VEX V5 -robotiikkakilpailu koostuu kahdenkeskisistä otteluista, robottien taitokilpailuista ja valinnaisesta tuomaroinnista. Tässä osiossa kuvataan, miten keskinäiset ottelut ja robottien taitokilpailut pelataan tietyssä tapahtumassa.
Palkintoja voidaan jakaa parhaille joukkueille kussakin formaatissa soveltuvin osin. Palkintoja voidaan myöntää myös kokonaissuorituksesta arviointiperusteilla.
<T1>Päätuomarilla on lopullinen ja lopullinen päätösvalta kaikessa pelin pelaamisessa ja robottien tulkintapäätöksissä kilpailun aikana.
Ottelun pisteet kirjaavat erotuomarit ja voivat toimia tarkkailijoina tai neuvonantajina päätuomareille, mutta he eivät saa suoraan todeta mitään rikkomuksia.
Kun joukkueelle ilmoitetaan Vakava rikkomus tai Lievä rikkomus, päätuomarin on annettava rikotun säännön numero ja kirjattava Rikkomus ottelun poikkeamalokiin.
Tapahtuman yhteistyökumppanit eivät saa kumota päätuomarin peliä tai robotin päätöksiä.
Jokaista karsintaottelua ja pudotusottelua on valvottava sertifioidulla päätuomarilla. Päätuomari saa seurata vain yhtä ottelua kerrallaan; jos useita otteluita pelataan samanaikaisesti eri kentillä, jokaisella kentällä on oltava oma päätuomari. Päätuomareiden on noudatettava tämän peliohjeen ja kysymys- ja vastausosion sääntöjä ja tehtävä päätökset peliohjeen ja kysymys- ja vastausosion tarkoituksen mukaisesti.
Jokaista robottitaitokilpailua on vähintäänkin valvottava koulutetun pistetuomarin toimesta, joka saa valvoa vain yhtä ottelua kerrallaan. Jos useita robottitaitokilpailuja järjestetään samanaikaisesti eri kentillä, jokaisella kentällä on oltava oma pistetuomari. Sertifioidun päätuomarin on oltava paikalla selittämässä robottitaitokilpailujen joukkueille sääntöjä, hylkäyksiä, rikkomuksia tai muita rangaistuksia tarpeen mukaan tukeakseen pistelaskijoita taitokentillä.
<T2>Päätuomareiden on oltava päteviä. VEX V5 -päätuomareilla on oltava kaikki seuraavat pätevyydet:
Oltava vähintään 20-vuotias.
Tapahtuman järjestäjän on hyväksyttävä se.
Ole sertifioitu VEX V5 -päätuomari kuluvalla kaudella.
Ei voi olla tapahtuman yhteistyökumppani tai tuomareiden neuvonantaja.
Huomautus: Pistekirjoittajien on oltava vähintään 15-vuotiaita ja tapahtuman järjestäjän hyväksymiä.
<T3>Ajotiimin jäsenillä on oikeus välittömästi valittaa päätuomarin päätöksestä. Jos ajotiimin jäsenet haluavat kiistää pistemäärän tai päätöksen, heidän on pysyttävä liittouma-asemalla, kunnes ottelun päätuomari keskustelee heidän kanssaan. Päätuomari voi sitten päättää tavata ajotiimin jäsenet toisessa paikassa ja/tai myöhemmin, jotta päätuomarilla on aikaa tutustua materiaaleihin tai resursseihin päätöksenteon tueksi. Kun päätuomari ilmoittaa päätöksensä lopulliseksi, asia on ratkaistu eikä valituksia voi enää tehdä (katso sääntö T1); tämän lopullisen päätöksen hyväksymättä jättämistä voidaan pitää G1rikkomuksena. Päätuomarin lopullisesta päätöksestä ei ole valitusjärjestelmää tai -mahdollisuutta tapahtumassa tai sen jälkeen.
Tuomareilla ei ole oikeutta tarkastella ottelun valokuvia tai videoita määrittäessään tulosta tai ratkaistessaan sääntörikkomusta. Joissakin tapahtumissa ajotiimin jäseniä voidaan myös kieltää tarkastelemasta valokuvia tai videoita otteluista allianssiasemalla; tästä tulee ilmoittaa kaikille joukkueille ennen otteluiden alkua.
Päätuomari on ainoa henkilö, jolla on oikeus selittää sääntöjä, hylkäyksiä, rikkomuksia tai muita rangaistuksia joukkueille kahdenkeskisessä ottelussa. Joukkueiden ei tule koskaan kysyä neuvoa muilta kenttähenkilökunnilta, mukaan lukien pistetuomarit, sääntöpäätösten selventämisestä.
Kommunikointi- ja konfliktienratkaisutaidot ovat tärkeitä elämäntaitoja, joita opiskelijoiden on harjoiteltava ja opittava. VEX V5 -robotiikkakilpailussa odotamme oppilaiden harjoittelevan asianmukaista konfliktienratkaisua käyttäen oikeaa komentoketjua. Tämän säännön rikkomuksia voidaan pitää G1 -säännön rikkomuksena.
<T4>Tapahtumajärjestäjällä on lopullinen päätösvalta kaikissa pelin kulkuun liittymättömissä päätöksissä tapahtuman aikana. Pelioppaan tarkoituksena on tarjota säännöt VEX V5 -rajoituksen onnistuneeseen pelaamiseen; sen ei ole tarkoitus olla tyhjentävä kokoelma ohjeita VEX V5 -robotiikkakilpailutapahtuman järjestämiseen. Säännöt, kuten muun muassa seuraavat esimerkit, ovat tapahtuman järjestäjän harkinnassa, ja niitä tulee käsitellä samalla kunnioituksella kuin pelin käsikirjaa.
Tapahtumapaikan käyttöoikeus
Varikkotilat
Terveys ja turvallisuus
Joukkueen rekisteröinti ja/tai kilpailukelpoisuus
Joukkueen käytös kilpailukenttien ulkopuolella
<T5>Varaudu pieniin kenttävaihteluihin. Kenttäelementtien toleranssit ja pisteytysobjektit voivat poiketa määritellyistä paikoista/mitoista; joukkueita kannustetaan suunnittelemaan robottinsa vastaavasti. Tarkista tarkemmat nimellismitat ja toleranssit liitteestä A.
Kenttäelementtien toleranssit voivat vaihdella nimellisarvosta jopa ±1,0 tuumaa.
Pisteytysobjektien sijoittelu ottelun alussa voi poiketa nimellisarvosta enintään ±1 tuumaa (25,4 mm). Jos pisteytysobjekti on toleranssin rajoissa, sitä ei tule säätää ennen ottelua.
Pisteytysobjektien kiertoa ei ole määritelty. Jos pisteytysobjekti on toleranssin rajoissa joko kentällä tai kuormaajan sisällä, sitä ei saa säätää ennen ottelua.
Kentän reuna ja kenttäelementit on suunniteltu niin, että ne kootaan ja puretaan useita kertoja vuodessa. Tapahtumakumppanit varastoivat ja kuljettavat kenttiä tapahtumien välillä, ja kentän pystyttäjät yhdessä tapahtumassa voivat poiketa seuraavan tapahtuman kentistä. Vaikka pyrimme kaikin keinoin minimoimaan vaihtelut, joukkueiden tulee varautua siihen, että kenttien välillä voi olla hieman eroja, ja valmistautua sen mukaisesti. Se, että jokin toimii yhdessä kentässä, ei täysin takaa, että se toimii seuraavassakin, eikä se yksinään riitä todisteeksi sen määrittämiseksi, onko kenttä toleranssirajojen ulkopuolella.
<T6>Kenttiä voidaan korjata tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan. Kaikki tapahtuman kilpailukentät on pystytettävä liitteessä A ja/tai muissa sovellettavissa olevissa osioissa olevien eritelmien mukaisesti. Pienet esteettiset muokkaukset tai korjaukset ovat sallittuja, kunhan ne eivät vaikuta pelattavuuteen (katso T4).
Sallittuja muutoksia ovat muun muassa:
Kierrelukiteen levittäminen Field Elementin kiinnitysosiin
Muun kuin VEX-sähköteipin käyttäminen tarvittavien johtojen lisäämiseen kenttään
Kenttäelementtien ankkurointi suoraan kenttäputkiin metallilevyjen sijaan
Metallilevyjen ankkurointi alla olevaan pintaan laitteistolla tai teipillä
Käyttämällä ei-VEX-hihnaa kentän alla seinien sitomiseksi yhteen
Siirrettävän kenttäkehän ulkopuolelle lisätyt osat helpottavat kokoonpanoa, kuljetusta ja lisäävät jäykkyyttä otteluiden aikana
Räätälöidyt ratkaisut kiinnityskiskojen asentamiseen metallisiin kenttäkehyksiin. Katso esimerkkejä liitteen A piirustuksesta ”Vivunkiinnitys - metallikentän kehä”.
Huomautus: Allianssiasemien tarkat mitat/sijainnit ovat tapahtumakumppanin harkinnan varassa. Liittouman aseman teippiviivat tulee aina sijoittaa siten, että ajotiimin jäsenet voivat kohtuullisesti nähdä kentän ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa liittouman asemalta ottelun aikana (esim. ajotiimin jäsenet voivat helposti tavoittaa lataajat liittouman asemalta).
Muutokset, jotka voivat vaikuttaa robotin toimintaan ja/tai pelin kulkuun, eivät yleensä ole sallittuja. Esimerkkejä kielletyistä muutoksista ovat muun muassa:
Epäviralliset kentän ulkoreunan muurit, kentän ulkoreunan sisäpuolella olevat lisärakenneosat tai epäviralliset/jäljennöskentän elementit
VEX Portable Competition Field Reimeterin läpinäkymättömien kenttäseinien korvaaminen läpinäkyvillä paneeleilla
VEX-kannettavan kilpailukentän reunavyön kokoaminen ilman kiinnityshihnoja
Tarrojen kiinnittäminen vaahtomuovista valmistettuihin kenttälaattoihin tai esineiden sijoittelun merkitseminen muulla tavoin kentän uudelleenkäynnistystä varten
Kaikki kuluvan kauden peliin liittyvät korjaukset ja/tai muutokset dokumentoidaan tässä säännössä ja tarvittaessa liitteessä A.
<T7>Tapahtuman kenttien on oltava yhdenmukaisia keskenään. Kilpailukentille voidaan tehdä monenlaisia esteettisiä ja/tai logistisia muutoksia tapahtumajärjestäjän harkinnan mukaan (katso T6). Jos tapahtumassa on useita kaksintaistelukenttiä, niissä kaikissa on oltava samat sallitut/soveltuvat muutokset. Jos tapahtumassa on useita robottitaitojen haastekenttiä, niissä kaikissa on oltava samat sallitut muutokset. Esimerkiksi, jos yksi kahdenvälisen kilpailun kenttä on korotettu, kaikkien kahdenvälisen kilpailun kenttien on oltava samalle korkeudelle.
Esimerkkejä näistä muutoksista voivat olla, mutta eivät rajoitu näihin:
Pelikentän nostaminen lattiasta (yleisiä korkeuksia ovat 30,5–61 cm)
Käyttämällä ei-VEX-hihnoja kentän seinien pitämiseen yhdessä
Huomautus: Jos tapahtumassa on omat kentät robottien taitokilpailuille, niillä ei tarvitse olla samoja yhdenmukaisia muutoksia kuin keskinäisillä ottelukentillä. Katso lisätietoja kohdasta T21.
Tournament Managerin ohjaama VEXnet-kenttäohjain, joka kytketään ohjaimen kilpailuporttiin ethernet-kaapelilla.
Tournament Managerin ohjaama V5 Event Brain, joka yhdistetään ohjaimeen Smart Cablen kautta.
VEXnet-kilpailukytkintä, joka kytketään ohjaimen kilpailuporttiin Cat-5-kaapelilla, saa käyttää vain harjoitusotteluissa, robottien taitokilpailuissa ja liigoissa ja vain äärimmäisissä olosuhteissa.
Jos tapahtumassa on useita kenttiä, kaikkien saman pelityypin kenttien on käytettävä samaa ohjausjärjestelmää kohtien T7 ja T21 mukaisesti. Esimerkiksi kahdenvälisen kilpailun kentillä olisi sallittua käyttää V5-tapahtuma-aivoja ja taitohaasteen kentillä VEXnet-kenttäohjaimia. Yhden kahdenvälisen kentän ei kuitenkaan olisi sallittua käyttää V5-tapahtuma aivoja, kun taas toisen kahdenvälisen kentän tapauksessa käytetään VEXnet-kenttäohjainta.
Huomautus: Virallisissa karsintatapahtumissa kenttävalvontaan saa käyttää ainoastaan virallista, muokkaamatonta Tournament Manager -versiota sekä hyväksyttyjä laitteisto- ja verkkoratkaisuja. TM Public API -ohjeita noudattavat lisäosat ovat sallittuja. Kun lisäosat on otettu käyttöön, VEX Robotics tai DWAB Technologies eivät enää tue ohjelmistoa; kaikki tarvittavat vianmääritykset tehdään käyttäjän omalla vastuulla.
<T9>Kentän reunoja voidaan käyttää kahdentyyppisinä.
Jos tapahtumassa on useita kenttiä, kaikkien saman pelityypin kenttien on käytettävä samaa kentän reunatyyppiä T7 ja T21 mukaisesti. Esimerkiksi kahdenvälisissä kilpailukentissä olisi sallittua käyttää metallisia kentän reunoja ja taitohaastekentillä siirrettäviä kentän reunoja.
Yhdellä vastakkain pelaavien kentällä ei kuitenkaan ole sallittua käyttää metallista kentän reunaa, kun taas toisilla vastakkain pelaavien kentillä käytetään siirrettäviä kentän reunoja.
<T10>Karsintaottelut noudattavat otteluohjelmaa. Karsintaotteluiden aikataulu on saatavilla kilpailupäivänä. Otteluohjelmassa ilmoitetaan liittoumakumppanit, otteluparit ja liittouman värit kullekin ottelulle. Useilla kentillä varustetuissa turnauksissa otteluohjelmassa ilmoitetaan, millä kentällä ottelu pelataan.
Harjoitusottelut voivat sisältyä joidenkin tapahtumien otteluohjelmaan, mutta ne eivät ole pakollisia. Jos harjoitusotteluita järjestetään, pyritään kaikin keinoin tasaamaan harjoitusaikaa kaikille joukkueille.
Karsintaottelu voi alkaa ennen aikataulun mukaista aikaa vain, jos kaikki joukkueet, robotit ja nimetyt vapaaehtoiset ovat kentällä ja valmiina pelaamaan.
VEX Roboticsin on hyväksyttävä kaikki usean divisioonan tapahtumat ennen tapahtumaa, ja divisioonat on jaettava joukkuenumeroiden mukaisessa järjestyksessä.
Otteluohjelma voi muuttua tapahtuman järjestäjän harkinnan mukaan. Tapahtumien otteluohjelman luomista tulisi yleensä odottaa, kunnes kaikki joukkueet ovat ilmoittautuneet ja läpäisseet robottitarkastuksen tai kun on vahvistettu, että joukkueet eivät osallistu.
Jos sekä tapahtuman järjestäjä että VEX Robotics päättävät, että joukkue tulee poistaa tapahtuman jatko-otteluista vakavan rikkomuksen perusteella, tapahtuman järjestäjä voi käyttää TM:n koko tapahtuman hylkäämisominaisuutta poistaakseen kyseisen joukkueen kaikista jatko-otteluista tapahtumassa. Heidän paikkansa myöhemmissä karsintaotteluissa korvataan automaattisesti otteluohjelman lopun joukkueilla, ja ottelut poistetaan aikataulun lopusta tarvittaessa. Tapahtuman järjestäjä ei voi tehdä tätä ilman VEX Roboticsin lupaa.
<T11>Jokaisella joukkueella on vähintään kuusi karsintaottelua.
Turnauksen on sisällettävä vähintään kuusi karsintaottelua joukkuetta kohden paikallisissa karsintatapahtumissa tai kahdeksan karsintaottelua joukkuetta kohden mestaruustapahtumassa. Suositeltu karsintaotteluiden määrä joukkuetta kohden on kahdeksan normaalissa turnauksessa ja enintään kymmenen mestaruustapahtumassa.
Liigan on sisällettävä vähintään kolme liigaranking-istuntoa, joiden välillä on oltava vähintään yksi viikko. Jokaisen jakson on sisällettävä vähintään kaksi karsintaottelua joukkuetta kohden. Suositeltu karsintaotteluiden määrä joukkuetta kohden normaalissa liigaranking-istunnossa on neljä. Liigoissa on mestaruusjakso, jossa pelataan pudotuspelit. Tapahtumakumppanit voivat myös halutessaan järjestää karsintaotteluita osana mestaruussarjaansa.
<T12>Karsintaottelut vaikuttavat joukkueen sijoitukseen liittoumavalinnassa.
Turnauksessa jokainen joukkue sijoittuu saman karsintaotteluiden määrän perusteella.
Turnauksissa, joissa on useampi kuin yksi divisioona, joukkueet sijoitetaan kaikkien omassa divisioonassaan olevien joukkueiden joukkoon.
Liigassa jokainen joukkue sijoittuu pelattujen otteluiden määrän perusteella. Joukkueet, jotka osallistuvat vähintään 60 prosenttiin kaikista saatavilla olevista otteluista, sijoittuvat korkeammalle kuin joukkueet, jotka osallistuvat alle 60 prosenttiin kaikista saatavilla olevista otteluista; esimerkiksi jos liiga tarjoaa 3 ranking-istuntoa ja 4 karsintaottelua joukkuetta kohden, joukkueet, jotka osallistuvat 8 tai useampaan otteluun, sijoittuvat korkeammalle kuin joukkueet, jotka osallistuvat 7 tai vähemmän otteluun. Joukkueen osallistumissuunnitelman mukaiseen otteluun saapumatta jättäminen katsotaan silti osallistumiseksi näihin laskelmiin.
Joissakin tapauksissa joukkuetta pyydetään pelaamaan ylimääräinen karsintaottelu. Ylimääräinen ottelu merkitään otteluohjelmassa tähdellä; kyseisen karsintaottelun voittopisteet, itsenäiset pisteet ja otteluohjelman vahvuuspisteet eivät vaikuta joukkueen sijoitukseen eivätkä liigojen osallistumisprosenttiin.
Joukkueita muistutetaan, että G1 on aina voimassa ja joukkueiden odotetaan käyttäytyvän ikään kuin lisäkarsintaottelu olisi laskettu mukaan.
Liigoissa joukkueilla voi olla eri määrä karsintaotteluita. Sijoitukset määräytyvät voittoprosentin perusteella, joka on voittojen lukumäärä jaettuna joukkueiden pelaamien karsintaotteluiden lukumäärällä.
<T13>Karsintaotteluiden tasapelit. Joukkueiden sijoitukset määräytyvät karsintaotteluiden aikana seuraavasti:
Keskimääräiset autonomiset pisteet (autonomiset pisteet / pelattujen otteluiden lukumäärä)
Aikataulupisteiden keskimääräinen vahvuus (aikataulupisteiden vahvuus / pelattujen otteluiden lukumäärä)
Korkein ottelupistemäärä
Toiseksi korkein ottelupistemäärä
Satunnainen elektroninen arvonta
<T14>Pienissä turnauksissa on vähemmän allianssien jäseniä. Allianssien määrä tietyssä tapahtumassa määräytyy seuraavasti, paitsi poikkeuksellisissa olosuhteissa VEX Roboticsin luvalla:
Joukkueiden lukumäärä
Eliminointiliittojen lukumäärä
32+
16
24-31
12
16–23
8
<16
Joukkueiden lukumäärä jaettuna kahdella, vähennettynä mahdollisella jakojäännösmäärällä
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö <VUT6>.
<T15>Lähetä opiskelijaedustaja liittoumavalintaan. Jokaisen joukkueen on lähetettävä yksi opiskelijaedustaja pelikentälle (tai muulle nimetylle alueelle) osallistumaan liittoumavalintaan. Jos joukkueen edustaja ei saavu liittoumavalintaan, hänen joukkueensa ei ole oikeutettu osallistumaan liittoumavalintaprosessiin.
Kun allianssivalinta on alkanut, opiskelijaedustajat eivät saa käyttää elektronisia laitteita, ellei niiden ole osoitettu olevan lentokonetilassa. Opiskelijoiden edustajien välinen tai heidän kanssaan tapahtuva sähköinen viestintä ei ole sallittua allianssin valintaprosessin aikana.
Joukkueita kehotetaan suorittamaan kykyjenetsintänsä ennen allianssivalinnan alkua ja saapumaan allianssivalintaan valmiina kirjallinen lista mahdollisista allianssikumppaneista. Muut kuin sähköiset viestintämenetelmät ovat sallittuja. Sääntö G2 ja Opiskelijakeskeinen käytäntö ovat edelleen voimassa liittoumavalinnan aikana. Kaikki allianssivalintaa ja tiettyjä tiimejä koskeva viestintä tulisi rajoittaa opiskelijatiimin jäseniin.
<T16>Jokainen joukkue voidaan kutsua vain kerran yhteen allianssiin. Jos joukkueen edustaja hylkää allianssin kapteenin kutsun allianssivalinnan aikana, joukkue ei ole enää oikeutettu tulemaan valituksi toisen allianssin kapteenin toimesta. He ovat kuitenkin edelleen oikeutettuja pelaamaan eliminointiotteluita allianssin kapteenina. Tämä video sisältää täydellisen selityksen liittouman valintaprosessista.
Muiden allianssien kapteenit eivät saa kutsua Team 000A:ta liittymään allianssiinsa.
Joukkue 000A voi kuitenkin edelleen muodostaa oman allianssinsa, jos joukkue 000A on sijoittunut riittävän korkealle karsintaotteluiden jälkeen tullakseen allianssin kapteeniksi.
Huomautus: Liittoutumaisilla joukkueilla on oltava kaksi joukkuetta, eikä liittouman valinnassa ole “uusintamahdollisuutta”. Jos tarpeeksi monta joukkuetta hylkää kutsunsa niin, ettei kaikkia allianssipaikkoja voida täyttää, tapahtuma jatkuu pienemmällä allianssimäärällä.
<T17>Pudotusottelut seuraavat pudotuskaaviota. Kuudentoista (16) pelaajan allianssikaavio pelataan kuvan T17-1 mukaisesti, ja ottelut etenevät numeroidussa järjestyksessä kullakin kierroksella.
Jos tapahtuma järjestetään alle 16 allianssilla, käytetään kuvassa T17-1 esitettyä kaaviota, jossa vapaapäiviä myönnetään, jos soveltuvaa allianssia ei ole. Esimerkiksi turnauksessa, jossa on 12 allianssia, allianssit 1, 2, 3 ja 4 etenisivät automaattisesti puolivälieriin.
Kuva T17-1: 16-allianssin sulku
Näin ollen kahdeksan (8) pelaajan allianssikaavio toimisi alla olevan mukaisesti:
Kuva T17-2: 8-Alliance-kaavio
Useissa divisioonissa olevissa tapahtumissa kunkin divisioonan mestari Alliance etenee kokonaiskilpailun finaaliin. Näiden otteluiden allianssien värien määräytyy alkuperäisen allianssien sijoituksen mukaan heidän omissa divisioonissaan. Korkeammalle sijoitettu allianssi (esim. 1 on korkeampi kuin 2) nimetään punaiseksi allianssiksi ja alemmalle sijoitettu allianssi siniseksi allianssiksi.
Jos molemmilla allianssilla on sama sijoitusnumero divisioonissaan, tapahtuman järjestäjä suorittaa kolikonheiton sen määrittämiseksi, mikä allianssi määrätään punaiselle allianssille ja jäljelle jäävälle allianssille siniselle.
<T18>Elimination Matches are a blend of “Best of 1” and “Best of 3.” “Best of 1” means that the winning Alliance in each Match advances to the next round of the Elimination Bracket. “Best of 3” means that the first Alliance to reach two wins will advance.
See the flowchart below for more information.
Figure T18-1: The process for determining how Elimination Matches should be played.
<T19>Ties in Elimination Matches lead to limited rematches. In the case of tied Matches during Elimination Matches, Tournament Manager will apply the following logic to determine which Alliance will progress to the next round.
In a “Best of 1” Elimination Round, the higher-seeded Alliance will advance and be declared the winner under the following guidelines.
After two (2) ties in a non-finals Match.
After three (3) ties in a finals Match.
For single-division events or within a division: in a ”Best of 3” Elimination Round, the higher-seeded Alliance will advance and be declared the winner under the following guidelines.
After three (3) ties in a round in which neither Alliance has yet won a Match (0-0).
After two (2) ties in a round in which each Alliance has won a single Match (1-1).
For single-division events or within a division: after two (2) ties in a “Best of 3” Elimination Round in which one Alliance has won a single Match (1-0), the Alliance with one (1) win will be declared the winner.
For a “Best of 3” overall Finals round at a multi-division event, Teams should continue to play tiebreaker Matches until one Alliance has won two (2) Matches.
<T20>Taitokilpailujen aikataulu. Joukkueet pelaavat robottitaitokilpailuja ilmoittautumisjärjestyksessä. Jokainen joukkue saa mahdollisuuden pelata täsmälleen kolme (3) ajotaito-ottelua ja kolme (3) autonomisen koodauksen taito-ottelua jokaisessa turnauksessa ja/tai liigasessiossa.
Joukkueiden tulee tarkastella tapahtuman ohjelmaa ja otteluaikatauluaan sen määrittämiseksi, milloin on paras mahdollinen aika suorittaa robottitaito-ottelunsa. Jos robottitaitohaastealue sulkeutuu ennen kuin joukkue on suorittanut kaikki kuusi (6) robottitaito-ottelua, mutta katsotaan, että aikaa oli annettu riittävästi, joukkue menettää automaattisesti kyseiset käyttämättömät ottelut.
<T21>Taitohaastekenttien ei tarvitse olla samanlaisia muutoksia kuin vastakkaisten kenttien. Esimerkiksi ei ole vaatimusta, että kaikkien taitohaastekenttien on oltava samalle korkeudelle kuin vastakkaisten kenttien. Kaikkien samassa tapahtumassa olevien taitohaastekenttien on kuitenkin käytettävä samanlaista kentän hallintaa ja kentän reunaa, kuten säännöissä T8 ja T9 on kuvattu.
On erittäin suositeltavaa/suositeltavaa, että kaikki taitohaastekentät ovat yhdenmukaisia keskenään, mutta näin ei välttämättä ole äärimmäisissä olosuhteissa. Jotta Skills Challenge -juoksuissa (esim. lounaan aikana) voitaisiin käyttää säännöistä poikkeavia Head-to-Head-kenttiä, on toimittava seuraavasti:
Joukkueille on ilmoitettava, että kahdenkeskisillä kentillä voi olla eroja taitohaasteiden kentistä (esim. niillä ei välttämättä ole GPS-nauhoja).
Joukkueille on annettava mahdollisuus valita, minkä tyyppistä kenttää ne haluavat käyttää, eli heitä ei voida vaatia käyttämään kaksintaistelukenttää missään taitohaasteessa.
<T22>Taitotasojen sijoitukset tapahtumissa. Joukkueet sijoittuvat tapahtumassa seuraavien pisteiden ja tasapistetilanteiden perusteella:
Korkeimman autonomisen koodauksen taitojen vertailupistemäärän ja korkeimman ajotaitojen vertailupistemäärän summa.
Korkein autonomisen koodauksen taitojen vertailupistemäärä.
Toiseksi korkein Autonomous Coding Skills Match -pistemäärä.
Toiseksi korkein Driving Skills Match -pistemäärä.
Joukkueen korkeimman autonomisen koodauksen taitotason ja korkeimman ajotaitotason (eli kohdan 1 ottelut) taitojen pysäytysaikojen suurin summa (katso sääntö RSC5).
Korkeimpien taitojen pysähdysaika joukkueen korkeimmasta autonomisen koodauksen taitotasosta (eli kohdassa 2 mainitusta ottelusta).
Kolmanneksi korkein Autonomous Coding Skills Match -pistemäärä.
Kolmanneksi korkein Driving Skills Match -pistemäärä.
Jos tasapeliä ei voida ratkaista kaikkien yllä mainittujen kriteerien jälkeen, seuraavassa järjestyksessä olevien kriteerien perusteella määritetään, kummalla joukkueella oli “paras” autonomisen koodauksen taitojen ottelu:
Pisteytettyjen keilojen määrä
Muun kuin keltaisen värin asettamien vaihtokytkinten lukumäärä
Jos tasapeli ei vieläkään ratkea, sama prosessi vaiheessa 9 sovelletaan kunkin joukkueen parhaaseen ajotaitokilpailuun.
Jos tasapeli ei vieläkään ratkea, tapahtumien järjestäjät voivat päättää sallia joukkueiden pelata vielä yhden ratkaisevan ajotaitokilpailun, jossa joukkueet sijoittuvat yllä olevien vakiokriteerien mukaisesti, tai julistaa molemmat joukkueet robottitaitohaasteen voittajaksi.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIRS2.
<T23>Taitotason rankingit maailmanlaajuisesti. Joukkueet sijoittuvat maailmanlaajuisesti robottitaitopisteidensä perusteella turnauksista ja liigoista, jotka lataavat tulokset events.vex.com-sivustolle, seuraavien tasapistetilanteiden mukaisesti:
Korkein robottitaitopistemäärä (yhden tapahtuman yhdistetty autonomisen koodauksen taitokilpailun ja ajotaitokilpailun pistemäärä).
Korkein autonomisen koodauksen taitojen ottelupistemäärä (mistä tahansa tapahtumasta).
Suurin taitopelien pysähtymisaikojen summa (katso sääntö RSC5) pisteessä 1 käytetyistä robottitaitokilpailuista.
Korkeimman taitojen pysähdysaika kohdassa 2 käytetystä autonomisen koodauksen taitojen ottelusta.
Korkein ajotaito-ottelun pistemäärä (mistä tahansa tapahtumasta).
Korkein taitotason pysähdysaika ajotaito-ottelun pisteistä, jota käytetään pisteessä 5.
Korkeimman Autonomous Coding Skills Match -pistemäärän aikaisin julkaisu. Ensimmäisenä tuloksen tekevä joukkue sijoittuu edelle muihin joukkueisiin nähden, jotka tekevät saman tuloksen myöhemmin, kaikkien muiden tekijöiden pysyessä samoina.
Korkeimman Driving Skills Match -pistemäärän aikaisin julkaisu. Ensimmäisenä tuloksen tekevä joukkue sijoittuu edelle muihin joukkueisiin nähden, jotka tekevät saman tuloksen myöhemmin, kaikkien muiden tekijöiden pysyessä samoina.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIRS2.
<T24>Robottien taidot liigatapahtumissa. Liigatapahtumissa, joissa joukkueet voivat lähettää robottien taitohaasteen tuloksia useissa eri sessioissa, rankingissa käytettävät robottien taitopisteet (yhdistetyt korkeimmat autonomisen koodauksen taitokilpailun ja ajotaitojen ottelupisteet) lasketaan saman sessioiden otteluista.
Tarkastellaan esimerkiksi seuraavia hypoteettisen joukkueen pisteitä kahdessa liigatapahtumassa:
Tämän joukkueen robottitaitojen pistemäärä tässä tapahtumassa olisi 140, ja heidän pisteitään jakson 2 ajalta käytettäisiin T22 ja T23 kohdissa luetelluissa tapahtuma- ja globaaleissa tasapistetilanteissa.