Palkintoja voidaan antaa parhaille joukkueille kussakin formaatissa soveltuvin osin. Palkintoja voidaan myöntää myös kokonaissuorituksesta arviointiperusteilla.
<T1>Päätuomareilla on lopullinen ja lopullinen päätösvalta kaikessa pelin kulussa ja robottien pelisääntöjä koskevissa päätöksissä kilpailun aikana.Päätuomarit ovat ainoat henkilöt, joilla on lupa selittää sääntöjä, hylkäämisiä tai rikkomuksiajoukkueille joukkueottelussa
Kun joukkueelle annetaan hylkäys tai rikkomus, päätuomarin tulee pyrkiä ilmoittamaan joukkueelle rikkomuksen tapahtuessa ja ottelun jälkeen antaa rikotun säännön numero ja kirjata rikkomus ottelun poikkeamalokiin.
Päätuomareiden on noudatettava tämän peliohjeen ja kysymys- ja vastausosion sääntöjä ja tehtävä päätökset peliohjeen ja kysymys- ja vastausosion tarkoituksen mukaisesti.
Erotuomarit eivät saa tarkastella valokuva- tai videotallenteita määrittäessään tulosta taiottelun päätöstä.
<T2>Päätuomareiden on oltava päteviä. VEX IQ päätuomareilla on oltava kaikki seuraavat pätevyydet:
Oltava vähintään 16-vuotias.
Saada Tapahtumakumppanin hyväksyntä.
Ole sertifioitu VEX IQ -robotiikkakilpailun päätuomari kuluvalle kaudelle.
<T3>Ajotiimin jäsenillä on oikeus välittömästi valittaa päätuomarin päätöksestä. Jos ajotiimin jäsenet haluavat kiistää pistemäärän tai päätöksen, heidän on pysyttävä ajajan paikalla, kunnes päätuomari keskustelee heidän kanssaan. Päätuomari voi sitten päättää tavata ajotiimin jäsenet toisessa paikassa ja/tai myöhemmin, jotta päätuomarilla on aikaa tutustua materiaaleihin tai resursseihin päätöksenteon tueksi.
Kun päätuomari ilmoittaa päätöksensä lopulliseksi, asia on ratkaistu eikä valituksia voi enää tehdä (katso sääntö T1); tämän lopullisen päätöksen hyväksymättä jättämistä voidaan pitää G1rikkomuksena. Päätuomarin lopullisesta päätöksestä ei ole valitusjärjestelmää tai -mahdollisuutta tapahtumassa tai sen jälkeen.
Erotuomarit eivät saa tarkastella valokuva- tai videotallenteita määrittäessään tulosta taiottelun päätöstä. Joissakin tapahtumissa Ajotiimin jäseniä voidaan myös kieltää tarkastelemasta valokuva- tai videotallenteita OtteluKuljettajan asemalla; tästä tulee ilmoittaa kaikille Tiimille ennen Otteluiden alkua.
Kommunikointi- ja konfliktienratkaisutaidot ovat tärkeitä elämäntaitoja, joita opiskelijoiden on harjoiteltava ja opittava. VEX IQ -robotiikkakilpailussa odotamme oppilaiden harjoittelevan asianmukaista konfliktienratkaisua käyttäen oikeaa komentoketjua. Tämän säännön rikkomukset voidaan katsoa G1rikkomukseksi
<T4>Tapahtumajärjestäjällä on lopullinen päätösvalta kaikissa peliin liittymättömissä päätöksissä tapahtuman aikana. Pelioppaan tarkoituksena on tarjota säännöt VEX IQ -robotiikkakilpailun tasonnoston onnistuneeseen pelaamiseen; sen ei ole tarkoitus olla tyhjentävä kokoelma ohjeita VEX IQ -robotiikkakilpailun järjestämiseen. Säännöt, kuten esimerkiksi seuraavat esimerkit, ovat Tapahtumajärjestäjän harkinnassa, ja niitä tulee kohdella samalla kunnioituksella kuin tätä peliohjetta:
<T5>Varaudu pieniin kenttävaihteluihin.Kenttäelementin toleranssit ja Pisteytyskohteen sijainnit voivat poiketa nimellisarvoista enintään ±0,5 tuumaa [12,7 mm], ellei toisin ole mainittu. Tiimejä kannustetaan suunnittelemaan Robottinsa tämän mukaisesti. Tarkista tarkemmat nimellismitat ja toleranssit liitteestä A.
<T6>Kenttiä ja kenttäelementtejä voidaan korjata tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan. Kaikki kilpailukentät ja muut kenttäelementit tapahtumassa on pystytettävä liitteessä A ja/tai muissa sovellettavissa tukimateriaaleissa olevien eritelmien mukaisesti. Pienet esteettiset muokkaukset tai korjaukset ovat sallittuja, kunhan ne eivät vaikuta pelattavuuteen (katso T4).
Sallittuja muutoksia ovat muun muassa:
Vaurioituneen tai puuttuvan VEX IQ -komponentin korvaaminen minkä tahansa värisellä, identtisellä osalla
Pelikentän nostaminen lattiasta (yleiset korkeudet ovat 254–609,6 mm)
Vaurioituneen tai puuttuvan putken korvaaminen valmiilla PVC-muovilla
Field-näyttömonitorien sijoittaminen Field-seinien ulkopuolelle
Koristeiden lisääminen Kentän seinien tai korokkeiden ulkopuolelle (esim. LED-valot, sponsoribannerit)
Käyttämällä 0x2- tai 0x3-nastoja, jotka on työnnetty kokonaan laattoihin, merkitään Papupussikuvion aloituskohdat kentän nollausta varten. Vastaavien Papupussien väristen nuppineulojen käyttö on suositeltavaa, mutta ei pakollista.
Repeytyneen Papupussituolin korjaaminen ompelemalla se takaisin yhteen
Muutokset, jotka saattavat vaikuttaa Robot -pelin toiminnallisuuteen ja/tai pelin kulkuun, eivät yleensä ole sallittuja. Esimerkkejä kielletyistä muutoksista ovat muun muassa:
Merkittäviä/suuria merkintöjä Pisteytysobjekteissa, jotka voivat vaikuttaa Robotin antureihin positiivisesti tai negatiivisesti
Kaikki kuluvan kauden peliin liittyvät korjaukset ja/tai muutokset dokumentoidaan tässä säännössä ja tarvittaessa liitteessä A.
<T7>Tapahtuman kenttien on oltava yhdenmukaisia keskenään. Kilpailukentille voidaan tehdä monenlaisia esteettisiä ja/tai logistisia muutoksia Tapahtumajärjestäjän harkinnan mukaan (katso T6). Jos tapahtumassa on useita Teamwork MatchFields -kenttiä, niissä kaikissa on oltava samat sallitut muutokset. Jos tapahtumassa on useita Robot Skills MatchFields -kenttiä, niissä kaikissa on oltava samat sallitut/sovellettavat muutokset. Esimerkiksi, jos yksi Teamwork MatchField on korotettu, niin kaikkien Teamwork MatchFields on korotettava samalle korkeudelle.
Karsintaottelu voi alkaa ennen aikataulun mukaista aikaa vain, jos kaikki Joukkueet, Robotit ja määrätyt vapaaehtoiset ovat Kentällä ja valmiita pelaamaan.
VEX Roboticsin on hyväksyttävä kaikki usean divisioonan tapahtumat ennen tapahtumaa, ja divisioonat on jaettava peräkkäisessä järjestyksessä Team -numeron mukaan.
Jos Joukkue on poistettava Finaaliottelun aikataulusta finaalien liittojen muodostamisen jälkeen (katso T12B), Tapahtumajärjestäjä voi käyttää TM:n koko tapahtuman Hylkääminen -ominaisuutta poistaakseen kyseisen Joukkueen aikataulutetusta Finaaliottelusta. Heidän paikkansa finaalissa Alliance täytetään manuaalisesti Tapahtumakumppanin toimesta seuraavaksi korkeimmalle sijoittuneella Joukkueella, joka ei ole jo finaalissa Alliance. Jos kyseinen Team ei ole käytettävissä tai ei halua osallistua, Event Partner voi valita manuaalisesti seuraavaksi korkeimmalle sijoittuneen ja käytettävissä olevan Team -jäsenen. Jos korvaavaa Joukkue-pelaajaa ei ole saatavilla, Liittouman jäljellä oleva puolisko pelaa yksin.
<T9>Jokaiselle joukkueelle järjestetään karsintaottelut seuraavasti.
Liigan on sisällettävä vähintään kolme liigaranking-istuntoa, joiden välillä on oltava vähintään yksi viikko. Jokaisen harjoitusjakson on sisällettävä vähintään kaksi karsintaotteluajoukkuetta kohden kyseisessä harjoitusjaksossa. Suositeltu karsintaotteluiden määrä joukkuetta kohden normaalissa liigaranking-istunnossa on neljä. Tapahtumakumppanit voivat myös päättää järjestää karsintaotteluita osana liigafinaalejaan.
<T10>Joukkueet on luokiteltu karsintaotteluiden keskimääräisten pisteiden perusteella.
Turnauksissa, joissa on useampi kuin yksi divisioona, Joukkueet sijoitetaan kaikkien Joukkueiden joukkoon omassa divisioonassaan.
Liigassa jokainen Joukkue sijoittuu pelattujen Otteluiden määrän perusteella. Joukkueet, jotka osallistuvat alle 60 %:iin kaikista saatavilla olevista Otteluista, sijoitetaan niiden Joukkueiden alapuolelle, jotka osallistuvat vähintään 60 %:iin kaikista saatavilla olevista Otteluista (esim. jos liiga tarjoaa 3 ranking-istuntoa, joissa on 4 Karsintaottelua per Joukkue, Joukkueet, jotka osallistuvat 8 tai useampaan Otteluun, sijoittuvat korkeammalle kuin Joukkueet, jotka osallistuvat 7 tai vähemmän Otteluun). Vaikka Joukkue ei saavu Otteluun otteluun, johon se on aikataulutettu, se lasketaan silti osallistumiseksi näihin laskelmiin.
Tietty määrä Joukkueen huonoimpia Karsintaotteluiden tuloksia jätetään pois ranking-listoista kunkin Joukkueen pelaamien Karsintaotteluiden määrän perusteella. Poissuljetut tulokset eivät vaikuta liigoihin osallistumiseen. ”Peruutukset” otteluissa, kuten on kuvattu GG2, eivät ole alhaisimpia pisteitä joukkueenkarsintaotteluiden sijoituksen laskennassa, eikä niitä koskaan suljeta pois laskelmasta.
Jos Joukkue on poistettava Finaaliottelun aikataulusta finaalien liittojen muodostamisen jälkeen (katso T12B), Tapahtumajärjestäjä voi käyttää TM:n koko tapahtuman Hylkääminen -ominaisuutta poistaakseen kyseisen Joukkueen aikataulutetusta Finaaliottelusta. Heidän paikkansa finaalissa Alliance täytetään manuaalisesti Tapahtumakumppanin toimesta seuraavaksi korkeimmalle sijoittuneella Joukkueella, joka ei ole jo finaalissa Alliance. Jos kyseinen Team ei ole käytettävissä tai ei halua osallistua, Event Partner voi valita manuaalisesti seuraavaksi korkeimmalle sijoittuneen ja käytettävissä olevan Team -jäsenen. Jos korvaavaa Joukkue-pelaajaa ei ole saatavilla, Liittouman jäljellä oleva puolisko pelaa yksin.
Liittoumat on luokiteltu niiden Finaaliottelu-pistemäärän perusteella. Korkeimman pistemäärän saanut Liittouma on ensimmäisellä sijalla, toiseksi korkeimman pistemäärän saanut Liittouma on toisella sijalla jne.
Jos tasapeli menee muusta kuin ensimmäisestä sijasta, korkeammalle sijoitettu Alliance saa korkeamman sijoituksen.
Turnauksissa, joissa on useampi kuin yksi divisioona, jokaisella divisioonalla on omat Finaaliottelunsa. Kunkin sarjan voittajat pelaavat sitten kokonaiskilpailun finaalin.
Kelvottomien joukkueiden kirjaamat taitopisteet poistetaan Tournament Managerista ennen tapahtuman päättymistä osoitteessa events.vex.com.
<T16>Robotin taitojen yhteensopivuus -kenttien ei tarvitse olla samojen yhdenmukaisten muutosten mukaisia kuin Tiimityöskentely-kenttien. Esimerkiksi ei ole vaatimusta, että Robotin taitojen yhteensopivuuskentät on nostettava samalle korkeudelle kuin Tiimityöskentelykentät.
Jotta Teamwork Match -kenttää voitaisiin käyttää Robot Skills Matches -kenttänä (esim. lounaan aikana), tulee tehdä seuraavat toimenpiteet:
<T18>Taitotilastot maailmanlaajuisesti.Joukkueet sijoittuvat Turnauksissa ja liigoissa events.vex.com-sivustolle ladattujen robottitaitopisteidensä perusteella seuraavien tasapistetilanteiden mukaisesti.
Korkeimman Autonomous Coding Skills Match -pistemäärän saanut aikaisin julkaisu. Ensimmäisenä tuloksen tehnyt Joukkue sijoittuu muiden myöhemmin saman tuloksen tehneiden Joukkueiden edelle, kaikkien muiden tekijöiden pysyessä samoina.
Korkeimman Driving Skills Match -pistemäärän aikaisin julkaisu. Ensimmäisenä tuloksen tehnyt Joukkue sijoittuu muiden myöhemmin saman tuloksen tehneiden Joukkueiden edelle, kaikkien muiden tekijöiden pysyessä samoina.
<T19>Robottien taidot liigatapahtumissa. Liigatapahtumissa, joissa Joukkueet voivat lähettää robottitaitohaasteen tuloksia useissa eri sessioissa, sijoituksissa käytettävät robottitaitopisteet (yhdistetyt korkeimmat Autonomous Coding Skills Match ja Driving Skills Match -pisteet) lasketaan saman sessioiden Otteluista.
Tarkastellaan esimerkiksi seuraavia hypoteettisen Team -joukkueen pisteitä kahden liigatapahtuman aikana:
Tämän joukkueen robottitaitojen pistemäärä olisi 72 tämän tapahtuman rankingissa, ja heidän pisteitään jakson 2 aikana käytettäisiin tapahtumassa ja maailmanlaajuisissa tasapelitilanteissa, jotka on lueteltu kohdissa T17 ja T18.