones Menores repetidas pueden escalar a una Infracción Mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en los casos en que las Infracciones ocurran después de varias advertencias previas.
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Los miembros del equipo de Drive solo pueden introducir cargas coincidentes en el campo a través de cargadores, bajo las siguientes condiciones:
Los Miembros del Equipo de Impulsión pueden introducir Cargas de Coincidencia a través de sus Cargadores del color de la Alianza, y pueden operar (subir/bajar) esos Cargadores, solo durante el Período Controlado por el Conductor de la Coincidencia.
Las Cargas Coincidentes solo se pueden introducir colocándolas o dejándolas caer a través de la parte superior o posterior de un Cargador, ya sea por separado o anidadas juntas.
Las Cargas de Coincidencia pueden tener contacto momentáneo y simultáneo tanto con un Miembro del Equipo de Impulsión como con un Robot a medida que se introduce la Carga de Coincidencia, antes de ser liberadas por el Miembro del Equipo de Impulsión. Una vez que se haya liberado una Carga de Coincidencia, es posible que un Miembro del Equipo de Drive ya no se comunique con ella.
Las Cargas Coincidentes solo pueden ser retiradas a través de la abertura inferior del Cargador, y solo por Robots.
Al introducir Match Loads en el campo a través de los cargadores, los miembros del equipo de accionamiento nunca deben extender ninguna parte de su cuerpo más allá del borde inferior del plástico del cargador. Los miembros del equipo de accionamiento también deben tener cuidado de no levantar y tirar del perímetro de campo mientras levantan el cargador. Las acciones excesivas, innecesarias o inseguras al introducir una Carga de Coincidencia pueden considerarse una Infracción de S1 y/o G1 a discreción del Árbitro Principal.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la Regla VUG4.
Figura SG11-1: Los objetos de puntuación se pueden introducir a través de la abertura superior del cargador.
Figura SG11-2: Los objetos de puntuación también se pueden introducir a través de la parte posterior del cargador mientras se eleva.
<SG12>Algunas reglas cambian durante el período de Endgame.
Los robots no pueden colocar objetos de puntuación en el gol del mediocampo durante el período final del juego.
Los robots que intenten terminar la partida en el mediocampo deben esperar interacciones vigorosas de los robots opuestos, y deben aceptar un mayor riesgo de enredarse o recibir propinas, especialmente cuando se expanden verticalmente. Cuando un Robot se pone en contacto o interactúa con el Mediocampo, o está cerca del Mediocampo, el daño incidental causado por Robots opuestos que empujan, se inclinan o se enredan con ellos no se consideraría una Violación de GG14. El daño intencional o los mecanismos peligrosos aún pueden considerarse una Violación de S1 o G1 a discreción del Árbitro Principal.
<SG13>Las zonas de carga están protegidas durante el período controlado por el conductor del partido.
Un Robot está protegido mientras está al menos parcialmente dentro de una de sus Zonas de Carga de Alianza. Los robots no pueden ponerse en contacto directa o indirectamente con un robot Alliance opuesto protegido.
Los robots solo pueden ingresar a una Zona de Carga de la Alianza opuesta momentáneamente (por ejemplo, mientras pasan o para recuperar un Objeto de Puntuación); los robots no pueden permanecer dentro de una Zona de Carga de la Alianza opuesta.
Los robots no pueden hacer que los Objetos de Puntuación se acumulen dentro de una Zona de Carga de Alianza opuesta.
Los robots no pueden agregar Objetos de Puntuación ni eliminarlos de los Cargadores de color Alianza opuestos.
La intención de esta regla es proteger las Zonas de Carga de la interferencia intencional de la Alianza opuesta (es decir, obstruir la Zona de Carga en un esfuerzo por inhibir el acceso del Cargador).
Esta regla no se aplica durante el Período Autónomo.
Las Infracciones Menores repetidas pueden escalar a una Infracción Mayor a discreción del Árbitro Principal, especialmente en los casos en que las Infracciones ocurran después de varias advertencias previas.
<S1>Cuídate. Si en algún momento la operación del Robot o las acciones del Equipo se consideran inseguras o han dañado un Elemento de Campo, un Objeto de Puntuación o el Campo, el Equipo infractor puede recibir una Inhabilitación y/o Descalificación a discreción del Árbitro Principal. El Robot requerirá una reinspección como se describe en la regla R2 antes de que pueda volver a tomar el Campo.
<S2>Los estudiantes deben estar acompañados por un adulto. Cada estudiante en un evento de la Competencia de Robótica VEX debe ser supervisado por un adulto responsable. El Adulto debe obedecer todas las reglas y tener cuidado de no violar las políticas centradas en el Estudiante, pero debe estar presente durante toda la duración del evento en caso de una emergencia. Infracciones de esta regla pueden resultar en la eliminación del evento y sanciones adicionales.
<S3>Cada miembro del Equipo Estudiantil debe tener un formulario de liberación de participante completado en el archivo para el evento y la temporada. Un miembro del equipo estudiantil no puede participar en un evento sin un formulario de autorización completo en el archivo.
<S4>Quédate dentro del campo. Si un Robot está completamente fuera del Campo durante una Partida, recibirá una Inhabilitación por el resto de la Partida.
Nota: La intención de esta regla no es penalizar a los robots por tener mecanismos que cruzan inadvertidamente el perímetro del campo durante el juego normal.
<S5>Use gafas de seguridad. Los miembros del equipo de conducción deben usar protección para los ojos. Todos los miembros del equipo de Drive deben usar algún tipo de protección ocular mientras estén en el campo para los partidos. Se recomiendan gafas de seguridad u otros anteojos con protectores laterales y lentes que no se rompan. Mientras se encuentre en las áreas de boxes y colas, se recomienda encarecidamente que todos los miembros del equipo usen protección para los ojos.
<G1>Los participantes deben seguir el Código de Conducta. Todos los asistentes al evento deben cumplir con las pautas establecidas en el Código de Conducta.
Notas de infracción:
Cualquier Infracción de G1 puede considerarse una Infracción Mayor y debe abordarse caso por caso. Los equipos en riesgo de una G1Infracción grave debido a múltiples comportamientos irrespetuosos o descorteses generalmente recibirán una “advertencia final”, aunque el Árbitro principal no está obligado a proporcionarla.
<G2>Los participantes deben seguir la Política centrada en el estudiante. Todos los asistentes al evento deben cumplir con las pautas establecidas en la Política centrada en el estudiante.
Notas de infracción:
Las posibles infracciones de esta regla se revisarán caso por caso. Por definición, todas las Violaciones de esta regla se convierten en Afectando a la Partida tan pronto como un Robot que fue construido o programado por un Adulto obtenga puntos en una Partida.
<G3>Use el sentido común. Al leer y aplicar las diversas reglas de este documento, recuerde que el sentido común siempre se aplica en la Competencia de Robótica VEX V5.
<G4>Los estudiantes deben cumplir con los requisitos de la Política de Elegibilidad del Estudiante. Todos los participantes del estudiante deben cumplir con los requisitos de elegibilidad establecidos en la Política de elegibilidad del estudiante para su respectivo programa.
Notas de infracción:
Los equipos que se cree que están en Violación de esta regla deben informarse al Juez Asesor, Árbitro Principal o Socio del Evento para una investigación adicional en coordinación con VEX Robotics. En función de la investigación, el Equipo puede ser eliminado de más Partidos, eliminar sus puntajes de Partidos de Habilidades de Robot y/o ser eliminado de la consideración de los premios juzgados.
Las violaciones de esta regla se evaluarán caso por caso, junto con VEX Robotics como se indica en G1 y G2.
<G5>Hay una diferencia entre violar accidentalmente y voluntariamente una regla de Robot. Cualquier Violación de las reglas del Robot, accidental o intencional, dará como resultado que un Equipo no pueda jugar hasta que pase la inspección (per <R2d>).
Sin embargo, los equipos que intencionalmente y/o a sabiendas eluden o violan las reglas para obtener una ventaja sobre sus compañeros competidores están en Violación del espíritu y el espíritu de la competencia.
Notas de infracción:
Un equipo que eluda una regla de Robot para obtener una ventaja competitiva debe recibir una descalificación inmediata para el partido actual.
<GG1>Solo conduce a los miembros del equipo y solo en Alliance Station. Durante una Partida, los Robots solo pueden ser operados por los Miembros del Equipo Drive de ese Equipo y/o por el software que se ejecuta en el sistema de control del Robot de acuerdo con R9 y GG11. Un Equipo puede enviar hasta (3) Miembros del Equipo de Impulsión a su Estación de Alianza para cada Robot, y esos Miembros del Equipo de Impulsión deben permanecer en su Estación de Alianza durante la duración del Partido.
Los miembros del equipo de Drive son los únicos miembros del equipo a los que se les permite estar en Alliance Station durante un partido. No se permite que los adultos (que no sean el personal del evento) estén en la Estación de la Alianza durante un Partido.
Los miembros del equipo de Drive tienen prohibido realizar cualquiera de las siguientes acciones durante un Partido :
Usar cualquier tipo de dispositivo de comunicación en la Estación de la Alianza. Se permiten dispositivos que no sean auriculares con funciones de comunicación apagadas (por ejemplo, un teléfono en modo avión, un walkie talkie apagado, gafas inteligentes con funciones de comunicación desactivadas). Las funciones de comunicación se pueden habilitar para las aplicaciones de traducción durante las discusiones posteriores al partido.
Estar de pie o sentado sobre cualquier tipo de objeto durante un Partido, independientemente de si el Campo está en el suelo o elevado, excepto según lo requiera una solicitud de adaptación aprobada oficialmente.
Traer/usar materiales adicionales para simplificar el desafío del juego durante una Partida (por ejemplo, dispositivo para alinear o agregar Objetos de Puntuación a un Cargador.
Para garantizar que los miembros del equipo de Drive estén al tanto de las llamadas verbales durante un partido (como una aplicación de las reglas T1, G1, S1 y G3 ), los auriculares eléctricos, los auriculares, los auriculares pasivos conectados a dispositivos electrónicos u otros accesorios/dispositivos personales que transmiten audio no se pueden usar/usar en Alliance Station, excepto según lo requiera una solicitud de adaptación aprobada oficialmente.
Las personas que no son Miembros del Equipo de Impulsión para una Partida no pueden proporcionar instrucciones, comandos o consejos a los Miembros del Equipo de Impulsión durante esa Partida. Son bienvenidos a proporcionar un estímulo alegre y positivo, pero no deben afectar el juego o la estrategia del partido.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIG2.
<GG2>El robot de un equipo debe asistir a cada partida. El Robot del Equipo debe estar en la Estación de la Alianza o en el Campo para la Partida asignada al Equipo, incluso si el Robot no es funcional. Si el Robot no está en el Campo durante toda la duración del Partido, el Equipo se considerará un “no-show” y recibirá cero (0) Puntos de Ganancia, Puntos de Ganancia Autónomos, Puntos Autónomos y Fortaleza de Puntos de Programación.
Se espera que los equipos participen en todos los Partidos de Clasificación programados, la Selección de la Alianza y los Partidos de Eliminación (si son Capitanes de la Alianza o fueron seleccionados para unirse a una Alianza para Partidos de Eliminación). La falta de asistencia a los Partidos programados o a la Selección de la Alianza puede considerarse una Violación de G1. Los equipos que participan en cero Partidos de Clasificación no pueden ser considerados para los premios juzgados.
<GG3>Los robots en el campo deben estar listos para jugar. Cuando un equipo pone su robot en el campo, debe estar preparado para jugar (por ejemplo, cargado con batería, dimensionado dentro de la restricción de tamaño inicial, incluye solo las placas de color Alliance correctas, etc.).
Los robots deben colocarse en el campo con prontitud. El hecho de no hacerlo repetidamente podría resultar en una Violación de G1 y/o la eliminación del Robot del Partido actual a discreción del Árbitro Principal.
Si un Robot está retrasando el inicio programado de un Partido, puede ser retirado del Campo a discreción del Árbitro Principal y el Socio del Evento. El Robot puede permanecer en el Campo para que el Equipo no sea evaluado como “no presentarse” (según GG2 ).
Si un Robot no se coloca en el Campo antes del inicio de una Partida, no se puede colocar en el Campo durante esa Partida.
Los equipos que utilizan la neumática VEX deben tener sus sistemas cargados antes de colocar el robot en el campo.
Si un evento está utilizando Smart Field Control y un Robot no puede conectarse con éxito a Smart Field Control antes del inicio programado de un Partido, el Árbitro Principal puede pedir al Equipo que retire a su Robot del Campo de acuerdo con la cláusula B.
Un robot que se conecta al control de campo inteligente pero muestra un error de “control de campo heredado” en el monitor de campo NO se considera conectado correctamente al control de campo inteligente y puede eliminarse del campo si retrasa el inicio programado de un partido.
<GG4>Manos fuera del campo. Durante una Partida, los Miembros del Equipo de Impulsión tienen prohibido alcanzar el volumen tridimensional del Perímetro de Campo y hacer contacto intencional con cualquier Elemento de Campo, Robot u Objeto de Puntuación que se haya introducido en el Campo, a menos que se indique lo contrario a continuación.
Los miembros del equipo de Drive pueden llegar al campo durante el partido mientras introducen cargas de partido como se describe en la regla SG11. Se aplica la regla S1.
Cualquier inquietud con respecto a las posiciones iniciales del Elemento de Campo o del Objeto de Puntuación debe plantearse al Árbitro Principal antes del Partido. Los miembros del equipo nunca pueden ajustar los objetos de puntuación o los elementos de campo por sí mismos.
El contacto transitivo, como el contacto con el perímetro de campo que hace que el perímetro de campo entre en contacto con elementos de campo u objetos dentro del campo, podría considerarse una violación de esta regla.
Durante el Período Controlado por el Conductor, los Miembros del Equipo de Conducción pueden alcanzar el Campo y tocar su propio Robot solo si el Robot no se ha movido en absoluto durante el Partido. El movimiento causado por una fuerza externa, como otro Robot, no debe impedir que un Miembro del Equipo de Drive interactúe con su Robot bajo esta regla. En este caso, solo se permite tocar el robot por las siguientes razones:
Encender o apagar el robot.
Enchufar una batería.
Enchufar una radio robot V5.
Tocar la pantalla V5 Robot Brain, por ejemplo, para iniciar un programa.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIG2.
<GG5>Las repeticiones de partidos están permitidas, pero son raras. Las repeticiones de partidos (es decir, jugar un partido de nuevo desde su inicio) deben ser acordadas tanto por el Socio del Evento como por el Árbitro Principal, y solo se emitirán en las circunstancias más extremas. Algunos ejemplos de situaciones que pueden justificar una repetición del partido son los siguientes (tenga en cuenta que esta no es una lista exhaustiva):
Elementos de campo que se separan o se mueven más allá de las tolerancias normales (no como resultado de las interacciones del robot).
El Período Autónomo o Período Controlado por el Conductor termina antes de tiempo.
Control de campo desconectando o desactivando múltiples robots. Tenga en cuenta que esto a veces se confunde con un robot cuyos motores se han sobrecalentado o doblado los pasadores en el puerto de competencia de un controlador, lo que causa interrupciones intermitentes. En general, cualquier falla de campo verdadera afectará a ambas Alianzas simultáneamente, no a un Robot a la vez.
El árbitro principal desactiva un robot por una mala interpretación de una regla Violación.
El Árbitro Principal inicia el Período Controlado por el Conductor del Partido sin determinar el resultado del ganador del Período Autónomo.
El campo se restablece antes de que se determine una puntuación.
Un Partido se ejecuta antes de su hora programada sin un Equipo.
<GG6>Descalificaciones. Cuando un equipo recibe una descalificación en un partido de clasificación, recibe una puntuación de cero (0) para el partido, así como cero (0) puntos de victoria, puntos de victoria autónomos, puntos autónomos y puntos de fortaleza de programación.
Si el Equipo que recibe la Descalificación está en la Alianza ganadora, los Equipos de la Alianza contraria que no estén también Descalificados recibirán la victoria del Partido y dos (2) Puntos de victoria.
El Socio de Alianza no Descalificado del Equipo no se verá afectado, es decir, también recibirá la victoria por el Partido y dos (2) Puntos de Victoria.
Si la Partida fue un empate, entonces cada Equipo de la Alianza contraria (la Alianza que no recibió la Descalificación ) recibirá la victoria de la Partida y dos (2) Puntos de victoria. Si ambas Alianzas tienen un Equipo que recibe una Descalificación, todos los Equipos no Descalificados recibirán un empate para el Partido y un (1) Punto Ganador.
Los Puntos de Ganancia Autónomos no se otorgan a los Equipos que reciben una Descalificación y no se otorgan automáticamente a la Alianza contraria.
Cuando un Equipo es Descalificado en una Partida de Eliminación, toda la Alianza es Descalificada ; reciben una pérdida para la Partida, y la Alianza contraria recibe la victoria. Si ambas Alianzas reciben una Descalificación en un Partido de Eliminación, ambas Alianzas reciben una pérdida y jugarán otro Partido para determinar un ganador.
Nota: Si un equipo es descalificado en una coincidencia de habilidades de robot, se registrará una puntuación de cero (0) para esa coincidencia.
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Tiempos de espera. Cada Alianza de Eliminación obtiene un Tiempo de espera de tres minutos, que puede solicitar durante el Grupo de Eliminación. El Tiempo muerto se servirá en el momento del próximo Partido de la Alianza. Las Alianzas deben solicitar su Tiempo de espera entre Partidos de Eliminación; no pueden usar su Tiempo de espera durante un Partido, para el Partido de otra Alianza o después de que hayan sido eliminados. No hay tiempos de espera durante el calendario de partidos de clasificación.
Un tiempo muerto se puede terminar antes de tiempo, pero solo si lo acuerdan tanto las Alianzas como el Árbitro Principal.
La solicitud de tiempo de espera de una Alianza nunca debe denegarse si la Alianza necesita legítimamente tiempo adicional.
<GG8>Mantén a tus robots juntos. Los robots no pueden desprender partes intencionalmente durante el Partido o dejar mecanismos en el Campo.
Nota: Las piezas que se separan involuntariamente son una Infracción menor, ya no se consideran “parte de un Robot” y deben ignorarse a los efectos de cualquier regla que implique el contacto o la ubicación del Robot (por ejemplo, puntuación) o el tamaño del Robot.
Notas de infracción:
Las infracciones mayores de esta regla deben ser poco frecuentes, ya que los robots nunca deben diseñarse para infringirla intencionalmente. Las infracciones menores generalmente se deben a que los robots se dañan durante el juego, como una rueda que se cae.
<GG9>No enganches tu robot al campo y no te enredes. Los robots no pueden agarrar, agarrar, enganchar, adjuntar o enredarse intencionalmente con ningún elemento de campo. Se prohíben las estrategias con mecanismos que reaccionen contra múltiples lados de un Elemento de Campo en un esfuerzo por engancharse o engancharse a dicho Elemento de Campo. La intención de esta regla es evitar que los Equipos dañen involuntariamente el Campo y/o se anclen o se enreden con el Campo.
Siempre que sea posible, los Árbitros Principales deben alertar a los Equipos sobre posibles Infracciones antes de que ocurran para evitar Infracciones reales. Si un Robot toma medidas inmediatas para evitar o resolver el problema, y si el Árbitro Principal determina que el problema no tuvo ningún efecto en el Partido, no se debe registrar ninguna Infracción.
<GG10>La Alianza roja puede optar por ser la última. La Alianza red tiene el derecho de colocar a sus Robots en el último lugar en Partidos de Clasificación y Partidos de Eliminación. Una vez que un Equipo ha colocado su Robot en el Campo, para evitar retrasos en el cronograma, su posición no debe ajustarse antes del Partido. Se aplica GG3. Si un Equipo decide reposicionar su Robot después de que ya se haya colocado, la Alianza contraria también tendrá la oportunidad de reposicionar sus Robots con prontitud.
Esta regla se aplica de manera diferente para VEX U. Consulte la Regla VUG2.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIG1.
<GG11>Los controladores deben permanecer conectados al campo. Antes del comienzo de cada Partido, los Miembros del Equipo de Impulsión deben conectar su Controlador V5 al sistema de control del Campo. Este cable debe permanecer enchufado durante la duración del Match, y no se puede quitar hasta que se haya dado el “todo despejado” para que los Miembros del Equipo de Drive recuperen sus Robots. Consulte T8 para obtener más información sobre las opciones del sistema de control de campo.
Notas de infracción:
La intención de esta regla es garantizar que los robots cumplan con los comandos enviados por el software del torneo. Retirar temporalmente el cable para ayudar con la resolución de problemas a mitad del partido, con un Socio del Evento u otro personal técnico del evento presente y asistiendo, no se consideraría una Infracción.
<GG12>Autónomo significa “sin humanos”. “ Durante el Período Autónomo, los Miembros del Equipo Drive no pueden interactuar con los Robots de ninguna manera, directa o indirectamente. Esto podría incluir, pero no se limita a:
Activación de cualquier control en sus controladores V5
Desconectar o interferir manualmente con la conexión de campo de cualquier manera
Activar manualmente los sensores (incluido el sensor de visión) de cualquier manera, incluso sin tocarlos
Nota: En casos extremos, con el permiso del Árbitro Principal, los Equipos pueden Desactivar su Robot durante el Período Autónomo manteniendo presionado el botón de encendido en su Controlador V5. Esta excepción solo está destinada a circunstancias atroces relacionadas con la seguridad o los daños; deshabilitar una rutina autónoma con fines estratégicos aún se consideraría una Violación de GG12.
Esta regla se aplica de manera diferente para la competencia de robótica VEX AI. Consulte la Regla VAIG2.
<GG13>Todas las reglas siguen aplicándose en el Período Autónomo. Los equipos son responsables de las acciones de sus Robots en todo momento, incluso durante el Período Autónomo. Cualquier Violación, Mayor o Menor, cometida durante el Período Autónomo dará lugar a que la Bonificación Autónoma se otorgue automáticamente a la Alianza contraria y haga que la Alianza del Equipo infractor no sea elegible para el Punto de Ganancia Autónomo.
Si ambas Alianzas cometen Violaciones durante el Período Autónomo, no se otorgará ningún Bono Autónomo.
Notas de infracción:
En general, las infracciones menores de las reglas de SG que ocurran durante el Período Autónomo solo deben afectar el resultado del Período Autónomo (es decir, la Alianza no puede ganar el Bono Autónomo ni ganar un Punto de Ganancia Autónomo) y no deben tenerse en cuenta al determinar si una Infracción se ha repetido durante el evento.
Si un Árbitro Principal determina que una Violación de una regla de SG o GG durante el Período Autónomo fue intencional/estratégica en lugar de accidental/situacional, debe registrarse como una Violación Menor o Violación Mayor y considerarse al determinar si una Violación se ha repetido durante el evento.
<GG14>No destruyas a otros robots.Pero, prepárate para enfrentarte a la defensa. Las estrategias dirigidas únicamente a la destrucción, daño, vuelco o enredo de robots opuestos no forman parte del espíritu de la Competencia de Robótica VEX V5 y no están permitidas.
VEX V5 Override está destinado a ser un juego ofensivo. Los equipos que participen únicamente en estrategias defensivas o destructivas no tendrán las protecciones implícitas en esta regla (ver GG15 ). Sin embargo, el juego defensivo que no implica estrategias destructivas o ilegales todavía está dentro del espíritu de esta regla.
VEX V5 Override también pretende ser un juego interactivo. Algunas propinas incidentales, enredos y daños pueden ocurrir como parte del juego normal sin Violación. Será a discreción del Árbitro Principal si la interacción fue incidental o intencional.
Un Equipo es responsable de las acciones de su Robot en todo momento, incluido el Período Autónomo. Esto se aplica tanto a los equipos que conducen de forma imprudente o que pueden causar daños, como a los equipos cuyos robots tienen distancias entre ejes pequeñas o inestables. Un equipo debe diseñar su robot de manera que no se vuelque o se dañe fácilmente por un contacto menor.
GG14 se puede aplicar de manera diferente en el mediocampo durante el final del juego. Ver SG12.
Las Infracciones repetidas dentro de un Partido o Torneo podrían considerarse una Infracción de G1 y/o S1 a discreción del Árbitro Principal.
<GG15>Los robots ofensivos obtienen el “beneficio de la duda” cuando se requieren llamadas de juicio. En caso de que un Árbitro Principal se vea obligado a emitir un juicio con respecto a una interacción destructiva entre un Robot Defensivo y Ofensivo, o una interacción que resulte en una Violación cuestionable, los árbitros decidirán a favor del RobotOfensivo. Esto también se aplica durante el Período Autónomo (ver <SG7a>).
<GG16>No puedes forzar a un oponente a un penalti. Las acciones que hagan que un Robot contrario rompa una regla no están permitidas y no darán lugar a una Violación para el Robot contrario.
<GG17>Sin retención por más de 3 veces. Un Robot no puede tener un Robot oponente por más de 3 veces durante el Período Controlado por el Conductor.
A los efectos de esta regla, un “conteo” se define como un intervalo de tiempo de aproximadamente un segundo de duración, y los Árbitros Principales lo “cuentan” verbalmente. Un recuento de Retención debe comenzar inmediatamente una vez que el Árbitro Principal observe una presunta interacción de Retención.
El recuento de retención debe detenerse cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
Los dos robots están separados por al menos dos (2) pies (aproximadamente una baldosa de espuma).
Cualquiera de los robots se ha movido al menos dos (2) pies de distancia (aproximadamente una baldosa) desde la ubicación donde comenzó el conteo de atrapamiento o anclaje.
En el caso de Elevación, esta ubicación se mide desde donde se libera el Robot Elevado, no desde donde comenzó la Elevación.
El robot de retención queda atrapado o inmovilizado por un robot diferente.
En este caso, el recuento original terminaría y comenzaría un nuevo recuento para el robot recién atrapado o anclado.
En el caso de Trapping, si hay una vía de escape disponible debido a circunstancias cambiantes en el Match.
Después de que finalice un conteo de Retención, un Robot no puede reanudar la Retención del mismo Robot nuevamente por un conteo de 5. Si un Equipo reanuda la Retención del mismo Robot dentro de ese conteo de 5, el conteo de Retención original se reanudará desde donde terminó. Un Árbitro Principal debe usar los dedos para mostrar el conteo de 5 que ocurre después del final de un conteo de Retención, y “agitarlo” después de que se haya borrado la interacción de Retención.
Si dos robots trabajan juntos para atrapar a un oponente simultáneamente, el recuento de espera se puede aplicar a ambos robots ; es posible que se turnen legalmente para atrapar, pero es arriesgado.
Notas de infracción:
Al determinar si una Infracción de Holding fue Afectando a la Partida, deben considerar el contexto completo de la Partida y las acciones de ambos Robots, incluidas las siguientes. Debido a que los primeros tres segundos de una Retención son un juego legal y no una Violación, solo se debe considerar la parte extendida de una Retención. La retención es una acción inherentemente defensiva, por lo que la regla GG15 también puede considerarse si se requiere una sentencia.
Cuánto tiempo adicional se incluyó en la interacción de Holding
Cuánto tiempo estuvieron separados los Robots si el Robot de Retención retrocede y regresa demasiado pronto
Lo que ambos robots estaban haciendo dentro del contexto más amplio del Match
<GG18>Usa objetos de puntuación para jugar. Los Objetos de Puntuación no se pueden usar para realizar acciones que de otro modo serían ilegales si fueran intentadas por mecanismos de Robot. Si se viola una regla mediante el uso de un mecanismo de puntuación de objetos en lugar de un mecanismo de robot, debe evaluarse como si la regla en cuestión hubiera sido violada por un mecanismo de robot. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:
Interferir con la rutina autónoma de un oponente según SG7
Usar un Objeto de Puntuación para inclinar o enredar intencionalmente a un Robot oponente
La intención de esta regla es prohibir que los equipos usen objetos de puntuación como “guantes” para vaciar cualquier regla que establezca que “un robot no puede hacer alguna acción”. Esta regla no pretende ser tomada en su interpretación literal más extrema, donde cualquier interacción entre un Objeto de Puntuación y un Robot debe ser examinada con la misma intensidad que si se tratara de un Robot.