VEX V5 Robotics Competition Override pelataan 12’ x 12’ neliönmuotoisella kentällä, joka on asetettu tämän oppaan kuvien mukaisesti.
Keskinäisissä otteluissa kaksi (2) allianssia – yksi (1) “punainen” ja yksi (1) “sininen” – koostuvat kahdesta (2) joukkueesta. Ottelut koostuvat viidentoista (0:15) sekunnin autonomisesta jaksosta, jota seuraa yhden minuutin ja neljänkymmenenviiden sekunnin (1:45) kuljettajan hallitsema jakso.
Pelin tavoitteena on saavuttaa vastustajaliittoumaa korkeampi pistemäärä pinoamalla nastat ja mukit maaleille, asettamalla Toggle-merkit liittoumasi väriin ja lopettamalla ottelu robottisi ollessa kiistellyllä keskikentällä.
Autonominen voittopiste myönnetään mille tahansa allianssille, joka suorittaa joukon määrättyjä tehtäviä autonomisen ajanjakson loppuun mennessä.
Autonominen bonus myönnetään allianssille, jolla on eniten pisteitä autonomisen ajanjakson lopussa.
Joukkueet voivat kilpailla myös robottien taitokilpailuissa, joissa yksi (1) robotti yrittää saada mahdollisimman monta pistettä. Lisätietoja on osiossa 3.
VEX U Collegiate -tasolla joukkueet pelaavat muunnellussa turnauksessa, jossa on 30 sekunnin autonominen jakso ja lisähaasteita robotinrakennustehtävistä. Katso kohta 6.
VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa joukkueet pelaavat kahdella täysin autonomisella robotilla ilman kuljettajan ohjaamaa peliaikaa. Katso kohta 7.
24, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa kentällä (harmaa puoli ylöspäin)
12, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa kentällä (tyhjä puoli ylöspäin)
63 Pinsiä
4 punaista/sinistä, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa
20 punaista/keltaista
2 esilatausta
10 otteen latausta
8, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa
20 sinistä/keltaista
2 esilatausta
10 otteen latausta
8, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa
19 keltainen/keltainen
2 ottelukuormaa
17, jotka aloittavat ottelun ennalta määrätyissä paikoissa
9 maalia
4 Allianssin värinen
2 punaista
2 sinistä
5 neutraalia väriä
4 lyhyttä
1 pitkä
4 kytkintä
4 lastaajaa, kaksi kunkin allianssiaseman vieressä
Huomautus: Pelioppaan tämän osan kuvien tarkoituksena on antaa yleinen visuaalinen käsitys pelistä. Jotkin kuviot saattavat korostaa tai muuttaa tiettyjen kenttäelementtien ja pisteytysobjektien ulkonäköä korostaakseen tai selventääkseen pelin tarkoitusta.
Joukkueiden tulee tutustua virallisiin kentän tietoihin, jotka löytyvät liitteestä A, saadaksesi tarkat kentän mitat, täydellisen kentän materiaaliluettelon ja kentän rakentamisen yksityiskohdat.
Kuva FO-1: Ylhäältäpäin kuvattuna VEX V5:n ohituskenttä, jossa liittouman asemat (oranssi), lataajat (valkoinen), vaihtokytkimet (vaaleanpunainen) ja maalit (vihreä) on korostettu.
Kuva FO-2: Ylhäältäpäin kuvattuna VEX V5:n ohituskenttä aloituskokoonpanossaan, kuvakkeet edustavat pisteytysobjektien suuntaa.
Kuva FO-3: Päätuomarin (mustavalkoiset raidat) ja pistetuomareiden (mustavalkoinen shakkiruutu) suositellut sijainnit.
Haluamme käyttää tilaisuutta hyväksemme ja selittää, miten tämä peli suunniteltiin ja millaista pelattavuutta odotamme näkevämme kauden aikana. Tässä osiossa tuodaan myös esiin pelin osia, joita seuraamme tarkasti siltä varalta, että päivityksiä tarvitaan.
Tämä ei ole sääntöosio. Se ei lisää uusia sääntöjä. Sen sijaan se auttaa sinua ymmärtämään pelin tarkoituksen ja sen, mitä me suunnittelijat olemme ajatelleet.
Mistä tässä pelissä on kyse ja pisteytys
Override on peli, joka keskittyy pinoamiseen ja tiimityöhön. Tavoitteenamme on, että joukkueet työskentelevät yhdessä allianssikumppaneidensa kanssa kerätäkseen pinoja, kerätäkseen pisteitä pisteytysobjekteilla ja hallitakseen Toggleja vastustajiaan pisteytettäessä.
Tästä syystä menestys pelissä ei ole pelkästään hyvän robotin rakentamista. Se riippuu myös siitä, kuinka hyvin osaat:
Kommunikoi kumppanisi kanssa
Suunnittele strategiasi
Mittaa toimintasi ajoitus ottelun aikana
Tiimeillä, jotka koordinoivat hyvin ja tekevät älykkäitä päätöksiä, on etulyöntiasema.
Peli on suunniteltu siten, että suurin osa pisteistä tulee rakentavista teoista, kuten:
Rakennuspinot
Kääntävät kytkimet
Robotin tehokas sijoittelu
Vuorovaikutus vastustajaliiton kanssa on edelleen tärkeä osa peliä. Otteluita ei kuitenkaan voida hallita purkamalla toisen allianssin rakentamaa. Jonkin verran puolustusta ja häiriötekijöitä on odotettavissa, mutta pääpainon tulisi pysyä rakentamisessa ja maalinteossa.
Jos strategiat, jotka keskittyvät pääasiassa pinojen estämiseen, yleistyvät liian usein, pelisuunnittelukomitea voi harkita muutosten tekemistä sen varmistamiseksi, että peli pysyy mielenkiintoisena useilla strategiavalinnoilla. Tarkastelemme, kuinka usein näitä strategioita käytetään ja miten ne vaikuttavat pelattavuuteen aikomuksiin verrattuna.
Suuret pistekeinut, joissa on vivut ja keltaiset tapit
Ohituksen pisteytysarvot on suunniteltu kannustamaan dynaamiseen strategiaan ja päätöksentekoon. Tästä johtuen esimerkiksi Togglejen ohjaaminen tai keltaisten kiinnitysten pisteyttäminen voi aiheuttaa suuria pistevaihteluita ottelun aikana.
Nämä hetket voivat olla jännittäviä, mutta niiden ei pitäisi olla ainoa tapa voittaa. Joukkueilla tulisi silti olla useita toteuttamiskelpoisia strategioita, mukaan lukien pinojen rakentaminen ja loppupelissä kilpaileminen.
Seuraamme, miten nämä pistevaihtelut vaikuttavat otteluihin koko kauden ajan. Jos ne alkavat ylittää muiden pisteidentekomahdollisuuksien rajat tai vähentävät strategista vaihtelua, pelisuunnittelukomitea voi säätää pistemääriä tasapainoisen ja mukaansatempaavan pelin ylläpitämiseksi.
Loppupeli: Viimeiset 10 sekuntia
Ottelun viimeiset 10 sekuntia on suunniteltu tuntumaan intensiivisemmiltä ja kilpailullisemmilta. Tänä aikana peli muuttuu keskikentällä “kukkulan kuninkaan” tyyliseksi haasteeksi. Tässä ottelun osiossa robottien kanssa on todennäköisesti enemmän vuorovaikutusta. Sellaisenaan:
Paikannuksesta ja ajoituksesta tulee kriittisiä
Robotin kestävyys on tärkeämpää
Joukkueiden tulisi odottaa ruuhkaisempaa ja kiistanalaisempaa peliä kuin ottelun aiemmissa osissa.
Jos loppupeli johtaa jatkuvasti ongelmiin, kuten robottien jumiutumiseen, liian usein kaatumiseen tai kyvyttömyyteen toipua, pelin suunnittelukomitea voi muuttaa sääntöjä pitääkseen ottelut reiluina ja pelattavina.
Antureiden käyttö pelissä
Override on peli, jossa anturit voivat olla erittäin hyödyllisiä. Työkalut, kuten tekoälynäköanturit ja optiset anturit, voivat auttaa robottiasi:
Tunnista esineet
Vuorovaikutus vaihtokytkimien kanssa
Navigoi kentällä
Pelisuunnittelukomitea tukee sensoreiden käyttöä kenttä- ja pelisuunnittelun avulla. Todelliset olosuhteet eivät kuitenkaan ole aina täydellisiä. Valaistus ja esineiden sijoittelu voivat vaihdella. Tästä syystä joukkueiden tulisi suunnitella ja koodata robottinsa niin, että niiden anturit pystyvät käsittelemään pieniä muutoksia ja toimivat silti luotettavasti ottelun aikana.
Lisäksi robottisääntöjä tarkistetaan edelleen sen varmistamiseksi, että peli pysyy reiluna koko kauden ajan. Yksi tärkeä painopiste on estää tiimejä rakentamasta robotteja, jotka voisivat häiritä antureita epäreilulla tavalla, kuten yrittämällä tahallaan sekoittaa antureita tai lisäämällä osia, jotka näyttävät kenttäelementeiltä.
Sen varmistaminen, että kaikki joukkueet voivat luottaa sensoreidensa toimivan odotetulla tavalla, on tärkeä osa reilua kilpailua.
Jokainen pisteytetty allianssin värinen lipun puolikas
5 pistettä
Jokainen pisteytetty keltainen lipun puolikas
10 pistettä
Jokainen robotti päätyy keskikentälle
8 pistettä
<SC1>Kaikki pisteytystilat arvioidaan ottelun päättymisen jälkeen. Pisteet lasketaan viisi sekuntia ottelun päättymisen jälkeen tai kun kaikki kentällä olevat pisteytysobjektit, kenttäelementit ja robotit ovat pysähtyneet, sen mukaan, kumpi tapahtuu ensin.
Tämän viiden sekunnin viiveen on tarkoitus olla ainoa sallittu “epävarmuuden hyöty” viime sekunnin pistetilanteissa. Jos esine tai robotti on edelleen liikkeessä ja “liian lähellä kahden tilan välillä todellista arviointia varten” viiden sekunnin kohdalla, kyseiselle robotille/roboteille annetaan näistä kahdesta tilasta vähemmän edullinen. Robottia, joka rikkoo keskikentän tasoa, mutta hitaasti painuu alas ja poispäin keskikentästä viiden (5) sekunnin kohdalla, ei lasketa keskikentälle.
Ottelun lopussa Tournament Managerin näytöllä näkyvä ajastin näyttää ottelun nykyiset tiedot ja lukeman “0:00” viiden (5) sekunnin ajan ennen siirtymistä seuraavan ottelun jonoon. Tämän tulisi olla joukkueiden ja päätuomareiden ensisijainen viiden sekunnin visuaalinen vihje.
Tämä viiden sekunnin viive on tarkoitettu vain “epäselvän tilanteen eduksi” -ajanjaksoksi, ei viideksi lisäsekunniksi otteluaikaa. Robotit, jotka on suunniteltu hyödyntämään tätä lisäaikaa strategisesti, saavat Lievän rikkomuksen, eikä ottelun jälkeistä liikettä lasketa mukaan pisteiden laskentaan (eli ottelu pisteytetään sellaisena kuin se oli ajassa 0:00).
Tuomareiden tulisi välttää robottien ja/tai pisteytysobjektien koskettamista tai liikuttamista niin paljon kuin mahdollista arvioidessaan pisteytystilaisuuksia. Jos esinettä on siirrettävä toisen esineen tilan arvioimiseksi, kaikkien joukkueiden ja päätuomarin on sovittava sen tilasta, ja se on kirjattava tai kirjattava muistiin ennen sen siirtämistä.
Tuomareiden on kirjattava tulokset ottelun jälkeen arvioitujen varmennettujen pisteytysten perusteella käyttäen pisteytysesineiden, kenttäelementtien ja robottien lopullisia sijoituksia. Pistemääriä, joita käytetään määrittämään, onko rikkomusotteluun vaikuttava (esim. Rikkomus -huomautuksissa määritelty), EI tule lisätä varsinaiseen pisteeseen tai vähentää siitä, eikä rikkomuksen aikana tehtyjä pisteitä tule vähentää pisteistä.
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Pin-merkki katsotaan sijoitetuksi, jos se täyttää kaikki seuraavat kriteerit:
Nasta on osittain tai kokonaan sisäkkäin maalin kanssa tai kupin kanssa, joka on osittain tai kokonaan sisäkkäin toisen asetetun lipun kanssa.
Jokainen maali ja/tai jokainen kyseisen lipun kanssa sisäkkäinen cupin puolikas sisältää enintään yhden lipun puolikkaan. (Katso kuva SC2-2.)
Kuppi katsotaan sijoitetuksi, jos se täyttää seuraavat kriteerit:
Kuppi on osittain tai kokonaan sisäkkäin asetettujen tappien avulla.
Kuva SC2-1: Maaliin pinotut pisteytysobjektit lasketaan sijoitetuiksi, koska ne ovat ainakin osittain sisäkkäin maalin ja/tai muiden sijoitettujen pisteytysobjektien kanssa.
Kuva SC2-2: Ylhäällä oleva tappi on osittain sisäkkäin kupin kanssa, mutta tappia ei pidetä sijoitettuna, koska kupin kyseinen puolisko sisältää useamman kuin yhden tapinpuolikkaan.
<SC3> Jokainen tappi koostuu kahdesta tapinpuolikkaasta. Jokainen näkyvä puolikas asetetusta lipusta pisteytetään ja ansaitsee pisteitä värinsä mukaan:
Pistetyt punaiset lipunpuolikkaat ansaitsevat pisteitä punaiselle allianssille.
Pistetyt siniset lipunpuolikkaat ansaitsevat pisteitä siniselle allianssille.
Pisteytetyt keltaiset nastanpuolikkaat ansaitsevat pisteitä ne omistavalle allianssille. (Keltaisten lippaiden puoliskot on täytettävä, jotta ne lasketaan pisteytetyiksi.) Katso SC5.)
Lipun puoliskoa pidetään näkyvänä, ellei se ole osittain tai kokonaan maalin tai mukin läpinäkymättömän puoliskon sisällä.
<SC4>Toggle-arvo katsotaan asetetun värin mukaiseksi, kun se täyttää kaikki seuraavat kriteerit:
Toggle-kytkimen on oltava täysin paikallaan siten, että sen pinta koskettaa lepotilassa kentän reunalla olevia kiinnityksiään ja on niiden suuntainen. (katso kuva SC5-1)
Toggle ei ole yhteydessä kummankaan allianssin robottiin.
Jos Toggle-kytkintä ei pidetä värillisenä, sitä pidetään oletusarvoisesti neutraalina (keltaisena) Toggle-kytkimenä, eikä kumpikaan allianssi saa omistusoikeutta keltaisiin pin-puoliskoihin kyseisessä kvadrantissa. Vaikka Togglella on äärettömän monta mahdollista suuntaa, vain kolmea diskreettiä suuntaa pidetään “asetettuna” tilana.
<SC5>Keltaisten nastanpuoliskojen omistajuus.Liittouma voi omistaa jokaisen sijoitetun nastan keltaisen puoliskon seuraavin ehdoin:
Neljänneksen maaliin sijoitettujen lippujen keltaiset lippujen puolikkaat omistaa allianssi, jos kyseisen neljänneksen kytkin on asetettu allianssin väriin. Jos kyseisen kvadrantin vaihtokytkin on asetettu keltaiseksi, keltaiset nastanpuolikkaat eivät ole omistuksessa eivätkä kerrytä pisteitä. (Katso SC3.)
Keskikentän maaliin sijoitettujen lippojen keltaiset lipunpuolikkaat omistaa se allianssi, jolla on ottelun päätteeksi enemmän robotteja keskikentällä. (Katso SC6).
Jos molemmat allianssit päättävät ottelun yhtä suureen määrään robotteja keskikentällä, keltaisia lipunpuoliskoja ei omisteta eivätkä ne kerrytä pisteitä.
Kuva SC5-1: Tämän kvadrantin kytkin on asetettu punaiseksi, joten nämä keltaiset nastanpuolikkaat omistaa punainen Allianssi.
Kuva SC5-2: Sinisellä allianssilla on enemmän robotteja keskikentällä ottelun lopussa, joten nämä keltaiset lipunpuoliskot ovat sinisen allianssin omistuksessa.
Keltaisten lippaiden puoliskot: 30 pistettä (sinisille)
Keltaisten lippaiden puoliskot: 30 pistettä (punaisille)
Punainen yhteensä: 15 pistettä / Sininen: 5 pistettä
Yhteensä punainen: 15 pistettä / sininen: 35 pistettä
Punainen yhteensä: 45 pistettä / Sininen: 5 pistettä
<SC6>Robotti lasketaan keskikentälle päättyneeksi, jos robotti on ainakin osittain keskikentän sisällä ottelun lopussa (eli jokin osa robotista ulottuu keskikentän määriteltyyn osaan).
<SC7> Autonomisen bonuksen pisteytys arvioidaan välittömästi autonomisen jakson päättymisen jälkeen.
Pisteytysmenetelmiä, jotka perustuvat robottien ottelun lopun sijoittumiseen keskikentällä (esim. robottien sijoittuminen keskikentälle ja keltaisten lippujen omistaminen keskikentällä), ei sisällytetä autonomisen ajanjakson pisteytyslaskelmiin.
Jos autonominen ajanjakso päättyy tasapeliin, mukaan lukien nolla-nolla-tasapeli, jokainen allianssi saa kuuden (6) pisteen autonomisen bonuksen.
Kaikki autonomisen ajanjakson aikana tehdyt rikkomukset, olivatpa ne merkittäviä tai pieniä, johtavat siihen, että autonominen bonus myönnetään automaattisesti vastustajaliittoumalle. Katso GG13.
Säännön GG13 mukaan, jos molemmat allianssit syyllistyvät Rikkomuksiin autonomisen ajanjakson aikana, autonomista bonusta ei myönnetä.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VUG5.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAISC1.
<SC8>Autonominen voittopiste myönnetään allianssille, joka päättää autonomisen ajanjakson suoritettuaan kaikki seuraavat tehtävät eikä ole syyllistynyt rikkomuksiin autonomisen ajanjakson aikana:
Vähintään kuusi (6) lipputaistelun puolikasta pisteytetty liittoumallesi. (Ei sisällä autonomisen linjan vastakkaisella puolella neljänneksissä pisteytettyjä lipunpuoliskoja)
Vähintään kaksi (2) maalia sisältävät kumpikin vähintään kaksi (2) tehtyä lipun puoliaikaa liittoumallesi. (Ei sisällä autonomisen viivan vastakkaisella puolella olevien neljännesten maaleja.)
Kumpikaan robotti ei kosketa kentän reunaa.
Tapahtumissa, jotka pääsevät suoraan VEX Robotics World Championship -kilpailuihin (kuten tapahtuma-alueiden mestaruuskilpailut ja nimikkotapahtumat), allianssin on suoritettava seuraavat tehtävät, jotta se saa autonomisen voittopisteen. Yllä olevat vakiokriteerit pätevät edelleen kaikkiin muihin tapahtumiin.
Vähintään seitsemän (7) lipputaistelun puolikasta on ansaittu liittoumallesi. (Ei sisällä autonomisen linjan vastakkaisella puolella neljänneksissä pisteytettyjä lipunpuoliskoja)
Vähintään kolme (3) maalia sisältää kukin vähintään kaksi (2) maalin puoliaikaa liittoumallesi. (Ei sisällä maaleja autonomisen linjan vastakkaisella puolella olevissa neljänneksissä)
Kumpikaan robotti ei kosketa kentän reunaa.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VUG6.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAISC2.
<SG1>Ottelun aloittaminen. Ennen kunkin ottelun alkua jokainen robotti on sijoitettava siten, että se täyttää kaikki seuraavat kriteerit:
Enintään 18” (457,2 mm) pitkä, 18” (457,2 mm) leveä ja 18” (457,2 mm) korkea.
Ei kosketa mihinkään pisteytysobjektiin, lukuun ottamatta enintään yhtä (1) esilatausta. Katso sääntö SG5.
Ei kosketa tavoitteita, latauspisteitä, latausalueita tai vaihtopainikkeita.
Ei saa olla yhteydessä muihin robotteihin eikä jakaa kvadranttia toisen robotin kanssa.
Täysin paikallaan (eli ei moottoreita tai muita liikkeitä).
Ottamalla yhteyttä kenttälaattoihin ja kentän reunaan allianssin puolella autonomista linjaa.
Huomautus: Ulkoisten tekijöiden, kuten esikuormituksen tai kentän kehän, käyttö robotin aloituskoon ylläpitämiseksi on hyväksyttävää vain, jos robotti täyttäisi edelleen R3:n rajoitukset ja läpäisisi tarkastuksen ilman näitä tekijöitä.
Rikkomushuomautuksia:
Ottelua ei aloiteta, jos mikään tämän säännön ehdoista ei täyty. Jos robotti ei pysty täyttämään näitä ehtoja ajallaan, se poistetaan kentältä ja sääntöjä <R2d> ja GG2 sovelletaan, kunnes tilanne on korjattu. Heitä ei hylätä, mutta heille tulee antaa lievä rikkomus, eivätkä he saa pelata ottelussa.
Tämän säännön kohtaa A sovelletaan VEX U:hun eri tavalla. Katso säännön VUG1 ja VUG3 kohdat.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIG4.
Kuva SG-1:Kenttä ylhäältäpäin katsottuna, neljä robottia laillisissa lähtöasennoissa.
<SG2>Horizontal expansion is limited. Once the Match begins, Robots may expand horizontally beyond the starting size limit within the following criteria:
The Robot can never be larger than 24” wide or 24” long at any point during the Match (must fit within a 24”x24” square horizontal footprint).
Violation Notes:
Incidental/insignificant infractions that occur during a Match are only considered Minor Violations. Repeated Minor Violations should only escalate to a Major Violation in extreme circumstances. Examples of Minor Violations include, but are not limited to:
Loose wires
Broken zip ties / rubber bands
Bent or broken mechanical components that are not used for strategic gain
Figure SG-2: A demonstration of how the size of the Robot may change horizontally through the course of a vertical expansion.
<SG3>Pystysuuntainen laajeneminen on rajoitettua. Ottelun alettua robotit voivat laajentua pystysuunnassa aloituskokorajan yli, mutta mikään robotin osa ei saa ylittää 50 tuuman kokonaiskorkeutta missään vaiheessa ottelun aikana (robotin on aina mahduttava hypoteettiseen 50 tuuman pystysuuntaiseen kokolaatikkoon).
<SG4>Pidä pisteytysesineet kentällä. Joukkueet eivät saa tahallaan poistaa pisteytysesineitä kentältä. Pisteytysobjekti, joka poistuu kentältä ottelun aikana, palautetaan kentälle lähelle lähtöpaikkaansa kosketuksissa kenttälaattojen ja kentän reunan kanssa, mutta ei muiden kenttäelementtien, pisteytysobjektien tai robottien kanssa. Vapaaehtoisten tulee palauttaa pisteytysesineet kentälle mahdollisimman nopeasti, eikä pisteytysesineen palauttamisen viivästymistä tule pitää otteluun vaikuttavana tai uusinnan syynä.
Pisteytykseen käytettävän esineen, joka pysähtyy kentän reunan päälle, katsotaan poistuneen kentältä.
<SG5>Jokainen robotti saa yhden tapin esilatauksena. Punaiset allianssin esilataukset ovat punaisia/keltaisia tappeja; siniset allianssin esilataukset ovat sinisiä/keltaisia tappeja. Ennen jokaisen ottelun alkua jokainen esilataus on asetettava siten, että se täyttää kaikki seuraavat kriteerit:
Yhteyden ottaminen yhteen samanväriseen allianssin robottiin kuin Esilataus.
Ei kosketa samaa esilatausta kuin toinen robotti.
Ei kosketa muita pisteytysobjekteja.
Ei kosketa muita tavoitteita, latauslaitteita, latausalueita tai vaihtopainikkeita.
Huomautus: Jos robotti ei ole läsnä ottelussaan, kyseisen robotin esilatausta voidaan käyttää ottelulatauksena SG11 mukaisesti.
<SG6>Hallinta on rajoitettu enintään yhteen lippuun ja yhteen mukiin. Roboteilla ei saa olla hallussaan useampaa kuin yhtä (1) lippua kerrallaan. Roboteilla ei saa olla hallussaan useampaa kuin (1) mukia kerrallaan. Tätä sääntöä rikkovien robottien on välittömästi lopetettava kaikki toiminnot lukuun ottamatta ylimääräisten pisteytysobjektien poistamisyrityksiä.
Jos he eivät pysty poistamaan ylimääräisiä pisteytysesineitä, heidän on palattava lailliselle lähtöasemalle (kuten SG1 on kuvattu). He eivät ole oikeutettuja pisteisiin ottelun päättämisestä keskikentällä, eivätkä he voi olla vuorovaikutuksessa vaihtojen, maalien tai muiden maalintekoesineiden kanssa hallussaan ylimääräisiä maalintekoesineitä.
<SG7>Älä ylitä autonomista linjaa äläkä häiritse vastustajien toimia. Autonomisen jakson aikana robotit eivät saa koskettaa vaahtomuovilaattoja, pisteytysesineitä tai kenttäelementtejä, jotka ovat vastustajan allianssin puolella autonomista linjaa.
Autonomisen jakson tulisi olla ensisijaisesti hyökkäyspeliä, jossa joukkueet keskittyvät pisteiden tekoon ja strategisten liikkeiden suorittamiseen puolustuksen häirinnän sijaan. Joukkueiden tulisi välttää toimia, jotka ovat ensisijaisesti puolustuskäyttäytymistä, mukaan lukien, mutta ei rajoittuen:
Pisteytysobjektien tai kenttäelementtien tahallinen häiritseminen vastustajan puolella autonomista linjaa.
Tahallinen vastustajan robotin koskettaminen sen autonomisen reitin häiritsemiseksi.
Pisteytykseen oikeuttavia esineitä, jotka aloittavat ottelun autonomisella linjalla, ei pidetä kummankaan puolen pisteinä, ja kumpi tahansa allianssi voi käyttää niitä autonomisen ajanjakson aikana.
Huomautus: Kaikki 28 pisteytettyä esinettä, jotka aloittavat ottelun autonomisen linjan yläpuolella tai koskettavat sitä, katsotaan olevan autonomisella linjalla. Katso kuva SG-7.
Vaikka satunnaisia kontakteja tai tahattomia vuorovaikutuksia autonomisen linjan toisella puolella olevien robottien kanssa voi tapahtua, joukkueille, jotka käyttävät tarkoituksellisia puolustavia autonomisia strategioita, jotka vaikuttavat vastustajiensa autonomisiin rutiineihin, voidaan tuomita pieniä tai vakavia rikkomuksia päätuomarin harkinnan mukaan.
Joukkueet eivät voi tarkoituksella siirtää pisteytysesineitä vastustajan allianssin puolelle autonomista linjaa.
Kosketus jompaankumpaan seuraavista autonomisen ajanjakson aikana johtaa autonomisen bonuksen ja autonomisen voittopisteen antamiseen vastustajaliittoumalle, ellei vastustajaliittouma riko myös sääntöjä autonomisen ajanjakson aikana:
Vastustajarobotti, joka ei ole vuorovaikutuksessa (1) autonomisen linjan, (2) ottelun autonomisella linjalla aloittavien objektien tai (3) keskikentän kanssa. (Katso SG8.)
Autonomisen linjan toisella puolella olevien esineiden pisteytys.
Rikkomushuomautuksia:
Kaikki tämän säännön rikkomukset (vakavat tai vähäiset) johtavat siihen, että vastustajaliittouma saa autonomisen bonuksen. Katso <SG8b> autonomisten viivojen vuorovaikutusten aiheuttamasta mahdollisesta poikkeuksesta.
Tahalliset, strategiset tai törkeät rikkomukset, kuten tahallinen kontakti vastustajan robottiin samalla, kun se koskettaa autonomisen linjan vastakkaisella puolella olevia vaahtomuovilaattoja, tai kohdassa <SG7e> kuvatut vuorovaikutukset, katsotaan vakaviksi rikkomuksiksi ja niiden tulisi johtaa ottelusta hylkäämiseen.
Tarkoitukselliset autonomiset puolustautumisstrategiat, kuten kohdassa <SG7a>on kuvattu, voidaan päätuomarin harkinnan mukaan kirjata myös G1Rikkomuksiksi.
Kuva SG-7: Näiden pisteytysobjektien (ympyröity vihreällä) katsotaan olevan autonomisella linjalla.
<SG8>Ohjaa keskikenttää ja/tai autonomista linjaa autonomisen jakson aikana omalla vastuullasi. Jokaisen robotin, joka käsittelee ottelun alussa autonomisella linjalla olevia keskikenttää ja/tai pisteytysobjekteja, tulee olla tietoinen siitä, että vastustajan robotit voivat myös halutessaan tehdä samoin. GG12 ja GG13 mukaisesti joukkueet ovat aina vastuussa robottiensa toimista.
Tässä säännössä “osallistuu” tarkoittaa mitä tahansa yhdistelmää seuraavista:
Keskikentän sisällä olevat vaahtomuovilaatat koskettavat toisiaan
Maaliin koskettaminen keskikentällä
Ottelun aloittavien pisteytysobjektien koskettaminen autonomisella linjalla
Jos vastakkaiset robotit ottavat yhteyttä toisiinsa molempien ollessa tekemisissä keskikentän tai autonomisen linjan kanssa ja tapahtuu tahaton SG4 -säännön rikkomus, kummallekaan allianssille ei määrätä rangaistusta.
Tahalliset, strategiset, toistuvat tai törkeät rikkomukset, kuten sellaisten robottien negatiivinen vahingoittaminen, jotka eivät ole tekemisissä keskikentän tai autonomisen linjan kanssa, voidaan päätuomarin harkinnan mukaan silti katsoa sääntöjen GG13, GG14 GG15, SG7, G1 ja/tai S1 rikkomukseksi(0).
<SG9>Liittouman tavoitteet ovat suojattuja. Robotit eivät saa olla suoraan tai epäsuorasti vuorovaikutuksessa vastakkaisten liiton väristen tavoitteiden kanssa. Esimerkkejä vuorovaikutuksista ovat muun muassa:
Maaliin tai maalille pinottuihin maalintekoesineisiin osuminen. (Suoraan)
Sijoitettujen pisteytysobjektien lisääminen tai poistaminen. (Suoraan)
Maalin strateginen peittäminen tavalla, joka estää lisäpisteiden asettamisen. (Epäsuora)
Vastustajarobotin työntäminen sen omaan allianssinväriseen maaliin pinottuihin pisteytysobjekteihin, jolloin osa tai kaikki niistä putoavat maalin ulkopuolelle. (Epäsuora)
Rikkomushuomautuksia:
Sattumanvaraiset vuorovaikutukset, kuten tahaton/merkityksetön kosketus maaliin ja/tai maalille pinottuihin maalintekoesineisiin, tulisi tyypillisesti katsoa vähäisiksi rikkomuksiksi.
Tahalliset, strategiset tai törkeät vuorovaikutukset, samoin kuin kaikki vuorovaikutukset, joihin liittyy maaliin sijoitettujen maalintekoesineiden lisääminen tai poistaminen, katsotaan vakavaksi rikkomukseksi.
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
<SG10>Asetettuja pisteytysesineitä ei saa poistaa neutraaleista maaleista suorien tai epäsuorien vuorovaikutusten kautta. Esimerkkejä vuorovaikutuksista ovat muun muassa:
Pisteyteen tarkoitetun esineen tarttuminen ja nostaminen maalista. (Suoraan)
Maaliin pinottuihin pisteesineisiin osuminen, jolloin jotkin tai kaikki niistä putoavat maalin ulkopuolelle. (Suoraan)
Vastustajarobotin työntäminen maalissa pinottuihin pisteytysobjekteihin, jolloin osa tai kaikki niistä putoavat maalin ulkopuolelle. (Epäsuora)
Rikkomushuomautuksia:
Otteluun vaikuttavien laskelmien tarkoituksiin neutraaleista maaleista poistettujen sijoitettujen maalintekokohteiden vaikutus tulisi arvioida seuraavasti:
Jos vuorovaikutuksen tuloksena poistetaan 1, 2 tai 3 Piniä, jokaisesta vuorovaikutuksen osana poistetusta Pinistä tulee 10 pisteen arvoinen.
Jos vuorovaikutuksen tuloksena poistetaan neljä tai useampi Pin, poistetut Pinit ovat yhteensä 50 pisteen arvoisia.
Poistettujen pinien arvo määritetään kullekin itsenäiselle vuorovaikutukselle / Violation. Kun useita Rikkomuksia tapahtuu, kullekin Rikkomukselle annetut pistearvot voivat kasaantua ja niistä voi kumulatiivisesti tulla Otteluun vaikuttavia.
Jos näiden pistearvojen vähentäminen rikkovan allianssin lopputuloksesta muuttaisi ottelun lopputulosta, rikkomusta(s) tulisi pitää otteluun vaikuttavana-arvona. (Näitä pistearvoja ei itse asiassa vähennetä kummankaan liittouman lopullisista pisteistä; tämä on vain päätuomarin tekemä tarkistus.) Nämä laskelmat tulisi ottaa huomioon samanaikaisesti molemmille allianssille, ennen kuin määritetään, vaikuttiko jokin Rikkomus ottelun lopputulokseen jommankumman allianssin eduksi.
Huomautus: Päätuomareilta ei voida odottaa, että he seuraavat ottelun aikana kuhunkin maaliin asetettujen lippujen määrää, ja kun lippuja poistetaan maaleista, heiltä ei voida odottaa 100 %:n tarkkaa laskelmaa aiemmin kyseiseen maaliin asetettujen lippujen määrästä. Jokaisessa poistettuihin lippaisiin liittyvässä tilanteessa päätuomareita voidaan pyytää vain arvioimaan poistettujen lippaiden lukumäärää, ja joukkueiden on hyväksyttävä päätuomarin laskelmat, vaikka ne eivät olisi täysin tarkkoja. (Yhden, kahden tai kolmen tapin tarkka laskeminen on vaikeaa.) Laskeminen yli 3:n tulee vielä epäluotettavammaksi, minkä vuoksi kiinteä pistearvo sovelletaan vuorovaikutuksiin, jotka johtavat 4+ Pinin poistamiseen.)
SG10 states that scored objects may not be removed from neutral goals and violation of this rule would result in match affecting calculations of 10, 20, 30, or 50 points (subtracted from the offending alliance's final score).
RED robot is scoring yellow pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. RED had scored all of the yellow pins that were knocked off. Does RED receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting?
RED robot has scored 5 red pins on a neutral goal and while placing the 6th red-colored pin, accidentally topples the stack of pins. Does RED still receive the 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, even though the pins removed from the neutral goal were red pins?
RED robot has scored a mix of yellow and red pins on a neutral goal and while placing the 6th pin, accidentally topples the stack of pins. Let's say 3 yellow pins and 2 red pins were removed from the neutral goal. Does RED receive a 50 point deduction when evaluating if it was match affecting, based on the total number of pins that were removed from the neutral goal?
Answered by committeeSep 17, 2026
Remember, Head Referees only check to see if subtracting these values from the offending Alliance's score would change the outcome of the Match. These values are not actually subtracted from Alliance scores.
The red Robot caused the removal of Scoring Objects from the neutral Goal in all three scenarios, so red is the offending Alliance for all three scenarios. It does not matter which Alliance Placed the Scoring Objects in the neutral Goal or which Alliance they were Scored for.
We know that it's counterintuitive for a red Robot to be punished for removing red Pins from a neutral Goal, since doing so only hurts the red Alliance's score. However, it was decided that this color-agnostic approach to the Pins was needed to make calling <SG10> Violations more manageable for Head Referees. It's difficult enough to try to determine the number of Pins removed. We felt that trying to track additional details, such as which color Pins were visible in the stack, was too much to ask of Head Referees in these moments, and likely would've lead to excessive guesswork and more inconsistent punishments.
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
In the 2.0 manual, Appendix C - Rule Violations: "Match Affecting - A Violation which changes the winning and losing Alliance in the Match. Multiple Violations within a Match can cumulatively become Match Affecting."
This question presents scenarios where multiple match affecting violations occur in a single match and seeks clarity how to apply them.
Scenario 1
One robot, same goal: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from the same neutral goal.
Scenario 2
One robot, different goals: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue1 descores another pin from a different neutral goal.
Scenario 3
Two robots, same alliance: Blue1 descores two pins from a neutral goal, then later in the match Blue2 descores another pin from a different neutral goal.
In all of these scenarios, the match ends with the score of Blue 85, Red 60. How should these match affecting violations be cumulatively applied and does the guidance change if the match is in qualifications or eliminations?
Answered by committeeOct 7, 2026
Per <SG10> violation note #1, the value of removed Pins is determined for each independent interaction/violation. When multiple violations occur, the point values attributed to each violation may then stack.
For example, if Blue 1 removes one Pin from a neutral Goal, that interaction is valued at 10 pts. If Blue 1 later removes 3 additional Pins from a neutral Goal, that interaction is valued at 30 points. The cumulative value of these potentially match affecting violations would be 40 points. (Note: This is not evaluated as a single interaction resulting in the removal of 4+ Pins, which would be valued at 50 points. These were two separate interactions, and the points from each interaction stack. The Pin counts do not stack.)
In Elimination Matches, violations are tracked and shared for the Alliance, rather than each individual Robot. For example, if Blue 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Blue 2 removed 2 Pins from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 20 points. These separate SG10 violations stack and are cumulatively valued at 30 points for the blue Alliance in this Elimination Match. If the blue Alliance were to win this Elimination Match by 30 points or less, the 30-point advantage gained via SG10 violations would be considered Match Affecting (Major Violation) in favor of the blue Alliance, and the blue Alliance would be disqualified for this Match.
In Qualification Matches, violations are tracked for each individual Robot, rather than shared across both Robots on an Alliance. Multiple violations committed by the same Robot will stack and be cumulatively applied for only that Robot. Any Violations committed by the other Robot on the Alliance, along with any Match Affecting calculations, are handled independently for each Robot. If Red 1 removed one Pin from a neutral Goal, that SG10 violation would be valued at 10 points. If Red 2 removed one Pin from a neutral Goal in one interaction (10 points) and removed 2 Pins from a neutral Goal in another interaction (20 points), Red 2's SG10 violations would be cumulatively valued at 30 points. Now, here are some different scenarios to consider how each Robot might be affected for this Qualification Match:
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 10 points, both Red 1's SG10 violation (worth 10 points) and Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and both red Alliance Robots would receive Major Violations and disqualifications for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 15 points, Red 1's SG10 violation (worth 10 points) would not be considered Match Affecting, and would result only in a Minor Violation. Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would be considered Match Affecting in favor of the red Alliance, and the Red 2 Robot would receive a Major Violation and disqualification for this Match.
If the red Alliance were to win this Qualification Match by 40 points, neither Red 1's SG10 violation (worth 10 points) nor Red 2's SG10 violations (cumulatively worth 30 points) would independently be considered Match Affecting, so both red Alliance Robots would only receive Minor Violations for this Match.
Q&A 3249
<SG9>, <SG10>, and Descoring an Alliance's Own Alliance Goal
This is a question that, although general in nature, is related to a recent referee decision that I am unable to find any rule justifying.
Scenario:
A blue robot decides it is strategically beneficial for them to descore 4+ pins from their own alliance goal. This goal descored had a mix of yellow and blue pins scored on it (this was noted by the head referee). The unpenalized final score would be 103 blue to 56 red. There are no other relevant interactions in the match by either alliance that would call for an application of <SG9>, <SG10>, or any other penalizing rule.
<SG9> notes that opponent alliance goals are protected, with no mention of anything relating to non-opponent alliance goals, so <SG9> seems irrelevant here.
<SG10> notes that removing (directly or indirectly) game pieces from neutral goals has the potential to be a major violation. However this rule is about neutral goals, not an alliance's own alliance goals, so it also seems not applicable here.
There seems to be no other even moderately relevant rules to the legality of this decision by the blue alliance.
Would it be correct in this scenario to keep the final score as 103 blue to 56 red, and award blue the victory and advance them to the next round of the elimination bracket (assuming this is match R16 2-1)? If not, why? Are there any grounds in this scenario that would call for a disqualification?
Thank you for your time!
Answered by committeeSep 23, 2026
There is no rule preventing the removal of Scoring Objects from your own Alliance-colored Goals.
Red Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from red Alliance Goals.
Blue Robots are allowed to remove any and all Scoring Objects from blue Alliance Goals.
This remains true regardless of Pin color/Ownership.
Q&A 3250
<SG10> Removal of Momentarily Placed Scoring Object
In the 2.0 manual, SC2 Placed Scoring Object criteria
a. A Pin is considered Placed if it meets all of the following criteria:
i. The Pin is partially or entirely nested with a Goal, or with a Cup that is partially or entirely nested with another Placed Pin.
ii. Each Goal and/or each half of a Cup nested with that Pin contains a maximum of one Pin half. (See Figure SC2-2.)
b. A Cup is considered Placed if it meets the following criteria:
i. The Cup is partially or entirely nested with a Placed Pin.
It is very common to see a robot holding a pin together with a cup in a claw. The robot tries to put this combination on another pin already in a goal. As they attempt to add these scoring objects, the pin on the goal is partially contained within the inner volume of the Cup. The robot then tries to open the claw, but fails (or is slightly misaligned) as they back away and those scoring objects fall to the tiles, but were at one point breaking an imaginary plane at the opening of a Cup.
Should that be counted as a score/descore and, possibly, match affecting considerations? Or simply just an unsuccessful scoring attempt in this interaction since it only broke the plane momentarily?
Answered by committeeSep 24, 2026
You describe a scenario in which a Robot attempts to Place additional Scoring Objects on a neutral Goal, which become momentarily Placed before falling off due to some fault of the Robot (such as misalignment, jerky movement, etc.).
This kind of scenario should be treated as an unsuccessful attempt to Place additional Scoring Objects, not as a removal of Placed Scoring Objects. Although these Scoring Objects were momentarily Placed, applying <SG10> here would be overly punitive and is not the intent of the rule.
However, if the Robot also removes any Scoring Objects that were already Placed on the Goal before this attempt, that would still be a Violation of <SG10>.
<SG11>Ajotiimin jäsenet saavat tuoda vastinkuormia kentälle vain kuormaajien kautta seuraavin ehdoin:
Ajotiimin jäsenet voivat tuoda ottelukuormia allianssin väristen kuormaajiensa avulla ja käyttää (nostaa/laskea) näitä kuormaajia vain ottelun kuljettajan hallitsemana aikana.
Vastaavia kuormia saa tuoda vain asettamalla tai pudottamalla ne Kuormaajan ylä- tai takaosan kautta joko erikseen tai sisäkkäin.
Vastaavat kuormat voivat olla hetkellisesti samanaikaisesti kosketuksissa sekä ajotiimin jäsenen että robotin kanssa, kun vastaava kuorma tuodaan sisään, ennen kuin ajotiimin jäsen vapauttaa sen. Kun vastinkuorma on vapautettu, ajotiimin jäsen ei voi enää ottaa siihen yhteyttä.
Ottelukuormia saa poistaa vain kuormaajan pohja-aukon kautta ja vain robottien toimesta.
Kun ajotiimin jäsenet tuovat yhteensopivat kuormat kentälle kuormaajien avulla, heidän ei tulisi koskaan ulottaa mitään kehonosaansa kuormaajan muoviosan alareunan yli. Ajotiimin jäsenten on myös oltava varovaisia, etteivät he nosta ja vedä pellon reunaa kuormaajaa nostaessaan. Liiallisia, tarpeettomia tai vaarallisia toimia ottelulatauksen lisäämisen aikana voidaan päätuomarin harkinnan mukaan pitää S1 ja/tai G1 -sääntöjen rikkomuksena.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VUG4.
Kuva SG11-1: Pisteytysobjektit voidaan syöttää lataajan yläreunan kautta.
Kuva SG11-2: Pisteytysesineitä voidaan syöttää myös kuormaajan takaosan kautta sen ollessa nostettuna.
Robotit eivät saa asettaa maalintekoesineitä keskikentän maalille pelin loppuvaiheessa.
Robottien, jotka yrittävät päättää ottelun keskikentälle, tulisi odottaa voimakasta vuorovaikutusta vastustajarobottien kanssa ja hyväksyä lisääntynyt riski sotkeutua robotteihin tai kaatua, erityisesti pystysuunnassa levitettyinä. Kun robotti on kosketuksissa keskikenttään tai on sen lähellä, vastapuolen robottien työntämisestä, kaatumisesta tai niihin sotkeutumisesta aiheutuvia vahinkoja ei pidetä GG14 -säännön rikkomuksena. Tahallinen vahingoittaminen tai vaaralliset mekanismit voidaan päätuomarin harkinnan mukaan silti katsoa rikkomukseksiS1 tai G1.
Keskikentän maalille asetettuihin maalintekoesineisiin liittyvät rikkomukset, jotka muuttavat ottelun lopputulosta rikkovan Robot’s Alliancen eduksi, katsotaan Otteluun vaikuttaviksiRikkomuksiksi.
<SG13>Kuorma-alueet ovat suojattuja ottelun kuljettajan hallitseman jakson aikana.
Robotti on suojattu, kun se on ainakin osittain jonkin allianssin kuormitusvyöhykkeen sisällä. Robotit eivät saa ottaa suoraan tai epäsuorasti yhteyttä suojattuun vastustajan allianssirobottiin.
Robotit saavat mennä vastustajan allianssin lastausalueelle vain hetkellisesti (esim. kulkiessaan sen läpi tai noutaessaan pisteytysobjektia); robotit eivät saa jäädä vastustajan allianssin lastausalueelle.
Robotit eivät saa aiheuttaa pisteytysobjektien kertymistä vastustajan allianssin latausalueelle.
Robotit eivät saa lisätä pisteytysesineitä vastustajan allianssin värisiin kuormaajiin eivätkä poistaa niitä niistä.
Tämän säännön tarkoituksena on suojata lastausalueita vastustajan allianssin tahalliselta häirinnältä (eli lastausalueen estämiseltä lastaajien pääsyn estämiseksi).
Tätä sääntöä ei sovelleta autonomisen ajanjakson aikana.
<S1>Pysy turvassa ulkona. Jos robotin toiminta tai joukkueen toimet katsotaan milloin tahansa vaarallisiksi tai ne ovat vahingoittaneet kentän elementtiä, pisteytystä varten tarkoitettua esinettä tai kenttää, rikkomuksen tehnyt joukkue voidaan päätuomarin harkinnan mukaan hylätä ja/tai hylätä. Robotti vaatii uudelleentarkastuksen säännön R2 mukaisesti, ennen kuin se voi palata kentälle.
<S2>Oppilaiden mukana on oltava aikuinen. Jokaista VEX-robotiikkakilpailutapahtumaan osallistuvaa oppilasta on valvottava vastuullisesti aikuinen. Aikuisen on noudatettava kaikkia sääntöjä ja varottava rikkomasta oppilaskeskeisiä käytäntöjä, mutta hänen on oltava läsnä koko tapahtuman ajan hätätilanteen varalta. Tämän säännön rikkomukset voivat johtaa tapahtumasta poistamiseen ja lisärangaistuksiin.
<S3>Jokaisella opiskelijatiimin jäsenellä on oltava täytetty osallistujan vapautuslomake tallessa tapahtumaa ja kautta varten. Opiskelijatiimin jäsen ei voi osallistua tapahtumaan ilman täytettyä vapautuslomaketta tallessa.
<S4>Pysy kentän sisäpuolella. Jos robotti on kokonaan kentän ulkopuolella ottelun aikana, se saa toimintakyvyttömyyden loppuajaksi ottelussa.
Huomautus: Tämän säännön tarkoituksena ei ole rangaista robotteja mekanismeista, jotka vahingossa ylittävät kentän rajan normaalin pelin aikana.
<S5>Käytä suojalaseja. Ajotiimin jäsenten on käytettävä silmäsuojaimia. Kaikkien ajotiimin jäsenten on käytettävä jonkinlaista silmäsuojainta kentällä otteluiden aikana. Suojalasien tai muiden sivusuojilla ja särkymättömillä linsseillä varustettujen silmäsuojainten käyttöä suositellaan. Varikko- ja jonotusalueilla on erittäin suositeltavaa, että kaikki tiimin jäsenet käyttävät silmäsuojaimia.
<G1>Osallistujien on noudatettava käyttäytymissääntöjä. Kaikkien tapahtumaan osallistujien on noudatettava käyttäytymissäännöissä esitettyjä ohjeita.
Rikkomushuomautuksia:
Mitä tahansa G1 kohdan rikkomusta voidaan pitää vakavana rikkomuksena, ja se tulee käsitellä tapauskohtaisesti. Joukkueet, joilla on riski saada G1vakava rikkomus useiden epäkunnioittavien tai sopimattomien käytösten vuoksi, saavat yleensä “viimeisen varoituksen”, vaikka päätuomarin ei tarvitse antaa sellaista.
<G2>Osallistujien on noudatettava opiskelijakeskeistä käytäntöä. Kaikkien tapahtumaan osallistujien on noudatettava opiskelijakeskeisessä käytännössä esitettyjä ohjeita.
Rikkomushuomautuksia:
Tämän säännön mahdolliset rikkomukset tarkastellaan tapauskohtaisesti. Määritelmän mukaan kaikki tämän säännön rikkomukset muuttuvat otteluun vaikuttaviksi heti, kun aikuisen rakentama tai ohjelmoima robotti saa pisteitä ottelussa.
<G3>Käytä maalaisjärkeä. Kun luet ja sovellat tämän asiakirjan eri sääntöjä, muista, että maalaisjärki on aina hyödyllinen VEX V5 -robotiikkakilpailussa.
<G4>Opiskelijoiden on täytettävä opiskelijoiden kelpoisuuskäytännön vaatimukset. Kaikkien opiskelijoiden on täytettävä heidän ohjelmaansa koskevat opiskelijoiden kelpoisuuskäytännössä määritellyt kelpoisuusvaatimukset.
Rikkomushuomautuksia:
Joukkueista, joiden epäillään rikkovan tätä sääntöä, tulee ilmoittaa neuvonantajalle, päätuomarille tai tapahtuman järjestäjälle lisätutkimuksia varten yhteistyössä VEX Roboticsin kanssa. Tutkimuksen perusteella joukkue voidaan poistaa jatkokilpailuista, heidän robottitaitokilpailupisteensä voidaan poistaa ja/tai heidät voidaan poistaa palkintojenjaosta.
Tämän säännön rikkomukset arvioidaan tapauskohtaisesti yhdessä VEX Roboticsin kanssa, kuten G1 ja G2 kohdissa todetaan.
<G5>Robotin sääntöjen tahattomalla ja tahallisella rikkomisella on ero. Mikä tahansa robotin sääntöjen rikkomus, tahaton tai tahallinen, johtaa siihen, että joukkue ei voi pelata, ennen kuin se on läpäissyt tarkastuksen (per <R2d>).
Joukkueet, jotka tahallaan ja/tai tietoisesti kiertävät tai rikkovat sääntöjä saadakseen etulyöntiaseman muihin kilpailijoihin nähden, rikkovat kuitenkin kilpailun henkeä ja.
Rikkomushuomautuksia:
Joukkue, joka kiertää robottisäännön kilpailuedun saavuttamiseksi, tulee hylätä välittömästi kuluvasta ottelusta.
<GG1>Vain ajotiimin jäsenet ja vain allianssiasemalla. Ottelun aikana robotteja saavat käyttää vain kyseisen tiimin ajotiimin jäsenet ja/tai robotin ohjausjärjestelmässä käynnissä oleva ohjelmisto R9 ja GG11 mukaisesti. Joukkue voi lähettää enintään (3) ajotiimin jäsentä liittouma-asemalleen kutakin robottia varten, ja näiden ajotiimin jäsenten on pysyttävä liittouma-asemallaan koko ottelun ajan.
Ajotiimin jäsenet ovat ainoat tiimin jäsenet, jotka saavat olla liittouma-asemalla ottelun aikana. Aikuiset (muut kuin tapahtuman henkilökunta) eivät saa olla Alliance-asemalla ottelun aikana.
Ajotiimin jäseniltä on kielletty seuraavat toimet ottelun aikana:
Minkä tahansa viestintälaitteen käyttäminen Alliance-asemalla. Muut kuin kuulokkeet, joiden viestintäominaisuudet on kytketty pois päältä (esim. puhelin lentokonetilassa, radiopuhelin pois päältä, älylasit, joiden viestintäominaisuudet on poistettu käytöstä), ovat sallittuja. Käännössovellusten viestintäominaisuudet voidaan ottaa käyttöön ottelun jälkeisten keskustelujen aikana.
Seisominen tai istuminen minkään esineen päällä ottelun aikana riippumatta siitä, onko kenttä lattialla vai korotetulla paikalla, paitsi jos virallisesti hyväksytty majoitustila sitä edellyttää.
Lisämateriaalien tuominen/käyttäminen pelihaasteen yksinkertaistamiseksi ottelun aikana (esim. laite pisteytysobjektien kohdistamiseen tai lisäämiseen kuormaajaan).
Jotta ajotiimin jäsenet olisivat tietoisia ottelun aikana kuuluvista suullisista kutsuista (sääntöjen T1, G1, S1 ja G3 mukaisesti), aktiivikuulokkeita, nappikuulokkeita, elektronisiin laitteisiin kytkettyjä passiivisia korvanappeja tai muita ääntä lähettäviä henkilökohtaisia lisävarusteita/laitteita ei saa käyttää liittouman asemalla, paitsi jos virallisesti hyväksytty majoituspyyntö sitä edellyttää.
Henkilöt, jotka eivät ole ajotiimin jäseniä ottelussa, eivät voi antaa ohjeita, käskyjä tai neuvoja ajotiimin jäsenille kyseisen ottelun aikana. He ovat tervetulleita tarjoamaan iloista ja positiivista kannustusta, mutta heidän ei pitäisi vaikuttaa ottelupeliin tai strategiaan.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIG2.
<GG2>Joukkueen robotin tulee osallistua jokaiseen otteluun. Joukkueen robotin on oltava liittouma-asemalla tai kentällä joukkueelle määrätyn ottelun ajan, vaikka robotti ei olisikaan toimintakunnossa. Jos robotti ei ole kentällä koko ottelun ajan, joukkueen katsotaan olevan “ei saapunut paikalle” ja se saa nolla (0) voittopistettä, itsenäisen voiton pistettä, itsenäisen voiton pistettä ja aikataulun voimakkuuspisteitä.
Joukkueiden odotetaan osallistuvan kaikkiin aikataulun mukaisiin karsintaotteluihin, allianssin valintaotteluihin ja pudotusotteluihin (jos he ovat allianssin kapteeneja tai heidät valittiin liittymään allianssiin pudotusotteluihin). Aikataulun mukaisiin otteluihin tai liittoumavalintaan osallistumatta jättämistä voidaan pitää G1 -säännön rikkomuksena. Joukkueita, jotka eivät osallistu nollaan karsintaotteluun, ei voida ottaa huomioon palkintojenjaossa.
<GG3>Kentällä olevien robottien on oltava pelivalmiita. Kun joukkue asettaa robottinsa kentälle, sen on oltava pelivalmiina (esim. akku ladattu, kooltaan aloituskokorajoituksen mukainen, robotissa on oltava vain oikeanväriset allianssin rekisterikilvet jne.).
Robotit on sijoitettava kentälle viipymättä. Toistuva laiminlyönti voi johtaa G1 -säännön rikkomukseen ja/tai robotin poistamiseen meneillään olevasta ottelusta päätuomarin harkinnan mukaan.
Jos robotti viivästyttää ottelun aikataulun mukaista alkua, päätuomari ja kilpailukumppani voivat harkintansa mukaan poistaa sen kentältä. Robotti voi jäädä kentälle, jotta joukkuetta ei tuomita poisjäänyksi (GG2 mukaisesti).
Jos robottia ei ole asetettu kentälle ennen ottelun alkua, sitä ei voida asettaa kentälle kyseisen ottelun aikana.
VEX-pneumatiikkaa käyttävien joukkueiden järjestelmät on ladattava ennen robotin asettamista kentälle.
Jos tapahtumassa käytetään älykästä kenttäohjausta ja robotti ei pysty muodostamaan yhteyttä älykkääseen kenttäohjaukseen ennen ottelun aikataulun mukaista alkua, päätuomari voi pyytää joukkuetta poistamaan robottinsa kentältä kohdan B mukaisesti.
Robottia, joka yhdistyy Smart Field Controliin, mutta näyttää kenttämonitorissa virheen “Legacy Field Control”, EI pidetä onnistuneesti yhdistettynä Smart Field Controliin, ja se voidaan poistaa kentältä, jos se viivästyttää ottelun aikataulun mukaista alkua.
<GG4>Kädet kentän ulkopuolella. Ottelun aikana ajotiimin jäsenten on kiellettyä kurottautua kentän kehän kolmiulotteiseen osaan ja tahallisesti koskettaa mitään kentälle tuotua kenttäelementtiä, robottia tai pisteytysobjektia, ellei alla toisin mainita.
Ajojoukkueen jäsenet saavat kurottaa kentälle ottelun aikana ottelulavoja lisätessään säännön SG11 mukaisesti. Sääntöä S1 sovelletaan.
Kaikki kenttäelementtien tai pisteytysobjektien lähtöasemiin liittyvät huolenaiheet tulee ottaa esiin päätuomarin kanssa ennen ottelua. Joukkueen jäsenet eivät saa koskaan itse säätää pisteytysobjekteja tai kenttäelementtejä.
Transitiivinen kosketus, kuten kosketus kentän reunaan, joka saa kentän reunan koskettamaan kentän elementtejä tai kentän sisällä olevia esineitä, voidaan katsoa tämän säännön rikkomukseksi.
Kuljettajan hallitseman jakson aikana ajotiimin jäsenet saavat koskettaa omaa robottiaan kentälle vain, jos robotti ei ole liikkunut lainkaan ottelun aikana. Ulkoisen voiman, kuten toisen robotin, aiheuttama liike ei saisi estää ajotiimin jäsentä olemasta vuorovaikutuksessa robottinsa kanssa tämän säännön mukaisesti. Robottiin koskeminen on tässä tapauksessa sallittua vain seuraavista syistä:
Robotin kytkeminen päälle tai pois päältä.
Akun kytkeminen.
V5-robottiradion kytkeminen.
Koskettamalla V5 Robot Brain -näyttöä esimerkiksi ohjelman käynnistämiseksi.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIG2.
<GG5>Ottelun uusinnat ovat sallittuja, mutta harvinaisia. Ottelun uusinnoista (eli ottelun pelaamisesta alusta alkaen) on sovittava sekä tapahtuman järjestäjän että päätuomarin kesken, ja niitä myönnetään vain äärimmäisissä olosuhteissa. Joitakin esimerkkitilanteita, jotka saattavat edellyttää ottelun uusintaa, ovat seuraavat (huomaa, että tämä ei ole tyhjentävä luettelo):
Yksi tai useampi kenttäelementti ja/tai pisteytysobjekti aloittaa vääristä paikoista ja sallittujen toleranssien ulkopuolella (katso T5).
Nauhojen nosto.
Kenttäelementtien irtoaminen tai liikkuminen normaalin toleranssialueen ulkopuolelle (ei robottien vuorovaikutuksen seurauksena).
Autonominen jakso tai kuljettajan hallitsema jakso päättyy ennenaikaisesti.
Kenttäohjaus irrottaa tai poistaa käytöstä useita robotteja. Huomaa, että tämä sekoitetaan joskus robottiin, jonka moottorit ovat ylikuumentuneet tai jonka ohjaimen kilpailuportin nastat ovat vääntyneet, mikä aiheuttaa ajoittaisia katkoksia. Yleisesti ottaen mikä tahansa todellinen kenttävika vaikuttaa molempiin allianssiin samanaikaisesti, ei yhteen robottiin kerrallaan.
Ottelu pelataan ennen aikataulun mukaista aikaa ilman joukkuetta.
<GG6>Hylkäykset. Kun joukkue saa hylkäyksen karsintaottelussa, se saa ottelusta pistemääräksi nolla (0) sekä nolla (0) voittopistettä, itsenäistä voittopistettä, itsenäistä pistettä ja otteluohjelman vahvuuspistettä.
Jos hylkäämisen saava joukkue kuuluu voittavaan allianssiin, vastustajaliittouman joukkueet, joita ei myöskään hylätä, saavat ottelun voiton ja kaksi (2) voittopistettä.
Joukkueen ei-hylätty allianssikumppani pysyy muuttumattomana, eli hän saa myös ottelun voiton ja kaksi (2) voittopistettä.
Jos ottelu päättyi tasapeliin, vastustajaliittouman (liittouman, jota ei hylätty) jokainen joukkue saa ottelun voiton ja kaksi (2) voittopistettä. Jos molemmissa allianssissa on joukkue, joka saa hylkäyksen, kaikki ei-hylätyt joukkueet saavat ottelusta tasapelin ja yhden (1) voittopisteen.
Autonomisia voittopisteitä ei anneta joukkueille, jotka saavat hylkäyksen, eikä niitä automaattisesti myönnetä vastustajaliittoumalle.
Kun joukkue hylätään pudotusottelussa, koko allianssi hylätään; he häviävät ottelun ja vastustajaallianssi voittaa. Jos molemmat allianssit saavat hylkäyksen pudotusottelussa, molemmat allianssit häviävät ja pelaavat uuden ottelun voittajan selvittämiseksi.
Huomautus: Jos joukkue hylätään robottitaito-ottelussa, ottelun pistemääräksi kirjataan nolla (0).
Official Q&A Highlights
Q&A 3233
Clarification of [SG10] Match Affecting Calculation When Both Alliances Remove Pins From Neutral Goals in the Same Match
During a Hypothetical Head-to-Head Elimination match, the following occurs:
Blue 1 removes one Placed yellow Pin from the center neutral Goal in a single interaction.
Blue 2 has no relevant violations.
At a different point in the match, Red 1 removes three Placed yellow Pins from a different neutral Goal in a single interaction.
Red 2 has no relevant violations.
Assume that for this question, neither interaction is considered intentional, strategic, egregious, or a repeated Minor Violation.
The final scored result of the Match, before considering rule violations, is:
Red Alliance 42
Blue Alliance: 50
Rule [SG10] states that Placed Scoring Objects may not be removed from neutral Goals. Its Violation Notes state that, for Match Affecting calculations, an interaction removing 1–3 Pins is evaluated at 10 points per Pin, while an interaction removing 4+ Pins is evaluated at a combined value of 50 points. It further states that if subtracting this value from the offending Alliance’s final score would change the outcome of the Match, the Violation should be considered Match Affecting.
Applying this calculation separately:
Blue 1 removed 1 Pin, so Blue’s calculation would be 50 - 10 = 40. Since 40 is less than Red’s 42, Blue’s violation would appear to be Match Affecting.
Red 1 removed 3 Pins, so Red’s calculation would be 42 - 30 = 12. Since Red already lost the Match, Red’s violation would appear not to be Match Affecting.
Appendix C also states that a Violation cannot be Match Affecting if the offending Team did not win the Match, and that Match Affecting Violations are normally Major Violations.
Based on this, we would like clarification on the following:
This interpretation appears to create a situation where Blue could receive a Disqualification specifically because Blue won the Match.
Particularly, if Blue had instead finished with 41 points and lost the Match 42–41, Blue’s same one-Pin removal would appear not to be Match Affecting. At the same time, Red would then be the winning Alliance, and Red’s three-Pin removal would appear Match Affecting under the 30-point calculation, since 42 - 30 = 12, which is less than Blue’s 41, disqualifying them.
Is it therefore an intended consequence of [SG10] that, in this scenario, an Alliance could receive a more favorable Match result by finishing with a lower score and losing on the field rather than scoring additional points, winning on the field, and receiving a Disqualification?
In this double-violation instance, could both Alliances receive Disqualifications and the Elimination Match (e.g., QF 2-1) be played again (e.g., as QF 2-2) to determine the Alliance that moves on in the bracket?
When both Alliances violate [SG10] in the same match, is there any circumstance in which the violations should offset one another? Specifically, should the value of Blue 1’s 10-point [SG10] violation be subtracted from the value of Red 1’s 30-point [SG10] violation, resulting in a net 20-point violation value attributed to Red for the purpose of determining whether Red’s violation was Match Affecting? (In this case, this would result in Blue winning the Match, because subtracting 20 points from Red’s 42-point score for the match-affecting determination would not change the original Blue victory.)
Or, is the correct application of [SG10] in this scenario to evaluate each Alliance’s violation independently against the original 42–50 final score, resulting in Blue receiving a Major Violation / Disqualification while Red’s violation remains Minor?
We are primarily looking for clarification on how [SG10] and the definition of Match Affecting should be applied when both Alliances commit separate [SG10] violations in the same Match, especially when the Alliance with the smaller violation wins with the original, unadjusted score.
Thank you for your time.
Answered by committeeSep 18, 2026
This process for handling Match Affecting calculations now works differently than in the past, and we acknowledge that the current <SG10> Violation notes do not make this process clear. We will attempt to correct that in the next game manual update.
The calculations for SG10 Violations should first be taken into account for both Alliances at the same time, prior to determining whether any Violation affected the outcome of the Match in favor of one Alliance or the other.
SCENARIO #1-
Using your Elimination Match scenario, here's how to handle the Match Affecting calculations for these SG10 Violations:
Red Alliance: 42 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 12 points (simulated final score)
Blue Alliance: 50 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 40 points (simulated final score)
When comparing both the final scores and the simulated final scores, we can see that the blue Alliance would win the Match both before and after taking these calculations into account. Therefore, these Violations committed by the red and blue Alliances are not Match Affecting, and would instead be considered Minor Violations for both Alliances. Remember, these calculated values are not actually deducted from official Alliance scores, so the final score of the Match remains 50 (blue) to 42 (red).
SCENARIO #2-
Let's consider a different Elimination Match scenario, where the Violations affect the outcome of the Match in favor of one Alliance (red removes 2 Pins in a single interaction, and blue removes 4 Pins in a single interaction):
Red Alliance: 75 (final score) - 20 (value of removing 2 Pins) = 55 points (simulated final score)
Blue Alliance: 90 (final score) - 50 (value of removing 4 Pins) = 40 points (simulated final score)
The blue Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the red Alliance would win the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). Therefore, the blue Alliance's more severe SG10 Violation was large enough to affect the outcome of the Match in their favor, which would result in a Match Affecting Violation (DQ) for the blue Alliance. The red Alliance's SG10 Violation would only be considered a Minor Violation in this case.
SCENARIO #3-
Consider an Elimination Match scenario where taking into account all Match Affecting calculations for both Alliances results in a virtual tie (red removes 3 Pins in a single interaction, and blue removes 1 Pin in a single interaction):
Red Alliance: 80 (final score) - 30 (value of removing 3 Pins) = 50 points (simulated final score)
Blue Alliance: 60 (final score) - 10 (value of removing 1 Pin) = 50 points (simulated final score)
The red Alliance would win the Match before taking these calculations into account (shown by the final scores), but the Alliances would tie the Match after taking these calculations into account (shown by the simulated final scores). In this special case, both Alliances would incur Match Affecting Violations, and both Alliances would be disqualified for the Match. (In Appendix C, the last bullet point listed under “Match Affecting“ will be revised in the next game manual update to remove any language that conflicts with this outcome. This answer takes precedence over any conflicting language within Appendix C regarding Match Affecting Violations.)
<GG7>Aikalisät. Jokainen eliminointiallianssi saa yhden kolmen minuutin aikalisän, jota he voivat pyytää eliminointikaavion aikana. Aikalisä käytetään Alliancen seuraavan ottelun aikaan. Liittoumien on pyydettävä aikalisäänsä pudotusotteluiden välillä; ne eivät voi käyttää aikalisäänsä ottelun aikana, toisen liiton ottelussa tai pudottuaan pelistä. Karsintaotteluiden aikataulussa ei ole aikalisäyksiä.
Aikalisä voidaan lopettaa ennenaikaisesti, mutta vain, jos molemmat liitot ja päätuomari sopivat siitä.
Liittouman aikalisäpyyntöä ei tule koskaan evätä, jos liitolla on aiheellinen tarve lisäajalle.
<GG8>Pitäkää robottinne yhdessä. Robotit eivät saa tahallaan irrottaa osia ottelun aikana tai jättää mekanismeja kentälle.
Huomautus: Tahattomat irtoavat osat ovat vähäinen rikkomus, eikä niitä enää pidetä “robotin osana”, ja ne tulee jättää huomiotta kaikissa säännöissä, jotka koskevat robotin kosketusta tai sijaintia (esim. pisteytys) tai robotin kokoa.
Rikkomushuomautuksia:
Tämän säännön vakavien rikkomusten tulisi olla harvinaisia, koska robotteja ei tulisi koskaan suunnitella rikkomaan sitä tahallaan. Pienet rikkomukset johtuvat yleensä robottien vaurioitumisesta pelin aikana, kuten esimerkiksi pyörän putoamisesta.
<GG9>Älä kiinnitä robottiasi kenttään äläkä sotkeudu mihinkään. Robotit eivät saa tahallaan tarttua, kuroa kiinni, kiinnittää tai muuten sotkeutua mihinkään kenttäelementtiin. Strategiat, joissa käytetään mekanismeja, jotka reagoivat kenttäelementin useisiin sivuihin pyrkien kiinnittymään tai koukkuun kyseiseen kenttäelementtiin, ovat kiellettyjä. Tämän säännön tarkoituksena on estää joukkueita tahattomasti vahingoittamasta kenttää ja/tai ankkuroimasta itseään kenttään tai muuten sotkeutumasta siihen.
Päätuomareiden tulisi aina kun mahdollista ilmoittaa joukkueille mahdollisista rikkomuksista ennen kuin ne tapahtuvat, jotta todelliset rikkomukset voidaan estää. Jos robotti ryhtyy välittömästi toimiin ongelman välttämiseksi tai ratkaisemiseksi, ja jos päätuomari toteaa, että ongelmalla ei ollut vaikutusta otteluun, rikkomusta ei merkitä.
<GG10>Punainen allianssi voi päättää sijoittua viimeiseksi. Punaisella allianssilla on oikeus sijoittaa robottinsa kentälle viimeisiksi karsintaotteluissa ja pudotusotteluissa. Kun joukkue on asettanut robottinsa kentälle, sen sijaintia ei tule muuttaa ennen ottelua aikatauluviiveiden välttämiseksi. GG3 pätee. Jos joukkue päättää siirtää robottiaan sen jo asettamisen jälkeen, myös vastustajaliittoumalle annetaan mahdollisuus siirtää robottinsa viipymättä.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX U:lle. Katso sääntö VUG2.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIG1.
<GG11>Ohjaajien on pysyttävä yhteydessä kenttään. Ennen kunkin ottelun alkua ajotiimin jäsenten on kytkettävä V5-ohjaimensa kentän ohjausjärjestelmään. Tämän kaapelin on pysyttävä kytkettynä koko ottelun ajan, eikä sitä saa irrottaa ennen kuin ajotiimin jäsenille on annettu lupa hakea robottinsa. Lisätietoja kenttäohjausjärjestelmän asetuksista on kohdassa T8.
Rikkomushuomautuksia:
Tämän säännön tarkoituksena on varmistaa, että robotit noudattavat turnausohjelmiston lähettämiä komentoja. Kaapelin väliaikainen irrottaminen ottelun aikana tehtävän vianmäärityksen helpottamiseksi tapahtuman yhteistyökumppanin tai muun teknisen henkilökunnan läsnä ollessa ja avustaessa ei pidetä rikkomuksena.
<GG12>Autonominen tarkoittaa ”ei ihmisiä”. Autonomisen jakson aikana ajotiimin jäsenet eivät saa olla vuorovaikutuksessa robottien kanssa millään tavalla, suoraan tai epäsuorasti. Tämä voi sisältää muun muassa seuraavat:
V5-ohjainten ohjainten aktivointi
Kenttäliitännän irrottaminen tai siihen manuaalinen puuttuminen millään tavalla
Antureiden (mukaan lukien näköanturin) manuaalinen laukaiseminen millään tavalla, jopa koskematta niihin
Huomautus: Äärimmäisissä tapauksissa joukkueet voivat päätuomarin luvalla poistaa robottinsa käytöstä autonomisen jakson aikana pitämällä V5-ohjaimen virtapainiketta pohjassa. Tämä poikkeus on tarkoitettu vain törkeisiin turvallisuuteen tai vahinkoihin liittyviin tilanteisiin; Autonomisen rutiinin poistaminen käytöstä strategisista syistä katsottaisiin edelleen GG12 -säännön rikkomukseksi.
Tätä sääntöä sovelletaan eri tavalla VEX-tekoälyrobotiikkakilpailussa. Katso sääntö VAIG2.
<GG13>Kaikki säännöt ovat voimassa myös autonomisella kaudella. Joukkueet ovat vastuussa robottiensa toiminnasta kaikkina aikoina, myös autonomisen jakson aikana. Kaikki autonomisen ajanjakson aikana tehdyt rikkomukset, olivatpa ne merkittäviä tai vähäisiä, johtavat siihen, että autonominen bonus myönnetään automaattisesti vastustajaliittoumalle ja rikkomuksen tehneen joukkueen liittouma ei ole oikeutettu autonomisiin voittopisteisiin.
Jos molemmat allianssit syyllistyvät Rikkomuksiin autonomisen ajanjakson aikana, autonomista bonusta ei myönnetä.
Rikkomushuomautuksia:
Yleisesti ottaen autonomisen ajanjakson aikana tapahtuvien SG-sääntöjen pienten rikkomusten tulisi vaikuttaa vain autonomisen ajanjakson lopputulokseen (eli allianssi ei voi voittaa autonomista bonusta tai ansaita autonomista voittopistettä), eikä niitä pitäisi ottaa huomioon määritettäessä, onko rikkomus toistunut tapahtuman aikana.
Jos päätuomari toteaa, että SG- tai GG-säännön rikkomus itsenäisen ajanjakson aikana oli tahallinen/strateginen eikä tahaton/tilannekohtainen, se tulee kirjata vähäiseksi rikkomukseksi tai vakavaksi rikkomukseksi ja ottaa huomioon määritettäessä, onko rikkomus toistunut tapahtuman aikana.
<GG14>Älä tuhoa muita robotteja.Mutta ole valmis kohtaamaan puolustusta. Strategiat, joiden ainoana tarkoituksena on tuhota, vahingoittaa, kaataa tai sotkeutua vastustajarobotteihin, eivät ole osa VEX V5 -robotiikkakilpailun eetosta, eivätkä ne ole sallittuja.
VEX V5 Override on tarkoitettu hyökkäyspeliksi. Joukkueilla, jotka käyttävät yksinomaan puolustavia tai tuhoisia strategioita, ei ole tämän säännön edellyttämää suojaa (katso GG15). Puolustuspeli, joka ei sisällä tuhoisia tai laittomia strategioita, on kuitenkin edelleen tämän säännön hengen mukaista.
VEX V5 Override on myös tarkoitettu interaktiiviseksi peliksi. Jonkin verran tahatonta kaatumista, sotkeutumista ja vaurioita voi esiintyä osana normaalia pelaamista ilman Rikkomus. Päätuomarin harkinnan varaan jää, oliko kyseessä tahallinen vai satunnainen vuorovaikutus.
Joukkue on vastuussa robottinsa toiminnasta kaikkina aikoina, myös autonomisen jakson aikana. Tämä koskee sekä holtittomasti ajavia tai vahinkoja mahdollisesti aiheuttavia tiimejä että tiimejä, joiden roboteilla on pieni ja/tai epävakaa akseliväli. Joukkueen tulee suunnitella robottinsa siten, ettei se kaadu helposti tai vaurioidu pienistäkään osumista.
GG14-sääntöä voidaan soveltaa eri tavalla keskikentällä loppupelin aikana. Katso SG12.
Toistuvat rikkomukset ottelun tai turnauksen aikana voidaan päätuomarin harkinnan mukaan katsoa rikkomukseksi kohtia G1 ja/tai S1.
<GG15>Hyökkäävät robotit saavat epäilyksen hyödyn, kun on kyse harkintakyvyn arvioinnista. Tapauksissa, joissa päätuomari joutuu tekemään harkintakyvyn puolustavan ja hyökkäävän robotin välisestä tuhoisasta vuorovaikutuksesta tai vuorovaikutuksesta, joka johtaa kyseenalaiseen rikkomukseen, tuomarit tekevät päätöksen hyökkäävän robotin hyväksi. Tämä pätee myös autonomisen ajanjakson aikana (katso <SG7a>).
<GG16>Et voi pakottaa vastustajaa rangaistukseen. Toimet, jotka saavat vastustajarobotin rikkomaan sääntöä, eivät ole sallittuja, eivätkä ne johda rikkomukseen vastustajarobotille.
Rikkomushuomautuksia:
Useimmissa tapauksissa, jos joukkue saa vastustajansa rikkomaan sääntöä, päätuomari ei yksinkertaisesti pane rangaistusta täytäntöön kyseiselle vastustajalle, ja sitä pidetään vähäisenä rikkomuksena joukkueelle, joka pakotti rikkomuksen. Jos pakotettu tilanne kuitenkin muuttuu otteluun vaikuttavaksi rikkomuksen aiheuttaneen joukkueen eduksi, sitä pidetään rikkomuksen(.
<GG17>Ei pidättämistä yli 3 sekuntia.Robotti ei saa pitää vastustajan robottia paikallaan yli 3 sekuntia kuljettajan hallitsemana aikana.
Tässä säännössä “laskenta” määritellään noin sekunnin mittaiseksi ajanjaksoksi, jonka päätuomari “laskee loppuun” suullisesti. Pidätystilanteiden laskeminen tulee aloittaa välittömästi, kun päätuomari havaitsee epäillyn pidätystilannetilanteen.
Pitolaskenta pitäisi keskeyttää, kun vähintään yksi seuraavista ehdoista täyttyy:
Kahden robotin välissä on vähintään kaksi (2) jalkaa (noin yksi vaahtomuovilaatta).
Joko toinen robotti on liikkunut vähintään kahden (2) jalan (noin yhden laatan) päähän paikasta, josta ansastukseen tai kiinnitykseen laskeminen alkoi.
Nostamisen tapauksessa tämä sijainti mitataan siitä kohdasta, mistä nostettava robotti vapautetaan, ei siitä kohdasta, mistä nostaminen alkoi.
Pitelevä robotti jää loukkuun tai kiinni toiseen robottiin.
Tässä tapauksessa alkuperäinen laskenta päättyisi ja uusi laskenta alkaisi juuri loukkuun jääneelle tai kiinnitetylle robotille.
Ansasheiton tapauksessa, jos ottelun muuttuvien olosuhteiden vuoksi tulee saataville pakotie.
Kun pidätyslaskenta on päättynyt, robotti ei saa jatkaa saman robotin pidättämistä uudelleen viiden pisteen ajan. Jos joukkue jatkaa saman robotin pitämistä tuon viiden laskun sisällä, alkuperäinen pitäminen jatkuu siitä, mihin se jäi. Päätuomarin tulee sormilla näyttää viitoslasku, joka tapahtuu pidätyslaskun päättymisen jälkeen, ja “heiluttaa laskua”, kun pidätyslasku on ohi.
Jos kaksi robottia työskentelee yhdessä ansastaakseen vastustajaa samanaikaisesti, pidätysmäärä voidaan kohdistaa molempiin robotteihin; ne voivat laillisesti vuorotella ansastamisessa, mutta se on riskialtista.
Rikkomushuomautuksia:
Määritettäessä, oliko holding-rikkomusotteluun vaikuttava, robottien tulee ottaa huomioon ottelun koko konteksti ja molempien robottien toimet, mukaan lukien seuraavat. Koska holdin kolme ensimmäistä sekuntia ovat laillista peliä eivätkä rikkomus, vain holdin pidennetty osa tulee ottaa huomioon. Kiinni pitäminen on luonteeltaan puolustustoiminta, joten sääntöä GG15 voidaan myös harkita, jos tarvitaan harkintapäätöstä.
Kuinka paljon ylimääräistä aikaa sisältyi Holding-vuorovaikutukseen
Kuinka kauan robotit olivat erillään, jos pidättävä robotti perääntyy ja palaa liian aikaisin
Mitä molemmat robotit tekivät ottelun laajemmassa kontekstissa
<GG18>Käytä pisteytysesineitä pelin pelaamiseen. Pisteytysesineitä ei saa käyttää toimintoihin, jotka muutoin olisivat laittomia, jos robotin mekanismit yrittäisivät niitä. Jos sääntöä rikotaan käyttämällä pisteytysobjektia robottimekanismin sijaan, se tulisi arvioida ikään kuin kyseinen sääntö olisi rikottu robottimekanismilla. Esimerkkejä ovat muun muassa:
Vastustajan autonomisen rutiinin häiritseminen kohdan SG7 mukaisesti
Pisteytysobjektin käyttäminen tahallisesti vastustajan robotin kaatamiseen tai siihen sotkeutumiseen
Tämän säännön tarkoituksena on kieltää tiimejä käyttämästä pisteytysesineitä “käsineinä” kiertääkseen sääntöjä, jotka sanovat, että “robotti ei saa suorittaa tiettyä toimintoa”. Tätä sääntöä ei ole tarkoitettu tulkittavaksi äärimmäisessä kirjaimellisessa merkityksessään, jossa pisteytysobjektin ja robotin välistä vuorovaikutusta on tarkasteltava samalla intensiteetillä kuin robotin välistä vuorovaikutusta.