VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Anexo B - Glosario de términosAdulto: cualquier persona que no sea un estudiante u otro término definido (por ejemplo, árbitro principal ). Alianza: una agrupación preasignada de dos Robots que se emparejan durante una Partida cara a cara determinada. Capitán de la Alianza - Uno de los Equipos con el privilegio de invitar a otro Equipo disponible para formar una Alianza para Partidos de Eliminación. Ver T16. Selección de Alianza - El proceso de elección de las Alianzas permanentes para Partidos de Eliminación. La Selección de la Alianza procede de la siguiente manera:
Estación de Alianza - Las regiones designadas donde los Miembros del Equipo de Impulsión deben permanecer durante la duración del Partido. Bonificación Autónoma: una bonificación de puntos otorgada a la Alianza que haya obtenido la mayor cantidad de puntos al final del Período Autónomo. Consulte SC7 para obtener más información. Coincidencia de habilidades de codificación autónoma: consulte Coincidencia. Línea autónoma - El par de líneas de cinta blanca que corren diagonalmente a través del campo y alrededor del centro del campo, y el espacio entre esas líneas. Consulte SG7 para obtener más información. Período autónomo: un período de tiempo durante el cual los robots operan y reaccionan solo a las entradas del sensor y los comandos preprogramados. Puntos Autónomos (AP) - La segunda base de clasificación de Equipos. Una Alianza que gane la Bonificación Autónoma durante una Partida de Clasificación gana diez (10) Puntos Autónomos. En caso de empate, ambas Alianzas recibirán cinco (5) Puntos Autónomos. Punto de Ganancia Autónomo (AWP) - Un Punto de Ganancia adicional otorgado a cualquier Alianza que haya completado un conjunto definido de tareas al final del Período Autónomo de una Partida de Calificación. Ambas Alianzas pueden ganar un Punto de Ganancia Autónomo si ambas Alianzas realizan estas tareas. Consulte SC7 para obtener más información. Constructor: cualquier miembro del equipo estudiantil que ayude a construir el robot. Los adultos pueden enseñar conceptos asociados a los Constructores, pero nunca deben trabajar en el Robot. Adiós: una situación en la que una Alianza avanza automáticamente a la siguiente ronda de juego del Torneo sin competir. Codificador: cualquier miembro del equipo estudiantil que contribuya al código informático que se descarga en el robot. Los adultos pueden enseñar a los codificadores conceptos asociados, pero nunca deben trabajar en el código que va en el robot. Copa - Un objeto de puntuación, que mide aproximadamente 3,15” (80 mm) de diámetro y 6,5” (164,5 mm) de altura. Cada copa consta de dos mitades: una transparente y otra opaca.
Figura C-1: Copa A Defensiva: una categoría de estrategias, acciones de robots y/o estados de robots que puede emplear un equipo durante una partida ; consulte las reglas GG14 y GG15 para obtener más información. Un Robot está a la defensiva mientras está involucrado en acciones que no pueden aumentar la puntuación de su Alianza para el Partido actual, y en su lugar limita la capacidad de un oponente para anotar o jugar el juego. Un Robot puede estar en posesión de un Objeto de Puntuación y ser capaz de anotar, pero aún así estar a la defensiva en función de sus acciones. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:
Diseñador: cualquier miembro del equipo estudiantil que ayude a diseñar el robot que se construirá para la competencia. Los adultos pueden enseñar conceptos asociados a los Diseñadores, pero nunca deben trabajar en el diseño del Robot. Inhabilitación: se aplica una sanción a un equipo por una infracción de seguridad. Un Equipo que recibe una Inhabilitación no puede operar su Robot durante el resto del Partido, y se le pedirá al (a los) Miembro (s) del Equipo de Impulsión que coloque (n) su (s) controlador(es) en el suelo u otro lugar seguro fuera del Campo, según lo indique el Árbitro Principal. Descalificación: una sanción aplicada a un equipo por una infracción grave (consulte GG6 para obtener más detalles). Si un equipo recibe una descalificación en un partido, el árbitro principal notificará al equipo de su infracción al final del partido. Un equipo que recibe una descalificación en un partido de clasificación recibe cero puntos de victoria, cero puntos de victoria autónomos, cero puntos autónomos y cero puntos de fuerza de programación. Cuando un Equipo recibe una Descalificación en una Partida de Eliminación, toda la Alianza es Descalificada y recibe una pérdida para la Partida. A discreción del Árbitro Principal, las Violaciones y/o Descalificaciones repetidas para un solo Equipo pueden llevar a su Descalificación para todo el Torneo (ver GG6 ). Un equipo que recibe una descalificación en una coincidencia de habilidades de conducción o en una coincidencia de habilidades de codificación autónoma recibe una puntuación de cero para esa coincidencia de habilidades de robot. Miembro del equipo Drive: un estudiante que se encuentra en Alliance Station durante un partido. Los adultos no pueden ser miembros del equipo de Drive. Consulte la regla GG1. Período controlado por el conductor: un período de tiempo durante el cual los miembros del equipo de accionamiento operan su robot utilizando un controlador VEX V5. Coincidencia de habilidades de conducción: consulte Coincidencia. Paréntesis de Eliminación - Un cronograma de Partidos de Eliminación para ocho (8) a dieciséis (16) Alianzas. Ver T17. Partido de eliminación - ver Partido. Endgame - Período de tiempo que consiste en los últimos 10 segundos de una Partida cara a cara, en la que los Robots intentan terminar la Partida en el Mediocampo. Consulte la regla SG12. Enredo - Un estado de robot. Un robot está enredado si se ha agarrado, enganchado o unido a un robot opuesto o a un elemento de campo. Consulte la regla GG14. Socio del evento: el coordinador voluntario del Torneo de Competencia de Robótica VEX V5 que sirve como gerente general para los voluntarios, el lugar, los materiales del evento y todas las demás consideraciones del evento. Campo - Todo el campo de juego, que comprende el piso y el perímetro del campo. Elemento de campo: el campo, la cinta blanca, los cargadores, los objetivos, los alternadores y todas las estructuras y accesorios de soporte (como los monitores de campo, etc.). Perímetro de campo - La parte exterior del campo, compuesta por 12 secciones rectas. Piso - La parte plana interior del campo de juego, compuesta por una serie de seis (6) baldosas de campo de espuma gris de ancho por seis (6) baldosas de campo de espuma gris de largo (un total de 36 baldosas de campo) que se encuentran dentro del perímetro del campo. Comité de diseño de juegos (GDC): los creadores de Override y los autores de este manual de juegos. El Comité de Diseño de Juegos es la única fuente oficial de aclaraciones de reglas y respuestas de preguntas y respuestas; consulte la Sección 1. Meta - Una de las nueve (9) ubicaciones designadas alrededor del Campo en las que los Robots intentan anotar Pines y Copas. Los objetivos son octogonales y cada objetivo tiene uno de tres colores: rojo, azul o negro. La Meta central es de 8.7” (222.7 mm) de altura, las Metas neutrales en los Cuadrantes son de 5.8” (146.5 mm) de altura, y las Metas específicas de la Alianza son de 3.25” (82.5 mm) de altura.
Figura G-1: Los cuatro tipos de objetivos en una coincidencia de anulación VEX V5 Árbitro principal: un voluntario imparcial certificado responsable de hacer cumplir las reglas de este manual tal como están escritas. Los árbitros principales son las únicas personas que pueden discutir las interpretaciones decisivas o las preguntas de puntuación con los equipos en un evento. Grandes eventos (por ejemplo, eventos exclusivos, campeonatos mundiales, etc.) podría incluir múltiples Árbitros Principales a discreción del Socio del Evento. Coincidencia cara a cara - ver Coincidencia. Retención - Un estado de robot; consulte la regla GG17 para obtener más información. La tenencia es legal hasta que exceda los límites en GG17. Se considera que un Robot es Holding si cumple alguno de los siguientes criterios durante una Coincidencia :
Cargador - Una de las cuatro ubicaciones designadas (dos por Alianza ) alrededor del Campo donde los Miembros del Equipo de Impulsión pueden introducir Pines y Copas de Carga Match. Consulte la regla SG11.
Figura L-1: Cargador A Zona de carga - Un volumen tridimensional infinitamente alto delimitado por los bordes interiores del perímetro de campo y los bordes exteriores de las líneas de cinta roja o azul que rodean cada cargador. Coincidencia: un período de tiempo establecido, que consiste en un Período autónomo y/o Períodos controlados por el conductor, durante el cual los equipos juegan una versión definida de Anulación para ganar puntos. Tipos de coincidencia:
*Nota: Los períodos de tiempo en VEX AI se conocen como el Período de aislamiento y el Período de interacción. Carga de partido - Objetos de puntuación que comienzan el partido en una estación de alianza, que pueden ser introducidos en el campo por los miembros del equipo de unidades durante el partido. Consulte la regla SG11. Calendario de partidos: una lista de partidos que se genera al comienzo de un evento. El Programa de Partidos incluye las Alianzas predeterminadas y emparejadas al azar que competirán en cada Partido de Clasificación, y las horas de inicio esperadas para estos Partidos. El Programa de Partidos puede estar sujeto a cambios a discreción del Socio del Evento.
Figura MS-1: Un ejemplo de un programa de coincidencia de calificaciones Mediocampo: el área central de forma cuadrada del Campo en la que los Robots intentan finalizar el Partido para obtener puntos adicionales. El Midfield es un volumen tridimensional infinitamente alto delimitado por los bordes internos del cuadrado de la línea de cinta blanca, y todos los Robots pueden ingresar durante el Período Autónomo Ver Figura Q-1. Cuaderno: cualquier miembro del equipo estudiantil que contribuya al cuaderno de ingeniería del equipo o a la documentación asociada. A los adultos se les permite enseñar conceptos asociados a Notebookers, pero nunca deben trabajar en el cuaderno de ingeniería u otra documentación. Ofensivo: una categoría de estrategias, acciones de robots y/o estados de robots que puede emplear un equipo durante un partido ; consulte las reglas GG14 y GG15 para obtener más información. Un robot es ofensivo mientras participa en acciones que podrían aumentar directamente la puntuación de su alianza para la partida actual. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:
Propiedad - Un estado de mitad de pin amarillo. Cada mitad amarilla de un PIN colocado puede ser propiedad de una Alianza bajo ciertas condiciones. Ver SC5. Colocado - Un estado de Objeto de Puntuación. Ver SC2. Pasador: un objeto de puntuación que mide aproximadamente 1.6” (40 mm) de diámetro y 6.5” (165 mm) de altura. Cada pin consta de dos mitades de pin, con una de las siguientes combinaciones de colores: rojo/amarillo, azul/amarillo, rojo/azul o amarillo/amarillo.
Figura P-1: Los cuatro tipos de pines en una coincidencia de anulación VEX V5 Medio Pin - Una de las dos mitades que componen un Pin. Cada mitad del pin es de color rojo, azul o amarillo. Posesión: un estado de Robot /Objeto de puntuación. Un Objeto de Puntuación se considera Poseído por un Robot si al menos uno de los siguientes es cierto:
Ejemplo 1 (Posesión): Un Objeto de Puntuación sostenido por la entrada de un Robot, ya sea en el aire o a lo largo del Piso, se consideraría Poseído ya que el Objeto de Puntuación se movería junto con el Robot a medida que el Robot gira y se mueve en todas las direcciones. Ejemplo 2 (Sin Posesión): Los Objetos de Puntuación que son empujados hacia adelante en el Piso por la cara frontal de un Robot no se considerarían Poseídos por ese Robot, ya que conducir hacia atrás haría que el Robot perdiera el control de esos Objetos de Puntuación (es decir, los Objetos de Puntuación no se moverían hacia atrás con el Robot y se separarían de él). Esto sigue siendo cierto si la cara del Robot es plana, convexa o cóncava, siempre que el movimiento en al menos una dirección resulte en que el Robot pierda el control del (de los) Objeto(s) de Puntuación. Partido de práctica - ver Partido. Precarga: los pines, uno (1) por robot, colocados por cada equipo antes del inicio de cada partida. Ver SG5. Cuadrante - Una de las cuatro áreas triangulares designadas del Campo. Cada Cuadrante contiene dos Objetivos y un Alternar. Los robots pueden anotar Pines en los Goles dentro de un Cuadrante y pueden intentar establecer la Alternancia de ese Cuadrante para controlar la propiedad de los Pines amarillos anotados en ese Cuadrante. Un cuadrante se define por los bordes exteriores de las líneas de cinta blanca, el perímetro de campo y la cinta de color que define las zonas de carga. Cada Cuadrante se describe como rojo o azul en función de la Meta de color Alianza que incluye. Consulte la Figura Q-1.
Figura Q-1: Una vista superior del campo de anulación con los cuatro cuadrantes (rojo y azul) y el mediocampo (amarillo) resaltados. Las etiquetas del cuadrante (Rojo 1, Rojo 2, Azul 1 y Azul 2) corresponden a las áreas de entrada de puntuación en el Administrador de torneos. Partido de clasificación: consulte Partido. Robot: una máquina que ha pasado la inspección, diseñada por miembros del equipo estudiantil para ejecutar una o más tareas de forma autónoma y/o por control remoto desde un miembro del equipo de Drive. Coincidencia de habilidades de robot: consulte Coincidencia. Objeto de puntuación: una copa o un alfiler. Puntuado - Un estado de Objeto de Puntuación. Ver SC3. Árbitro anotador: un voluntario imparcial responsable de contar los puntajes al final de un partido. Los árbitros anotadores no hacen interpretaciones decisivas y deben redirigir cualquier pregunta del equipo con respecto a las reglas o puntajes a un árbitro principal. Tiempo de parada de habilidades: el tiempo restante en una Partida de habilidades de robot cuando un equipo termina la Partida antes de tiempo. Consulte RSC5 para obtener más detalles. Estratega: cualquier miembro del Equipo de Estudiantes que contribuya a las estrategias de Partido utilizadas para obtener puntos durante un Partido de Calificación o Partido de Habilidades de Robot, incluida la evaluación del impacto del desempeño y las estrategias de otros Equipos en la estrategia del Equipo (por ejemplo, exploración). Los adultos pueden enseñar conceptos asociados a los estrategas, pero nunca deben crear o dictar una estrategia de partido del equipo. Fortaleza de los puntos de programación (SP): la tercera base de la clasificación de los equipos. La solidez de los puntos del programa es equivalente a la puntuación de la alianza perdedora en un partido de clasificación. En caso de empate, ambas Alianzas reciben Puntos de Fortaleza de Programa iguales a la puntuación de empate. Si ambos Equipos de una Alianza son Descalificados, los Equipos de la Alianza no Descalificada recibirán su propia puntuación como Fortaleza de Puntos de Calendario para ese Partido. Estudiante: una persona que cumple con los requisitos de la Política de elegibilidad del estudiante para su respectivo programa y nivel de competencia. Equipo - Uno o más estudiantes forman un equipo. En el contexto de este manual del juego, los miembros del equipo estudiantil desempeñan múltiples funciones relacionadas con el diseño, la construcción, la codificación, la estrategia y la documentación del robot. Consulte G2, G4, G5 para obtener más información. Los adultos no pueden cumplir ninguna de estas funciones. Consulte el Apéndice D para obtener más información sobre las clasificaciones del equipo y los roles de los estudiantes. Tiempo de espera - Un solo período de descanso no mayor de tres minutos (3:00) asignado para cada Alianza durante el Grupo de Eliminación. Ver GG7. Alternar - Uno de los cuatro (4) Elementos de Campo de forma triangular montados en el Perímetro de Campo, que determinan el estado de Propiedad de las Mitades de Pin amarillas en el Cuadrante correspondiente. Cada Alternador tiene 3 lados de diferentes colores que, cuando se ven desde el interior del Campo, indican si el Alternador es neutro (amarillo) o está configurado en un color de Alianza (rojo o azul). Las palancas tienen 25.8” (656.2 mm) de largo, y cada cara del triángulo tiene aproximadamente 2.05” (52.2 mm) de ancho. Consulte SC4 para obtener más información.
Figura T-1: Alternar Torneo: un evento de competición que incluye Partidos puntuados y que está dirigido por un Socio de evento. Violación - El acto de romper una regla en el manual del juego. Consulte el Apéndice C para obtener información adicional sobre infracciones y sanciones.
Porcentaje de victorias (WP): reemplaza los puntos de victoria en un evento de liga. El porcentaje de victorias se calcula por el número de victorias dividido por el número de partidos de clasificación que juega el equipo. En caso de empate, el Equipo recibe un número de “victorias” de 0,5 para ese Partido. El Punto de Ganancia Autónomo también se considera 0,5 “victorias”, sumado al número total de victorias. Gana puntos (WP): la primera base de la clasificación de los equipos. Los equipos recibirán cero (0), uno (1), dos (2) o tres (3) Puntos de Ganancia por cada Partido de Clasificación. A menos que un equipo sea descalificado, ambos equipos de una alianza siempre ganan el mismo número de puntos de victoria.
|






