VEX IQ Robotics Competition Level Up - Game Manual | ||||||||||||||||
Liite C - SanastoAikuinen - Kuka tahansa, joka ei ole opiskelija tai jollain muulla määritellyllä termillä (esim. päätuomari). Liittouma - Kahden Joukkueen ennalta määrätty ryhmä, jotka yhdistetään tietyn Joukkueottelun aikana. Liittoumapisteet - Joukkueottelussa saadut pisteet, jotka myönnetään molemmille Joukkueille. Autonomisen koodauksen taitojen täsmäys - katso Match. Autonominen jakso - Aikajakso, jonka aikana Robotit toimivat ja reagoivat vain anturituloihin ja/tai Opiskelijoiden Robotin ohjausjärjestelmään esiohjelmoituihin komentoihin. Papupussi - katso Pisteytysobjekti. Rakentaja - Kuka tahansa Opiskelija Tiimin jäsen, joka auttaa rakentamaan Robotin. Aikuiset saavat opettaa Rakentajille liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä Robotille. Koodaaja - Kuka tahansa Opiskelija Tiimin jäsen, joka osallistuu Robottiin ladattavan koodin luomiseen. Aikuiset saavat opettaa koodaajille asiaan liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä robotille menevän koodin parissa. Suunnittelija - Kuka tahansa Opiskelija Tiimin jäsen, joka auttaa suunnittelemaan kilpailuun rakennettavan Robotin. Aikuiset saavat opettaa Suunnittelijoille liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä Robotin suunnittelun parissa. Pelastus - Joukkueelle annettu rangaistus turvallisuusrikkomuksesta. Käytöstäpoiston aikana Tiimi ei enää saa käyttää Robottiaan ja Kuljettajia pyydetään laskemaan ohjaimensa alas. Vammaisuus ei ole sama asia kuin Hyläys. Hylkääminen - Joukkueelle määrätty rangaistus vakavasta rikkomuksesta (katso lisätietoja kohdasta GG6). Jos Joukkue saa Hylkäyksen Ottelussa, Päätuomari ilmoittaa Joukkueelle heidän Rikkomuksestaan Ottelun lopussa. Päätuomarin harkinnan mukaan toistuvat rikkomukset ja/tai hylkäämiset yksittäiselle joukkueelle voivat johtaa sen hylkäämiseen koko tapahtuman ajaksi. Kuljettaja - Oppilas Joukkueen jäsen, joka seisoo Kuljettajan työpisteellä ja on vastuussa kyseisen Joukkueen Robotin käytöstä ja ohjaamisesta Ottelun määriteltyjen osien aikana. Jopa kaksi Joukkueen jäsentä voi täyttää tämän roolin tietyssä Ottelussa (katso GG1), eikä ole vaatimusta, että samojen Oppilaiden on toimittava Kuljettajina useissa Otteluissa. Kuljettajan ohjaama ajanjakso - Aikajakso, jonka aikana kuljettajat käyttävät robottiaan VEX IQ -ohjaimella. Kuljettajan asema - Kentän vieressä oleva alue, jossa Kuljettajien on pysyttävä Ottelunsa ajan, elleivät he ole laillisesti vuorovaikutuksessa Robottinsa kanssa. Ohjainasemat on esitetty kuvassa FO-3 punaisilla ja sinisillä viivoilla. Ajotiimin jäsenet - Oppilaat, jotka toimivat joukkueensa kuljettajina ja/tai kuormaajina tietyssä ottelussa.
Ajotaitojen ottelu - katso Ottelu. Tapahtumakumppani - Vapaaehtoinen VEX IQ Robotics Competition Turnauksen -koordinaattori, joka toimii vapaaehtoisten, tapahtumapaikan, tapahtumamateriaalien ja kaikkien muiden tapahtumaan liittyvien asioiden yleisenä päällikkönä. Kenttä - Koko pelikenttä, joka on kuusi (6) kenttälaattaa leveä ja kahdeksan (8) kenttälaattaa pitkä (yhteensä neljäkymmentäkahdeksan (48) kenttälaattaa), mukaan lukien kentän kehä. Kenttäelementti - Kentän kehä, Lattia, PVC-putket ja VEX IQ -osat, jotka muodostavat kentän ja/tai on kiinnitetty siihen. Kentän kehä - Kentän uloin osa, joka koostuu neljästä (4) ulkokulmasta ja kahdestakymmenestäneljästä (24) suorasta osasta. Finaaliottelu - katso Ottelu. Lattia - Pelikentän sisäinen tasainen osa, joka koostuu neljästäkymmenestäkahdeksasta (48) kenttälaatasta, jotka sijaitsevat kentän kehän sisäpuolella. Pelisuunnittelutoimikunta (GDC) - VEX IQ Robotics Competition Level Up -kilpailun luojat ja tämän pelioppaan kirjoittajat. Pelisuunnittelukomitea on ainoa virallinen lähde sääntöjen selvennyksille ja kysymys- ja vastausosioille; katso kohta 1. Maali - Kentän sisällä oleva paikka, johon voidaan sijoittaa Pisteytysobjekteja pisteiden ansaitsemiseksi. VEX IQ Robotics Competition Level Up -pelissä on useita erityyppisiä Maali-tavoitteita:
Kuva G-1: Sininen Lattiamaali (korostettu vihreällä).
Kuva G-2: Punainen Pyramidimaali, mukaan lukien punainen L1-maali, punainen L2-maali ja punainen L3-maali.
Kuva G-3: L4-maali. Päätuomari - Sertifioitu puolueeton vapaaehtoinen, joka vastaa tässä käsikirjassa olevien sääntöjen noudattamisen valvonnasta. Päätuomari ovat ainoat henkilöt, jotka saavat keskustella päätösten tulkinnasta tai pisteytyskysymyksistä Joukkueiden kanssa tapahtumassa. Suuret tapahtumat (esim. nimikkotapahtumat, maailmanmestaruuskilpailut jne.) voi sisältää useita päätuomareita tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan. Rekisterikilpi - Robotin fyysinen komponentti, jossa näkyy Joukkueen VEX IQ Robotics -kilpailunumero. Kunkin rekisterikilven pituuden ja korkeuden on oltava 88,9 mm x 38,1 mm, eikä sen leveys saa ylittää 6,35 mm:ä R4 kohtia. Lataa - Pisteytysobjektin laillinen tuominen kentälle. Katso SG7. Kuormitusalue - Alue, jota rajoittavat Lattiaan kytkettyjen punaisten/sinisten IQ-säteiden ulkoreuna, Lattiaan kytkettyjen harmaan IQ-säteen sisäreuna ja Kentän kehän sisäreunat. Jokaisella Latausvyöhykkeellä on väri, punainen tai sininen, joka määräytyy sen rajojen sisällä olevien VEX IQ -osien värin mukaan. Latausalue on tarkoitettu vastaanottamaan Pisteytysobjekteja ihmiseltä Lataajalta.
Ottelu - Määrätty ajanjakso, joka koostuu itsenäisistä jaksoista ja/tai kuljettajan ohjaamista jaksoista, joiden aikana joukkueet pelaavat määritellyn version Level Up -pelistä ansaitakseen pisteitä. Katso osiot 2 ja 3. Ottelutyypit:
Ottelun kuorma - Pisteytysobjekti, joka aloittaa Ottelun Ajajan asemalla ja jonka kuormaaja voi tuoda Ottelun aikana. Lisätietoja on kohdassa SG7. Otteluohjelma - Lista Otteluista, joka luodaan tapahtuman alussa. Otteluohjelma sisältää ennalta määrätyt, satunnaisesti paritetut liittoumat, jotka kilpailevat kussakin karsintaottelussa, sekä näiden otteluiden odotetut alkamisajat. Otteluohjelma voi muuttua Tapahtumajärjestäjän harkinnan mukaan.
Ottelun päättymisaika - Jäljellä oleva aika (eli ajastimessa tai yleisön näytössä näkyvä aika) tasapelitilanteessa Finaaliottelu (joka tapahtuu vain ensimmäiselle sijalle), kun Liittouma lopettaa Ottelun ennenaikaisesti asettamalla ohjaimensa maahan. Ottelun päättymisaika pyöristetään alaspäin lähimpään parilliseen lukuun. Jos esimerkiksi ohjaimet asetetaan alas, kun näytetty aika on 13 sekuntia, Ottelun päättymisaika tallennetaan arvoon 12 sekuntia. Jos Liittouma ei lopeta Ottelua aikaisin, se saa oletusarvoisen Ottelun Päättymisajan 0 sekuntia. Muistikirjanpitäjä - Kuka tahansa opiskelijatiimin jäsen, joka osallistuu tiimin suunnitteluvihkoon tai siihen liittyvään dokumentaatioon. Aikuiset saavat opettaa Muistivihkonkäyttäjille liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä suunnitteluvihkon tai muun dokumentaation parissa. Kyntö- Robotin / Pisteytyksen kohteen tila. Robottia pidetään kyntävänä pisteytysobjektina, jos robotti liikuttaa sitä tarkoituksella haluttuun suuntaan lattialla ilman, että se omistaa pisteytysobjektia. Hallinta - Robotin / Pisteytyksen kohteena olevan esineen tila. Pisteytysobjekti katsotaan robotin hallitsemaksi, jos pisteytysobjekti on täysin robotin tukema tai jos robotin liike kaikkiin suuntiin johtaisi pisteytysobjektin hallinnan säilymiseen (eli pisteytysobjekti liikkuu robotin mukana, kun robottija liikkuu eteen, taaksepäin, vasemmalle ja oikealle). Hallinta ja Kyntö ero on analoginen termien ”hallitseminen” ja ”liikuttaminen” välisen eron kanssa. Harjoitusottelu - katso Ottelu. Esilataus - Pisteytysobjekti, joka aloittaa Ottelun kosketuksissa Robotin kanssa. Katso SG5. Karsintaottelu - katso Ottelu. Robotti - Opiskelija-tiimin jäsenten suunnittelema kone, joka on läpäissyt tarkastuksen ja joka suorittaa yhden tai useamman tehtävän itsenäisesti ja/tai kuljettajien etäohjauksella. Robotin taitojen ottelu - katso Ottelu. Pistekirjoittaja - Puolueeton vapaaehtoinen, joka vastaa pisteiden laskemisesta ottelun lopussa. Pistekirjoittajat eivät tulkitse päätöksiä, ja heidän tulee ohjata kaikki Joukkueen sääntöjä tai pisteitä koskevat kysymykset Päätuomarille. Scoring Object - An object that can be placed in a Goal during a Match. There is one type of Scoring Object in VEX IQ Robotics Competition Level Up:
Taitokilpailun päättymisaika - Robotin taitokilpailun jäljellä oleva aika, kun Joukkue lopettaa Ottelun ennenaikaisesti. Katso lisätietoja RSC8. Strategi - Kuka tahansa opiskelijatiimin jäsen, joka osallistuu Ottelu-strategioihin, joita käytetään pisteiden keräämiseen Tiimityöottelussa tai Robotin taitoottelussa, mukaan lukien muiden Tiimien suorituksen ja strategioiden vaikutuksen arviointi Tiimin strategiaan (esim. kykyjenetsintä). Aikuiset saavat opettaa strategeille asiaan liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan luoda tai sanella joukkueen ottelun strategiaa. Opiskelija - Henkilö, joka täyttää Opiskelijoiden kelpoisuusperiaatteet kyseisen kilpailuohjelman ja -tason vaatimukset. Joukkue - Kolme tai useampi oppilas muodostaa Joukkueen. Tässä pelioppaassa opiskelijatiimin jäsenet täyttävät useita rooleja, jotka liittyvät robotin suunnitteluun, rakentamiseen, koodaamiseen, strategiaan ja dokumentointiin. Lisätietoja on kohdissa G2, G4 ja G5. Aikuiset eivät välttämättä täytä mitään näistä rooleista. Lisätietoja Team-luokituksista ja opiskelijoiden rooleista on liitteessä E. Joukkuetyön mestarit - Kaksi Joukkuetta Liittoumasta, joilla on korkein Finaaliottelu pistemäärä. Katso sääntö T14. Joukkuepeli - katso Ottelu. Turnaus - Kilpailutapahtuma, jossa pelataan pisteytettyjä Otteluita ja jonka järjestää Tapahtumakumppani. Rikkomus - Pelin ohjekirjan säännön rikkominen. Lisätietoja Rikkomuksista ja rangaistuksista on liitteessä D.
|





