Robotin taitokilpailuissa joukkueilla on yksi minuutti aikaa kerätä mahdollisimman monta pistettä. Robottien taitokilpailuja on kahdenlaisia: ajotaitokilpailuja, jotka ovat kokonaan kuljettajan ohjaamia, ja autonomisen koodauksen taitokilpailuja, jotka ovat autonomisia ja joissa ihmisen vuorovaikutusta on rajoitetusti. Joukkueet sijoittuvat kahden tyyppisissä robottitaito-otteluissa saamiensa yhteenlaskettujen pisteiden perusteella.
Robottien taitokilpailut ovat valinnaisia kaikille joukkueille. Joukkueita, jotka eivät kilpaile robottitaito-otteluissa, ei rangaista joukkueotteluissa. Robotin taitokilpailuihin osallistuminen voi kuitenkin vaikuttaa palkintojen saamiseen tapahtumassa.
Tapahtumissa, joissa on joukkuekilpailuja, joukkueet voivat osallistua robottitaitokilpailuihin vain, jos ne osallistuvat myös karsintakilpailuihin. Katso sääntö <T20>.
<RSC1> Useimmissa tapauksissa sovelletaan vakiosääntöjä. Kaikki edellisten osioiden säännöt koskevat robottitaitokilpailuja, ellei tässä osiossa toisin mainita.
- Pisteytysesineiden poistaminen kentältä robottitaitokilpailussa ei ole rikkomus. Kentältä poistuneita pisteytysesineitä ei voi palauttaa.
- Robotin taitohaasteessa otteluun vaikuttavan vakiomääritelmä ei päde, koska siinä ei ole voittajaa tai häviäjää. Kun arvioidaan, pitäisikö sääntö Rikkomus luokitella Vakavaksi rikkomukseksi vai Lisäksi rikkomukseksi tämän kriteerin yhteydessä, termi ”Otteluun vaikuttava” voidaan korvata termillä ”pisteisiin vaikuttava”. Rikkomus katsotaan “tulokseen vaikuttavaksi”, jos se johtaa kyseisen joukkueen nettopistemäärän nousuun ottelun lopussa.
- Robotin taitokilpailun aikana tapahtuvien sääntöjen <GG>, <SG>ja <RSC> rikkomusten tulisi vaikuttaa vain kyseisen ottelun lopputulokseen, eikä niitä tulisi ottaa huomioon määritettäessä, onko rikkomus toistunut tapahtuman aikana.
<RSC2> Robottitaito-otteluissa ottelupeli on erilainen.
- Robotin on aloitettava robotin taitokilpailu lailliselta lähtöpaikalta punaisen liittouman aseman vieressä olevasta neljänneksestä.
- Kaikkien Ajotiimin jäsenten on pysyttävä punaisella liittouma-asemalla koko ottelun ajan.
- Yhtä punaista/keltaista nastaa on käytettävä esijännityksenä SG5 mukaisesti.
- Joukkueet voivat ottaa käyttöön ottelulatauspisteytysobjekteja vain punaisten allianssilataajien kautta.
- Joukkueet voivat ottaa käyttöön ottelulatauspisteytysesineitä milloin tahansa robottitaito-ottelun aikana, mutta vain punaisten allianssilataajien avulla.
- Robotit saavat liikkua vapaasti kentällä ottelun alettua.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VURS3.
<RSC3> Robotin taitokilpailujen pisteytys. Jokaisesta robotin taitokilpailusta joukkueet saavat pisteet seuraavien sääntöjen ja pisteytystaulukon mukaisesti:
- Joukkue ansaitsee pisteitä minkä tahansa värisistä maalin puoliskoista. Jotta asetettu lippu tulkitaan pisteytetyksi, jokaisen näkyvän puoliskon on täytettävä myös seuraavat ehdot:
- Punaiset Keilakentän puolikkaat voidaan pisteyttää vain, jos Keila on Asetettu punaiseen Neljännekseen tai keskikentälle.
- Siniset keilan puolikkaat voidaan pisteyttää vain, jos keila on sijoitettu siniseen neljännekseen tai keskikentälle.
- Keltaiset neulapuoliskot voidaan pisteyttää vain, jos ne on vallattu. Omistajuus määräytyy seuraavasti:
- Neljänneksen maaliin sijoitettujen lippujen keltaiset lippujen puolikkaat ovat omistettuja, jos kyseisen neljänneksen kytkin vastaa sen neljänneksen väriä (eli punaisen neljänneksen keltaiset lippujen puolikkaat, joiden kytkin on asetettu siniseksi, eivät ole omistettuja eivätkä kerry pisteitä).
- Keskikentän maaliin sijoitettujen lippojen osalta keltaiset lippapuoliskot omistaa robotti, jos ottelu päättyy keskikentälle. (Katso SC6.)
- Joukkue ansaitsee pisteitä robotista, joka sijoittuu keskikentälle. (Katso SC6.)
| Jokainen pisteytetty punainen tai sininen lipun puolikas |
5 pistettä |
| Jokainen pisteytetty keltainen lipun puolikas |
10 pistettä |
| Jokainen robotti päätyy keskikentälle |
8 pistettä |
<RSC4> Kentän järjestelyt taitootteluita varten. Kenttä on järjestetty eri tavalla kuin keskinäisissä otteluissa seuraavin muutoksin:
- Autonomisen koodauksen taitokilpailuissa VEX GPS -koodiliuska on asennettava kentälle.
- Tarkistetut ottelukuormat. Kolme (3) punaista/keltaista lippaa, neljä (4) sinistä/keltaista lippaa ja seitsemän (7) mukia aloittavat kentän ulkopuolella ottelupaketeilla.
- Kaikki maalit aloittavat ottelun tyhjänä ilman asetettuja lippuja.

Kuva RSC4-1: Ylhäältäpäin kuvattuna VEX V5 -robotin taitokilpailu.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VURS1.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIRS3.
<RSC5> Taitokilpailun pysähtymisaika. Jos joukkue haluaa lopettaa robottitaito-ottelunsa aikaisemmin, he voivat halutessaan kirjata taitokilpailun pysähtymisajan. Tätä käytetään tasapistetilanteen ratkaisemiseen Robot Skills Challenge -rankingissa. Taitotappioaika ei vaikuta joukkueen pisteisiin tietyssä robottitaito-ottelussa. Ajojoukkueen jäsenten ja kenttähenkilökunnan on sovittava ennen ottelua ottelun ennenaikaisesta päättävästä merkistä.
- Joukkueiden, jotka aikovat yrittää taitotaukoa, on ilmoitettava siitä suullisesti pisteyttäjälle ennen robottitaitokilpailua. Jos ilmoitusta ei anneta ennen ottelun alkua, joukkue menettää mahdollisuuden kirjata taitotapojen pysähtymisaika kyseiselle ottelulle ja he saavat oletusarvoiseksi taitotapojen pysähtymisajaksi 0.
- Tässä keskustelussa tulisi olla mukana se, että pistelaskijalle kerrotaan, kuka ajojoukkueen jäsen antaa pysäytysmerkin. Ottelun voi lopettaa ennenaikaisesti vain kyseisen ottelun ajotiimin jäsen.
- Jos joukkue suorittaa useita robottitaitokilpailuja peräkkäin, heidän on vahvistettava taitojen pysähtymisajan valintansa pistelaskijan kanssa ennen jokaista ottelua.
- Kaikki taitotaukoa koskevat kysymykset tulee tarkistaa ja ratkaista välittömästi ottelun jälkeen. T1 ja T3 koskevat robottien taitokilpailuja.
- Jos tapahtumassa käytetään V5 Robot Brainia tai TM Mobile -sovellusta Robot Skills Challengen kenttäohjaukseen, ajotiimin jäsen voi halutessaan aloittaa ja lopettaa omat robottitaitokilpailunsa.
- Tätä V5-robottiaivoa tai muuta TM Mobile -sovellusta suorittavaa laitetta käytetään robotin taitokilpailujen aloittamiseen (eli robotin “aktivointiin”), robotin taitokilpailun lopettamiseen (eli robotin “poistamiseen käytöstä”) ja virallisen taitokilpailun pysäytysajan näyttämiseen.
- Tämän V5-robotti-aivon on oltava käynnissä virallisessa kenttäohjausohjelmassa.
- Lisätietoja V5 Robot Brainin käytöstä Robot Skills Challenge -kenttäohjauksessa ja virallisen kenttäohjauksen käyttäjäohjelman lataamiseksi katso tämä VEX-tietokannan artikkeli.
- Lisätietoja TM Mobilen käytöstä kenttäohjauksessa on Tournament Managerin dokumentaatiossa.
- Tapahtumissa, joissa ei ole saatavilla V5 Robot Brainia tai TM Mobile App -sovellusta Robot Skills Challengen kenttäohjausta varten, ajotiimin jäsenten ja kenttähenkilökunnan on sovittava ennen ottelua merkistä, jota käytetään ottelun ennenaikaiseen päättämiseen. VEXnet Competition Switchin kanssa on käytettävä manuaalista ajastinta.
- Ottelun aikaisin päättymishetkeksi määritellään hetki, jolloin kenttäohjausjärjestelmä “pysäyttää robotin”. Ajastimen näyttämä aika tulee pyöristää lähimpään sekuntiin ylöspäin. Esimerkiksi, jos robotti on poissa käytöstä ja ajastin näyttää 25,2 sekuntia, taitojen pysäytysajaksi tulee kirjata 26.
- Sovitun signaalin on oltava sekä suullinen että visuaalinen, kuten ajotiimin jäsenten on ristittävä kätensä X:n muotoon tai asetettava V5-ohjaimensa maahan.
- Signaalin antaa ajotiimin jäsen, joka seisoo liittouma-asemalla.
- On suositeltavaa, että ajotiimin jäsenet ilmoittavat myös suullisesti lähestyvänsä taitojensa pysähdysaikaa, esimerkiksi laskemalla loppuun “3-2-1-pysähdys”.
- Tapahtuman järjestäjä voi harkintansa mukaan päättää, mitä menetelmää taitojen pysähdysaikojen kirjaamiseen tietyssä tapahtumassa käytetään. Valittu menetelmä on ilmoitettava ennen otteluiden alkua (esimerkiksi tapahtumakokouksessa), ja sen on oltava tasapuolisesti kaikkien joukkueiden saatavilla.
- Jos tapahtumassa on tarkoitus käyttää manuaalista ajanottomenetelmää, joukkue ei voi tuoda omaa V5-robottiaivoaan käytettäväksi vain omassa robottitaitokilpailussaan.
- Jos tapahtumassa on tarkoitus käyttää V5-robottiaivoja, kaikkien joukkueiden on käytettävä samaa V5-robottiaivoja kaikissa robottitaitokilpailuissa tietyllä kentällä.
- Jos tapahtumassa käytetään useita kenttiä robottien taitokilpailuihin, samaa menetelmää on käytettävä kaikilla kentillä, kuten säännössä T21 on kuvattu. Useita V5-robottiaivoja voidaan käyttää tarpeen mukaan (esim. ”Kenttä 1:n aivot” ja ”Kenttä 2:n aivot”).
- V5-ohjaimen kautta käytettävä oletusarvoinen ajastettu ”Drive”-ohjelma on tarkoitettu vain harjoitteluun, eikä sitä voida käyttää virallisessa robotin taitokilpailussa.
- Jos joukkue päättää käyttää/kirjata taitotauon, säännössä SC1 kuvattu 5 sekunnin lisäaika ei ole voimassa.