VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Liite B - SanastoAikuinen - Kuka tahansa, joka ei ole opiskelija tai jollain muulla määritellyllä termillä tarkoitetaan (esim. päätuomari). Liittouma - Ennalta määrätty kahden robotin ryhmä, jotka yhdistetään pareiksi tietyn kaksintaisteluottelun aikana. Liittouman kapteeni - Yksi joukkueista, jolla on etuoikeus kutsua toinen vapaana oleva joukkue muodostamaan liiton eliminointiotteluita varten. Katso T16. Liittouman valinta - Pysyvien liittojen valintaprosessi eliminointiotteluihin. Liittouman valinta etenee seuraavasti:
Liittouma-asema - Määrätyt alueet, joilla Ajotiimin jäsenten on pysyttävä ottelun ajan. Autonominen bonus - Pistebonus, joka myönnetään allianssille, joka on ansainnut eniten pisteitä autonomisen ajanjakson lopussa. Lisätietoja on kohdassa SC7. Autonomisen koodauksen taitojen ottelu - katso ottelu. Autonominen linja - Kentän poikki ja keskikentän ympäri vinottain kulkeva valkoisten teippiviivojen pari sekä näiden viivojen välinen tila. Lisätietoja on kohdassa SG7. Autonominen jakso - Aikajakso, jonka aikana robotit toimivat ja reagoivat vain anturien syötteisiin ja esiohjelmoituihin komentoihin. Autonomiset pisteet (AP) - Joukkueiden ranking-perusteen toinen peruste. Liittouma, joka voittaa autonomisen bonuksen pätevyysottelussa, ansaitsee kymmenen (10) autonomista pistettä. Tasapelitilanteessa molemmat allianssit saavat viisi (5) autonomista pistettä. Autonominen voittopiste (AWP) - Lisävoittopiste, joka myönnetään allianssille, joka on suorittanut määritellyn tehtäväjoukon karsintaottelun autonomisen jakson lopussa. Molemmat allianssit voivat ansaita autonomisen voittopisteen, jos molemmat allianssit suorittavat nämä tehtävät. Lisätietoja on kohdassa SC7. Rakentaja - Kuka tahansa oppilastiimin jäsen, joka auttaa robotin rakentamisessa. Aikuiset saavat opettaa rakentajille robottiin liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä robotin parissa. Näkemiin - Tilanne, jossa allianssi etenee automaattisesti turnauksen seuraavalle kierrokselle osallistumatta. Koodaaja - Kuka tahansa oppilastiimin jäsen, joka osallistuu robottiin ladattavan tietokonekoodin kirjoittamiseen. Aikuiset saavat opettaa koodareille asiaankuuluvia käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä robotin koodin parissa. Kuppi - Pisteytysesine, jonka halkaisija on noin 80 mm ja korkeus 164,5 mm. Jokainen kuppi koostuu kahdesta puoliskosta: yhdestä läpinäkyvästä ja yhdestä läpinäkymättömästä.
Kuva C-1: Kuppi Puolustus - Strategioiden, robotin toimintojen ja/tai robotin tilojen kategoria, joita joukkue voi käyttää ottelun aikana; katso lisätietoja säännöistä GG14 ja GG15. Robotti on puolustustilassa, kun se suorittaa toimintoja, jotka eivät voi lisätä sen allianssin pistemäärää meneillään olevassa ottelussa, vaan rajoittavat vastustajan kykyä tehdä pisteitä tai pelata peliä. Robotilla voi olla pisteytysesine hallussaan ja se voi kerätä pisteitä, mutta se voi silti olla puolustuskykyinen toimiensa perusteella. Esimerkkejä ovat muun muassa:
Suunnittelija - Kuka tahansa oppilastiimin jäsen, joka auttaa suunnittelemaan kilpailuun rakennettavan robotin. Aikuiset saavat opettaa suunnittelijoille robotin suunnitteluun liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä robotin suunnittelun parissa. Pelastus - Joukkueelle annettu rangaistus turvallisuusrikkomuksesta rikkomus. Joukkue, joka saa käyttökiellon, ei saa käyttää robottiaan ottelun loppuun, ja ajojoukkueen jäsentä/jäseniä pyydetään sijoittamaan ohjaimensa maahan tai muuhun turvalliseen paikkaan kentän ulkopuolelle päätuomarin ohjeiden mukaisesti. Hylkääminen - Joukkueelle määrätty rangaistus vakavasta rikkomuksesta (katso lisätietoja kohdasta GG6). Jos joukkue saa ottelussa hylkäyksen, päätuomari ilmoittaa joukkueelle heidän rikkomuksestaan ottelun lopussa. Joukkue, joka saa hylkäyksen karsintaottelussa, saa nolla voittopistettä, nolla itsenäistä voittopistettä, nolla itsenäistä pistettä ja nolla aikataulun voimakkuuspistettä. Kun joukkue hylätään pudotusottelussa, koko allianssi hylätään ja he häviävät ottelun. Päätuomarin harkinnan mukaan yksittäisen joukkueen toistuvat rikkomukset ja/tai hylkäämiset voivat johtaa sen hylkäämiseen koko turnauksesta (katso GG6). Joukkue, joka saa hylkäyksen ajotaito- tai autonomisen koodauksen taito-ottelussa, saa kyseisestä robottitaito-ottelusta nolla pistemäärää. Ajotiimin jäsen - Oppilas, joka seisoo liittouma-asemalla ottelun aikana. Aikuiset eivät saa olla Drive-tiimin jäseniä. Katso sääntö GG1. Kuljettajan ohjaama jakso - Aikajakso, jonka aikana ajotiimin jäsenet käyttävät robottiaan VEX V5 -ohjaimella. Ajotaitojen ottelu - katso Ottelu. Pudotuskaavio - Pudotusotteluiden aikataulu kahdeksalle (8) - kuudelletoista (16) allianssille. Katso T17. Pudotusottelu – katso Ottelu. Loppupeli - Aikajakso, joka koostuu kahdenkeskisen ottelun viimeisistä 10 sekunnista, jonka aikana robotit yrittävät päättää ottelun keskikentällä. Katso sääntö SG12. Sotkeutuminen - Robotin tila. Robotti on sotkeutunut, jos se on tarttunut, koukussa tai kiinnittynyt vastustajan robottiin tai kenttäelementtiin. Katso sääntö GG14. Tapahtumakumppani – Vapaaehtoinen VEX V5 -robotiikkakilpailun turnauksen koordinaattori, joka toimii vapaaehtoisten, tapahtumapaikan, tapahtumamateriaalien ja kaikkien muiden tapahtumaan liittyvien asioiden yleisenä vastuullisena henkilönä. Kenttä - Koko pelikenttä, joka käsittää lattian ja kentän reunat. Kenttäelementti - Kenttä, valkoinen teippi, kuormaajat, maalit, vivut ja kaikki tukirakenteet ja lisävarusteet (kuten kenttämonitorit jne.). Kentän kehä - Kentän uloin osa, joka koostuu 12 suorasta osuudesta. Lattia - Pelikentän sisäinen tasainen osa, joka koostuu kuudesta (6) harmaasta vaahtomuovista kenttälaatasta, jotka ovat leveydeltään ja pituudeltaan kuusi (6) harmaata vaahtomuovista valmistettua kenttälaattaa (yhteensä 36 kenttälaattaa) kentän reunojen sisäpuolella. Pelisuunnittelukomitea (GDC) - Overriden luojat ja tämän pelin käsikirjan laatijat. Pelisuunnittelukomitea on ainoa virallinen lähde sääntöjen selvennyksille ja kysymys- ja vastausosioille; katso kohta 1. Maali - Yksi kentän yhdeksästä (9) määrätystä paikasta, joissa robotit yrittävät saada lippuja ja mukeja. Maalit ovat kahdeksankulmaisia, ja jokainen maali on yksi kolmesta väristä: punainen, sininen tai musta. Keskimmäinen maali on 8,7 tuumaa (222,7 mm) korkea, kvadranttien neutraalien maalien korkeus on 5,8 tuumaa (146,5 mm) ja allianssikohtaisten maalien korkeus on 3,25 tuumaa (82,5 mm).
Kuva G-1: Neljä maalityyppiä VEX V5 -ottelussa Päätuomari - Sertifioitu puolueeton vapaaehtoinen, joka vastaa tässä käsikirjassa olevien sääntöjen noudattamisen valvonnasta. Päätuomari on ainoa henkilö, joka saa keskustella päätösten tulkinnasta tai pisteytyskysymyksistä joukkueiden kanssa tapahtumassa. Suuret tapahtumat (esim. nimikkotapahtumat, maailmanmestaruuskilpailut jne.) voi sisältää useita päätuomareita tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan. Ottelu vastakkain – katso Ottelu. Pidättämässä - Robotin tila; katso lisätietoja säännöstä GG17. Pitäminen on sallittua, kunnes se ylittää GG17 -kohdassa määritellyt rajat. Robotin katsotaan olevan paikallaan, jos se täyttää jonkin seuraavista kriteereistä ottelun aikana:
Lataaja - Yksi neljästä kentän ympärillä olevasta paikasta (kaksi liittoumaa kohden), joihin ajotiimin jäsenet voivat tuoda ottelulatausnippuja ja -mukeja. Katso sääntö SG11.
Kuva L-1: Kuormaaja Latausalue - Äärettömän korkea kolmiulotteinen tilavuus, jota rajoittavat kentän kehän sisäreunat ja kutakin lataajaa ympäröivien punaisten tai sinisten teippiviivojen ulkoreunat. Ottelu - Määrätty ajanjakso, joka koostuu autonomisesta jaksosta ja/tai kuljettajan kontrolloimista jaksoista, joiden aikana joukkueet pelaavat määritellyn version Override-pelistä ansaitakseen pisteitä. Ottelutyypit:
*Huomautus: VEX-tekoälyn aikajaksoja kutsutaan eristysjaksoksi ja vuorovaikutusjaksoksi. Ottelun lataus - Pisteytykseen käytettävät esineet, jotka aloittavat ottelun liittouma-asemalla ja jotka ajotiimin jäsenet voivat tuoda kentälle ottelun aikana. Katso sääntö SG11. Otteluohjelma - Ottelulista, joka luodaan tapahtuman alussa. Otteluohjelma sisältää ennalta määrätyt, satunnaisesti paritetut allianssit, jotka kilpailevat kussakin karsintaottelussa, sekä näiden otteluiden arvioidut alkamisajat. Otteluohjelmaan voi tulla muutoksia tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan.
Kuva MS-1: Esimerkki karsintaotteluiden aikataulusta Keskikenttä - Kentän neliönmuotoinen keskialue, jossa robotit yrittävät lopettaa ottelun saadakseen lisäpisteitä. Keskikenttä on äärettömän korkea kolmiulotteinen tilavuus, jota rajaavat valkoisen teippiviivan sisäreunat, ja kaikki robotit voivat astua sinne autonomisen jakson aikana. Katso kuva Q-1. Muistikirjanpitäjä - Kuka tahansa opiskelijatiimin jäsen, joka osallistuu tiimin suunnitteluvihkoon tai siihen liittyvään dokumentaatioon. Aikuiset saavat opettaa Notebookersille aiheeseen liittyviä käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan työskennellä insinöörivihkon tai muun dokumentaation parissa. Hyökkäys - Strategioiden, robotin toimintojen ja/tai robotin tilojen kategoria, joita joukkue voi käyttää ottelun aikana; katso lisätietoja säännöistä GG14 ja GG15. Robotti on hyökkäävä, kun se suorittaa toimia, jotka voisivat suoraan lisätä sen allianssin pistemäärää meneillään olevassa ottelussa. Esimerkkejä ovat muun muassa:
Omistettu - Keltainen Pin-merkki, joka osoittaa puolikkaan tilan. Liittouma voi tietyin ehdoin omistaa jokaisen asetetun lipun keltaisen puoliskon. Katso SC5. Sijoitettu - Pisteytysobjektin tila. Katso SC2. Neula - Pisteytysesine, jonka halkaisija on noin 40 mm ja korkeus 165 mm. Jokainen pinni koostuu kahdesta pinnipuoliskosta, joilla on jokin seuraavista väriyhdistelmistä: punainen/keltainen, sininen/keltainen, punainen/sininen tai keltainen/keltainen.
Kuva P-1: Neljä nastatyyppiä VEX V5 -ohitusominaisuudessa Pinin puolikas - Toinen pinin kahdesta puoliskosta. Jokainen tapinpuolikas on väriltään punainen, sininen tai keltainen. Hallinta - Robotin / Pisteytysobjektin tila. Pisteytysobjektin katsotaan olevan robotin hallussa, jos vähintään yksi seuraavista ehdoista pitää paikkansa:
Esimerkki 1 (Hallinta): Robotin ilmanottoaukossa joko ilmassa tai lattialla olevaa pisteytysesinettä pidetään hallussa olevana, koska pisteytysesine liikkuu robotin mukana robotin kääntyessä ja liikkuessa kaikkiin suuntiin. Esimerkki 2 (Ei hallintaa): Robotin etupinnan lattialla eteenpäin työntämiä pisteytysesineitä ei pidetä robotin hallussa olevina, koska taaksepäin ajaminen aiheuttaisi robotin menettävän pisteytysesineiden hallinnan (eli pisteytysesineet eivät liikkuisi robotin mukana taaksepäin, vaan irtoaisivat siitä). Tämä pätee riippumatta siitä, ovatko robotin kasvot litteät, kuperat vai koverat, kunhan liike ainakin yhteen suuntaan johtaisi siihen, että robotti menettää pisteytysobjektin/-objektien hallinnan. Harjoitusottelu – katso Ottelu. Esilataus - Keilat, yksi (1) robottia kohden, jotka kukin joukkue asettaa ennen kunkin ottelun alkua. Katso SG5. Kvadrantti - Yksi kentän neljästä kolmionmuotoisesta alueesta. Jokainen kvadrantti sisältää kaksi tavoitetta ja yhden vaihtopainikkeen. Robotit voivat pistää lippuja kvadrantin tavoitteissa ja yrittää asettaa kyseisen kvadrantin kytkimen hallitsemaan kyseisessä kvadrantissa pistettyjen keltaisten lippujen omistajuutta. Kvadrantin määrittelevät valkoisten nauhaviivojen ulkoreunat, kentän kehä ja kuormitusvyöhykkeet määrittävä värillinen nauha. Jokainen kvadrantti on kuvattu punaiseksi tai siniseksi sen sisältämän allianssin värisen tavoitteen perusteella. Katso kuva Q-1.
Kuva Q-1: Ylhäältäpäin kuvattu ohituskenttä, jossa neljä neljännestä (punainen ja sininen) ja keskikenttä (keltainen) on korostettu. Neljännesten otsikot (Punainen 1, Punainen 2, Sininen 1 ja Sininen 2) vastaavat pisteytysalueita Tournament Managerissa. Karsintaottelu – katso Ottelu. Robotti - Tarkastuksen läpäissyt kone, jonka oppilastiimin jäsenet ovat suunnitelleet suorittamaan yhden tai useamman tehtävän itsenäisesti ja/tai ajotiimin jäsenen etäohjauksella. Robottien taitopeli - katso Ottelu. Pisteytysesine - Muki tai nuppineula. Pisteytetty - Pisteytysobjektin tila. Katso SC3. Pistekirjoittaja - Puolueeton vapaaehtoinen, joka vastaa pisteiden laskemisesta ottelun lopussa. Pistekirjoittajat eivät tulkitse päätöksiä, ja heidän tulee ohjata kaikki joukkueiden sääntöjä tai pisteitä koskevat kysymykset päätuomarille. Taitokilpailun päättymisaika - Robottitaitojen ottelun jäljellä oleva aika, kun joukkue lopettaa ottelun ennenaikaisesti. Katso lisätietoja kohdasta RSC5. Strategi - Opiskelijatiimin jäsen, joka osallistuu pisteiden keräämiseen käytettäviin ottelustrategioihin karsintaottelussa tai robottitaito-ottelussa, mukaan lukien muiden joukkueiden suorituksen ja strategioiden vaikutuksen arviointi joukkueen strategiaan (esim. kykyjenetsintä). Aikuiset saavat opettaa strategeille asiaankuuluvia käsitteitä, mutta heidän ei tule koskaan luoda tai sanella joukkueen ottelustrategiaa. Aikataulun pisteiden vahvuus (SP) - Kolmas joukkueiden sijoituksen peruste. Aikataulun vahvuuspisteet vastaavat hävinneen allianssin pistemäärää karsintaottelussa. Tasapelitilanteessa molemmat allianssit saavat tasapelipistemäärän verran aikataulun vahvuuspisteitä. Jos molemmat allianssin joukkueet hylätään, ei-hylätyn allianssin joukkueet saavat omat pisteensä kyseisestä ottelusta aikataulun vahvuuspisteinä. Opiskelija - Henkilö, joka täyttää Opiskelijoiden kelpoisuusperiaatteet kyseisen kilpailuohjelman ja -tason vaatimukset. Joukkue - Yksi tai useampi oppilas muodostaa joukkueen. Tämän pelioppaan yhteydessä opiskelijatiimin jäsenet täyttävät useita rooleja, jotka liittyvät robotin suunnitteluun, rakentamiseen, koodaamiseen, strategiaan ja dokumentointiin. Lisätietoja on kohdissa G2, G4 ja G5. Aikuiset eivät välttämättä täytä mitään näistä rooleista. Lisätietoja tiimien luokituksista ja opiskelijoiden rooleista on liitteessä D. Aikalisä - Yksi enintään kolmen minuutin (3:00) tauko jokaiselle allianssille eliminointikaavion aikana. Katso GG7. Vaihda - Yksi neljästä (4) kolmionmuotoisesta kenttäelementistä, jotka on asennettu kentän reunalle ja jotka määrittävät keltaisten nastanpuoliskojen omistajuustilan vastaavassa kvadrantissa. Jokaisella Togglella on kolme eriväristä sivua, jotka kentän sisältä katsottuna osoittavat, onko Toggle neutraali (keltainen) vai allianssin värinen (punainen tai sininen). Kytkimet ovat 25,8 tuumaa (656,2 mm) pitkiä ja kolmion kukin sivu on noin 2,05 tuumaa (52,2 mm) leveä. Lisätietoja on kohdassa SC4.
Kuva T-1: Kytkin Turnaus - Kilpailutapahtuma, jossa on pisteytettyjä otteluita ja jonka järjestää tapahtuman yhteistyökumppani. Rikkomus - Pelin ohjekirjan säännön rikkominen. Lisätietoja rikkomuksista ja rangaistuksista on liitteessä C.
Voittoprosentti (WP) – Korvaa voittopisteet liigatapahtumassa. Voittoprosentti lasketaan jakamalla voittojen määrä joukkueen pelaamien karsintaotteluiden määrällä. Tasapelitilanteessa joukkueelle annetaan 0,5 voittoa kyseisessä ottelussa. Autonomisen voittopisteen katsotaan myös olevan 0,5 “voittoa”, joka lisätään voittojen kokonaismäärään. Voittopisteet (WP) - Joukkueiden rankkauksen ensimmäinen peruste. Joukkueet saavat nolla (0), yhden (1), kaksi (2) tai kolme (3) voittopistettä jokaisesta karsintaottelusta. Ellei joukkuetta hylätä, molemmat allianssin joukkueet ansaitsevat aina saman määrän voittopisteitä.
|






