VEX V5 Robotics Competition Override - Game Manual | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
परिशिष्ट बी - शब्दावलीवयस्क - कोई भी व्यक्ति जो छात्र या अन्य परिभाषित शब्द (जैसे, मुख्य रेफरी) नहीं है। एलायंस - दो रोबोटों का एक पूर्व-निर्धारित समूह जिन्हें किसी दिए गए हेड-टू-हेड मैच के दौरान एक साथ जोड़ा जाता है। एलायंस कैप्टन - उन टीमों में से एक जिसे एलिमिनेशन मैचों के लिए एलायंस बनाने के लिए किसी अन्य उपलब्ध टीम को आमंत्रित करने का विशेषाधिकार प्राप्त है। T16 देखें। गठबंधन चयन - एलिमिनेशन मैचों के लिए स्थायी गठबंधनों को चुनने की प्रक्रिया। गठबंधन चयन की प्रक्रिया निम्नानुसार आगे बढ़ती है:
एलायंस स्टेशन - वे निर्धारित क्षेत्र जहां ड्राइव टीम के सदस्यों को मैच की पूरी अवधि के दौरान रहना होगा। स्वायत्त बोनस - स्वायत्त अवधि के अंत में सबसे अधिक अंक अर्जित करने वाले गठबंधन को दिया जाने वाला एक अंक बोनस। अधिक जानकारी के लिए SC7 देखें। स्वायत्त कोडिंग कौशल मिलान - मिलान देखें। स्वायत्त रेखा - मैदान के आर-पार और मध्यक्षेत्र के चारों ओर तिरछे रूप से चलने वाली सफेद टेप की दो रेखाएं, और उन रेखाओं के बीच का स्थान। अधिक जानकारी के लिए एसजी7 देखें। स्वायत्त अवधि - एक ऐसी समयावधि जिसके दौरान रोबोट केवल सेंसर इनपुट और पूर्व-प्रोग्राम किए गए आदेशों के आधार पर कार्य करते हैं और प्रतिक्रिया देते हैं। स्वायत्त अंक (एपी) - टीमों की रैंकिंग का दूसरा आधार। क्वालिफिकेशन मैच के दौरान ऑटोनॉमस बोनस जीतने वाला गठबंधन दस (10) ऑटोनॉमस पॉइंट अर्जित करता है। टाई होने की स्थिति में, दोनों गठबंधनों को पाँच (5) स्वायत्त अंक प्राप्त होंगे। स्वायत्त जीत अंक (AWP) - किसी भी गठबंधन को योग्यता मैच की स्वायत्त अवधि के अंत में निर्धारित कार्यों के एक समूह को पूरा करने पर दिया जाने वाला एक अतिरिक्त जीत अंक। यदि दोनों गठबंधन इन कार्यों को पूरा करते हैं, तो दोनों गठबंधन एक स्वायत्त जीत अंक अर्जित कर सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए SC7 देखें। निर्माता - कोई भी छात्र टीम सदस्य जो रोबोट बनाने में मदद करता है। वयस्कों को बिल्डर्स को संबंधित अवधारणाएं सिखाने की अनुमति है, लेकिन उन्हें कभी भी रोबोट पर काम नहीं करना चाहिए। बाय - एक ऐसी स्थिति जिसमें कोई गठबंधन बिना प्रतिस्पर्धा किए ही टूर्नामेंट के अगले दौर में स्वतः ही पहुंच जाता है। कोडर - छात्र टीम का कोई भी सदस्य जो रोबोट पर डाउनलोड किए जाने वाले कंप्यूटर कोड में योगदान देता है। वयस्कों को कोडर्स को संबंधित अवधारणाएं सिखाने की अनुमति है, लेकिन उन्हें रोबोट पर चलने वाले कोड पर कभी काम नहीं करना चाहिए। कप - एक स्कोरिंग ऑब्जेक्ट, जिसका व्यास लगभग 3.15 इंच (80 मिमी) और ऊंचाई 6.5 इंच (164.5 मिमी) है। प्रत्येक कप दो हिस्सों से बना होता है: एक पारदर्शी और एक अपारदर्शी।
चित्र C-1: एक कप रक्षात्मक - रणनीतियों, रोबोट क्रियाओं, और/या रोबोट स्थितियों की एक श्रेणी जिसे एक टीम मैच के दौरान नियोजित कर सकती है; अधिक जानकारी के लिए नियम GG14 और GG15 देखें। एक रोबोट रक्षात्मक स्थिति में होता है जब वह ऐसी गतिविधियों में संलग्न होता है जो वर्तमान मैच के लिए उसके गठबंधन के स्कोर को नहीं बढ़ा सकती हैं, बल्कि प्रतिद्वंद्वी की स्कोर करने या खेल खेलने की क्षमता को सीमित करती हैं। एक रोबोट के पास स्कोरिंग ऑब्जेक्ट हो सकता है और वह स्कोर करने में सक्षम हो सकता है, लेकिन फिर भी वह अपनी क्रियाओं के आधार पर रक्षात्मक हो सकता है। उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
डिजाइनर - कोई भी छात्र टीम सदस्य जो प्रतियोगिता के लिए बनाए जाने वाले रोबोट को डिजाइन करने में मदद करता है। वयस्कों को डिजाइनरों को संबंधित अवधारणाएं सिखाने की अनुमति है, लेकिन उन्हें कभी भी रोबोट के डिजाइन पर काम नहीं करना चाहिए। अक्षमता - सुरक्षा उल्लंघन के लिए किसी टीम पर लगाया गया दंड। जिस टीम को अक्षम घोषित किया जाता है, उसे मैच के शेष समय के लिए अपना रोबोट चलाने की अनुमति नहीं होती है, और ड्राइव टीम के सदस्य (सदस्यों) को मुख्य रेफरी के निर्देशानुसार अपने कंट्रोलर को जमीन पर या मैदान के बाहर किसी अन्य सुरक्षित स्थान पर रखने के लिए कहा जाएगा। अयोग्यता - किसी टीम पर प्रमुख उल्लंघन के लिए लगाया गया दंड (अधिक विवरण के लिए GG6 देखें)। यदि किसी टीम को मैच में अयोग्य घोषित किया जाता है, तो मुख्य रेफरी मैच के अंत में टीम को उनके उल्लंघन के बारे में सूचित करेगा। क्वालीफिकेशन मैच में अयोग्य घोषित होने वाली टीम को शून्य जीत अंक, शून्य स्वायत्त जीत अंक, शून्य स्वायत्त अंक और शून्य शेड्यूल अंक प्राप्त होते हैं। जब किसी टीम को एलिमिनेशन मैच में अयोग्य घोषित किया जाता है, तो पूरा गठबंधन अयोग्य घोषित हो जाता है और उन्हें मैच में हार का सामना करना पड़ता है। मुख्य रेफरी के विवेक पर, एक टीम के लिए बार-बार उल्लंघन और/या अयोग्यता पूरे टूर्नामेंट के लिए उसकी अयोग्यता का कारण बन सकती है (देखें GG6 )। ड्राइविंग स्किल्स मैच या ऑटोनॉमस कोडिंग स्किल्स मैच में अयोग्य घोषित होने वाली टीम को उस रोबोट स्किल्स मैच के लिए शून्य अंक मिलते हैं। ड्राइव टीम सदस्य - एक छात्र जो मैच के दौरान एलायंस स्टेशन में खड़ा रहता है। वयस्क लोग ड्राइव टीम के सदस्य नहीं बन सकते। नियम GG1 देखें। ड्राइवर नियंत्रित अवधि - एक समयावधि जिसके दौरान ड्राइव टीम के सदस्य VEX V5 नियंत्रक का उपयोग करके अपने रोबोट का संचालन करते हैं। ड्राइविंग कौशल मिलान - मिलान देखें। एलिमिनेशन ब्रैकेट - आठ (8) से सोलह (16) गठबंधनों के लिए एलिमिनेशन मैचों का कार्यक्रम। T17 देखें। एलिमिनेशन मैच - मैच देखें। एंडगेम - हेड-टू-हेड मैच के अंतिम 10 सेकंड की अवधि, जिसमें रोबोट मिडफील्ड में मैच समाप्त करने का प्रयास करते हैं। नियम एसजी12 देखें। एंटैंगलमेंट - एक रोबोट की स्थिति। यदि कोई रोबोट किसी विरोधी रोबोट या फील्ड एलिमेंट को पकड़ लेता है, उससे चिपक जाता है या उससे जुड़ जाता है, तो वह एंटैंगल्ड कहलाता है। नियम GG14 देखें। इवेंट पार्टनर - स्वयंसेवी VEX V5 रोबोटिक्स प्रतियोगिता टूर्नामेंट समन्वयक जो स्वयंसेवकों, आयोजन स्थल, कार्यक्रम सामग्री और कार्यक्रम से संबंधित अन्य सभी मामलों के समग्र प्रबंधक के रूप में कार्य करता है। मैदान - संपूर्ण खेल का मैदान, जिसमें फर्श और मैदान की परिधि शामिल है। फील्ड एलिमेंट - फील्ड, सफेद टेप, लोडर, गोल, टॉगल और सभी सहायक संरचनाएं और सहायक उपकरण (जैसे फील्ड मॉनिटर आदि)। खेत की परिधि - खेत का बाहरी भाग, जो 12 सीधी रेखाओं से मिलकर बना होता है। फर्श - खेल के मैदान का आंतरिक समतल भाग, जो छह (6) ग्रे फोम फील्ड टाइल्स की चौड़ाई और छह (6) ग्रे फोम फील्ड टाइल्स की लंबाई (कुल 36 फील्ड टाइल्स) की एक सरणी से बना है जो फील्ड परिधि के भीतर है। गेम डिज़ाइन कमेटी (जीडीसी) - ओवरराइड के निर्माता और इस गेम मैनुअल के लेखक। नियमों के स्पष्टीकरण और प्रश्नोत्तर के लिए गेम डिज़ाइन कमेटी ही एकमात्र आधिकारिक स्रोत है; अनुभाग 1 देखें। लक्ष्य - मैदान के चारों ओर नौ (9) निर्दिष्ट स्थानों में से एक, जिसमें रोबोट पिन और कप स्कोर करने का प्रयास करते हैं। गोल पोस्ट अष्टभुजाकार होते हैं, और प्रत्येक गोल पोस्ट तीन रंगों में से किसी एक रंग का होता है: लाल, नीला या काला। केंद्र में स्थित गोल की ऊंचाई 8.7 इंच (222.7 मिमी) है, क्वाड्रेंट में स्थित तटस्थ गोल की ऊंचाई 5.8 इंच (146.5 मिमी) है, और गठबंधन-विशिष्ट गोल की ऊंचाई 3.25 इंच (82.5 मिमी) है।
चित्र G-1: VEX V5 ओवरराइड मैच में चार प्रकार के लक्ष्य मुख्य रेफरी - एक प्रमाणित निष्पक्ष स्वयंसेवक जो इस नियमावली में लिखे गए नियमों को लागू करने के लिए जिम्मेदार है। मुख्य रेफरी ही एकमात्र ऐसे व्यक्ति होते हैं जो किसी प्रतियोगिता में टीमों के साथ नियमों की व्याख्या या स्कोरिंग संबंधी प्रश्नों पर चर्चा कर सकते हैं। बड़े आयोजन (जैसे, सिग्नेचर इवेंट्स, विश्व चैंपियनशिप आदि) इसमें इवेंट पार्टनर के विवेकानुसार एक से अधिक मुख्य रेफरी शामिल हो सकते हैं। आमने-सामने का मुकाबला - मैच देखें। होल्डिंग - एक रोबोट स्थिति; अधिक जानकारी के लिए नियम GG17 देखें। होल्डिंग तब तक कानूनी है जब तक यह GG17 में सीमा से अधिक नहीं हो जाती। किसी रोबोट को मैच के दौरान निम्नलिखित में से किसी भी मानदंड को पूरा करने पर होल्डिंग स्थिति में माना जाता है:
लोडर - मैदान के चारों ओर स्थित चार निर्दिष्ट स्थानों (प्रत्येक गठबंधन के लिए दो) में से एक, जहां ड्राइव टीम के सदस्य मैच लोड पिन और कप पेश कर सकते हैं। नियम एसजी11 देखें।
चित्र L-1: एक लोडर लोड ज़ोन - एक अनंत ऊँचाई वाला त्रि-आयामी आयतन जो फील्ड परिधि के भीतरी किनारों और प्रत्येक लोडर के चारों ओर खींची गई लाल या नीली टेप रेखाओं के बाहरी किनारों से घिरा होता है। मैच - एक निर्धारित समयावधि, जिसमें एक स्वायत्त अवधि और/या ड्राइवर नियंत्रित अवधि शामिल होती है, जिसके दौरान टीमें अंक अर्जित करने के लिए ओवरराइड का एक परिभाषित संस्करण खेलती हैं। मिलान के प्रकार:
*नोट: VEX AI में समय अवधि को अलगाव अवधि और अंतःक्रिया अवधि के रूप में संदर्भित किया जाता है। मैच लोड - स्कोरिंग ऑब्जेक्ट जो एलायंस स्टेशन में मैच की शुरुआत करते हैं, जिन्हें मैच के दौरान ड्राइव टीम के सदस्यों द्वारा मैदान में लाया जा सकता है। नियम एसजी11 देखें। मैच शेड्यूल - किसी इवेंट के शुरू होने पर जेनरेट होने वाली मैचों की सूची। मैच शेड्यूल में पूर्वनिर्धारित, यादृच्छिक रूप से जोड़ी बनाई गई वे टीमें शामिल हैं जो प्रत्येक क्वालीफिकेशन मैच में प्रतिस्पर्धा करेंगी, और इन मैचों के अपेक्षित प्रारंभ समय भी दिए गए हैं। मैच का कार्यक्रम आयोजनकर्ता के विवेकानुसार परिवर्तित किया जा सकता है।
चित्र MS-1: क्वालिफिकेशन मैच शेड्यूल का एक उदाहरण मिडफील्ड - फील्ड का वर्गाकार केंद्रीय क्षेत्र जिसमें रोबोट अतिरिक्त अंक प्राप्त करने के लिए मैच समाप्त करने का प्रयास करते हैं। मिडफील्ड एक अनंत ऊँचाई वाला त्रि-आयामी आयतन है जो सफेद टेप लाइन वर्ग के आंतरिक किनारों से घिरा हुआ है, और स्वायत्त अवधि के दौरान सभी रोबोट इसमें प्रवेश कर सकते हैं (चित्र Q-1 देखें)। नोटबुकर - कोई भी छात्र टीम सदस्य जो टीम की इंजीनियरिंग नोटबुक या संबंधित दस्तावेज़ में योगदान देता है। वयस्कों को नोटबुकर्स से संबंधित अवधारणाओं को पढ़ाने की अनुमति है, लेकिन उन्हें कभी भी इंजीनियरिंग नोटबुक या अन्य दस्तावेज़ों पर काम नहीं करना चाहिए। आक्रामक - रणनीतियों, रोबोट क्रियाओं, और/या रोबोट स्थितियों की एक श्रेणी जिसे एक टीम मैच के दौरान इस्तेमाल कर सकती है; अधिक जानकारी के लिए नियम GG14 और GG15 देखें। एक रोबोट तब आक्रामक माना जाता है जब वह ऐसी गतिविधियों में संलग्न होता है जो वर्तमान मैच के लिए उसके गठबंधन के स्कोर को सीधे बढ़ा सकती हैं। उदाहरणों में निम्नलिखित शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं:
स्वामित्व प्राप्त - एक पीला पिन हाफ स्टेटस। प्लेस किए गए पिन के प्रत्येक पीले आधे हिस्से पर कुछ शर्तों के तहत किसी गठबंधन का स्वामित्व हो सकता है। SC5 देखें। स्थापित - स्कोरिंग ऑब्जेक्ट की स्थिति। SC2 देखें। पिन - एक स्कोरिंग ऑब्जेक्ट जिसका व्यास लगभग 1.6 इंच (40 मिमी) और ऊंचाई 6.5 इंच (165 मिमी) होती है। प्रत्येक पिन में दो पिन हाफ होते हैं, जिनमें निम्नलिखित रंग संयोजनों में से एक होता है: लाल/पीला, नीला/पीला, लाल/नीला, या पीला/पीला।
चित्र P-1: VEX V5 ओवरराइड मैच में चार प्रकार के पिन पिन का आधा भाग - पिन के दो हिस्सों में से एक हिस्सा। पिन का प्रत्येक आधा भाग लाल, नीला या पीला रंग का होता है। अधिकार - एक रोबोट / स्कोरिंग ऑब्जेक्ट की स्थिति। किसी स्कोरिंग ऑब्जेक्ट को रोबोट द्वारा नियंत्रित माना जाता है यदि निम्नलिखित में से कम से कम एक बात सत्य हो:
उदाहरण 1 (अधिकार): रोबोट के इनटेक द्वारा पकड़ी गई स्कोरिंग वस्तु, चाहे हवा में हो या फर्श पर, को कब्जे में माना जाएगा क्योंकि स्कोरिंग वस्तु रोबोट के साथ-साथ चलती है क्योंकि रोबोट सभी दिशाओं में मुड़ता और चलता है। उदाहरण 2 (कोई अधिकार नहीं): रोबोट के सामने वाले हिस्से द्वारा फर्श पर आगे धकेली जा रही स्कोरिंग वस्तुओं को उस रोबोट द्वारा अधिकार में नहीं माना जाएगा, क्योंकि पीछे की ओर चलने से रोबोट उन स्कोरिंग वस्तुओं पर नियंत्रण खो देगा (अर्थात, स्कोरिंग वस्तुएं रोबोट के साथ पीछे की ओर नहीं बढ़ेंगी, और उससे अलग हो जाएंगी)। यह बात तब भी सच रहती है, चाहे रोबोट का चेहरा सपाट हो, उत्तल हो या अवतल हो, बशर्ते कि कम से कम एक दिशा में गति करने से रोबोट स्कोरिंग ऑब्जेक्ट (ऑब्जेक्ट्स) पर अपना नियंत्रण खो दे। अभ्यास मैच - मैच देखें। प्रीलोड - पिन, प्रत्येक रोबोट के लिए एक (1), प्रत्येक टीम द्वारा प्रत्येक मैच शुरू होने से पहले रखा जाता है। एसजी5 देखें। चतुर्थांश - मैदान के चार निर्दिष्ट त्रिभुजाकार क्षेत्रों में से एक। प्रत्येक चतुर्थांश में दो लक्ष्य और एक टॉगल होता है। रोबोट एक क्वाड्रेंट के भीतर लक्ष्यों में पिन स्कोर कर सकते हैं और उस क्वाड्रेंट में स्कोर किए गए पीले पिनों के स्वामित्व को नियंत्रित करने के लिए उस क्वाड्रेंट के टॉगल को सेट करने का प्रयास कर सकते हैं। एक क्वाड्रेंट को सफेद टेप की रेखाओं के बाहरी किनारों, फील्ड परिधि और लोड ज़ोन को परिभाषित करने वाले रंगीन टेप द्वारा परिभाषित किया जाता है। प्रत्येक चतुर्थांश को उसमें शामिल गठबंधन-रंग के लक्ष्य के आधार पर लाल या नीला रंग दिया गया है। चित्र Q-1 देखें।
चित्र Q-1: ओवरराइड फील्ड का एक ऊपरी दृश्य जिसमें चार चतुर्थांश (लाल और नीला) और मध्यक्षेत्र (पीला) हाइलाइट किए गए हैं। क्वाड्रेंट लेबल (रेड 1, रेड 2, ब्लू 1 और ब्लू 2) टूर्नामेंट मैनेजर में स्कोरिंग इनपुट क्षेत्रों के अनुरूप हैं। क्वालिफिकेशन मैच - मैच देखें। रोबोट - एक ऐसी मशीन जो निरीक्षण में सफल रही हो, जिसे छात्र टीम के सदस्यों द्वारा डिजाइन किया गया हो और जो एक या अधिक कार्यों को स्वायत्त रूप से और/या ड्राइव टीम के सदस्य के रिमोट कंट्रोल द्वारा निष्पादित कर सके। रोबोट कौशल मिलान - मिलान देखें। स्कोरिंग ऑब्जेक्ट - एक कप या पिन। स्कोर किया गया - स्कोरिंग ऑब्जेक्ट की स्थिति। SC3 देखें। स्कोरकीपर रेफरी - एक निष्पक्ष स्वयंसेवक जो मैच के अंत में स्कोर की गणना करने के लिए जिम्मेदार होता है। स्कोरकीपर रेफरी नियमों की व्याख्या नहीं करते हैं, और नियमों या स्कोर से संबंधित किसी भी टीम के प्रश्न को मुख्य रेफरी के पास भेज देना चाहिए। स्किल स्टॉप टाइम - रोबोट स्किल्स मैच में बचा हुआ वह समय जब कोई टीम मैच को समय से पहले समाप्त कर देती है। अधिक जानकारी के लिए RSC5 देखें। रणनीतिज्ञ - कोई भी छात्र टीम सदस्य जो क्वालिफिकेशन मैच या रोबोट स्किल्स मैच के दौरान अंक अर्जित करने के लिए उपयोग की जाने वाली मैच रणनीतियों में योगदान देता है, जिसमें टीम की रणनीति पर अन्य टीमों के प्रदर्शन और रणनीतियों के प्रभाव का आकलन करना शामिल है (जैसे, स्काउटिंग)। वयस्कों को रणनीतिकारों को संबंधित अवधारणाएं सिखाने की अनुमति है, लेकिन उन्हें कभी भी किसी टीम की मैच रणनीति नहीं बनानी चाहिए या निर्देशित नहीं करनी चाहिए। शेड्यूल स्ट्रेंथ पॉइंट्स (एसपी) - टीमों की रैंकिंग का तीसरा आधार। शेड्यूल स्ट्रेंथ पॉइंट्स क्वालिफिकेशन मैच में हारने वाले एलायंस के स्कोर के बराबर होते हैं। टाई होने की स्थिति में, दोनों गठबंधनों को टाई स्कोर के बराबर शेड्यूल स्ट्रेंथ पॉइंट्स प्राप्त होंगे। यदि किसी गठबंधन की दोनों टीमें अयोग्य घोषित हो जाती हैं, तो अयोग्य घोषित न हुए गठबंधन की टीमों को उस मैच के लिए शेड्यूल पॉइंट्स की मजबूती के रूप में अपना स्कोर प्राप्त होगा। छात्र - एक व्यक्ति जो अपने संबंधित प्रतियोगिता कार्यक्रम और स्तर के लिए छात्र पात्रता नीति आवश्यकताओं को पूरा करता है। टीम - एक या एक से अधिक छात्र मिलकर एक टीम बनाते हैं। इस गेम मैनुअल के संदर्भ में, छात्र टीम के सदस्य रोबोट डिजाइन, निर्माण, कोडिंग, रणनीति और प्रलेखन से संबंधित कई भूमिकाएँ निभाते हैं। अधिक जानकारी के लिए G2, G4, G5 देखें। वयस्क इनमें से कोई भी भूमिका नहीं निभा सकते हैं। टीम वर्गीकरण और छात्रों की भूमिकाओं के बारे में अधिक जानकारी के लिए परिशिष्ट डी देखें। टाइम-आउट - एलिमिनेशन ब्रैकेट के दौरान प्रत्येक एलायंस के लिए आवंटित तीन मिनट (3:00) से अधिक का एक ब्रेक पीरियड। GG7 देखें। टॉगल - फील्ड परिधि पर लगे चार (4) त्रिकोणीय आकार के फील्ड तत्वों में से एक, जो संबंधित चतुर्थांश में पीले पिन हाल्व्स की स्वामित्व स्थिति निर्धारित करता है। प्रत्येक टॉगल के 3 अलग-अलग रंग के किनारे होते हैं, जिन्हें फील्ड के अंदर से देखने पर पता चलता है कि टॉगल तटस्थ (पीला) है या किसी गठबंधन के रंग (लाल या नीला) पर सेट है। टॉगल 25.8 इंच (656.2 मिमी) लंबे हैं, और त्रिभुज का प्रत्येक फलक लगभग 2.05 इंच (52.2 मिमी) चौड़ा है। अधिक जानकारी के लिए SC4 देखें।
चित्र T-1: एक टॉगल टूर्नामेंट - एक प्रतियोगिता जिसमें स्कोर किए गए मैच शामिल होते हैं, और जिसका संचालन एक इवेंट पार्टनर द्वारा किया जाता है। नियम का उल्लंघन - खेल नियमावली में दिए गए नियम को तोड़ने का कार्य। उल्लंघनों और दंडों के बारे में अतिरिक्त जानकारी के लिए परिशिष्ट सी देखें।
जीत प्रतिशत (डब्ल्यूपी) - लीग प्रतियोगिता में जीत अंकों के स्थान पर उपयोग किया जाता है। जीत का प्रतिशत टीम द्वारा खेले गए क्वालीफाइंग मैचों की संख्या से जीती गई मैचों की संख्या को विभाजित करके निकाला जाता है। मैच टाई होने की स्थिति में, टीम को उस मैच के लिए 0.5 “जीत” अंक दिए जाते हैं। ऑटोनॉमस विन पॉइंट को भी 0.5 “जीत” के रूप में माना जाता है, जिसे कुल जीतों की संख्या में जोड़ा जाता है। जीत अंक (डब्ल्यूपी) - टीमों की रैंकिंग का पहला आधार। टीमों को प्रत्येक क्वालीफिकेशन मैच के लिए शून्य (0), एक (1), दो (2), या तीन (3) जीत अंक प्राप्त होंगे। जब तक कोई टीम अयोग्य घोषित नहीं हो जाती, गठबंधन में शामिल दोनों टीमें हमेशा समान संख्या में जीत अंक अर्जित करती हैं।
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